Авторский набор штампов/Видеоигры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Это подстатья к статье «Авторский набор штампов». Ссылки и навигационные шаблоны здесь не нужны.

Мэтры[править]

  • Хидео Кодзима. Постоянное разрушение четвертой стены, игры со штампами, зрелищные кат-сцены и очень долгие диалоги вперемешку с философическим угаром. И все это приправлено отсылками и оммажу к культовым фильмам. Как никак, Кодзима — киноман. А еще нехилый вывих мозга, особенно в Death Stranding.
  • Ясуми Мацуно — тёмное фэнтези, запутанные истории с множеством политических интриг, отсутствие однозначного добра и зла, серо-серая мораль, плюс отсылки к любимой группе «Queen». А ещё в приоритете тактическая составляющая игр.
  • Ёко Таро (трилогия Drakengard, NieR, NieR: Automata) — Мир-помойка, приличное количество крови и фансервиса, антигерои и антизлодеи всех цветов и оттенков, дикие сюжетные повороты, атмосфера всеобщей разрухи и безнадёги, разрушение четвёртой стены и весьма специфический юмор — это всё про него, родимого.
  • ZUN. Дофига и больше персонажей, причем исключительно женских и юно выглядящих. Все героини носят различные смешные шапочки, постоянно бухают и дерутся. Очень открытый фандом, где хэдканон очень быстро становится каноном.

Студии[править]

  • Bioware настолько отличились, что удостоились своей собственной страницы.
  • Игры Bethesda по вселенным TES и Fallout: много беготни, богатая песочница, шикарная визуалка, много интересных побочных квестов, но при этом полная «кармическая всеядность» — карма никак не влияет на доступность тех или иных опций в разговорах и поступках. Основной сюжетный квест ощущается настолько второстепенным, что интересно заниматься чем угодно, кроме него[1].
    • Отдельного упоминания заслуживает Тодд Говард. Весьма неоднозначный геймдизайнер. С одной стороны, у него талант есть, ведь именно он создал Morrowind, ставший классикой. Но потом после Fallout 3 он начал перебарщивать с экспериментами: то ли он упрощает игру для широкой аудитории (как это было со Skyrim, кстати, посмотрелец, купи Скайрим), то ли превращает игру в пародию на Borderlands с элементами Minecraft (Fallout 4). И баги. Очень много багов! Его пофигизм по отношению к техническим неполадкам настолько велик, что обернулся катастрофой в виде Fallout 76. Мораль: всегда исправляйте баги в играх.
  • Obsidian — много диалогов, отыгрыша и общения со спутниками. Есть репутация или мировоззрение. При всём этом добре, романов либо нет, либо они жутко недоделаны. Последние игры компании — Tyranny и две части Pillars of Eternity — добавили ещё штрихов: аверсия стандартно-фэнтезийного высокого средневековья (античность в Tyranny, XVI век в PoE), философический угар, общая мрачность происходящего, мятущиеся персонажи с тяжелой судьбой, вместо одной черты вроде «харизмы», влияющей на диалоги — много проверок на самые разные параметры, новую строчку в диалогах может открыть как одна из характеристик персонажа,[2] развитая до требуемого уровня, так и игровой класс или какой-нибудь момент из предыстории героя.
    • Здесь же, к сожалению, забагованность, куча сварочных швов и обрубленных сюжетных нитей из-за того, что надумали много, но потом пришел издатель и сказал, что игру нужно выпускать вчера.
  • Ubisoft — паркур, мультиплатформенность (но на консолях играть удобнее), открытый мир, снова паркур, вышки в Open-world и их захваты, крафт, прокачка со способностями, открывающимися по сюжету, куча побочных квестов на сбор какой-нибудь чепухи, ещё больше паркура. Неплохо также вставить эпизод, происходящий в снах или наркотических глюках героя. Высмеяно зарубежным сайтом Point and Clickbate в эпическом «универсальном обзоре игры от Юбисофт», который подходит даже к тем играм от юбиков, которые на тот момент ещё не вышли.
    • Кроме того, в Ubisoft традиционно великолепные природные пейзажи и города, а вот дизайн персонажей нередко хромает — особенно часто зрителя поминают проваливающиеся сквозь кожу и одежду волосы.
  • From Software — хардкор, гримдарк, сведения о сюжете приходится собирать по крупицам. Присутствуют: NPC-девушка, которая поднимает игроку уровень; NPC-унытик, который сидит и ноет; NPC-Лоскутик (Patches), который пытается игрока подставить; NPC-маньяк, который убьёт всех прочих NPC, если оказать ему доверие. Ну и меч лунного света, конечно же. И собаки. И ядовитые болота.
  • Blizzard — даже в самом затасканном жанре они находят и активно используют с десяток каких-нибудь новых механик. Кроме того, очень любят долгострои. Ещё в их играх полно фансервисных персонажей, всегда присутствует богатый лор, по ходу сюжета кто-то обязательно совершает поворот кругом, а к каждой игре(или к каждому дополнению) делаются CGI-синематики как минимум на уровне Голливуда.
  • Ice-Pick Lodge («Мор. Утопия», «Тургор») — необычный игровой мир на грани антисеттинга, необратимость игрового времени, намеки на апокалипсис в конце сюжета, непривычная игровая механика, сильно хромающая техническая реализация. Правда, большинство недостатков игроки прощают благодаря внутриигровым текстам Николая Дыбовского и визуальному стилю художницы под ником Meethos.
  • Piranna Bytes — раз за разом копируют свою же «Готику» в каждой новой игре. Безымянный протагонист, бесшовный мир, агрессивное зверье, которому слаборазвитый герой на один зуб, условное разделение боев на поединки с людьми и сражения с монстрами, выбор между конкурирующими фракциями, чтобы изучать магические навыки, герой должен вступить в конкретную фракцию, разделение сюжета на главы, бездонный рюкзак и куча предметов для собирательства, куча же квестов по сбору определенного числа определенных предметов, охранник на воротах, который не пропустит пока герой не накопит на взятку, смотритель маяка по имени Джек.
  • Deep-Sea Prisoner (также рисует мангу, но игры более известны). Рассказывает историю «весёлую, грустную, жестокую» и это всё про одну историю. Всё нарисовано относительно няшно и с милыми анимешными девочками, но есть неприкрытое насилие, сексуальная тематика и другие неприятные вещи. Насилие, в том числе бессмысленное и натуралистично показанное, часто подаётся как «так грубо, что уже смешно». Присутствуют злодеи-насильники-полные чудовища, которые мучают девочек, и это уже нифига не смешно. И обязательно все едят — много, вкусно, и самые разные блюда и деликатесы.
  • Игры разработчика CHARON — протагонисты с именами, заканчивающимися на «-таро» и героини-маньячки всех мастей, но в основном яндере.
  • Nintendo — чисто семейный продукт с минимум насилия и без какого-либо сексуального подтекста. Сюжет, как правило, минималистичен (ну за исключением «Зельды»), яркие жизнерадостные краски. Графика либо анимешная, либо мультяшная. И конечно же Большая N уделяет внимание геймплею, ведь он важнее!
  • id Software — шутеры от первого лица про брутальных мужиков, отстреливающих нацистов/демонов из своего BFG!
  • Rockstar Games — симуляторы криминала в открытом мире, где можно делать всё, чего захочет игрок. Туда же и характерная «рокстаровщина», то бишь упор на диалоговое раскрытие персонажа и простые сюжеты с яркими и динамичными миссиями. А ещё — огромное количество отсылок, подтекстов и скрытой сатиры на описываемые в игре реалии, то есть, почти каждая игра студии — своеобразный социальный срез, приправленный гротеском и пародийностью.
  • Platinum Games — они создают очень зрелищные слешеры.
  • Atlus. Думаете, что проекты Хидео Кодзимы обладают глубоким смыслом и сложным сюжетом с философским подтекстом? Ой, да это просто цветочки по сравнению с Атлусом! Если вы хотите настоящий вывих мозга с запредельным уровнем сюрреализма и СПГС, тогда вам сюда. Тут вам и философия, и отсылки к религии (причем весьма неоднозначные) и даже психология. А еще характер вашего персонажа будет полностью зависеть от ваших действий, и вам придется частенько принимать сложные моральные дилеммы. И это не говоря о запредельной сложности, от которых даже фанаты Dark Souls будут плакать!
  • Harvester Games известна квестами в жанре «сплэттерпанк» с неудобным и скудным управлением (что обусловлено поначалу слабым движком для игр, а потом привычкой) и характерной графикой: фонами, похожими на коллажи из нарезанных фотографий и неестественной цветовой гаммой (причём если раньше почти всегда на кадре преобладали чёрно-белая гамма и яркий красный цвет от галлонов крови, то сегодня у студии другая мода: абсолютно всё засвечено, а палитра максимально кислотная и разнообразная). Среди прочих сходств игр: общая вселенная, персонажи почти во всех играх имеют дело с психическими заболеваниями, смертью близких родственников, умирают сами, воскресают и часто пересекаются друг с другом, ведут невероятно длинные диалоги, действие почти всегда происходит в донельзя обшарпанных квартирах и коридорах, либо же переносится в загробный мир с совершенно линчевской эстетикой (а часто и совсем непонятно, где именно находится главный герой).
  • Стратегии Paradox Interactive — масштабность, эпичность, при этом основной фокус в игре приходится на политику и управление страной, а не на сражения, которые хоть и важны, но отображаются в очень схематичном виде. Непрямой контроль в битвах: можно назначить командиров, повлиять на комплектацию армии, подгадать с удачной территорией, но напрямую командовать — нет. Для войны обязательно нужен casus belli, и если это завоевание — у вас должна быть легальная претензия на желаемую территорию. Можно также воевать и с другой целью, например, в Crusader Kings — чтобы усадить на трон соседнего государства угодного вам правителя, а в Stellaris — чтобы насильно сменить этики (если вы пацифист). Войны обсчитываются с помощью системы «варскора», выражаемого в процентах (в Stellaris эту систему изменили в одном из дополнений, но то, что вышло в итоге — все равно те же яйца, вид сбоку), где каждое успешное сражение\осада добавляет процентов вам, и наоборот. Для полного достижения всех целей необходим варскор 100 % в вашу пользу, если достичь его не получается никак — можно закончить войну белым миром\статус-кво. Иммерсивное повествование, зависящее от большого количества рандомных событий, что вкупе с огромной вариативностью делает игры беспрецедентными по реиграбельности. Много механик, подчас довольно неочевидных, из-за чего остро чувствуется туториальная недостаточность. Игры постоянно доделываются и переделываются с помощью DLC, из-за чего что Crusader Kings 2, что Stellaris, что Europa Universalis 4 на релизе и на момент написания правки (2020) — совершенно разные игры. Наравне с реиграбельностью это основная причина, по которой игры вызывают невероятное привыкание, сравнимое с сессионками или ММО: при желании в тематических сообществах можно запросто найти людей, играющих в игры от Paradox по пять-десять лет, и только в них. Цель игры есть, но она очень расплывчатая, и ее почти никто никогда не достигает, например, в Stellaris обычно перестают играть после победы над кризисом или пробужденными угасшими, в Европу и Crusader Kings — после того, как у вашей фракции не остается достойных соперников в регионе. Для поддержания интереса присутствуют кризисы средней и поздней игры: в «Крестоносцах» это, в зависимости от эпохи, вторжения викингов или крестовые походы и нашествие монголов\ацтеков соответственно, в Stellaris — Хан, Серая Буря или восстание синтетиков и пробуждение угасших империй\появление Контингенции, Незваных или Преторинцев. При всем при том — довольно слабый для таких механик ИИ, ставший притчей во языцех. Основная сложность идет от неочевидных механик, рандома (так называемых «кубиков») и того, что на высоких уровнях сложности тот самый ИИ получает конские бонусы ко всему и давит числом.
    • Для обсчета вероятности тех самых рандомных событий во всех современных играх компании используется механика MTTH (Mean Time to Happen) — примерное время, которое должно пройти, прежде чем оно произойдет. MTTH 100 лет для CK2, например, это, на самом деле, не так уж и много, с учетом того, что различные другие события и факторы могут резать его хоть в десять раз. А вот для некоторых событий он действительно зверский, и в итоге они превращаются в настоящие секреты святого Рандомия: их встречает от силы один процент игроков. Например, автор правки за три года игры в Stellaris ни разу не встретил Завершителя цикла (при том, что спиритуалистов и Покров любит и котирует), а в Crusader Kings 2 — Дитя Предназначения (а вот такой же редкий ивент на Дитя Тьмы ему пару раз выпадал). Эх, будь эти игры популярны в девяностые — сколько бы вокруг них легенд появилось в фэндоме!
    • Карта мира всегда делится на провинции, так или иначе. В Stellaris поначалу была аверсия (какие провинции в космосе?), но потом парадоксы не выдержали, и перепилили сеть гиперпространственных туннелей таким образом, что системы оказались сгруппированы в кластеры по 4-7 штук с одним-двумя выходами. Получилась субверсия: сами по себе эти кластеры на геймплей не влияют, но расширяться удобнее в их пределах, ставя в «горловинах» укрепленные станции.
    • Все собственные игры студии играются в реальном времени, при том, что вообще-то большинство 4X все-таки пошаговые.[3] При этом их нельзя считать RTS в строгом смысле.
    • А еще утконосы! И своеобразный юмор в игровых текстах.
    • Во всех играх есть рандомный ивент с появлением кометы. Эффекты отличаются.
    • Моды! Код игр от Paradox всегда открытый и довольно простой. Поэтому модов чертова уйма.
  • Idea Factory и Compile Heart − повествование в виде визуального романа, на которое уходит больше времени, чем на основной геймплей (если только вы не заняты гриндом, что тоже характерно).
    • И филлерный понос. Иногда может использоваться для получения истинных концовок, но именно из-за него повествование и занимает больше времени, чем основной геймплей.
  • Игры от игровых студий Sony — минимум геймплея, больше сюжетных кат-сцен и графона. Недаром в народе их называют мыльным кинцом.
  • Troika Games. Очень, очень богатый игровой мир. Геймплей, выверенный до мелочей. Достаточно высокий порог вхождения в игру. Все игры провалились в прокате и стали культовыми.
  • Larian Studios − часто в голове ГГ кто-то или что-то живет и с этим приходится так или иначе иметь дело. История сеттинга Ривеллон, в котором происходит действие всех игр компании, неплохо проработана, но игры рассказывают ее непоследовательно, из-за чего о хронологию можно мозг сломать. Своеобразный юмор на грани абсурда, сочетающийся с жестокостью и мрачнухой. Например, во второй DoS есть побочный квест от черепахи, влюбленной в крысу… в мире с черно-серой моралью, где протагонист является, по сути, самым настоящим вампиром, высасывающим из людей Исток, поглощая их души. Многим такая игра на контрасте нравится, многих раздражает.
    • К вопросу о хронологии. Последняя по дате релиза игра компании — Divinity: Original Sin 2 (2017) — является прямым сиквелом самой первой игры в сеттинге Ривеллона, Divine Divinity (2002), при этом события первой DoS (2014) происходят за тысячу лет до второй части и за несколько веков до Divine Divinity. Divinity II (2009) является последней по хронологии, незадолго до нее происходит действие Beyond Divinity (2004), а стратегия 2013 года Dragon Commander является приквелом ко всей серии, происходя за несколько тысячелетий до Divine Divinity. Ну как?
  • Dontnod Entertainment — игры в форме эпизодов (на самом деле даже чаще это не так, но штамп приклеился). Клишированные, но потому понятные персонажи. Минимум или отсутствие QTE в интерактивном кино. Большое количество информации об окружающем мире, передающееся через документы или через мысленные комментарии персонажа. Слабая боевка, если она есть. Много пропаганды современных ценностей (справедливости ради, это может идти от издателей).
  • 4X-стратегии от Amplitude Interactive — Endless Space 1-2, Endless Legend, и будущая Humankind идет, судя по демкам, в ту же копилку. Каждая игра в первую очередь — произведение искусства с шикарным визуальным стилем, атмосферной музыкой и горами литературно написанных текстов при общей, будем честны, вторичности основных геймплейных идей. Слабый ИИ. Рандомно выдаваемые квесты нескольких типов — побольше, чем в иных RPG. История рассказывается через квестовую линейку, уникальную для каждой фракции. Фракции очень разные — не «вот у этих лучники стреляют чуть дальше, зато пехота бьет на пару ХП слабее», а именно что с уникальными механиками для всех. Ростер войск у фракций бедный, но зато полностью кастомизируемый, так что вы можете самостоятельно создать хоть двадцать видов юнитов под любую ситуацию, плюс нанимать миноров. DLC всегда вводит одну новую глобальную механику для всех и одну фракцию, заточенную специально под эту механику и получающую от нее дополнительные бонусы.

Визуальные романы[править]

Примечания[править]

  1. К примеру, в Morrowind уже через несколько минут после начала игры на экране появляется сообщение, по сути гласящее: «ты свободен, делай, что хочешь». Игрок сразу же получает добро на исследование мира и понимает, что стезя героических подвигов подождёт. И не напрасно, ведь основной квест — лишь капля в море остального контента, а одним сюжетом в этой игре точно не насытишься. Что и стало важной чертой всех последующих игр в сериях TES и Fallout.
  2. в Tyranny, например, это чаще всего либо «Атлетика», позволяющая угрожать, либо «Хитроумие» (обмануть\сблефовать или наоборот, почувствовать обман\блеф), либо «Знание». А вот PoE может проверить в любой момент на что угодно.
  3. Особо упоротые пуристы жанра на этом основании отказываются причислять игры парадоксов к 4X.