Антизастревательная фича

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Что бы то ни было, чтобы помочь застрявшему игроку.

«Застрять» в игре можно разными способами. Самый тяжёлый случай — это непроходимая ситуация, когда продвинуться дальше невозможно вообще никак потому что вы потеряли (или не нашли) нужный предмет, потратили все ресурсы, будь то патроны или золото, или буквально заперли себя без возможности выхода. Менее безвыходное, но едва ли не более бесячее положение — когда непонятно не как идти, а куда, и голос разума начинает шептать заблудшему игроку: «Купи долбаный гайд!». То ли он упустил что-то маленькое, то ли при составлении головоломки использовалась безумная тролльская логика, а может, единственную подсказку дал полунамёком невзрачный непись половину игры назад. Наконец, игра может просто нудно требовать от игрока исполнения виртуозных концертов для клавиатуры чтобы протискиваться между смертельными ямами на этом гадком уровне и уклоняться от атак этого гадкого босса, не менее виртуозного владения мышью чтобы попадать действиями по нужным объектам, или способности помнить о куче разных мелких дел, которые надо постоянно прокликивать чтобы прохождение не посыпалось.

Игры 80-х, рассчитанные на подростков, оставляют игрока один на один с проблемой: сиди, разбирайся, и когда-нибудь пройдёшь. Но сейчас целевая аудитория стала другой: одни игроки постарели, и не так просто удержать взрослого у экрана, другие — и вовсе дошкольники, у которых ещё нет усидчивости и отменной реакции подростков. К тому же, старые игры традиционно имели сюжет для галочки, и главным был хардкорный геймплей с испытанием для игрока, а сейчас некоторые из них (то самое мыльное кинцо, или Immersive sim) стали делать гораздо больший упор на сюжет и графоний, предлагая скорее участвовать в истории, а не играть быстрее-выше-сильнее. Итогом стало то, что возникла так называемая антизастревательная фича. Это что-то, помогающее игроку в самых отчаянных ситуациях и предотвращающее необходимость загружаться сотню раз с одного места в силу каких угодно причин.

Общее[править]

  • Если прохождение игры прямолинейно, то антизастревательной фичей будет сохранение где угодно. Однако, если прохождение не очевидно, этого мало. А ещё на надо смотреть, чтобы не сохраниться там, где совсем неудобно…
  • Автоматический пропуск сложных участков (иногда после нескольких смертей). Пример — Amnesia: Dark Descent.
    • С фитильком — GTA V. Можно по-честному долбить сложное задание раз за разом, но после нескольких провалов подряд, игра сжалится над игроком и милостиво предоставит кнопочку «пропустить». Золото в данном случае, разумеется, не засчитывается.
  • Эпизодическая структура с возможностью пропустить любой эпизод. Пример — Alone in the Dark (2008), где каждый эпизод сопровождался специально вступлением «Ранее в Alone in the Dark…».
  • Техническая невозможность выбросить из инвентаря нужный для прохождения предмет или вовсе хранение оных отдельно, чтобы глаза не мозолили и место не забивали.
  • Стартовый пистолет или его аналог, у которого бесконечный боезапас. И который тоже нельзя выбросить или потерять.
    • Педаль в пол — неограниченное количество патронов на любое оружие. Примеры — экшен Evil Dead: Regeneration и первый Mass Effect.
  • Синдром Росомахи — как с патронами, только с аптечками. В крайнем случае здоровье восстанавливается до некоторого относительно небольшого объёма.
  • Возможность на лету сбавить уровень сложности до самого простого, чтобы после прохождения трудного места вернуть его обратно (StarCraft II, Fallout, Dragon Age, Morrowind, Skyrim, RPG франшизы Divinity, Mass Effect). Частный случай: в Devil May Cry 3 легкий уровень сложности открывался только после большого количества смертей на среднем. Что-то подобное есть и в Warcraft 3 — после поражения в кампании открывается меню, в котором есть пункт «Понизить уровень сложности».
    • В StarCraft II и Warcraft 3 всё же имеет место фитилёк — менять уровень сложности можно только для миссии в целом, но нельзя занижать его в определённых местах. Можно, конечно, регулировать скорость игры, однако конкретно в StarCraft II на уровне сложности «Эксперт» такое не допускается. Миссии кампаний Warcraft 3, в свою очередь, имеют всего лишь два уровня сложности — «Средний» и «Высокий». На что они намекают?..
    • В некоторых RPG, если вы по незнанию вырастили настолько неиграбельного персонажа, что даже предыдущий пункт не помогает, можно за энную сумму изменить распределение очков прокачки.
      • Работает везде по-разному. Например, в Divinity Original Sin это можно сделать очень поздно и за целое состояние, во второй же части — в специально отведённом месте бесплатно и как угодно. С прикрученным фитильком — Torchlight 2. Можно откатить только последние три очка навыков и то за деньги. Больше ничего.
    • В WoW при прохождении рейда в режиме «Поиск рейда», в котором боевая механика уже и без того донельзя упрощена, после многочисленных провалов на каком либо из боссов игроки получают стакающийся бафф, повышающий характеристики, что может помочь на следующих попытках.
      • В этой же игре, кстати, троп играется и куда более прямолинейным способом: если завести персонажа в место, из которого ни выйти, ни выпрыгнуть, а телепортироваться никак не получается, то помочь в этом может специальная функция «Персонаж застрял», телепортирующая его в безопасное место.
  • В квестах — телепортация между экранами (Myst, Gobliins), клавиши, ускоряющие перебор всего инвентаря (The Longest journey), выброс на экран всех активных точек (большинство игр на Wintermute Engine), и даже проходилка прямо в игре (Machinarium, Myst IV: Revelation). В «Розовой Пантере» прохождение исполнено в виде туманных стихотворных подсказок.
  • Возможность закончить игру вне зависимости от решения финальной головоломки. Пример — «Шерлок Холмс. Загадка серебряной сережки»
  • Модное подсвечивание интерактивных предметов, включая «тайные» выключатели.
  • Во многих MMO телепортация в ближайший город изначально является именно помощью застрявшему игроку. Будь то застревание в текстурах или в глючном инстансе. Ну а ушлые игроки ею пользуются не только с этой целью (привет от паладинов с их известнейшей комбинацеией бабл-хс, то бишь, временная неуязвимость и телепортация в город).
  • И, конечно, вариант для совсем уж казуалов — чит-коды. Впрочем, если застревание вызвано факторами, не зависящими от навыков игрока (непроходимая забагованность, например), то использовать их не зазорно и матёрому геймеру.

Особые решения[править]

  • Angry Birds:
    • В классической игре — птица Shockwave (тот же Бомб, но поражающий всё вокруг электричеством).
    • В сиквеле — после 25 провалов одного и того же уровня (как правило, на нём находится этот гадкий босс или скальный босс) игра предлагает только варианты с упрощённой планировкой, так что до босса можно добраться всей стаей.
  • Во втором «Фоллауте» можно было оттолкнуть NPC либо напарника, блокирующего дверной проём.
  • В ранних Total War достаточно сильно раздражала необходимость переобучать войска вручную, чтобы восполнить потери или усилить оружие (и ведь в городе может не оказаться нужной постройки!). В современных частях игры, в том числе в Attila и Warhammer, потери восполняются автоматически.
  • Forager — если вы героически застряли в Древнем Подземелье (это возможно при повторном прохождении данной локации, когда вы добыли жезл молнии и не стали пользоваться энергетическим блоком для первой двери), то от непроходимой ситуации вас спасёт перезаход в игру, который автоматически вытащит вас из ловушки.
  • Doom Eternal предоставляет бесконечные гранаты и огнемёт, а самое главное, сам восстанавливается первый заряд бензопилы для добычи боеприпасов. В комплекте с ним идёт бесконечная поставка зомби под распил если вы сражаетесь с каким-то особым противником, будь то полноценный босс или даже питбосс, который требует конкретного оружия (чем-то кроме двустволки Мародёра воевать очень трудно, а Гончей в первой фазе надо выключать щит плазмой). Тех же зомбей можно жечь и добивать для пополнения брони и здоровья.