Арена для босса

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Обычно бой с боссом происходит на арене, которая опознаётся прежде всего по тому, что вас там с ним запирают (или его с вами, как посмотреть). Второй признак — предупредительная архитектура, то есть пространство, на котором удобно вести бой и куда босс влезет. Некоторые боссы небольшого ума идут дальше селятся в таких местах, где их убивать не просто удобно, а очень удобно — это благосклонная архитектура и если точнее, то арена против босса. Но наш босс не самоубийца, и он будет встречать игрока в таком месте, где удобнее сражаться ему. Это — арена для босса, злонамеренная архитектура, которой одной может хватить чтобы получился этот гадкий босс.

Одним из наиболее распространённых свойств такой арены является очень маленькое пространство для манёвра, затрудняющее уклонение от атаки босса. Это может быть просто крошечная комнатка или площадка над смертельной ямой, коридор или даже несколько отдельных площадок, по которым приходится постоянно прыгать. То же множество отдельных островков может стать помехой если надо гоняться за убегающим боссом, как и желанное в других случаях большое пространство, позволяющее ему легко разорвать дистанцию. А если босс сам активно преследует вас, будь то удар с разбега или самонаводящийся выстрел, спасительные преграды, за которыми можно спрятаться, тоже будут отсутствовать, равно как и другие безопасные зоны, а пол окажется покрыт какой-нибудь замедляющей гадостью. Даже сами по себе стены и потолок могут стать частью тропа в тех случаях, когда босс будет активно пользоваться ими чтобы оставаться недосягаемым, а то и кааааак плюхнется на игрока всей своей тушей!

Встречается и зигзаг, при котором этот троп сочетается с противоположным. Это своеобразные арены-головоломки, на которых требуется уклоняться от босса каким-нибудь хитрым способом, в то время как просто бегать практически бесполезно. Причём это может быть как однозначной частью босса-головоломки, так и бонусом для любителей поломать игру и поискать нестандартные решения. Сложно дела обстоят и с летучими-стрелючими боссами в играх о ближнем бое, ведь любая арена с возможностью добраться до них по земле окажется противобоссьей. В таком случае стоит учитывать, насколько эта возможность легко реализуема.

Где встречается[править]

  • «Dark Souls» это любит
    • Демона Капру ненавидят именно из-за этого. Сражаться с ним приходится в крошечном закутке, половину которого, к тому же, занимает лестница (хотя с другой стороны, лестницу и безопасное падение вниз можно использовать для относительно удобного нарезания кругов по арене). А ещё там есть две собаки.
    • Ложе Хаоса создаёт основную сложность обваливающимся полом. К счастью, если удалось убить одну из частей босса, в следующем подходе она так и останется убитой.
    • Демон-телец встречает игрока на узкой крепостной стене. С которой его, впрочем, можно сбросить, разведя на прыжок. А еще можно убегать от него на башню и обратно.
    • Бонусный босс Гвиндолин бесконечно телепортируется назад по бесконечному (до его смерти) коридору, который почти полностью простреливает сильной магией и целыми очередями стрел. Спасают только колонны, да и то не всегда: он атакует дальше, чем достаёт наведение игрока.
      • Забавно, но у коридора есть конец, просто чтобы до него добраться придется потратить кучу времени.
  • «Dark Souls 2»
    • Старый Железный Король — с прикрученным фитильком. В полу есть маленькая (но не очень) дырочка, которую игроки на первых порах обычно не замечают, и куда вполне можно отлететь от атак босса (или если смотреть не под ноги, а на него).
    • У одного из драконьих всадников классическая крошечная арена со смертельной ямой вокруг. Можно поднимать дополнительные секции с помощью рычагов на локации. Впрочем, при некотором навыке или везении утопить можно и босса.
  • «Bloodborne»
    • Меметичный забег за Миколашем по лабиринту. Надо изловчиться загнать его в комнату, из которой только один выход, и уже там избивать.
    • Людвиг Проклятый, он же ПроклЯтый Ублюдвиг. Он вообще внезапно сигает хоть через весь зал и ещё внезапнее запрыгивает на потолок, а момент падения приходится угадывать по голосу, каплям крови и опыту множества смертей.
  • «Aliens vs Predator» — бой с Королевой в миссии за хищника проходит в маленькой комнатушке, по которой к тому же бегают лицехваты, наполненной булыжниками, спрятаться за которыми нельзя, но зато королева ими очень больно кидается.
  • «Diablo II» — Дуриэль, пример из палаты мер и весов.
  • «Darksiders»
    • Два босса являются песчаными червями, с которыми требуется сражаться верхом. Если упасть с коня, герой сильно замедляется и получает скриптовый ваншот если снова попадёт под червя.
    • Зигзаг во втором бою со Страгой. Он подметает арену дубиной так, что убежать невозможно. Поэтому приходится пользоваться вручную пробиваемыми порталами.
  • «Hollow Knight»
    • Бонусный босс Незрячая имеет свиту неуязвимых призраков и телепортируется по залу с крошечными платформами и шипами через половину пола. А ещё там темно и не видно, где именно босс находится. Так что можно вместо атаки врезаться в него, потом врезаться в призрака, а потом ещё упасть на шипы, потратив таким образом три маски и не получив ни единицы душ на лечение. К счастью, есть единственное абсолютно безопасное место — в самом центре пола.
    • Та же фигня с Уумуу и Тремоматкой. Они хотя бы не убегают, зато Уумуу заспамливает электромухами буквально всё.
    • Лорды богомолов принимают вызов на своих условиях и закрывают арену стенами, по которым прыгают, и убирают небольшую часть пола. Нет, вы тоже можете залезть на стену, но тогда богомолы сядут на противоположную и станут прицельно кидаться бумерангами.
    • Носк в одной из своих атак залезает на потолок и прицельно плюётся оттуда. Что интересно, технически он в это время всё равно уязвим и может быть атакован дистанционно.
    • Лучезарность периодически перекрывает половину арены шипами, а за последней фазой надо сначала гнаться наверх по маленьким платформам под обстрелом лучей, и сам финал боя тоже происходит с очень маленьким полом.
    • А ещё от некоторых боссов приходится буквально на стенку лезть, и тут могут подгадить хитбоксы тех самых запертых дверей, которые создают углубление внизу стены и не позволяют запрыгивать наверх если слишком сильно прижаться к краю.
  • «Hellblade: Senua's Sacrifice» — Гарм постепенно сжимает арену темнотой, куда игроку хода нет, а сам прячется там и выпрыгивает. Причём прыжки предсказываются только в наушниках или с вибрирующим геймпадом, так что увернуться от них когда босс уже показался на свет, сложнее, чем предполагается.
  • «Ori and the Will of the Wisps» — Крик умеет летать, а Ори — нет. Что надо делать? Правильно, обрушивать пол. ПОЛНОСТЬЮ. Также Мора призывает под конец боя Grue, а Смрад затыкает выход из-под воды своей тентаклей.
  • «Portal 2» — подсветка. Уитли принимает во внимание ошибки GLaDOS, отыгравшей в первой игре противоположный троп, и делает себе такую арену, правда с изъянчиком…
  • «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy» — Эдгар Барретт и Николас Райтсон. С первым Скраер бьётся на железнодорожном тупике, где этот жирный ниггер швыряется в него вагонами и контейнерами, которые сам протагонист даже пошевелить не может. Второй сидит в конце идеально простреливаемого (им) зала, по которому к тому же плавают твари ауры. А вот все остальные боссы — инверсия.
  • Трилогия «Syphon Filter» — в ассортименте.
    • Первая часть.
      • Антон Жирдо встречает протагониста в мемориале в вашингтонском парке, в котором из защиты — только мраморные колонны. При этом сам он вооружен огнеметом и одет в тяжелую броню, не пробиваемую обычным оружием.
      • Финальный босс, Эрих Ромер, атакует гранатометом и точно так же неуязвим для ручного огнестрела.
    • Вторая часть.
      • Стивен Арчер мало того, что опять одет в тяжелую броню и вооружен гранатометом, так еще и на прикрытии имеет снайперов и гранатометчиков. Они одеты в стандартные бронежилеты, но их столько, что плотность огня ставит выживание протагониста под обоснованное сомнение.
      • Дилон Морган, для разнообразия, в стандартном бронежилете. Но с гранатометом, из которого не стесняется палить по игроку, и «кнопкой мертвеца», поэтому преждевременный хэдшот вместо решения одной проблемы создаст много новых.
      • Юрий Григорьев стреляет исключительно в голову, а бой происходит на отдельном участке парка, где из защиты одни деревья. При этом взять его нужно живым.
      • Джейсон Чейнс, снова в тяжелом бронежилете (это чуть ли не один из символов серии), вооружен автоматическим дробовиком, которым пытается отбросить гг под хвостовой винт вертолета.
    • Третья часть. Здесь боссов не так много, но изобретательность разработчиков никуда не делась.
      • Эрих Ромер (миссия — своеобразный флэшбек Гейба, поэтому он еще живой) СНОВА в тяжелой броне. На борту транспортного самолета.
      • В доках тупо сидит неуничтожимый гранатометчик. Боссом не является, но крови попить может изрядно, учитывая невозможность достать его ответным огнем. Туда же следует записать неуничтожимого снайпера.
      • Советский танк, просто советский танк! ПТ-средств оперативникам ЦРУ не выдали, и приходится вручную крепить на броне С-4. Под обстрелом, естественно.
      • На 15 — 16 уровнях почетное место неуничтожимых ирландских республиканских снайпера с гранатометчиком занимают суровые выживальщики из Монтаны, которых нельзя убивать.
      • Ну и наконец, Мара Арамова, снять которую предстоит в поезде местного «Метро-2», не убив заложницу, сквозь стену (впрочем, на винтовке есть рентгеновский прицел. Предполагается, что гг заберется на крышу первого вагона и отработает оттуда. Автор правки, проходивший игру бесконечное множество раз, стрелял на глазок с тем же результатом).
  • «Warframe»
    • Партию корпуситских «Амбуласов» надо перехватывать во время отгрузки на космический корабль с помощью челноков. Этот корабль в один момент начинает по вам стрелять, и ничего с этим сделать нельзя. Челнокам же можно хотя бы отстрелить больно бьющие турели.
    • Кела де Тейм тоже призывает орбитальный обстрел. Причём чтобы это прекратить и вернуться к избиванию босса, нужно целый танец с бубном исполнить. Кроме того, её арена представляет набор платформ, торчащих высоко над полом, и босс прыгает именно по ним. Упал — забирайся обратно.
    • Тил Регор при переходе в новую фазу затапливает часть арены, оставляя всё меньше места. К последней фазе вода становится ещё и наэлектризованной.
  • «Silent Hill 2» — несмотря на свою медлительность, босс Абстрактный Папочка очень сложен для неподготовленного игрока, потому что бой с ним проходит в крошечной комнатке полтора на два метра, где от него крайне сложно увернуться. После точно такие же монстры встречаются в отеле, и двигаются они даже быстрее босса, но, имея пространство для манёвра, расправиться ними проще простого.
  • Серия «Lost Planet» — большинство боссов и мини-боссов бьются именно на таких аренах. Вот лишь пара примеров.
    • Годон, когда ещё является боссом, катается по стенам и потолку небольшой сферической комнатушки-улья, где его никак не достать. Укрытий приблизительно ноль, но хотя бы какое-то оружие валяется вокруг.
    • Тенкейл уязвим только сверху, поэтому ждёт, пока игрок спустится на дно узенькой шахты, становится сверху, почти перекрывая своей тушей потолок, и гадит вниз паутиной или тварьками поменьше — приходится отстреливать ему быстро регенерирующиен оги, чтобы падал, ненадолго открывая уязвимое место.
    • Сайзарод также запирает игрока в маленьком закутке, перегораживая выход, и может легко дотянуться докуда угодно. А чтобы убить его самого, нужно отстреливать тентакли, вылезать из уютной боевой машины, лезть через оставленную щупальцем дырку в полу, ведущую прямо к лаве, и настреливать уже уязвимую точку на теле. А потом спешно драпать, когда щупальце снова начнёт отрастать, и так раз за разом…
    • Андипы традиционно тусуются стаями на открытой местности и могут подкрасться к игроку откуда угодно. Благо хоть как бойцы они довольно посредственные.
    • Хивен, единственный акрид категории G из третьей части, проламывается сквозь окно в небольшой зал и заставляет Джима Пейтона изрядно попотеть, уворачиваясь от вихря стремительных атак. Особенно если его хочется ещё и просканировать для бестиария.
  • Disgaea — сложность многих боёв состоит не в крутости самих врагов, а особенностях карты. Которые, впрочем, можно и обратить против врага.
    • Disgaea 4 — Эмизель в режиме Фуки и Деско, который стоит на месте, с каждым ходом увеличивающем его уровень на 10% и регенерирующий 20% здоровья, ну и изначальный эффект усиления в 3 раза. А вы тем временем будете находиться на области, в которой нельзя пользоваться дальнобойными приёмами, а перекинуть бойцов сразу к боссу нельзя.
    • Disgaea 5 — Баал учёл свои предыдущие ошибки (хотя, если учитывать хронологический порядок, то он со временем отупел), и мало того, что позвал на разборки ещё бойцов, так он ещё добавил объекты, сочетающие функции стеклянных пушек с уничтожением ваших бойцов, которые их сломали. И по мелочи, арена периодически обстреливается, а каждый выход из базовой панели оборачивается огромным уроном.
  • «Rockin’ Kats» — бой с финальным боссом псом-мафиози Магси. Пол арены целиком покрыт шипами, а над ним непрерывно едут платформочки, появляющиеся из-за правого края экрана и исчезающие на левом. Так что необходимо постоянно прыгать по платформам, чтобы не упасть на шипы, ухитряясь при этом уворачиваться от периодически падающих на них бомбочек, босса и его выстрелов, и находить время, чтобы атаковать самому. А Магси шипы нипочём — знай себе летает туда-сюда и обстреливает кота-протагониста.