Альтернативные технологии

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Распространенный приём в компьютерных играх, особенно в жанре стратегии и RPG. Суть его в том, что дерево навыков или технологий развития ветвится на несколько взаимоисключающих веток. То есть, например, исследуя технологию, дающую +10 к урону всеми юнитами, мы теряем возможность призвать уникального героя или построить какое-либо здание или наоборот. Почему нельзя дать доступ ко всему древу развития, что более логично? А как тогда сохранить баланс и не превратить игру в сражение двух уныло-непобедимых соперников? Соответственно, такой подход делает игры более интересными и захватывающими: внимательно изучив древо технологий/навыков, можно накидать себе милую душе схему развития и создать свой неповторимый стиль прохождения игры.

Другой вариант альтернативных технологий в геймплее — когда уже на старте задаются (иногда рандомно) доступные технологии развития и игроку не получится исследовать технологии противника (а противнику, соответственно, исследовать технологию игрока) и придется работать с тем, что дают, используя сильные и слабые стороны выбранной расы/персонажа.

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Серия Disciples — при наличии нескольких ветвей развития любого вида юнитов выбор любой из них полностью блокирует все остальные. Поэтому невозможно, например, часть сквайров развить в рыцарей, а другую — в инквизиторов. Однако в начале каждой саги в столице уже находятся какие-то войска, и если выбрать другую ветвь развития, то возможность получить юнитов из разных ветвей всё же появится (однако при этом один из них не сможет эволюционировать).
  • Warhammer 40000: Dawn of War — при игре за Тау можно построить или командный пост Монт’ка или командный пост Кауйон, использовать обе тактики сразу может только читерский ИИ в некоторых миссиях кампании.
  • Stellaris — можно выбрать только один из трёх путей возвышения, что не вполне логично: частичных киборгов вполне можно бы вдобавок генетически модифицировать, а генетически модифицированным людям дать пси-способности. Кроме того, до версии 2.0 были несколько вариантов сверхсветового движения, и заполучить технологии своего соперника было невозможно. А ещё технологии предтечей, которые порой выпадают с тех же Левиафанов, и некоторые из них просто невозможно получить другими способами. То есть, кто первый Левиафана завалил и изучил при помощи научного корабля его обломки — тот и забрал куш. Остальным остается только копить силы и искать другого Левиафана.
    • Или воевать с первым счастливчиком, сбивать его корабли и изучать обломки для реверс-инжиринга использованных технологий. Впрочем, это работает только в том случае, если у него нет бонуса за развитие «Загадочные технологии», который делает невозможным копирование.
  • S.T.A.L.K.E.R., «Чистое Небо» и «Зов Припяти» — апгрейд оружия и брони. Большая часть улучшений делится на две ветки (у брони — «штурмовая» и «исследовательская» ветка улучшений (т. е. увеличивающая защиту от пуль и износа / аномалий и радиации соответственно), у стрелкового оружия — «штурмовая»/«снайперская» ветка).
    • Впрочем, подход несколько отличается. В ЗП устроено так: у каждого из стволов есть несколько параметров а у каждого параметра два апгрейда 1 уровня, два 2 уровня и два 3 уровня. Апгрейды взаимоисключающие, но любой из двух поставленных апгрейдов 1 уровня позволяет установить любой из двух 2 уровня, и соответственно любой из поставленных 2 уровня открывает оба 3 уровня. И да, «ветки» условно делятся на штурмовую и снайперскую, но никто не мешает их миксовать. Просто логика подсказывает этого не делать: проапгрейженный абы-как ствол будет в любом случае лучше обычного, но в то же время и не такой точный, как чисто «снайперский», и не такой скорострельный и надежный как чисто «штурмовой».
    • А вот в ЧН апгрейды именно что расставлены в две взаимоисключающие ветки. И если не обратить внимания на то, какой апгрейд что открывает последующее, можно просто «запороть» ствол, конфликтующими модификациями 1 уровня заблокировать апгрейды 2 уровня, а без них нельзя установить и 3 уровень.
  • Кризис в Кремле: ветки военных технологий (элитарная и массовая) взаимоисключают друг друга. Пары веток компьютерных (персональные компьютеры и ОГАС), космических (военная и мирная) и сельскохозяйственных (генетика и новая целина) — не совсем: нельзя изучать обе ветки параллельно, но можно последовательно.
    • При правильном выборе при определенных событиях можно и одновременно.
  • Surviving Mars: интересная вариация — основная линейка технологий имеет то же содержимое от игры к игре, но в каждой новой игре технологии идут в полуслучайном порядке. Соответственно, случайным образом изменяется стоимость каждой технологии в научных очках (ранние дешевле, поздние дороже). Вдобавок в каждой игре доступно определённое количество полностью случайных Прорывных технологий. Некоторые из них полезны, некоторые — бесполезны чуть менее, чем полностью (вроде технологии переработки умерших колонистов в еду… особенно если вам выпала технология бессмертия).
  • Command & Conquer: Generals — так называемые «генеральские повышения», которые даются за уничтожение юнитов и зданий противника. Их можно тратить на какое-либо преимущество в бою — вызов разведывательного беспилотника, ковровую бомбардировку или переброску партизанов в тыл противника. Количество повышений всегда меньше доступных улучшений, и приходится выбирать, что использовать: унылую, но практичную технологию ремонта техники прямо на поле боя (что особенно полезно для игроков, специализирующихся на использовании бронетехники) или эффектную, но далеко не всегда эффективную (особенно если у противника есть мощная система ПВО) систему вызова бомбардировщика или звена штурмовиков.
    • Центр стратегических исследований у США. Можно выбрать оборонительную стратегию — и тогда само здание нарастит себе бетонные стены, превратившись в натуральную крепость, а юниты и бронетехника получат бонусы к защите. Если выбрать наступательную стратегию, то на центре установят дальнобойную артиллерийскую пушку, а все войска получат бонус к урону. Наконец, можно использовать разведывательную стратегию — центр обрастет массивом сенсоров и позволит засекать находящихся неподалеку стелс-юнитов, а все войска получат бонус к дальности обзора. Выбор одной из стратегий блокирует доступ к другим.
  • Command & Conquer: Red Alert 3 — аналогично Generals, существует система ограниченных повышений ранга, дающих возможность развить какой-либо полезный навык из достаточно обширного списка доступных способностей. Правда, в отличии от примера выше, который подается с серьезным лицом, фирменный китч и пародийность серии накладывают свой отпечаток — например, вместо бомбардировщика на головы алчных капиталистов Советы обрушивают отработавшую свой срок космическую станцию (кто сказал «Мир»?) или могут отправить вражескую бронетехнику магнитным лучом в космос.
  • Company of Heroes — очки опыта позволяют выбрать так называемое «тактическое командование», что вполне трансформирует вашу стратегию действий. К примеру, за американцев пехотное командование позволит ваши бойцам выстраивать полевые укрепления и даст поддержку тяжёлой артиллерии, воздушное — десантников и ВВС, а танковое — возможность захватывать стратегические точки лёгкой техникой и образцы тяжёлой техники. Естественно, часть бонусов особо не нужна, а совместить самые вкусные — невозможно. Похожая механика работает у британцев, Вермахта и танковой гвардии СС.
  • Hearts of Iron IV — в целом, древо технологий вполне линейно, никто не будем мешать вам совмещать линкоры, авианосцы и подлодки (если вы, конечно, успеете их исследовать до большой мясорубки), но вот в разделе доктрин придётся выбрать, например, упор на линейные силы флота или же на подводную блокаду. Аналогично с доктринами наземных войск и ВВС.
  • Civilization V: Brave New World — при строительстве трёх фабрик появляется выбор между тремя идеологиями: Свободой (читай, либерализм), Порядком (коммунизм) и Автократией (фашизм). У каждой идеологии есть своё собственное чудо и уникальные общественные институты.
    • В прошлых дополнениях это были так же альтернативные социальные политики.
  • Master of Orion, же. Постоянно в технологиях даются альтернативные бонусы.
  • Sword of the Stars — у каждой расы есть уникальная ветка двигательной технологии, которые невозможно заполучить другим игрокам.
    • Люди: узловой (подпространственный) двигатель, использует природные каналы между звёздами.
    • Улей: летают на релятиве, однако могут на месте устанавливать врата. Врата позже можно проапгрейдить до односторонних (но с погрешностью).
    • Таркасы: обычный гипердрайв (работает как стартрековский варп). Можно улучшить, чтобы маневрировать на досвете без обычных движков.
    • Лииры: телепортируют корабль на короткие расстояния тысячи раз за секунду, симулируя ньютоновское движение. Так как корабль на самом деле не двигается, то «разгон» до сверхсвета тоже возможен.
    • Зуулы: тоже используют подпространство (украли у людей), но «прогрызают» неустойчивые тоннели сами.
    • Морриги: быстрейший корабль формирует волну, на которой «скользит» весь флот, подпитывая головной корабль.
    • Лоа (во второй части): врата, швыряющие флот со сверхсветовой скоростью на пару светолет, после чего корабли замедляются до релятива. Можно ставить серию врат между звёздами как эстафету.