Берсерк: вселенная магических битв

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


«Берсерк» — отечественная серия коллекционных карточных игр, далеко не первая, но однозначно самая успешная. Запущена в 2003 году Иваном «Берсерком» Поповым и Максимом «Варлоком» Истоминым; пережив неоднократные взлёты и падения, существует по сей день.

Классический «Берсерк», как правило, пояснений не требует — все знают, что за игра имеется в виду. Но поскольку с некоторых пор франшиза состоит не только (и даже не столько) из него, назовём её изначальным названием, которое в реальности оказалось слишком длинным и не прижилось.

Легенда к игре создавалась при участии Ника Перумова. Он, впрочем, довольно быстро отошёл от дел — очевидно, разработчики поняли, насколько неоднозначные эмоции вызывает у русского человека это имя на коробке. Но многочисленные отсылки к его (и не только его) творчеству остались.

Берсерк как мы его знаем[править]

Несмотря на карточный формат, представляет собой не столько не MTG, сколько сложноустроенные не шахматы, поскольку включает не только взаимодействие игрока с картами и карт между собой, но и тактическую компоненту: в игре присутствует условное поле боя, по которому войска перемещаются. Аватара игрока, в отличие от той же MtG, в игромеханике отсутствует, делая его фактически бесплотным генералом. По сути, «Берсерк» — настольный варгейм для тех, кому дорого или лень носиться с миниатюрами, как дурню с писаной Торой.

Суть игры[править]

На условном поле боя 5х6 клеток сражаются два отряда, закупленных игроками из колод по 30-50 карт. Карты делятся на четыре разновидности:

  • Существо. Основной тип карт, обладает стоимостью, жизнями, дальностью передвижения и простым ударом. Игрок, лишившийся всех существ, проигрывает бой.
    • Летающее существо не ходит по полю, а располагается в дополнительной зоне и оттуда пикирует на врага. Атаковать его ближним ударом может только другой летающий, но если у владельца летуна не осталось наземных существ, то существа противника получают возможность закрыться и в следующий раз таки-достать крылатого. Защитником от атаки летающего может выступать любое существо рядом с атакованным или другой летающий. Некоторые твари умеют начинать бой как наземные и взлетать немного погодя, а вот спешивать летунов умеет ровно одна (!) карта на всю игру.
    • Симбиот/паразит не обладает собственным запасом движения, а сидит на существе соответственно своём/противника, перемещается и погибает вместе с ним.
  • Артефакт, противу ожидания — это не то, что существа носят при себе (это экипировка), а объект, стоящий на поле боя. Обладает только стоимостью и запасом жизни. Ломать артефакт для победы не обязательно, но иногда приходится.
  • Местность. Обладает только стоимостью. Располагается в дополнительной зоне. Ломать местности умеет не более десятка карт на всю игру, так что серьёзная местность часто — залог победы.
  • Экипировка. Обладает только стоимостью. Носится существами на манер симбиота. Умение их ломать тоже далеко не повседневное.

Ресурсом для закупки являются т. н. золотые и серебряные кристаллы (первые могут использоваться вместо вторых, наоборот — только с позволения некоторых карт). Тех и других у игроков фиксированное количество, зависящее от количества стихий, к которым принадлежат набранные в отряд карты. Стихии в игре есть такие:

Будучи набраны в отряд и расставлены, карты начинают бой, в процессе которого сокращают количество друг дружки широким ассортиментом способов, приведённым ниже. Подействовав, карта ложится спать на бочок закрывается (поворачивается на 90 градусов) до своего следующего хода.

  • Простой удар. Ближняя немагическая атака, которой обладают все существа. Особенность её в том, что в зависимости от бросков кубика атакующего и отражающего последний имеет шанс отбиться, разменявшись ударами, или даже настучать атакующему, не получив сам; таблица, по которой рассчитывается сила ударов — одна из самых узнаваемых фич игры. Отбиваться может только открытая карта, по закрытой удар наносится по правилам особого (1-3 — слабый, 4-5 — средний, 6 — сильный). Во избежании этого стоящее рядом с атакующим и атакованным существо может выступить защитником и сразиться с атакующим вместо атакованного. По этой причине ценятся карты с направленным (от которого защитник просто не назначается) и безответным (который вдобавок к этому всегда наносится, как по закрытой карте) ударом, а также с защитой от внезапных действий (к каковым относится и назначение защитника).
  • Особый удар. Ближняя немагическая атака. Она и все ниже перечисленные наносятся по тем же правилам, что и простой безответный удар.
  • Магический удар. Ближняя магическая атака.
  • Выстрел. Дальняя немагическая атака. Как и все дальние атаки, бывает с ограниченной и неограниченной дальностью, но не может быть нанесён по стоящей рядом карте (если не указана дальность 1). По летающим можно объявить дальнюю атаку всегда, вне зависимости от дальности.
  • Метание. Дальняя немагическая атака. Зачем их две, если игромеханически они не отличаются ничем? Для индивидуализации карт. К тому же защита от выстрелов встречается гораздо чаще, чем от метания.
    • Принадлежность атаки к типу сильно контрынтуитивна: так, физически атака из лука будет считаться метанием, а бомбарда фугасом выстрелит. В игре строго наоборот.
  • Разряд. Дальняя магическая атака.
  • Удар через ряд. Дальняя немагическая атака, фирменное умение йордлингов. Наносится только через клетку по вертикали или горизонтали, если на ней не стоит карта противника. По летающим не достаёт.
  • Заклинание. Магическая способность, не являющаяся атакой.
  • Воздействие. Немагическая способность, не являющаяся атакой. Все способности, на которых не написано, что они такое, по умолчанию являются воздействиями.
    • Nota bene: если сила атаки указана как, например, «выстрел на 2», это следует понимать как «выстрел на 2-2-2». То есть, формально для этого следует кинуть кубик, но фактически это делается, только если от него зависит что-то ещё (например, выстрел на 1 у Ижора с отравлением при сильном выстреле или чума у Порождений). Заклинание же и воздействие с фиксированной силой броска кубика не требуют.

История[править]

  • Война Стихий. Первый сет, с которого всё начиналось в далёком 2003 году. 101 карта. Добрая половина иллюстраций была сделана самими создателями игры. Занятен также тот факт, что на картах отсутствовало обозначение редкости — это давало исключительный простор для комбинаций. Многие карты, ставшие символами игры, к примеру, аватары создателей Берсеркер и Варлок, появились именно здесь.
В феврале 2004 вышел доп-сет «Эквилибриум», карты которого вкладывались в бустера основного сета. Этот формат продержался до 2007 года. Здесь спохватившиеся авторы всё-таки начали обозначать редкость карт.
Здесь же появился первый Повелитель — Кседдэн.
  • Нашествие Тьмы. Второй сет, 105 карт. Примечателен допсетом «Рождение Героев», в котором, собственно появились они самые, и в первую очередь — знаменитый варвар Хигарт, чей боевой топор Бьёрсард является символом игры. В основном же сете были введены такие типы карт как местность и артефакт.
  • Воля Храма. Третий сет, приведший Берсерк к его классическому виду. 107 карт. Здесь появились классы существ, обозначавшие принадлежность к тем или иным фракциям в игре. В степи воцарились аккенийцы, фирменные механики которых — Уязвимость (уязвлённое существо получает на 1 рану больше от всех атак или конкретного их типа) и Авангард (способность один раз нанести удар в начала боя) — не меняются с тех самых пор. В горах предсказуемо поселились гномы, сражающиеся в Строю (это тоже механика) и получающие за это некислые плюшки. Лес взяли под защиту стражи леса, долгое время за счёт тотального лечения бывшие сильнейшей колодой. Тьму представили члены Ковена, любящие Проклятие (-1 ко всем броскам кубика проклятого существа) и контроль, усиливающие друг дружку, но откровенно пасующие, когда надо наносить урон. Для фансервиса болотной стихии были припасены речные девы — тоже контрольная колода, не дающая противнику стронуться с места. Бесстихийным нейтралам достались инквизиторы, раздающие Благословление (да, именно так оно в правилах и называется!). Герои-воины и герои-маги тоже стали считаться классами, а некоторым картам более ранних сетов класс задним числом приписали эрратами.
В 2006 году вышли допсеты «Когти Хаоса», усиливший тёмную стихию, и «Час Чудовищ», где развивалась тема т. н. «бивней» — сверхгигантских существ. В них же впервые выпустили сферы — особые артефакты, позволяющие взаимодействовать с колодой до набора отряда.
Повелителем выпуска стало Древо Жизни — до сей поры единственный лесной Повелитель и единственный Повелитель-артефакт.
  • Молот Времени. Четвёртый сет, поставивший несколько рекордов. Во-первых, самый большой из выпусков классического «Берсерка» — 202 карты. Во-вторых, большинством игроков считается самым сбалансированным как для констрактеда, так и для драфта. В-третьих, именно после него допсеты стали выходить отдельными выпусками, а не вкладываться в бустера основного.
Число классов удвоилось. Нейтралам достались койары с безответными ударами, Скрытностью (возможностью после начала боя не переворачивать карту рубашкой вверх) и Добиванием (уничтожением существа без нанесения ран). В горах поселились линунги, осыпающие противника горстями разрядов и за счёт Медитации использующие фишки всех товарищей по стихии как собственные. Степь населили давно ожидавшие этого орки с расово верной способностью Гнев — плюсом к атакам по уже раненым в этот ход существам. В лесу наконец-то отпочковались эльфы, не получившие классовой абилки, но и не особенно в ней нуждающиеся — прорваться сквозь град их выстрелов было откровенно нетривиальной задачей. Из болот выползли сектанты-архаалиты, тоже скрытные, но предпочитающие сидеть в обороне и ждать, пока противник помрёт от отравления. Тьма изрыгнула демонов, ставших основой для первой суицидальной колоды (то есть колода-то была и раньше, а вот класс её основные составляющие обрели только теперь).
Ключевой картой стал, собственно, Молот Времени — артефакт, на пять ходов дающий выбранному герою-воину тотальную неуязвимость.
    • Немая Стража. 102 карты. Пятый сет, раскрывавший тему бестелесных существ. Оные фактически оформились в ещё один класс и вторую (после драконов) мультистихийную классовую колоду (де-юре класс Дух был выделен только после редизайна).
Повелителем стал Дух Адрелиана с этой самой колодой бестелесных, включавшей, собственно, Немую Стражу — дешёвого духа, сражающегося магическими ударами.
  • Гнев Богов. Шестой сет, 198 карт и первое разделение турниров по форматам: Классика (разрешены любые карты, кроме находящихся в бан-листе) и Стандарт (два последних блока). Появился новый тип карт — экипировка, носимая существами на себе подобно симбиоту. Изменился и формат фойления карт: если раньше часть картинки, от мелких деталей до более чем половины, начисто перекрывалась фольгированной поверхностью, то теперь карты фойлились целиком, а уже поверх печатались арт и текст.
Классов снова прибавилось. Степям достался магический Орден Тоа-Дан, первая колода на массовом вызове с фирменной абилкой Концентрация (способностью получить фишку для оплаты действия, если в ход противника не получил ран). Из лесу вышли Дети Кронга — разнообразное зверьё, в первую очередь единороги, способные к Единению (заимствованию особенностей при ударе у собратьев из колоды). Горам дали йордлингов, сражающихся ударами через ряд и меняющихся местами с помощью Манёвра. В болоте завелись тролли, которые, как им и подобает, троллили регенерировали и обладали Толстокожестью — непрошибаемостью для сопутствующих удару особенностей. Тьму населили слуа, страдающие Жаждой (необходимостью ранить соседа, чтобы открыться). Наконец-то де-юре выделились в отдельный класс драконы, колода которых до этого строилась исключительно на костылях в виде «вызвать существо с „дракон“ в названии», что порождало краткие, но мощные бурления. А вот нейтралам собственного класса не досталось, почему — читайте ниже.
    • Фан-сет. Выпуск карт с нарочито абсурдными артами и абилками. Добрая половина их нелегальна на официальных турнирах, что отмечено специфической рубашкой (просто загуглите). Внимания заслуживают Зайчик (портирован из братской ККИ «Козябло» без изменения особенностей и является одним из немногих существ в игре, в одно рыло выдающих КПД больше собственной стоимости: за 6 золотых бьёт на 8-8-8, ИЧСХ, на турнирах легален), Ышлок (презренный Джа-Джа легенд Лаара, дружным фанатским «фе» исключённый из основного сета), Глава Клана (просто посмотрите, кто указан художником…) и Демиурги — шарж на Попова и Истомина.
    • Ангелы Мщения, в народе просто «Трусы» (загуглите из любопытства, как выглядит символ сета). Седьмой сет, в котором нейтралам наконец-то додали собственный класс, да какой! Порождения всей колодой дружно страдали наслаждались Чумой — способностью, выбросив на кубине нечётное число, незамедлительно раниться на это число. Звучит некруто? Чума заразна, и порождения старательно её разносили, в то время как их самих защищала Сцилла, иммунная к чуме сама и ослабляющая её у союзников. А ещё была такая прелесть как Узник Памяти, получавший раны ТОЛЬКО от чумы: когда на него вешали Трезубец, закрывавший хозяина и за это слабенько метавший, он переставал отвечать на атаки и не убивался уже совсем никак. Если же в колоду входил Одинокий Призрак — существо с нулевым ударом, но 60 хитами (!) и защитой от всех атак, живущее, пока в отряде есть хоть одно другое наземное существо — сдаваться можно было уже при вскрытии. Эррату, запрещающую Узнику носить экип, выдали только сильно постфактум.
Что можно было этому противопоставить? Титульных созданий выпуска. Один такой был выпущен в третьем сете, один в шестом и два — в четвёртом, здесь же каждой стихии, кроме тёмной, досталось по ангелу. Степной Габриэль, горный Вараэль и лесной Умбриэль туго взаимодействовали с соответствующими классами блока, нейтральные Небожители одинаково хорошо подходили любой колоде, и только болотная Сариэль смотрелась на их фоне хлипковато.
Повелителем стала Кианна — единственное болотное существо в этом классе, мощно взаимодействующее с чумой.
  • Врата Миров. 196 карт. Восьмой сет, в котором попытались совместить всё новое с хорошо забытым старым, а именно — реанимировать классы старых сетов. Часть из них к тому же сильно сменила механику: так, стражи леса от излечения перешли к оперированию дополнительными жизнями, а речные девы от лишения противника возможности двигаться к ASSUMING DIRECT CONTROL. Фишка выпуска — знакомые герои, но не репринтнутые, а изданные с новыми абилками (хотя зачастую и отсылающими к старым) и нередко прибавившие в редкости — как, например Илле, Яргус Сатар, Таликс или Хигарт. Топор последнего был издан отдельной промо-картой.
    • Потерянный Отряд. Маленький (всего 24 карты) допсет в честь пятилетия игры, состоящий сплошь из полноформатных частых карт. Вкладывался в бустера основного сета.
    • Чёрные Крылья. Ровно 100 карт. Девятый сет, посвящённый новому мультистихийному классу гарпий, разросшемуся из одной-единственной посредственной картонки третьего сета. Их фирменная особенность — начинать бой как наземные существа, а взлетать потом, игнорируя ограничение на найм летающих. В этом выпуске были впервые введены содары — нечто вроде игровой валюты. В бустера вкладывались купюры номиналом от 1 до 500 содаров, а определённое их количество можно было обменять у клубмейкера на специальную промо-карту. Одними из первых таковых стали Абигор, Антегор и Бельфегор — «несвятая троица» демонов, практически неуязвимая, стоя рядом друг с дружкой.
Повелитель — Нут, первый из себе подобных, не требующий под себя конкретной колоды. В угоду сюжету сопровождался вышеозначенными гарпиями.
  • Тайна Дертаха. 132 карты. Десятый сет, в основном продолжающий и развивающий логику восьмого, только теперь с классами родом из «Молота Времени». Койары получили Маскировку — способность сводить первую атаку по закрытым себе к нулю. Оркам досталась Ярость — возможность открываться за фишки, которые они получали, если не атаковали в свой ход. Эльфам подарили Ловкость — перемещение при получении ран, архаалиты завели Щит Архааля — ослабление атак по себе, увеличивающееся от количества отравленных существ рядом, демонам дали капитанистый, но давно назревавший Душелов — получение фишек за гибель существа. Только линунги остались с привычной Медитацией. В порядке конфетки для фанатов ультраредкие карты фойлились «по-старому» (см. Гнев богов).
Основной картой сета был, собственно, Дертах — старый вампир, много веков служивший дворецким аристократическому кровососьему роду Керсам и под эту сурдинку плётший свою собственную игру.
    • Затмение. Одиннадцатый сет, 100 карт.
Основная карта сета — Башня Тул-Багар, первая в игре местность с инкарнацией.
    • Возмездие. Двенадцатый сет, 100 карт. По уже сложившейся традиции отметился очередным классом на один сет — т. н. возрождёнными. Занятно, что именно среди возрождённых впервые появилось существо с классом пират, развитым в полноценную колоду только три сета погодя.
Повелитель — Кром, вызывающий оторопь тем, что являлся местностью. При наличии его в отряде карты игрока не умирали. Вообще.
  • Путь Архааля. 198 карт. Тринадцатый сет, ознаменовавший сразу несколько рубежей в истории игры. Во-первых, был изменён дизайн карт, что сразу вызвало активное переплёвывание фекалиями на тему «давно пора было сделать лаконичнее и осмысленней/зачем сделали похоже на MtG, верните, как было, тепло и лампово». Во-вторых, первый из допсетов был по традиции, как встарь, вложен в бустера основного сета (символ выпуска был на них для отличия белым, а не чёрным); в этом допсете была впервые предпринята попытка дотянуть до полноценной колоды тёмных эльфов. В-третьих, введены форматы констрактеда Блок и Классовые Войны (колода только из карт одного класса с ограничениями на число карт, к нему не принадлежащих). В-четвёртых, добавлена новая редкость карт — суперредкие (круче редкой, но слабее ультры). В-пятых, именно начиная с «Пути» игроки стали чаще называть сеты по именам, а не по порядковым номерам. Механики предыдущего блока в очередной раз отложили в долгий ящик в расчёте на то, что если быть проще, покупатели потянутся; потянулись ли — решать статистике, а вот старые фанаты обиделись и надулись.
    • Катаклизм. Четырнадцатый сет, 101 карта. Впервые появились мультистихийные карты, обладавшие зачастую классами существ из обеих стихий. Это порождало таких химер как йордлинг-архаалит или тролль-демон.
Повелитель — собственно, Архааль, на удивление тёмный, а не болотный. Поломистость его была изрядно порезана по сравнению с предшественниками.
  • Ангхейм. Пятнадцатый сет из 198 карт, в котором действие мановением пальца литературных негров, подряженных для сочинения легенды к игре, переносится на одноименный континент. Фракции его населяют, разумеется, новые, незнакомые: степное Братство Огня и антагонистичный ему тёмный Анклав Сумрака активно продвигают стимпанк и используют механику Заряда, позволяющую не копить фишки, а получать за так. Болотные подземники (сброд всевозможных гоблинов, рыболюдов и прочих любителей постучаться со Дна), а также местные эльфы и гномы используют Магию Крови — она тоже даёт фишки, но не даром, а когда её обладатель получает раны. А вот нейтральные пираты сами фишками особо не пользуются, зато всегда рады свистнуть чужие.
    • Судьба Оренхольма. Первый из дуэльных наборов, содержащих, по сути, две готовых колоды формата Классовые Войны — в данном случае, йордлингов и порождений. Каждый класс получил по паре-тройке промок, нигде помимо этого набора не встречающихся.
    • Воздушная Крепость. Шестнадцатый сет из 98 карт, в общем-то посвящённый единственно развитию новых классов. Колодообразующие карты получили Братство (ту самую воздушную крепость по имени Бернхольм, получающую фишки вместе с вашими степными картами и за них вызывающую ещё), Сумрак (их родной Анклав, ценой фишек с ваших карт забирающий существо противняка под контроль) и пираты (Урдо, вызывающий по пирату за каждую потерю противником фишек и неуязвимый для нестоящих рядом карт). Была введена новая редкость — легендарная.
    • Ангелы и Демоны. Второй дуэльный набор, посвящённый вынесенным в заглавие классам. Первых наконец-то дотянули до полноценной колоды, вторым расширили стратегию игры от инкарнации. Релизная промка Падший принадлежала к обоим классам сразу; такие карты в дальнейшем появлялись и во всех остальных дуэльниках.
    • Дрожь Земли. Семнадцатый сет, 147 карт. Обделённым классам додали колодообразующих карт: эльфам достался Зелёный Дом, способный лишать существа особенностей навсегда, гномам — Подгорный Чертог, обеспечивающий утилизацию фишек. Подземники перебились — их и так чересчур перекачали, выдав классового вызывальщика (Старшего Крыса) ещё в «Ангхейме», а здесь додав ультимативную опцию под вызов из него — Великого Червя, буквально жрущего неприятелей.
В качестве повелителя выступил Царь драконов, позволяющий набирать оных в отряд бесплатно. Поскольку в честь года дракона была выпущена серия ежемесячных промо-драконов, недостатка в сырье для колоды у него не было.
  • Гибель Машин. Восемнадцатый сет, 147 карт. Здесь была предпринята не особенно удачная попытка ввести новую стихию — огненную, ведущим классом которой должны были стать дракониды — очередной традиционный имбо-класс на один блок. Были реанимированы как класс демоны, получившие новую механику — способность расставлять на поле боя «пентаграммы» и иметь с этого плюшки.
    • Голос Лаара. Девятнадцатый сет, 144 карты. Легенда игры сделала зигзаг и попыталась связать историю Лаара и Ангхейма воедино; это игроки приняли с энтузиазмом, а вот сам сет — уже не совсем, в первую очередь потому, что была похоронена старая система расчёта простых ударов. К тому же, чтобы адекватно усилить старые классы, не забыть про новые и более-менее соблюсти баланс, требовалось что-то сравнимое по объёму с «Молотом Времени», чего издатели дать игрокам не хотели или не могли. Как слабое утешение, наконец-то появились в количестве карты, взаимодействующие со стоимостью.
Повелитель — Тэндала. Начиная отсюда повелители не имеют стоимости, а обладают уникальным значком зелёного кристалла.
    • Проклятие Чёрного Леса. Третий дуэльный набор, где предстояло бодаться Детям Кронга, которых окончательно привязали к особенностям «при гибели», с Духами, которых специально для этого выделили-таки в отдельный класс (см. Немая стража).
    • Буря Стихий. Крупный набор, содержащий аж шесть (!) колод разных стихий, легальных в КВ и после минимальной доработки напильником даже конкурентоспособных. В их числе — аккенийцы, линунги, стражи леса, дракониды, архаалиты и слуа.
    • Вражда Племён. Четвёртый дуэльный набор, призывавший игроков разобраться в сортах зелёного — колоды в него входили орочья и тролльская.
  • Базовый выпуск 2013 ознаменовал собой начало конца. Во-первых, у издателей отказала фантазия, и юбилейному двадцатому сету даже собственного имени не досталось. Во-вторых, отныне и до заморозки игры выпуски стали выходить раз в год, и деление на блоки потеряло смысл. Сам сет, тем не менее, вышел конфеткой, главным образом, на фоне предшественника.
  • Ветра Пустоши. Двадцать первый сет, 149 карт. Содержал последнего выпущенного повелителя — Талитху.
  • Завет Древних. Двадцать второй сет, 153 карты.
  • Тени Прошлого. Двадцать третий сет, 150 карт. Два последних сета были попыткой повторить успех «Тайны Дертаха» на новый лад — поддержав механики третьего-четвёртого сетов (название намекает), так, оркам вернули Гнев, а койарам и архаалитам Скрытность. Развить здравую в общем-то идею уже не успели — игра загнулась. Не чокаясь, хлопцы.
    • Владыки Небес. Крупный набор из пяти колод, выпущенный как даже не конфетка, а откровенная кинутая кость для фанатов. Те расхватали его практически мгновенно — во-первых, истосковались, а во-вторых, в наборе хватало уникальных промок. Представлены демоны, йордлинги, Тоа-Дан, стражи леса и подземники. Каждая из фракций получила собственного дракона.

Так почему же, всё-таки, он умер?[править]

Во-первых, потому, что поддержка игры и более-менее заметные акции по привлечению новичков ограничивалась в основном крупными её центрами, где тусовались значительные игроки: Москва, Питер, Челябинск, чуть меньше Новосибирск, Самара, Киев и Одесса. По мере удаления от этих центров способность даже судей, а не то что простых игроков, докричаться до разрабов, падала по экспоненте, и клубы, особенно маленькие провинциальные, чьи судьи не были лично знакомы с группой разработчиков, годами существовали на голом энтузиазме, который в итоге тоже оказался не бесконечен.

Во-вторых, потому, что разработчики не ко времени и не к месту вздели на щит девиз «Будьте проще, и народ к вам потянется». Многие, хоть и не столь многие, как мнится мучимым ностальгией олдфагам, фишки, делавшие «Берсерк» Тем Самым, были похоронены или перекроены до полной своей противоположности. Старые фанаты, именно за них любившие игру, уходили, а новые, не найдя за что её полюбить, не задерживались.

В-третьих, баланс игры не просто менялся, что в принципе ККИ свойственно, а с годами начал откровенно трещать по швам. Чем дальше, тем менее достижимой становилась вполне возможная в ранних сетах ситуация, когда побеждающую колоду можно было составить без единой ультраредкой карты. Плюс группа тестировщиков игры (т. н. Авангард) была разбросана по всей нашей необъятной и в том темпе выпуска сетов, который взял «Мир Хобби», своевременно отлавливать баги и поломы не могла. Как следствие, побеждали те, кто вовремя отслеживал на форуме и оперативно скупал очередную непобедимую комбу — энтузиазма неманчкинствующим новичкам это не прибавляло. В правилах тоже довольно долго накапливались противоречия, об которые ломали копья судьи на турнирах и форуме.

В-четвёртых, резко начала навязываться ротация карт. Как результат, формат констрактеда Стандарт окончательно задавил Классику, что было бы ещё полбеды, но вскорости и сам был пожран Блоком и Классовыми Войнами. Таким образом «Берсерк», всегда славившийся тем, что колода пятилетней давности в нём с минимальными дополнениями ещё могла быть конкурентоспособна, окончательно заболел фирменной болезнью MtG, не получая при этом и сотой доли той поддержки, которую Wizards of the Coast не ленятся оказывать игрокам по всему миру (!)

В итоге, как это водится, бабло победило зло и в 2015 году игра была заморожена в угоду новому продукту, который получил название…

Берсерк: Герои[править]

Если очень вкратце — получился клон Hearthstone, только оффлайн. Механика игры копировала его до полного неразличения. Осознав, насколько это вызывает отторжение у привыкших к развитой стратегии и тактике игроков в ортодоксальный «Берсерк», разработчики в более поздних сетах попытались хотя бы абилки делать непохожими на близзардовские, насколько это получилось — вопрос неоднозначный. Зато школьники, с херстоуном уже знакомые, а до старого «Берсерка» дорасти не успевшие, приняли на ура.

Сообщество игры[править]

Что здесь ещё есть[править]

  • Атака голым фронтом/Фансервис — класс речных дев был создан именно для того, чтобы невозбранно рисовать на артах голые перси.
  • Боевой стриптиз — промо-гном Хелгат, метающий собственные экипировки. В том числе доспехи и обувь.
    • Искусительница из фан-сета позволяет в начале боя игроку снять с себя (не с неё, поручик!) Х предметов одежды, при этом выдаёт противнику неповоротливость Х.
  • Вирусное превращение — Стиградор. При гибели раненого им существа вызывает свою копию.
  • Грибы-убийцы — ГРИБЫНЫЧ!!1
  • Грозный носорог — Бронтобей, неспособный остановиться, если начал двигаться, и получающий плюс к удару за каждую пройденную клетку. В поздних сетах — Рогаль, получающий раны только от простых ударов.
  • Ёжики и дикобразы — Ёж-воитель из Детей Кронга, не позволяющий отряду умирать от заклинаний и воздействий.
  • Забавный попугай — Капитанская Птица. Забавне всего то, что на рисунке она выглядит откровенным пингвином, но при этом летает.
  • Круто, но трудно — собрать хорошую колоду, а зачастую и пилотировать её.
  • Крысы — часть подземников составляют крысолюды.
  • Литературный негр — именно таковым после исхода Перумова было доверено сочинять легенду к игре. Помянем.
  • Мазохистское танго — Вейде и Кседдэн, Кайна и Леод.
  • Непреднамеренное совпадение — мелкий летучий Дракс никоим образом с героем Дэйва Батисты не связан.
  • Неспешная черепаха — в количестве. Древняя Черепаха, Архелон, Умбаган и местность Оживший Остров.
  • Нубская имба — многие ультраредкие карты.
    • Бытовавшая в восьмом-десятом сетах сборка под кодовым названием «бессмертный Илле». Автор статьи как-то раз выиграл её состряпанной на коленке колодой из тридцати частых.
  • Отсылка — создатели изначально не стеснялись таскать существ из всех фантастических вселенных, какие только попадутся.
    • Жрец Ктулху — неплохая частая из второго сета, внезапно нейтральная.
    • Кочевников-хазгов и эльфийскую владычицу Вейде Вечную Ник Перумов трансплантировал в легенду из собственного творчества. Даже художественный текст у оных хазгов был начисто списан из «Кольца тьмы».
    • Пановские хваны, оказывается, обитают в степях Ангхейма и союзничают с Братством.
  • Паладин — изначально так должна была называться особенность «Получает раны только от простых ударов».
  • Подлая гиена — педаль в пол. Гиена Хаоса — не просто зверь, а явно покорёженный Тьмой мутант.
  • Реклама алкоголя — такие карты как Жак-винодел, Пьяный гном или Хмельной друид не только существуют, но и весьма неплохо играют.
  • Свинтус — Потаскун из фан-сета. Свинолюд с абилкой «После броска кубика противника спрячьте кубик в кулаке. Если противник не угадал, в каком — этот бросок равен 0».
  • Слоны и мамонты — в количестве. Рузарх, Бивнерог, Мастодонт…
  • Снесла курочка яичко — артефакт Яйцо Дракона, в третьем сете вызывавший одного из существовавших тогда драконов, а в «Гибели Машин» — вообще любого.
  • Сохатый — тантиды, подраса лоселюдов в составе Детей Кронга.
  • У нас зеленее гоблины — оные составляют стержень нации подземников, а их царица Вудли — Мисс Фансервис всего Ангхейма.
  • Фанская кличка — тысячи их. Неудобного прозвища удостоилась едва ли не каждая карта.
    • Братство — братки.
      • Гуго ван дер Верт в фаноне сменил национальность и зовётся Гоги Вандерведзе.
      • Концептор предсказуемо стал Контрацептором.
    • Все карты, начинающиеся на бел- (Белая Луна, Беллама, Беларра), мгновенно и навсегда становятся Белками.
    • Дети Кронга — кони. Боевые Единороги даже «быки».
    • Паровой голем на веки вечные наречён Паровозом.
    • Посох Друида из-за явно праздничной наружности сделался посохом Деда Мороза.
    • Речные девы — рыбы. В БГ фанатам аукнулось Пираньей, буквально имеющей класс «речная рыба».
    • Степной герой-воин Гхар-Дунн быстро заработал рифмующийся эпитет.
    • Тоа-Дан — Биониклы. Их фирменная Концентрация быстро превратилась в «контрацепцию».
    • Один из первых героев Раэр тотчас был окрещён Фраером.
« Гиена лаяла на дядю Раэра:

Кусок друида он ей не дал…

»
— Фанатская потешка на мотив «Собака лаяла на дядю-фраера…»
    • Все «Берсерк. Герои» в целом поклонники классического варгейма ядовито величают «хероямслава»
  • Что стало с мышонком? — легенда игры и художественный текст на одной из карт намекают, что ведьма Ковена Гаэта, союзница Дертаха, сбежала на Ангхейм и обрела неких новых союзников… кстати, где они? И ещё более кстати, где ОНА?

Примечания[править]