Zeno Clash

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Zeno Clash — ну очень сюрреалистичная игра в двух частях, созданная командой «Ace Team». Жанром обыкновенно указывается просто «инди», так как по факту это громоздкий «адвенчур-файтинг от первого лица с элементами шутера», а во 2 части все это же еще и с элементами РПГ и с открытым миром. Первая часть выполнена на движке Source от Valve, вторая почему-то перекочевала на Unreal Engine 3.

Сеттинг[править]

События происходят в мире под названием Зенозоик, в котором сплелись псевдо-первобытные времена (что-то вроде Флинстоунов) и элементы научной фантастики. С одной стороны, в Зенозоике в качестве домов лачуги, либо выдолбленные из цельного камня, либо собранные из костей, шкур, веток, пальмовых листьев и прочей грязи. Законов и какого-то вменяемого правительства нет, а есть в лучшем случае семьи-кланы или просто банды, действующие «по понятиям». Да и в общем эстетика первобытного общества, где каждый в той или иной мере «без комплексов». С другой стороны, обитатели Зенозоика худо-бедно понимают, что такое частная собственность, ходят в одежде, пусть и сделанной из шкур, меха и кожи, но вполне современной (даже слишком — стиль ее напоминает ранний киберпанк с выраженными неформалами). Среди кучи домов даже до пришествия Голема четко выделяются специализированные: бары, загоны для скота, магазины и т. д. Да и встречаются такие чудеса техники, как огнестрельное оружие, причем даже полуавтоматическое — впрочем, собранное тоже из костей и палок. Есть и передовые энергетические технологии, которые сначала предстают как что-то вроде магии. В общем, фантастика в эстетике первобытных времен. Кроме людей, в Зенозоике встречаются человекообразные животные и совсем уж шизофренически-выглядящие существа, а во второй части и просто монстры и химеры. Часть разумные, часть не очень. И роботы!

Оружие[править]

В основном бои в Zeno Clash рукопашные, а потому арсенал невелик. Образцы в нем тоже более-менее стандартные, поражающие воображение скорее своим дизайном и анахроничностью относительно сеттинга.

  • Пистолет. Полуавтоматический пистолет, относительно слабый, но скорострельный. Внешне похож на окаменевшую рыбину, которой под хвост засунули рукоять со спусковым крючком, а в рот запихали трубку-ствол. В первой игре применяется сразу два таких.
  • Мушкет. Трехзарядное ружье из обернутой тряпьем трубы с кривым прицелом из проволоки и рукояти-приклада, стреляющее опять же камнями. Относительно медленно стреляет, зато слабых врагов может укокошить с 1 выстрела, а обычных за 2-3. В Ultimate Edition есть похожий по конструкции трехствольный дробовик.
  • Гранатомет. Однозарядный гранатомет-переломка вроде М-79, только куда более громоздкий. Стреляет чем-то искрящим, что взрывается через несколько секунд само по себе либо сразу по столкновении с целью.
    • Надо помнить, что все оружие, включая огнестрел, для людей в игре нелетальное. Больно — да, калечит, но не смертельно. Также непонятно, на чем все это дело работает. Пистолеты и гранатомет перезаряжаются передергиванием затвора, без какой-либо замены обойм или досылания боеприпаса, в мушкет шомполом заталкиваются 3 камня-снаряда. Но ни пороха тебе, ни чего-то похожего на собранные патроны.
  • Арбалет. Точнее, арбалетообразная сдвоенная рогатка, стреляющая камнями или маленькими черепушками.
  • Костяной меч. Что-то вроде легкой дубины, которая, несмотря на название, не заточена.
  • Молот. Как и меч, двуручное оружие ближнего боя. Чуть более мощный, но бьет медленнее.
    • Эти два образца после энного количество ударов ломаются, оставляя в руках обломок рукояти. Им все еще можно больно врезать, но кулаки будут практичнее ввиду своей скорости и возможности блокировать и контратаковать.
  • «Факел». Впаяный в короткую рукоятку кристалл. Кристал можно подзаряжать от тепловых источников света, что позволяет потом «зажигать» им осветительные приборы, напоминающие бенгальский огонь, и швырять синие фаерболы во врагов. «Пустым» факелом можно драться аки булавой.
  • Граната. Черепушка со взрывчаткой внутри. Дает приличный (хоть и, опять же, не смертельный) взрыв, а зубы вылетают на манер осколков.

Во второй части добавляется:

  • Цепь. Обычная металлическая цепь. Просто на руке играет роль кастета, чуть-чуть усиливая удар, плюс дает возможность бить по дуге, задевая всех противников в радиусе удара.
  • Солнечно-лунный браслет. Браслет с прицелом, который нужно обратить к небесному светилу и активировать, тогда перед героем образуется несколько взрывных волн. Очевидное неудобство в том, что нельзя стрелять в любую сторону, обязательно нужно вставать так, чтобы противник был между ГГ и солнцем/луной.
  • Связующее кольцо. Золотистый напалечник, который может создавать «связь» между двумя целями. Если связать 2 врагов или врага с предметом, то при лупцевании одного врага/предмета, второй тоже будет получать урон.

Ключевые персонажи[править]

  • Гэт (Ghat). Главгерой игры, худощавый, но мускулистый мужчина между 20 и 30 годами на вид. Ходит с голым торсом, но с чем-то вроде страховочных креплений, на которых со стороны спины подвешивает какие-то инструменты. Также одет в кожаные штаны и бронированные сапоги. В бытность свою корвидом ходил босой, зато с костяной полумаской. У него короткие растрепанные волосы черного цвета, местами криво выбритые. Гэт спокоен, справедлив и совестлив, дорожит семьей и обладает сильной волей. Хорошо дерется и умело использует холодное и огнестрельное оружие (а во второй части и энергетические артефакты), но ничего суперменского не показывает. В общем, просто хороший парень.
  • Дэдра (иногда переводят как Дэйдра, в оригинале Daedra). Подруга и спутница Гэта, не является членом Семьи. Одета в майку и нечто вроде юбки из меха и рыболовной сети, босая. У нее очень пышные волосы, в которые она в качестве украшения вставила три слоновьих бивня. Драться не умеет, но хорошо стреляет, в основном используя мушкет. Дэдра любопытна, смела и добра.
  • Римат. Главная (старшая?) сестра Семьи. Одета в нечто вроде бесформенного комбинезона, скрывающего ее фигуру (надо думать очень стройную и подтянутую), и костяную бронежилетку. Длинные свободно спадающие волосы прикрывает соломенной шляпой. В первой части является очень опасным врагом благодаря своей «вертушке» ногами и склонности грамотно использовать огнестрел. Во второй — «стандартная» напарница со сбалансированными статами, без плюсов и минусов. Как и Гэт, справедлива и дорожит семьей, но куда менее тихая: у нее вспыльчивый характер, а будучи спокойной она более строгая и суровая.
  • Голем (настоящее имя Kax-Teh). Странное существо, более-менее похожее на человека, но без выраженных половых признаков, ходит почти голый, а вся верхняя часть тела у него темно-синего цвета. Обладает незаурядными способностями: всеведущ по крайней мере в Зенозоике, куда больше местных подкован в общественном устройстве (во второй части создал в Хальстедоме примитивную законодательную и судебно-исполнительную систему), умеет устанавливать с живыми существами «связь» — если кто-то ранит его, такая же рана появится у связанного существа. Невероятно силен и вынослив: одной рукой может поднять человека и с размаху расплющить об землю, держать каменные ворота, будто не замечает рваные раны на животе, с каменным лицом ломает самому себе пальцы. Во второй части оказывается, что таких големов несколько, и что они — созданные некой высшей расой биолого-технические конструкты-стражи. Их цель: содержать в неведении относительно окружающего мира жителей Зенозоика — резервации для изгнанных из куда более развитого мира. В первой части скриптовый помощник, во второй — антагонист.
  • Отец-Мать (FatherMother). Достаточно высокое (метра 3) и сильное существо с верхней половиной тела как у человека, а ногами нелетающей птицы. На момент первой игры является, можно сказать, лидером Хальстедома, возглавляя самый крупный в городе клан/банду, свою семью. Которую создал сам, так как гермафродит. На самом деле является мужчиной и бесплоден, а детей просто воровал, а потом внушал, что родил их. В первой части антагонист, во второй относительно важный второстепенный персонаж.
  • Метамок (Metamoq). Дикий Корвид, вроде бы человек, одет в какие-то отдельные не связанные друг с другом элементы одежды, в общем напоминающие наряд индейца. Разумен. Научил Гэта драться, использовать оружие и своей коронке — шахидскому трюку с гранатой в руке. Гэт выжил, Метамок нет.

Места[править]

  • Хальстедом. Крупный (и единственный) каменный город на юге карты, с него начинается путешествие в обеих играх. Управляется несколькими полупреступными группировками, самые большие из которых — Северная Банда (иногда называемая Бандой Северных Врат) и Семья. В центре Хальстедома что-то типа главной площади, прямо у ворот находятся несколько торговых палаток, а за ними, в самом городе, базар. На окраинах стоят «особняки» кланов, а также несколько баров. Жилые дома стихийно натыканы везде, от центральной площади до врат.
  • Предместья. То ли деревня, то ли небольшой городок к северо-западу от Хальстедома, стоящий на берегу моря. Судя по всему, местное население занимается рыболовным промыслом.
  • Леса и холмы. Находятся севернее Хальстедома. Обширная лесополоса, включающая в себя как тропики ближе к западу, так и широколиственный лес восточнее. Тут и там лес прерывается, открывая обширные холмистые луга. Часть леса принадлежит корвидам.
  • Пустыня. Лежит еще севернее лесов. В ней обитают невероятные звери, а так же народ гуманоидов, подозрительно напоминающих татуинских таскенов из star wars.
  • Край Мира. Огромные мертвые земли без света, с ядовитым туманом, скалистыми лабиринтами и механическими ловушками, охраняемые «тенями». В них был заточен Голем.

Во второй части многие локации расширяются и разбиваются (как, например, лесополоса — луга отдельно, собственно лес отдельно), и добавляется несколько новых, но все они, по сути, принадлежат к одной из указанных выше больших «зон»: окрестности Хальстедома, леса, побережье, пустыня и Край Мира.

Фракции[править]

Первая часть:

  • Семья. Один из городских кланов. Возглавляется гермафродитным существом Папо-Мамой и состоит из его отпрысков. Дети все разных видов — и люди, и разные нелюди, что их самих нимало не смущает: все равно считают друг друга родными братьями и сестрами и стоят друг за друга горой. Обычно.
  • Банда Северных Врат. Второй по размеру клан, в основном состоящий из зверолюдей, но есть в нем и несколько человек. Судя по всему, являются именно бандой: «крышуют» несколько баров и других локаций, занимаются грабежами, по отдельным намекам торгуют оружием и наркотой.
  • Дикие Корвиды. Полнейшие дикари, «по-настоящему свободные от всяких ограничений» по словам Гэта и некоторых других персонажей. На деле получается, что некоторые корвиды ведут себя не как разумные существа, а как звери, действуя по зову инстинктов. Также они обладают широчайшим спектром психических расстройств и девиаций, и абсолютно не приемлют норм хоть сколько-то цивилизованного общества. Хочешь стоять и биться башкой об дерево? Да наздоровье. Вздумал всю жизнь идти только вперед (в буквальном смысле, никуда не сворачивая)? Счастливого пути. Жрать людей вздумал? Лопай сколько влезет, сам лови только[1]. Считаешь за норму, пардон, ссать и срать под себя прямо на ходу? You are welcome!
« Дэдра: Но почему они это делают?
Гэт: А почему бы и нет?
»
— Первая часть. На входе в Лес Корвидов.


Вторая часть:

  • Клан «Семья» распался, плюс, помимо уже существующих групп, добавляются следующие:
  • Милиция. Набранные Големом добровольцы из жителей Хальстедома, охраняющие в городе порядок, сторожащие тюрьму и т. д.
  • Свита Големов. Включает в себя механизированных стражей, несколько милиционеров и бандитов. В первой части сюда же подходили Тени, обитающие на Краю Света и сторожившие Голема, только тогда складывалось впечатление, что они не свита, а стражи, которые не хотят, чтобы Голема разбудили.
  • Несколько видов внегородских наемников, охотников за головами и т.п. бандитов разной степени цивилизованности.

Сюжет[править]

Первая часть начинается с того, что протагонист по имени Гэт очухивается после устроенного им взрыва гранаты, которым он пытался убить некого/ую Папо-Маму, и сбегает из города Хальстедома со своей подругой Дэдрой. Папо-Мама — очень уважаемое в городе существо, лидер крупнейшего клана, поэтому дети Папо-Мамы (и, кстати, братья и сестры Гэта) начнут за ним охоту. Дэдра предлагает Гэту уходить из города сначала в пустыню через близлежащие леса, а потом после нападения наемника-головореза, из пустыни, и на Конец Света.

Пока они путешествовали, Гэт частично рассказывает Дэдре, из-за чего вообще начался сыр-бор. Несколько месяцев назад Гэт ушел «учиться», познавать мир, в лес Диких Корвидов. Когда он вернулся в Хальстедом, братья и сестры почему-то продолжили считать Гэта корвидом, из-за чего с ними регулярно случались драки, а то и поножовщина с перестрелками. Потом случилось ЧТО-ТО, что настроило против Гэта и само Папо-Маму. Когда Гэт пришел поговорить, он оказался в устроенной Папо-Мамой и другими кланами засаде, но Гэт не отступил. Это и привело его к поединку, где он, защищаясь, подорвал гранату.

На Краю Света Гэт с Дэдрой нашли некого Голема — странное человекоподобное существо, которое (даром что было в спячке черт знает сколько) сходу заявило, что знает всё о Гэте, Дэдре, конфликте с Папо-Мамой и вообще о мире. Голем говорит, что «все урегулирует», если его отвести в город, и компания начинает путешествие обратно к Хальстедому через пустыню и леса. Прибыв в город, они узнают, что Папо-Мама хоть и покалечена взрывом (лишился глаза), но жив. Гэт снова вступает с ним/ней в поединок и побеждает. Тем не менее, в последний момент Папо-Мама нападает на Гэта со спины с молотом, и хочет разбить тому голову. Голем с невозмутимым видом ломает себе палец, из-за чего тот внезапно ломается и у Папо-Мамы (а также у Гэта с Дэдрой). Отец-Мать уже поняла, что Гэт не собирается выдавать то, что узнал, но думает, что Гэт «за все хорошее» хочет его/ее убить. На что тот отвечает, что ни секрета выдавать, ни убивать не намерен, и все еще считает поверженное существо «своими папой и мамой». Только хочет, чтобы тот прекратил делать то что делает.

На этом моменте в разговор вклинивается Голем и рассказывает всем секрет, который хотели сберечь Гэт и Папо-Мама. Последний, оказывается, существо мужского пола, причем бесплодное. Он каждого «своего» ребенка украл, подменив какой-нибудь зверушкой, на что не шибко умные жители Зенозоика велись. Голем обещает всем показать их настоящие семьи, а также абстрактно вещает про «истину», «крепкую связь» и «большие перемены», на чем игра заканчивается, показав напоследок некую темную фигуру с подзорной трубой, разглядывающую Зенозоик сильно из-за его границ.

Вторая часть берет начало чуть позже конца первой. «Семья» разбрелась, так как почти все дети Папо-Мамы решили найти своих настоящих родителей. Не сделали этого только Гэт и Римат. Голем построил в Хальстедоме тюрьму, в которую засадил Папо-Маму, понавыдумывал какие-то там законы, набрал из добровольцев милицию, и вообще наносит знания и причиняет цивилизованность. Гэт этим сильно недоволен — правила и ограничения он и так всегда воспринимал в штыки, как лишающие свободы, а уж после обучения у корвидов…

Объединившись со своей сестрой, которая аналогично недовольна ситуацией, он вновь собирает Семью, освобождает Папо-Маму, и решает избавиться от Голема. Первые два пункта осуществляются относительно легко: побег организовывается «стихийно» одними только Гэтом и Римат, а у большей части их братьев и сестер настоящие семьи наглухо долбанутые: или корвиды, или просто дикари, ну или хотя бы не так привязаны к детям, как те были привязаны к своим названным сиблингам и Папо-Маме. А вот с последним чуть не получилась промашка: оказывается, Зенозоик сторожит не один, а аж 4 Голема. Не было бы счастья, да несчастье помогло: один из четырех големов полуразрушен и может только сражаться не в полную мощь, еще один ушел с поста постигать дзен, а оставшиеся (тот, что в Хальстедоме, он же Северный, и последний – Южный Голем) поругались на почве разного видения развития и вообще судьбы Зенозоика. Через этих двоих открылось то, что Зенозоик – резервация для «изгнанных» (не сказано за что) из цивилизованного мира, находящегося на ступени развития куда большей, чем современная Земля. А Край Света — вовсе не край никакой, а законсервированный вход-выход. Впрочем, Гэту до этого дела нет. Ему его мир нравится таким, какой есть, и он хочет только избавиться от обоих оставшихся Големов.

Примечания[править]

  1. Драки с этими товарищами одни из самых напряженных в игре даже на легком уровне, потому что они имеют привычку драться под стать своей шизофреничности. Начиная от нестандарных приемов вроде удара головой, заканчивая чем-то таким. А запоминать стиль боя каждого кровида – никакой памяти и нервов не хватит.