Аспект

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Аспекты в ThaumCraft 4.2 (Мод для Minecraft)

С развитием магической системы четыре-пять стандартных стихий начинают неимоверно дробиться на все более конкретизированные классы и разновидности. Конечно же, как и любая рассистематизация, это вызывает дикую путаницу в головах чародеев (а также читателей, зрителей и прочих, употребляющих произведение в качестве духовной пищи). Для контроля над разрастающимися магическими дисциплинами, маги-ученые (и, конечно, авторы) создают систему Магических Аспектов.

Аспект — это некая, конкретно взятая ветвь (магическая школа) Общей Магии, характеризующуюся набором схожих особенностей и возможностей влияния на реальность. Аспекты сродни Стихиям, но отличаются от них излишней конкретикой: если стихия отражает сущность определенного Магического класса по отношению к реальности (как пример: Земля — твердые тела, Огонь — плазма, Вода и Воздух — ну вы поняли), то Аспект обозначает отдельно взятую магическую грань, возможности которой четко привязаны к этой грани. Никогда вы не увидите в стихийном разделе какого-нибудь магического учебника Магию Остроты, Артефакторику или Вольтологии.

Фактически, Магические Аспекты — то же самое, что и химические элементы в не-магическом мире.[1]

Плюсы:

  • Четкая классификация магии уменьшает долю Хаоса-энтропии, помогает не запутаться и вообще обучаться чародейству.
  • Позволяет в понятной форме передавать знания от предков к потомкам, основываясь на систематизированных научных магических знаниях, а не на мифах, легендах или Изумрудных Скрижалях.

Минусы:

  • Сложность системы. Какой бы порядок там ни был, запутаться в тоннах аспектов все еще очень и очень легко.
  • Постоянное расширение. Открытие все новых и новых аспектов заставляет ваш книжный шкаф (да и мозг) жалобно трещать по швам.

Нередко Планы бытия имеют кроме стандартных стихийных, еще какие-нибудь, переходные: План Серы, Ртути, Вакуума, Положительной энергии...

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Литература[править]

  • Книги Рика Риордана о полубогах («Перси Джексон и олимпийцы», «Герои Олимпа», «Магнус Чейз и боги Асгарда»). Именно так здесь работает божественное происхождение героев — наделяя их толикой власти над той сферой, которой покровительствует их божественный родитель. Дети Деметры имеют власть над растениями, дети Посейдона контролируют воду и так далее. Для богов «широкой специализации» характерно наделять потомка только одной гранью своей силы — к примеру, некоторые потомки Аполлона великолепные лучники, тогда как другие сосредотачиваются на целительстве или прорицании. Для большинства героев, впрочем, способности полубога являются только подспорьем к их боевым навыкам, а детям Ареса или Афины может, кроме улучшенных физических кондиций, и вовсе ничего не достаться.
  • «Князь Света» Желязны — боги и их Атрибуты. По сути, на каждого бога тут приходится ровно одна псионическая способность — пирокинез у Агни, контроль электромагнитных полей у Сэма, смертельный взгляд Ямы и Кали и так далее. Зато, развитый с помощью усердных тренировок и некоторых технических средств Атрибут превращает своего обладателя в настоящую машину разрушения.

Веб-комиксы[править]

  • Homestuck — у каждого персонажа есть свой титул, состоящий из класса (направленность силы) и собственно аспекта (природы силы). Количество аспектов вроде как ограничено, но ничто не мешает появляться новым.

Компьютерные игры[править]

  • Именно на этом построена вся оккультная система в Cultist Simulator — есть 8 полноценных аспектов (и один «недо-»), и каждый из них обладает собственной линейкой слов силы, набором артефактов и реактивов и специализирующимися на нём последователями. Использоваться это может как для сильного колдунства — каждый ритуал требует по N очков в нескольких аспектах, так и просто в различных ситуациях — Грааль можно использовать при соблазнении или для выживания в пустыне («утоляет любую жажду»), а последователи Кузни чинят сломанные артефакты.
  • Собственно, Thaumcraft, см. иллюстрацию.

Настольные игры[править]

  • D&D: школы магии. Почти все заклинания, кроме нескольких универсальных, принадлежат к какой-либо школе магии: например, Альтерации (магии изменения существующих объектов), Инвокации (магии создания энергии) или Дивинации (магии работы с информацией).

Примечания[править]

  1. Особенное упоротые умельцы даже создали массу приколов и комиксов на тему: «Что было бы если бы в Аватаре, было бы не 4 элемента, а все 126! Один из комиксов: [1]»