XCOM/Enemy Unknown

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Суть игры кратко в музыкальной форме

Ремейк великой игры 1993 года. Выпущен в 2012 году студией Firaxis.

Ремейк имеет серьезные отличия от оригинальной игры как в механиках, так и в общем акценте игры. Если старый X-COM братьев Голлопов имел сбалансированные между собой по важности стратегическую и тактическую части, то Firaxis в ремейке сознательно упростили «геоскейп» (стратегическую часть игры, проходящую на базе и глобусе Земли) в пользу большего акцента на тактическую часть. Собственно, главная задача игры теперь — не научно-техническая победа над пришельцами, а подготовка универсального отряда, способного выполнить любую возникающую в игре боевую задачу. Сам участвующий в бою отряд был ограничен в численности по сравнению с оригиналом — до 4-6 бойцов, однако это компенсируется богатством тактических возможностей, связанных с применением способностей каждого конкретного бойца. Боец получает первую способность одновременно с присвоением класса и получает новые с каждым повышением, так что тактическая вариативность растет в геометрической прогрессии, учитывая, что способности не являются имбой в отдельности, а балансировались с расчетом на взаимодействие бойцов разных классов. Впрочем, строительство базы и развитие науки все еще очень важны для успешных действий организации, и именно они позволяют выйти на финальную миссию.

Различия в геоскейпе в целом сводятся к упрощению стратегического геймплея, особенно излишне нагружавших игрока вещей из оригинала:

  • База теперь всего одна, и новые строить нельзя. Обоснование: наблюдение за вражескими кораблями теперь производится не радарами с баз на земле, а спутниками на орбите, так что смысл построения сети баз исчезает. Перехватчики теперь базируются на независимых от основной базы аэродромах, что тоже логично.
  • Необходимость производить боеприпасы «по одной обойме» ушла — в тактическом режиме боеприпасы у бойцов бесконечны, и ограничена только вместительность магазина. Примерно с той же целью производство большинства предметов (кроме спутников, истребителей и еще нескольких вещей) происходит мгновенно — чтобы не перегружать игрока расчетами времени производства.
  • Перехват вражеских кораблей проводится только одним перехватчиком зараз, и происходит в полуавтоматическом режиме — игрок только использует расходники, помогающие перехватчику в бою.
  • Наем ученых и инженеров напрямую невозможен — они выдаются в награду за выполнение заданий Совета. Возможный обоснуй: по-настоящему талантливых инженеров и ученых не хватает. Дойлистский обоснуй: это сделано по соображения баланса, во избежание раннего раша в науку.
  • Одновременно можно проводить не более одной наземной операции.

(link)

Песня, кратко объясняющая боевую механику игры

Различия в тактических боях слишком значительны, чтобы перечислять их все. Однако, стоит упомянуть, что:

  • Механика действий бойцов упрощена для простоты расчета в уме - теперь вместо очков действия у бойца есть два действия на ход. Можно потратить оба на движение или одно на движение, а другое на выстрел, использование предмета или применение способности. Атака или перезарядка всегда завершают ход, так что необходимо точно рассчитывать перемещения бойцов, и часто имеет смысл повременить с выстрелом с неудачной позиции, вместо этого поставив бойца в режим «наблюдения» (атаки по первому врагу, двигающемуся в поле зрения) или «глухой обороны» (увеличивающей защиту укрытия).
  • Из-за большой роли рандома бои стали нести в себе элементы задачи на риск-менеджмент — игроку надо применять имеющиеся тактические возможности так, чтобы максимально увеличить шанс попадания по противнику и либо не дать ему ходить вообще, либо минимизировать шанс попадания по своим бойцам. Вследствие чего…
  • Возросла роль правильного позиционирования — бойцы вне укрытий не имеют штрафов к шансу попадания по себе и могут получить критический урон, так что необходимо либо заходить с фланга (и не дать обойти себя), либо использовать разрушаемость окружения, чтобы лишать врага укрытия.
  • Вследствие предыдущего пункта враги при обнаружении получают свободное действие, чтобы спрятаться в ближайшее укрытие — иначе уничтожать их было бы слишком просто.
  • И даже при абсолютно идеальном точном расчете и планировании все может пойти не так.


XCOM: Enemy Within (2013)[править]

Хорошее дополнение-мидквел, добавляющее новые возможности и новые трудности. В ассортименте:

  • Возможность создания киборгов МЭК или транс-людей при помощи загадочного Состава.
  • Новые враги — дабы жизнь мёдом не казалась. Впрочем, и старый добрый сектопод стал из не очень простого противника очень непростым.
  • Злой конкурент XCOM — загадочная организация EXALT, вовсю сотрудничающая с пришельцами. Точнее создаёт такой имидж, а сама под шумок борьбы XCOM с пришельцами пытается установить власть над миром. Пытается с печальным для себя исходом.
  • Новые миссии — от жутковатой зачистки деревни с криссалидами до обороны родной базы от пришельцев.

Что тут есть[править]

  • Рандом — в ХСОМ это притча во языцех, причина недовольства абсолютно всех игроков и обвинений в адрес разработчиков, а также источник фонтана мемов и шуток про игру. При игре в режиме Ironman превращается в нехилый источник драмы. Опытным путем установлено, что шансы случайных событий в игре не корректируются в зависимости от их исхода, как в большинстве других игр, и именно из-за этого порой создается впечатление того, что игра издевается над игроком. В отдельных случаях, когда от броска кубиков на попадание зависит исход боя, может стать причиной возникновения миссий наудачу.
  • Ограничение мародёрства — оружие пришельцев самоуничтожается после их смерти. Сделано это в целях ограничения скорости развития игрока (в оригинале исследование вражеского плазменного оружия после пары боев давало игроку очень большую огневую мощь). Наличествует прекрасное в своей логичности обоснование — пришельцы, очевидно, не хотят, чтобы их технологии достались врагу, и встраивают в оружие механизмы привязки к владельцу. Вражеское оружие все еще можно захватить, взяв в плен живого пришельца.
  • Save scumming — единственный способ противостоять рандому. Внезапно, частичная аверсия — сейвскаминг сильно осложнен тем, что семя для генератора случайных чисел берется из координат бойца на карте. В аддоне появилась возможность отключить это ограничение.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — снайпера не являются магами, но прокачиваются именно так: им труднее дорасти до Сержанта, зато дальнейшие повышения до Полковника идут легче.
  • Героическое самопожертвование — Ну почти. В финальном ролике кажется что псионик, известный как Доброволец (или Юный у Эфириалов) ценой своей жизни спасает Землю от гибели - он(а) поднимает в космос агонизирующий корабль пришельцев, не давая ему засосать планету в черную дыру. Но Слово Божие гласит что Доброволец выжил, 1, 2..
  • Герр Доктор — доктор Вален. Уникальная, добрая и весьма красивая версия герр Доктора.
    • Во второй части однако, очевидно в силу возраста и отсутствия мудрого командира, скатилась до безумного ученого и наделала монстров, попортивших немало крови XCOM.
  • Гордая и воинственная раса — мутоны. Хотя в первой части это было просто тупое, но сильное и живучее мясо
  • Даже у зла есть стандарты — для Чжана в порядке вещей убийство людей, но сотрудничество его боссов с пришельцами для него неприемлемо.
  • Злой двойник — организация EXALT сотрудничает с пришельцами, использует биомодификации и лазерное оружие. Случайно или нет, но их агенты уж очень похожи на людей из Бюро — предшественника XCom, действовавшего в США в 1960-е (о чём рассказывает шутер-спинофф The Bureau XCOM Declassified).
  • Идиотский мяч — здесь такой ловят власти: в случае карательной акции гражданских спасает только XCOM и получает упреки от не спасенных. Где полиция или армия, которые могли бы помочь?
    • Не менее жирный идиотский мяч брошен самому XCOM - он при всем желании не может отправить на задание больше одной команды за раз. Возможный вялый обоснуй — Скайрейнджер (транспортный самолет отряда) всего один, но что мешает построить еще один, как можно было в оригинале?
  • Кающийся грешник — Чжан, член гонконгской триады.
  • Крутой инвалид/Крутой киборг — бойцам МЭК для использования экзоскелета ампутируют руки и ноги.
  • Круто, но трудно — добыча Состава, необходимого для генной модификации и создания МЭК. Ибо Состав быстро исчезает и для его захвата приходится переть напролом.
  • Макгаффин — чемодан Чжана, который он отдаёт взамен собственной эвакуации. Что в нём — неизвестно, но это не должно попасть в руки боссов триады и их партнёров (или начальников?) пришельцев (вообще-то там прототип транспондера, который потом нужно будет установить в поезде).
  • Несовместимая с жизнью тупость — псионическая абилка «Тупоумие» помимо всего прочего ещё и наносит урон.
  • Настоящий полковник — последним рангом для бойцов XCom является именно полковник. И полковники в игре очень круты.
  • Нет, не тот — Доктор Вален не имеет отношения к легендарному минбарскому реформатору.
  • Офигенно большая пушка — вооружение Тяжелой Пехоты и МЭКов.
  • Рыцарь крови — Анетт Дюран, женский вариант в Enemy Within.
  • Садистский выбор — похищения людей происходят сразу в трёх странах, однако вылететь можно только в одну из них. В остальных двух неизбежно вырастет уровень паники.
  • Серобуромалиновая мораль — мотивация Эфириалов, стоящих во главе вторжения.
    • В XCOM 2 выясняется, что их «серобуромалиновая мораль» — всего лишь красивая легенда для отвода глаз. На самом деле интересы у них вполне корыстные — создать на основе людской ДНК новые тела для себя (так как их собственные тела деградируют из-за перекачанной псионной мощи, а созданные с применением человеческой ДНК оказались гораздо крепче в этом плане). В финальной миссии XCOM 2 из монологов Эфириалов поначалу реально кажется, что они искренне не понимают, что же люди их так не любят, но чем дальше в лес, тем больше они звереют, тем менее неоднозначными становятся их слова.
  • Снайпер — один из четырех классов.
  • Транс-человек — при помощи Состава можно генетически модифицировать солдат.
  • Уныло, но практично:
    • Модуль ЦЕЛЬ, повышающий точность (а позднее и шанс крита). Появляется рано, но всегда полезен для Тяжелых Пехотинцев, у которых меткость явно хромает.
    • Класс Поддержка, особенно если прокачаны способности медика.
    • Дугомёт. Позволяет захватывать пришельцев живьём (а их оружие — целым), перепрограммировать вражеские дроны и лечить МЭКов.
  • Хардкор — режим Ironman с одним автосохранением.
  • Хлипкий маг: аверсия  — хилый командир сектоидов имеет больше очков жизни, чем закованный в крепкую броню мутон. Эфириалы же и вовсе одни из самых живучих противников в игре.
    • А вот у людей хлипкие маги есть — специальная броня для псиоников заметно хуже лучших образцов брони силовой.
  • Ходячий макгаффин — Анетт Дюран.
  • Что за идиот! — Чжан одной пулей из пистолета пристреливает сектоида (у ваших бойцов на это уходит три пули, да ещё не факт, что не придётся второй раз стрелять). А затем он ВЫБРАСЫВАЕТ свой пистолет.
    • Обоснуй — в пистолете закончились патроны, а у оперативников «гранаты, то есть патроны, не той системы».
    • Шуточный обоснуй — «профессиональная привычка» избавляться от оружия после убийства.
    • А возможно, это действие — просто символ того, что Чжан отбрасывает всё, что связывало его с прежней жизнью.
    • Все еще проще: он сдается XCOM. Вы бы согласились в боевой обстановке иметь за спиной мутного типа с пистолетом?