Zeno Clash

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Неандерталец Гэт поругался со своим родителем-гермафродитом »
— Русская аннотация к игре

Zeno Clash — ну очень сюрреалистичная игра в двух частях, созданная командой «Ace Team». Жанром обыкновенно указывается просто «инди», так как по факту это громоздкий «адвенчур-файтинг от первого лица с элементами шутера», а во 2 части все это же еще и с элементами РПГ и с открытым миром. Первая часть выполнена на движке Source от Valve, вторая почему-то перекочевала на Unreal Engine 3.

"Zeno Clash" - не первый проект студии. До него должен быть приквел под названием "Zenozoik", с таким же открытым миром, как и вторая часть - но то ли студии не хватило рабочих рук, то ли идеи оказались нереализуемыми, но приквела так и не дождались. Согласно Слову Божьему, в "Zenozoik" должно было быть рассказано, почему Гэт покинул Семью и стал жить среди диких корвидов и как узнал секрет Отца-Матери. Многие фанаты на это бы посмотрели.

Сеттинг[править]

События происходят в мире под названием Зенозоик, в котором сплелись псевдо-первобытные времена (что-то вроде Флинстоунов) и элементы научной фантастики. С одной стороны, в Зенозоике в качестве домов лачуги, либо выдолбленные из цельного камня, либо собранные из костей, шкур, веток, пальмовых листьев и прочей грязи. Законов и какого-то вменяемого правительства нет, а есть в лучшем случае семьи-кланы или просто банды, действующие «по понятиям». Да и в общем эстетика первобытного общества, где каждый в той или иной мере «без комплексов». С другой стороны, обитатели Зенозоика худо-бедно понимают, что такое частная собственность, ходят в одежде, пусть и сделанной из шкур, меха и кожи, но вполне современной (даже слишком — стиль ее напоминает ранний киберпанк с выраженными неформалами). Среди кучи домов даже до пришествия Голема четко выделяются специализированные: бары, загоны для скота, магазины и т. д. Да и встречаются такие чудеса техники, как огнестрельное оружие, причем даже полуавтоматическое — впрочем, собранное тоже из костей и палок. Есть и передовые энергетические технологии, которые сначала предстают как что-то вроде магии. В общем, фантастика в эстетике первобытных времен. Кроме людей, в Зенозоике встречаются человекообразные животные и совсем уж шизофренически-выглядящие существа, а во второй части и просто монстры и химеры. Часть разумные, часть не очень. И роботы!

Оружие[править]

В основном бои в Zeno Clash рукопашные, а потому арсенал невелик. Образцы в нем тоже более-менее стандартные, поражающие воображение скорее своим дизайном и анахроничностью относительно сеттинга.

  • Пистолет. Полуавтоматический пистолет, относительно слабый, но скорострельный. Внешне похож на окаменевшую рыбину, которой под хвост засунули рукоять со спусковым крючком, а в рот запихали трубку-ствол. В первой игре применяется сразу два таких.
  • Мушкет. Трехзарядное ружье из обернутой тряпьем трубы с кривым прицелом из проволоки и рукояти-приклада, стреляющее опять же камнями. Относительно медленно стреляет, зато слабых врагов может укокошить с 1 выстрела, а обычных за 2-3. В Ultimate Edition есть похожий по конструкции трехствольный дробовик.
  • Гранатомет. Однозарядный гранатомет-переломка вроде М-79, только куда более громоздкий. Стреляет чем-то искрящим, что взрывается через несколько секунд само по себе либо сразу по столкновении с целью.
    • Надо помнить, что все оружие, включая огнестрел, для людей в игре нелетальное. Больно — да, калечит, но не смертельно. Также непонятно, на чем все это дело работает. Пистолеты и гранатомет перезаряжаются передергиванием затвора, без какой-либо замены обойм или досылания боеприпаса, в мушкет шомполом заталкиваются 3 камня-снаряда. Но ни пороха тебе, ни чего-то похожего на собранные патроны.
  • Арбалет. Точнее, арбалетообразная сдвоенная рогатка, стреляющая камнями или маленькими черепушками.
  • Костяной меч. Что-то вроде легкой дубины, которая, несмотря на название, не заточена.
  • Молот. Как и меч, двуручное оружие ближнего боя. Чуть более мощный, но бьет медленнее.
    • Эти два образца после энного количество ударов ломаются, оставляя в руках обломок рукояти. Им все еще можно больно врезать, но кулаки будут практичнее ввиду своей скорости и возможности блокировать и контратаковать.
  • «Факел». Впаяный в короткую рукоятку кристалл. Кристал можно подзаряжать от тепловых источников света, что позволяет потом «зажигать» им осветительные приборы, напоминающие бенгальский огонь, и швырять синие фаерболы во врагов. «Пустым» факелом можно драться аки булавой.
  • Граната. Черепушка со взрывчаткой внутри. Дает приличный (хоть и, опять же, не смертельный) взрыв, а зубы вылетают на манер осколков.

Во второй части добавляется:

  • Цепь. Обычная металлическая цепь. Просто на руке играет роль кастета, чуть-чуть усиливая удар, плюс дает возможность бить по дуге, задевая всех противников в радиусе удара.
  • Браслет Солнца и Луны. Браслет с прицелом, который нужно обратить к небесному светилу и активировать, тогда перед героем образуется несколько взрывных волн. Очевидное неудобство в том, что нельзя стрелять в любую сторону, обязательно нужно вставать так, чтобы противник был между ГГ и солнцем/луной.
  • Связующее кольцо. Золотистый напалечник, который может создавать «связь» между двумя целями. Если связать 2 врагов или врага с предметом, то при лупцевании одного врага/предмета, второй тоже будет получать урон.
  • Кроме того, во вторую часть добавились новые "дубины", а так же дробовик

Персонажи[править]

Главные[править]

  • Гэт. Главный герой игры, худощавый, но мускулистый мужчина между 20 и 30 годами на вид. Ходит с голым торсом, но с чем-то вроде страховочных креплений, на которых со стороны спины подвешивает какие-то инструменты. Также одет в кожаные штаны и бронированные сапоги. В бытность свою корвидом ходил босой, зато с костяной полумаской. Большую часть своей "брони" снял с побежденных им корвидов. У него короткий "ежик" волос черного цвета, местами криво выбритый. Гэт спокоен, справедлив и совестлив, дорожит семьей и обладает сильной волей. Хорошо дерется и умело использует холодное и огнестрельное оружие (а во второй части и энергетические артефакты), но ничего суперменского не показывает. Впрочем, тактического мышления ему иногда не хватает, что подчеркивает Римат во второй части игры. В общем, просто хороший парень.
  • Дэдра (иногда переводят как Дэйдра или Диадра, в оригинале Daedra). Подруга и спутница Гэта в первой части игры, не является членом Семьи. Одета в майку и нечто вроде юбки из меха и рыболовной сети, босая. У нее очень пышные волосы, в которые она в качестве украшения вставила три слоновьих бивня. Драться не умеет, но хорошо стреляет, в основном используя мушкет. Дэдра любопытна, смела и добра. После прихода Голема сваливает вместе с другими "несогласными" из Хальстедома и пытается построить новый город на побережье.
  • Римат. Главная (старшая?) сестра Семьи. Одета в нечто вроде бесформенного комбинезона, скрывающего ее фигуру (надо думать очень стройную и подтянутую), и костяную бронежилетку. Длинные свободно спадающие волосы прикрывает соломенной шляпой. В первой части является очень опасным врагом благодаря своей «вертушке» ногами и склонности грамотно использовать огнестрел. Во второй — «стандартная» напарница со сбалансированными статами, без плюсов и минусов. Как и Гэт, справедлива и дорожит семьей, но куда менее тихая: у нее вспыльчивый характер, а будучи спокойной она более строгая и суровая.
  • Отец-Мать (Father-Mother). Антагонист первой части игры хотя большую часть времени игрок не знает, что Отец-Мать жив: в самом начале нам показали, как он поверженный падает на землю Достаточно высокое и сильное существо с верхней половиной тела как у человека, а ногами нелетающей птицы. Глаза желтые, без зрачков, голос надтреснут. На момент первой игры является, можно сказать, негласным лидером Хальстедома, возглавляя самый крупный в городе клан/банду - свою семью, которую создал без посторонней помощи, так как якобы гермафродит. На самом деле является мужчиной и бесплоден, а детей просто воровал, а потом внушал, что родил их.
  • Свереный Голем он же Какс-Тэ. Странное существо, более-менее похожее на человека, но без выраженных половых признаков, ходит почти голый, а вся верхняя часть тела у него темно-синего цвета. Обладает незаурядными способностями: всеведущ по крайней мере в Зенозоике, куда больше местных подкован в общественном устройстве (во второй части пытался создать в Хальстедоме примитивную законодательную и судебно-исполнительную систему), умеет устанавливать с живыми существами «связь» — если кто-то ранит его, такая же рана появится у связанного существа. Невероятно силен и вынослив: одной рукой может поднять человека и с размаху расплющить об землю, держать каменные ворота, будто не замечает рваные раны на животе, с каменным лицом ломает самому себе пальцы. Антагонист второй части игры. Как и другие Големы, Какс-Тэ был создан некоей расой предтечей, построившей вокруг Зенозоика высокоразвитую цивилизацию. Трудно сказать, робот Какс-Тэ или нет - так, после серьезного ранения, можно видеть, что Какс-Тэ состоит и из мяса, и из металла. Цель Какс-Тэ: любой ценой охранять северные границы Зенозоика - резервации для изгнанных из мира предтеч, или просто неразвитых существ. Сперва он просто повернул назад Гэта и Дэдру, решив заодно их проблемы; а когда Гэт вернулся вместе с Римат и нашел следы высокоразвитой цивилизации - попытался убить их. Свою задачу Какс-Тэ выполняет крайне ревностно, и отказывается принимать какую-либо другую информацию. В конце второй части игры погиб вместе с Хотл-Тэ
  • Южный Голем он же Хотл-Тэ. Главный антогонист второй части игры. В целом, похож на Какс-Тэ, только носит корону с острыми шипами, верхняя часть у него темно-зеленая, а вместо глаз какие-то оптические сенсоры. В отличие от Какс-Тэ он не умеет устанавливать «связь», но умеет левитировать любой предмет. Хотл-Тэ считает, что его создатели погибли, и силу их приказ больше не имеет - поэтому и не пытается охранять южные территории Зенозоика. Вместо этого он ставит "социальные эксперименты" - например, именно он подарил Гэту, по сути, дикарю, перчатки Солнца и Луны, а потом стал смотреть, как он распорядится своим даром. Он же организовал гонения на главных героев ближе к концу игры, а так же устроил народный суд над преступлениями Отца-Матери, чтобы проверить, как поступят его "дети" в этой ситуации. Регулярно пытается переубедить Какс-Тэ следовать своей программе и позволить Зенозоику развиваться самостоятельно. В конце погибает вместе с Какс-Тэ

Второстепенные[править]

  • Метамок. Дикий Корвид, вроде бы человек, одет в какие-то отдельные не связанные друг с другом элементы одежды, в общем напоминающие наряд индейца. Разумен. Научил Гэта драться, использовать оружие и своей коронке — шахидскому трюку с гранатой в руке. Гэт выжил, Метамок нет. Такой же прием - только с более счастливым исходом - Гэт позже применил на Отце-Матери.
  • Охотник. Наемник, приглашенный Семьей чтобы устранить Гэта. Абсолютно слеп, но это не мешает ему прекрасно стрелять и неплохо драться в рукопашной. Носит маску, сделанную из краба, и черный балахон; никогда не расстается с ружьем. В бою сбрасывает на Гэта животных-камикадзе и постреливает с какой-нибудь удобной позиции, в рукопашную пускается только тогда, когда его довели. Убит Северным Големом - и именно тогда впервые можно увидеть "связь": оставленная Охотником царапина на груди Голема появляется так же на всех других обитателях Зенозоика.

Места[править]

  • Хальстедом. Крупный (и единственный) каменный город на юге карты, с него начинается путешествие в обеих играх. Управляется несколькими полупреступными группировками, самые большие из которых — Северная Банда (иногда называемая Бандой Северных Врат) и Семья. В центре Хальстедома что-то типа главной площади, прямо у ворот находятся несколько торговых палаток, а за ними, в самом городе, базар. На окраинах стоят «особняки» кланов, а также несколько баров. Жилые дома стихийно натыканы везде, от центральной площади до врат. С одной стороны окружен пропастью, с другой - скалами.
  • Предместья. То ли деревня, то ли небольшой городок к северо-западу от Хальстедома, стоящий на берегу моря. Судя по всему, местное население занимается рыболовным промыслом. Неподалеку от него несогласные с политикой Голема пытаются создать новую столицу.
  • Леса и холмы. Находятся севернее Хальстедома. Обширная лесополоса, включающая в себя как тропики ближе к западу, так и широколиственный лес восточнее. Тут и там лес прерывается, открывая обширные холмистые луга. Часть леса принадлежит корвидам часть - секте "Шепчущих Мантру".
  • Пустыня. Лежит еще севернее лесов. В ней обитают невероятные звери, а так же народ гуманоидов, подозрительно напоминающих татуинских таскенов из star wars, называющий себя "Тиамтэ".
  • Край Мира. Огромные болотистые мертвые земли без света, с ядовитым туманом, скалистыми лабиринтами и механическими ловушками, охраняемые «тенями». В центре этих земель стоят древние руины, где когда-то Какс-Тэ следил за вверенными ему территориями.Под руинами располагается сеть тоннелей и, судя по всему, генераторные помещения, а если пройти по туннелям то можно попасть в по-настоящему бесплодные пустыни - привет, Fallout - усыпанные остатками техники предтечей. Заканчиваются эти пустоши рукотворным металлическим пирсом, с которого открывается шикарный вид на мегаполис

Во второй части многие локации расширяются и разбиваются (как, например, лесополоса — луга отдельно, собственно лес отдельно), и добавляется несколько новых, но все они, по сути, принадлежат к одной из указанных выше больших «зон»: окрестности Хальстедома, леса, побережье, пустыня и Край Мира.

Фракции[править]

Первая часть:

  • Семья. Один из городских кланов. Возглавляется гермафродитным существом Папо-Мамой и состоит из его отпрысков. Дети все разных видов — и люди, и разные нелюди, что их самих нимало не смущает: все равно считают друг друга родными братьями и сестрами и стоят друг за друга горой. Обычно.
  • Банда Северных Врат. Второй по размеру клан, в основном состоящий из зверолюдей, но есть в нем и несколько человек. Судя по всему, являются именно бандой: «крышуют» несколько баров и других локаций, занимаются грабежами, по отдельным намекам торгуют оружием и наркотой.
  • Дикие Корвиды. Полнейшие дикари, «по-настоящему свободные от всяких ограничений» по словам Гэта и некоторых других персонажей. На деле получается, что некоторые корвиды ведут себя не как разумные существа, а как звери, действуя по зову инстинктов. Также они обладают широчайшим спектром психических расстройств и девиаций, и абсолютно не приемлют норм хоть сколько-то цивилизованного общества. Хочешь стоять и биться башкой об дерево? Да наздоровье. Вздумал всю жизнь идти только вперед (в буквальном смысле, никуда не сворачивая)? Счастливого пути. Жрать людей вздумал? Лопай сколько влезет, сам лови только[1]. Считаешь за норму, пардон, ссать и срать под себя прямо на ходу? You are welcome!
« Дэдра: Но почему они это делают?
Гэт: А почему бы и нет?
»
— Первая часть. На входе в Лес Корвидов.

Вторая часть:

  • Клан «Семья» распался. После обличения Отца-Матери Голем указал всей Семье местоположение их настоящих родителей - так что верными Отцу-Матери остались только брат Зэстэ, Римат и сам Гэт (хотя, последнему, скорее всего, просто пофигу).
  • Милиция. Набранные Големом добровольцы из жителей Хальстедома, охраняющие в городе порядок, сторожащие тюрьму и т. д. Со своей работой справляются из рук вон плохо, видя свою должность исключительно как право кого-то пограбить и вволю поиздеваться над несчастными. Реальную же помощь городу они не оказывают - и кузнец, подарившей Гэту цепь, тому пример.
  • Свита Големов. Включает в себя механизированных стражей, несколько милиционеров и бандитов. В первой части сюда же подходили Тени, обитающие на Краю Света и сторожившие Голема, только тогда складывалось впечатление, что они не свита, а стражи, которые не хотят, чтобы Голема разбудили.
  • Несколько видов внегородских наемников, охотников за головами и т.п. бандитов разной степени цивилизованности. Самый знаменитый - так называемый "Коллекционер ступней"
  • Отверженные. Несогласные с политикой Голема жители Хальстедома - в их числе Дэдра, бывшая сестра Гэта Энаэ и ее настоящий отец Андрэас - добровольно покинули город и осели на побережье, у памятного для многих игроков дохлого кита. Теперь этот кит используется ими как убежище.
  • Секта "Шепчущих Мантру" - обитают в самой глухой части Леса Корвидов. Очевидно, они люди, но по неизвестной причине сошли с ума и одичали. Причем, в отличие от корвидов, все они одичали на одну и ту же тему - упарывание неким аудионаркотиком, называемым "Мантрой". Крайне агрессивны - если зайти на их территорию или потревожить, они нападут, будут неустанно требовать тишину и будут драться, пока враг не затихнет. А еще "Шепчущие Мантру" убили музыканта-корвида Хниро.

Сюжет[править]

Первая часть начинается с того, что протагонист по имени Гэт очухивается после устроенного им взрыва гранаты, которым он пытался убить некого/ую Отца-Мать, и сбегает из города Хальстедома со своей подругой Дэдрой. Отец-Мать — очень уважаемое в городе существо, лидер крупнейшего клана, поэтому дети Отца-Матери (и, кстати, братья и сестры Гэта) начнут за ним охоту. Дэдра предлагает Гэту уходить из города сначала в пустыню через близлежащие леса, а потом после нападения наемника-головореза, из пустыни, и на Конец Мира.

Пока они путешествовали, Гэт частично рассказывает Дэдре, из-за чего вообще начался сыр-бор. Несколько месяцев назад Гэт ушел «учиться», познавать мир, в лес Диких Корвидов. Когда он вернулся в Хальстедом, братья и сестры почему-то продолжили считать Гэта корвидом, из-за чего с ними регулярно случались драки, а то и поножовщина с перестрелками. Потом случилось ЧТО-ТО, что настроило против Гэта и само Отца-Мать. Когда Гэт пришел поговорить, он оказался в устроенной Отцом-Матерью и другими кланами засаде, но Гэт не отступил. Это и привело его к поединку, где он, защищаясь, подорвал гранату.

На Краю Света Гэт с Дэдрой нашли некого Голема — странное человекоподобное существо, которое (даром что было в спячке черт знает сколько) сходу заявило, что знает всё о Гэте, Дэдре, конфликте с Отцом-Матерью и вообще о мире. Голем говорит, что «все урегулирует», если его отвести в город, и компания начинает путешествие обратно к Хальстедому через пустыню и леса. Прибыв в город, они узнают, что Отец-Мать хоть и покалечена взрывом (лишился глаза), но жив. Гэт снова вступает с ним/ней в поединок и побеждает. Тем не менее, в последний момент Отец-Мать нападает на Гэта со спины с молотом, и хочет разбить тому голову. Голем с невозмутимым видом ломает себе палец, из-за чего тот внезапно ломается и у Отца-Матери (а также у Гэта с Дэдрой). Отец-Мать уже поняла, что Гэт не собирается выдавать то, что узнал, но думает, что Гэт «за все хорошее» хочет его/ее убить. На что тот отвечает, что ни секрета выдавать, ни убивать не намерен, и все еще считает поверженное существо «своими папой и мамой». Только хочет, чтобы тот прекратил делать то что делает. На этом моменте в разговор вклинивается Голем и рассказывает всем секрет, который хотели сберечь Гэт и Отец-Мать. Последний, оказывается, существо мужского пола, причем бесплодное. Он каждого «своего» ребенка украл, подменив какой-нибудь зверушкой, на что не шибко умные жители Зенозоика велись. Голем обещает всем показать их настоящие семьи, а также абстрактно вещает про «истину», «крепкую связь» и «большие перемены», на чем игра заканчивается, показав напоследок некую темную фигуру с подзорной трубой, разглядывающую Зенозоик сильно из-за его границ.

Вторая часть берет начало чуть позже конца первой. «Семья» разбрелась, так как почти все дети Отца-Матери решили найти своих настоящих родителей. Не сделали этого только Гэт и Римат. Голем построил в Хальстедоме тюрьму, в которую засадил Отца-Мать, понавыдумывал какие-то там законы, набрал из добровольцев милицию, и вообще наносит знания и причиняет цивилизованность. Гэт этим сильно недоволен — правила и ограничения он и так всегда воспринимал в штыки, как лишающие свободы, а уж после обучения у корвидов… Да и работало у Голема на практике все это очень плохо, о чем он регулярно плакался в жилетку своему коллеге с юга.

Объединившись со своей сестрой, которая аналогично недовольна ситуацией, он вновь собирает Семью, освобождает Папо-Маму, и решает избавиться от Голема. Первые два пункта осуществляются относительно легко: побег организовывается «стихийно» одними только Гэтом и Римат, а у большей части их братьев и сестер настоящие семьи наглухо долбанутые: или корвиды, или просто дикари, ну или хотя бы не так привязаны к детям, как те были привязаны к своим названным сиблингам и Отцу-Матери. А вот с последним чуть не получилась промашка: оказывается, Зенозоик сторожит не один, а аж 4 Голема. Не было бы счастья, да несчастье помогло: один из четырех големов полуразрушен и может только сражаться не в полную мощь, еще один ушел с поста постигать дзен, а оставшиеся (тот, что в Хальстедоме, он же Северный, и последний – Южный Голем) поругались на почве разного видения развития и вообще судьбы Зенозоика. Через этих двоих открылось то, что Зенозоик – резервация для «изгнанных» (не сказано за что) из цивилизованного мира, находящегося на ступени развития куда большей, чем современная Земля. А Край Света — вовсе не край никакой, а законсервированный вход-выход. Впрочем, Гэту до этого дела нет. Ему его мир нравится таким, какой есть, и он хочет только избавиться от обоих оставшихся Големов.

Что тут есть[править]

  • Фрик-шоу. Кого только вы не найдете в Зенозоике:
    • Птицелюди. Брат Гастор-китс, его настоящая мать Туссерка и ее многочисленные отпрыски; даже сам Отец-Мать называет себя птицей.
    • Звероподобные гуманоиды. Брат Тэриум; большая часть Банды Северных Врат; устроитель(ница?) турнирных боев в баре Хальстедома...
    • Всевозможные уродцы. Собиратель Моли, бандит "Жирное Лицо" (да-да, именно так его и зовут), и большая часть корвидов: главный кандидат, конечно же, Гэйбэл.
  • Пейзажное порно и Пейзажное гуро здесь слились воедино. Вот ты идешь по обыкновенной пустыне - но вот ты смотришь на пропитанные то ли чумой, то ли радиацией земли Конца Мира, а с другой стороны красивые водопады в обрамлении скал и пещер. Да и Владения Восточного Голема тоже достойны описания...
  • Бесполезный огнестрел. Сыграно зигзагом. В первой части он очень даже полезен - особенно на некоторых уровнях, где так просто вражесского гранатометчика не достать. Но вот во второй части зачем-то сделали его "одноразовость" - то есть использовать одно оружие можно только один раз; ни перезарядить, ни найти новые патроны уже не получится. Если вы не очень хорошо играете в шутеры, или сражаетесь с толпой юрких корвидов или сектантов, то огнестрел вам тут не поможет. Ну, может быть только чуть-чуть.
  • Босс-головоломка. Титан. Для обычных атак он слишком высок, так что приходится при помощи Кольца Связи вырубать его генераторы, а после его падения добивать изнутри - при этом не забывая вовремя покидать чрева стража, так как Титан периодически прожаривает все внутри себя.
    • В какой-то степени бой с Какс-Тэ можно считать боем-головоломкой. Периодически Какс-Тэ призывает несколько Теней и странных тотемов. Если вовремя залинковать Тень с тотемом при помощи Кольца Связи и ударить первую - то сила атаки Гэта возрастет настолько, что он сможет атаковать Голема голыми руками. Так бой пройдет гораздо быстрее - а так Какс-Тэ всего лишь Босс — губка для пуль с повадками реактивного громилы
  • Босс-ментор. Метамок. "Экзамен" у этого корвида проходит так - он валит Гэта всеми доступными ему способами (предварительно еще накуривая так, что протагонист видит перед собой галлюцинации), и если "любимый" ученик не изучил уклонения и контратаки, то поздравляю: трындец котенку.
    • Големов во второй части невозможно победить, если вы не освоились с Браслетом Солнца и Луны или Кольцом Связывания. Зачастую без этих артефактов можно и вовсе биться головой об стену без видимого результата. Так что пока не освоитесь - не продвинетесь дальше.
  • Вывих мозга. Без комментариев.
  • Идея фикс. У всех корвидов есть темка, на которой они повернуты на все 360 градусов. Кто-то неустанно играет на десяти музыкальных инструментах сразу (причем фальшиво), кто-то поджигает все на своем пути... Сильнее всего отличился корвид по имени Оксаметр, который решил ходить только по прямой, никуда не сворачивая. Закончилось это, правда, плачевно - упершись в пальму, Оксаметр, следуя своей идее-фиксу, не попытался отклониться от прямой линии ни на дюйм, и в конце концов погиб от голода и жажды. Во второй части, если найти его характерный шлем, можно получить достижение.
  • Машины-реликты. Тени. В какой-то степени Големы
  • Мерзкий Улей. Почти весь Хальстедом, но район Банды Северных Врат даже в нем выделяется.
  • Милая черта крутого. Тэриум, даром что выглядит как мегатерий, прекрасно готовит; он по-настоящему добр ко всем "своим" даже к скорбной разумом мамочке, которая в упор не видит восставшего из мертвых сына, а еще он боится воды. Поэтому если вы взяли его с собой до того, как посетили остров Западного Голема, то не видать вам больше Тэриума в напарниках
  • Мне на самом деле 700 лет. Прямо нигде не говорится, но Големы явно очень древние существа. Во-первых, они были созданы еще предтечами. Эти же предтечи изгнали предков обитателей Зенозоика. Очевидно, что те хранили о них память, потом это стало легендами, а потом и вовсе забылось. Значит, времени прошло изрядно. Во вторых, Западный Голем, Саморо-Тэ, предстает перед нами уже полуразложившимся трупом, в котором гнездится чайка но даже с этим ожившим трупом придется воевать - а на такие процессы уходит много времени.
  • Мощь Солнца. Принцип работы Браслета Солнца и Луны.
  • Мраккультист. Секта "Шепчущих Мантру"
  • Нам не помешает лишний ствол. Во второй части можно брать напарников, а так как вся Семья разъехалась кто куда, то при встрече - и при выполнении некоторых заданий - это основной вариант диалога с ними.
  • Нахрена родня такая, лучше буду сиротой - Голем указал всем "детям" Отца-Матери их настоящих родителей... Только толку от этого "семейного воссоединения ноль: родители Потта давно мертвы, мать Гастор-китса по интеллекту больше похожа на животное, отец Энаэ без раздумий пожертвовал новообретенной дочерью, чтобы закончить важный исследовательский проект, а мать Тэриума и вовсе сошла с ума, и теперь коротает деньки строительством статуй из птичьих черепов. Сомневаюсь, что у настоящих родителей Римат или Гэта дела обстоят лучше
  • Неэтичный учёный. Андрэас - отец Энаэ, и Южный Голем Хотл-Тэ со своими социальными экспериментами
  • Осторожно, злая собака!. В этом мире функцию собак выполняют так называемые жукоптицы, больше похожие на хищных обезьян с головой птеродактиля. Могут быть дикими или домашними.
  • Открытый финал и Что стало с мышонком?. Вторая часть игры заканчивается на том, что оба Голема - Какс-Тэ и Хотл-Тэ - в порыве ненависти гибнут под каким-то громоздким механизмом, а дальше только синева океана и тихая музыка. Так что будет дальше? Отправится ли Гэт, как он хотел этого изначально, в город предтеч? Что будет ждать его там? Да и вообще: живы ли предтечи? За что изгнали обитателей Зенозоика? И как отреагируют на их "освобождение"?
  • Реактивный громила — Гэйбел(свин-корвид-людоед), Дейнотер(человек-мастодонт), Териум(человек-мегатерий) и сам Отец-мать же!
    • У первых трех баланс все же смещен в сторону мамонт-танка; и если не запариваться с концентрацией, то от их таранных атак достаточно легко уклониться. В других ситуациях они перемещаются шагом. В бою с ними опасность представляют только три фактора: замкнутое пространство, множество "худых" мобов, которые появляются вместе с ними, и риск сломать оружие до того, как разберешься с нарисовавшимся громилой. В предпоследнем бою (в первой части) такое случается достаточно часто...
    • Во второй части такими противниками становятся Големы.
  • Русефекация. Вторая часть так до сих пор и не переведена на русский язык - если не считать нескольких достаточно паршивеньких патчей-русификаторов, составленных, кажется, при помощи гугл-переводчика. В принципе, на безрыбье и рак рыба, но всякие "Структуры Голема" или "Измененные жители востока". не говоря уже о "Коллекционере ступней", порой раздражают.
  • С места в карьер. Без предупреждения и хотя бы малейшего знакомства с сэттингом игрока бросают в кислотно-сюрреалистичный мир, где он вынужден постоянно сражаться с какими-то тварями. Когда автор правки впервые сел поиграть в эту игру, первой его мыслью было "Шооооо?"
  • Стоунпанк. Почему-то именно таким словом характеризуют сеттинг Зенозоика, хотя в нем есть и огнестрельное оружие, и достаточно развитые блочные механизмы, и стеклодувное ремесло; в самом Хальстедоме даже есть канализация. Во второй части к пейзажу добавляются футуристические элементы, так что определить ТУ сеттинга становится практически невозможно.
  • Страшная маска. Такие корвиды, как Гэйбэл и Анимаста, носят такие. Страшные маски есть и у "Шепчущих Мантру"
    • У Охотника маска не то, чтобы страшная, но однозначно крутая
    • Тиамтэ, полудикие жители пустыни, носят маски и одежду, чтобы показать свой ранг в стае - чем выше особь в иерархии Тиамтэ, тем больше элементов одежды на ней находится. Без одежды и без масок Тиамтэ, если честно, довольно жуткие существа. Вожак Тиамтэ носит где-то с полсотни масок одновременно, что смотрится очень эффектно.
  • Фанская кличка. Как минимум все персонажи из первой части носят клички, которые им придумывают игроки, и мало кто запоминает их имена. Во второй части, в связи с увеличением числа персонажей, такое уже не прокатывает.
  • Этот гадкий босс.
    • В первой части, разумеется, Отец-Мать, наш реактивный громила. Причем, сражаться с ним надо будет два раза.
      • Предпоследний бой в первой части вы должны провести одновременно с Тэриумом и Дэйнотером на довольно узком пространстве, с минимумом лечилок, с флангов постоянно вылезают худые мобы, а оружие может сломаться в самый неподходящий момент - особенно если вы его расходуете на всякую мелочь.
    • Во второй части - Титан.
    • Северный Голем - босс не сколько трудный, сколько занудный; если вы, конечно, до сих пор не освоили Кольцо Связывания и Цепь.
  • Этот гадкий уровень. Уровень "Конец Мира" в первой части - Теней можно бить только определенным оружием, факел необходимо постоянно поджигать, электроловушки готовы появиться в любой момент, лечилок до обидного мало, а любой шаг в сторону от намеченного маршрута - и Гэта мгновенно убьет загадочный туман. И еще там темно, так что если на вашем мониторе не выставлены нужные настройки, то ничего разглядеть вы не сможете.

Примечания[править]

  1. Драки с этими товарищами одни из самых напряженных в игре даже на легком уровне, потому что они имеют привычку драться под стать своей шизофреничности. Начиная от нестандарных приемов вроде удара головой, заканчивая чем-то таким. А запоминать стиль боя каждого кровида – никакой памяти и нервов не хватит.