Авторский набор штампов/Видеоигры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Это подстатья к статье «Авторский набор штампов». Ссылки и навигационные шаблоны здесь не нужны.

Мэтры[править]

  • Хидео Кодзима. Постоянное разрушение четвертой стены, игры со штампами, зрелищные кат-сцены и очень долгие диалоги вперемешку с философическим угаром. А еще нехилый вывих мозга, особенно в Death Stranding.
  • Ясуми Мацуно — тёмное фэнтези, запутанные истории с множеством политических интриг, отсутствие однозначного добра и зла, серо-серая мораль, плюс отсылки к любимой группе «Queen». А ещё в приоритете тактическая составляющая игр.
  • Ёко Таро (трилогия Drakengard, NieR, NieR: Automata) — Мир-помойка, приличное количество крови и фансервиса, антигерои и антизлодеи всех цветов и оттенков, дикие сюжетные повороты, атмосфера всеобщей разрухи и безнадёги, разрушение четвёртой стены и весьма специфический юмор — это всё про него, родимого.
  • ZUN. Дофига и больше персонажей, причем исключительно женских. Все героини носят различные смешные шапочки. Очень открытый фандом, где хэдканон очень быстро становится каноном.

Студии[править]

  • Bioware настолько отличились, что удостоились своей собственной страницы.
  • Игры Bethesda по вселенным TES и Fallout: много беготни, богатая песочница, шикарная визуалка, много интересных побочных квестов, но при этом полная «кармическая всеядность» — карма никак не влияет на доступность тех или иных опций в разговорах и поступках. Основной сюжетный квест ощущается настолько второстепенным, что интересно заниматься чем угодно, кроме него[1].
    • Отдельного упоминания заслуживает Тодд Говард. Весьма неоднозначный геймдизайнер. С одной стороны, у него талант есть, ведь именно он создал Morrowind, ставший классикой. Но потом после Fallout 3 он начал перебарщивать с экспериментами: то ли он упрощает игру для широкой аудитории (как это было со Skyrim, кстати, посмотрелец, купи Скайрим), то ли превращает игру в пародию на Borderlands с элементами Minecraft (Fallout 4). И баги. Очень много багов! Его пофигизм по отношению к техническим неполадкам настолько велик, что обернулся катастрофой в виде Fallout 76. Мораль: всегда исправляйте баги в играх.
  • Obsidian — много диалогов, отыгрыша и общения со спутниками. Есть репутация или мировоззрение. При всём этом добре, романов либо нет, либо они жутко недоделаны. Последние игры компании — Tyranny и две части Pillars of Eternity — добавили ещё штрихов: аверсия стандартно-фэнтезийного высокого средневековья (античность в Tyranny, XVI век в PoE), философический угар, общая мрачность происходящего, мятущиеся персонажи с тяжелой судьбой, вместо одной черты вроде «харизмы», влияющей на диалоги — много проверок на самые разные параметры, новую строчку в диалогах может открыть как одна из характеристик персонажа,[2] развитая до требуемого уровня, так и игровой класс или какой-нибудь момент из предыстории героя.
    • Здесь же забагованность, куча сварочных швов и обрубленных сюжетных нитей из-за того, что надумали много, но потом пришел издатель и сказал, что игру нужно выпускать вчера.
  • Ubisoft — паркур, мультиплатформенность (но на консолях играть удобнее), открытый мир, снова паркур, захваты вышек, крафт, прокачка со способностями, открывающимися по сюжету, куча побочных квестов на сбор какой-нибудь чепухи, ещё больше паркура. Высмеяно зарубежным сайтом Point and Clickbate в эпическом «универсальном обзоре игры от Юбисофт», который подходит даже к тем играм от юбиков, которые на тот момент ещё не вышли.
  • From Software — хардкор, гримдарк, сведения о сюжете приходится собирать по крупицам. Присутствуют: NPC-девушка, которая поднимает игроку уровень; NPC-унытик, который сидит и ноет; NPC-Лоскутик (Patches), который пытается игрока подставить; NPC-маньяк, который убьёт всех прочих NPC, если оказать ему доверие. Ну и меч лунного света, конечно же.
  • Blizzard — даже в самом затасканном жанре они находят и активно используют с десяток каких-нибудь новых механик. Кроме того, очень любят долгострои. Ещё в их играх полно фансервисных персонажей, всегда присутствует богатый лор, по ходу сюжета кто-то обязательно совершает поворот кругом, а к каждой игре(или к каждому дополнению) делаются CGI-синематики как минимум на уровне Голливуда.
  • Ice-Pick Lodge («Мор. Утопия», «Тургор») — необычный игровой мир на грани антисеттинга, необратимость игрового времени, намеки на апокалипсис в конце сюжета, непривычная игровая механика, сильно хромающая техническая реализация. Правда, большинство недостатков игроки прощают благодаря внутриигровым текстам Николая Дыбовского и визуальному стилю художницы под ником Meethos.
  • Piranna Bytes — раз за разом копируют свою же «Готику» в каждой новой игре. Безымянный протагонист, бесшовный мир, агрессивное зверье, которому слаборазвитый герой на один зуб, условное разделение боев на поединки с людьми и сражения с монстрами, выбор между конкурирующими фракциями, чтобы изучать магические навыки, герой должен вступить в конкретную фракцию, разделение сюжета на главы, бездонный рюкзак и куча предметов для собирательства, куча же квестов по сбору определенного числа определенных предметов, охранник на воротах, который не пропустит пока герой не накопит на взятку, смотритель маяка по имени Джек.
  • Deep-Sea Prisoner (также рисует мангу, но игры более известны). Рассказывает историю «весёлую, грустную, жестокую» и это всё про одну историю. Всё нарисовано относительно няшно и с милыми анимешными девочками, но есть неприкрытое насилие, сексуальная тематика и другие неприятные вещи. Насилие, в том числе бессмысленное и натуралистично показанное, часто подаётся как «так грубо, что уже смешно». Присутствуют злодеи-насильники-полные чудовища, которые мучают девочек, и это уже нифига не смешно. И обязательно все едят — много, вкусно, и самые разные блюда и деликатесы.
  • Nintendo — чисто семейный продукт с минимум насилия и без какого-либо сексуального подтекста. Сюжет, как правило, минималистичен (ну за исключением «Зельды»), яркие жизнерадостные краски. Графика либо анимешная, либо мультяшная. И конечно же Большая N уделяет внимание геймплею, ведь он важнее!
  • id Software — шутеры от первого лица про брутальных мужиков, отстреливающих нацистов/демонов из своего BFG!
  • Rockstar Games — симуляторы криминала в открытом мире, где можно делать всё, чего захочет игрок. Туда же и характерная «рокстаровщина», то бишь упор на диалоговое раскрытие персонажа и простые сюжеты с яркими и динамичными миссиями.
  • Platinum Games — они создают очень зрелищные слешеры.
  • Atlus. Думаете, что проекты Хидео Кодзимы обладают глубоким смыслом и сложным сюжетом с философским подтекстом? Ой, да это просто цветочки по сравнению с Атлусом! Если вы хотите настоящий вывих мозга с запредельным уровнем сюрреализма и СПГС, тогда вам сюда. Тут вам и философия, и отсылки к религии (причем весьма неоднозначные) и даже психология. А еще характер вашего персонажа будет полностью зависеть от ваших действий, и вам придется частенько принимать сложные моральные дилеммы. И это не говоря о запредельной сложности, от которых даже фанаты Dark Souls будут плакать!
  • Harvester Games известна квестами в жанре «сплэттерпанк» с неудобным и скудным управлением (что обусловлено поначалу слабым движком для игр, а потом привычкой) и характерной графикой: фонами, похожими на коллажи из нарезанных фотографий и неестественной цветовой гаммой (причём если раньше почти всегда на кадре преобладали чёрно-белая гамма и яркий красный цвет от галлонов крови, то сегодня у студии другая мода: абсолютно всё засвечено, а палитра максимально кислотная и разнообразная). Среди прочих сходств игр: общая вселенная, персонажи почти во всех играх имеют дело с психическими заболеваниями, смертью близких родственников, умирают сами, воскресают и часто пересекаются друг с другом, ведут невероятно длинные диалоги, действие почти всегда происходит в донельзя обшарпанных квартирах и коридорах, либо же переносится в загробный мир с совершенно линчевской эстетикой (а часто и совсем непонятно, где именно находится главный герой).
  • Стратегии от Paradox Interactive — масштабность, эпичность, при этом основной фокус в игре приходится на политику и управление страной, а не на сражения, которые хоть и важны, но отображаются в очень схематичном виде. Непрямой контроль в битвах: можно назначить командиров, повлиять на комплектацию армии, подгадать с удачной территорией, но напрямую командовать — нет. Для войны обязательно нужен casus belli, и если это завоевание — у вас должна быть легальная претензия на желаемую территорию. Можно также воевать и с другой целью, например, в Crusader Kings — чтобы усадить на трон соседнего государства угодного вам правителя, а в Stellaris — чтобы насильно сменить этики (если вы пацифист). Войны обсчитываются с помощью системы «варскора», выражаемого в процентах (в Stellaris эту систему изменили в одном из дополнений, но то, что вышло в итоге — все равно те же яйца, вид сбоку), где каждое успешное сражение\осада добавляет процентов вам, и наоборот. Для полного достижения всех целей необходим варскор 100 % в вашу пользу, если достичь его не получается никак — можно закончить войну белым миром\статус-кво. Иммерсивное повествование, зависящее от большого количества рандомных событий, что вкупе с огромной вариативностью делает игры беспрецедентными по реиграбельности. Много механик, подчас довольно неочевидных, из-за чего остро чувствуется туториальная недостаточность. Игры постоянно доделываются и переделываются с помощью DLC, из-за чего что Crusader Kings 2, что Stellaris, что Europa Universalis 4 на релизе и на момент написания правки (2020) — совершенно разные игры. Наравне с реиграбельностью это основная причина, по которой игры вызывают невероятное привыкание, сравнимое с «Дотой» или ММО: при желании в тематических сообществах можно запросто найти людей, играющих в игры от Paradox по пять-десять лет, и только в них. Цель игры есть, но она очень расплывчатая, и ее почти никто никогда не достигает, например, в Stellaris обычно перестают играть после победы над кризисом или пробужденными угасшими, в Европу и Crusader Kings — после того, как у вашей фракции не остается достойных соперников в регионе. Для поддержания интереса присутствуют кризисы средней и поздней игры: в «Крестоносцах» это, в зависимости от эпохи, вторжения викингов или крестовые походы и нашествие монголов\ацтеков соответственно, в Stellaris — Хан, Серая Буря или восстание синтетиков и пробуждение угасших империй\появление Контингенции, Незваных или Преторинцев. При всем при том — довольно слабый для таких механик ИИ, ставший притчей во языцех. Основная сложность идет от неочевидных механик, рандома (так называемых «кубиков») и того, что на высоких уровнях сложности тот самый ИИ получает конские бонусы ко всему и давит числом.
    • Для обсчета вероятности тех самых рандомных событий во всех современных играх компании используется механика MTTH (Mean Time to Happen) — примерное время, которое должно пройти, прежде чем оно произойдет. MTTH 100 лет для CK2, например, это, на самом деле, не так уж и много, с учетом того, что различные другие события и факторы могут резать его хоть в десять раз. А вот для некоторых событий он действительно зверский, и в итоге они превращаются в настоящие секреты святого Рандомия: их встречает от силы один процент игроков. Например, автор правки за три года игры в Stellaris ни разу не встретил Завершителя цикла (при том, что спиритуалистов и Покров любит и котирует), а в Crusader Kings 2 — Дитя Предназначения (а вот такой же редкий ивент на Дитя Тьмы ему пару раз выпадал). Эх, будь эти игры популярны в девяностые — сколько бы вокруг них легенд появилось в фэндоме!
    • А еще утконосы! И своеобразный юмор в игровых текстах.
    • Моды! Код игр от Paradox всегда открытый и довольно простой. Поэтому модов чертова уйма.
  • Idea Factory и Compile Heart − повествование в виде визуального романа, на которое уходит больше времени, чем на основной геймплей (если только вы не заняты гриндом, что тоже характерно).
    • И филлерный понос. Иногда может использоваться для получения истинных концовок, но именно из-за него повествование и занимает больше времени, чем основной геймплей.
  • Игры от игровых студий Sony — минимум геймплея, больше сюжетных кат-сцен и графона. Недаром в народе их называют мыльным кинцом.
  • Troika Games. Очень, очень богатый игровой мир. Геймплей, выверенный до мелочей. Достаточно высокий порог вхождения в игру. Все игры провалились в прокате и стали культовыми.
  • Larian Studios − часто в голове ГГ кто-то или что-то живет и с этим приходится так или иначе иметь дело. Серии игр владеют ноголомной для понятия хронологией.

Визуальные романы[править]

Примечания[править]

  1. К примеру, в Morrowind уже через несколько минут после начала игры на экране появляется сообщение, по сути гласящее: «ты свободен, делай, что хочешь». Игрок сразу же получает добро на исследование мира и понимает, что стезя героических подвигов подождёт. И не напрасно, ведь основной квест — лишь капля в море остального контента, а одним сюжетом в этой игре точно не насытишься. Что и стало важной чертой всех последующих игр в сериях TES и Fallout.
  2. в Tyranny, например, это чаще всего либо «Атлетика», позволяющая угрожать, либо «Хитроумие» (обмануть\сблефовать или наоборот, почувствовать обман\блеф), либо «Знание». А вот PoE может проверить в любой момент на что угодно.