X-COM

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «XCOM»)
Перейти к: навигация, поиск

X-COM — серия компьютерных игр разного жанра о борьбе землян с инопланетянами.

Главные герои — Extraterrestrial Combat Unit (X-COM), тайная служба, предназначенная для войны с пришельцами.

X-COM: UFO Defense aka UFO: Enemy Unknown (1993)[править]

X-COM: UFO Defense, боевой режим

В 1980-е годы братья Голлопы разработали успешную серию пошаговых тактических игр Laser Squad. Вид она имела довольно-таки условный.

Когда 386-е машины стали «мейнстримом», появилась возможность сделать настоящую глобальную игру — на готовом тактическом механизме, но с новыми режимами и новыми «фишками». И это получилось, да ещё как!

Смысл прост: у нас есть база с тремя самолётами, радаром и восемью солдатами. Радар засекает НЛО, самолёты вылетают на перехват, а после короткого воздушного боя — тактический бой солдат X-COM с инопланетянами. Можно еще набегать на базы пришельцев, если найдете хоть одну. Или пришельцы могут внезапно набежать на вашу базу. Причем, свою базу можно было закрыть системой ПВО, а вот пришельцы ПВО не строили никогда. Знаменитая багофича каждое нападение инопланетян на X-Com базу делала настоящим праздником, так как давала МНОГО халявных ресурсов. Клеточное поле осталось, но его повернули в изометрию, это дало более реалистичные пропорции. У X-COM — солдаты и минитанки, у врагов — одиннадцать разных рас (пять разумных и шесть террористов). За удачные бои характеристики солдат повышаются.

Наше снаряжение из рук вон плохое, и, чтобы стать боеспособной силой, нужно изучать инопланетян. Самое ценное можно получить, захватывая инопланетян живыми, а «тарелки» — невредимыми. Например, если удастся захватить хоть одного инопланетянина-псионика, можно делать псиоников и из своих солдат. В конце концов учёные выясняют, что инопланетяне основали перевалочную базу на Марсе, и X-COM летит туда с последней миссией.

Игра получила бешеный успех, IGN поставил UFO Defense на первое место среди игр всех времён и народов. Многие считают заставку «Скрытые перемещения» самым сильным фильмом ужасов.

Не обошлось и без ошибок, их изрядно обругали на форумах. Самая известная была такая: количество ходов или сила переваливала за 255, и бывалый солдат становился небоеспособным. В более поздних версиях на то и другое поставили предел. Другие — невероятно тупой AI гражданских, лезущих под пули; лавинообразно размножающиеся кризалиды (хотя это скорее фича чем проблема), тот факт что игра на easy в разы сложнее чем на hard из-за того, что НЛО летают редко, а на hard летают настолько часто что игра превращается в донельзя унылую череду тактических сражений, баг с рюкзаком, позволяющий перетащить в нужную точку всё подразделение имея станнер и достаточное количество аптечек, баг с «последним алиеном», который имел обыкновение спауниться в мёртвой зоне, и для того чтобы закончить миссию требовалась тактика выжженой земли, и то не всегда помогало, баг с элериумом, при котором при штурме базы X-com противником в начале штурма каждая единица элериума со склада помещалась на пол, а в конце штурма каждая единица считалась пачкой, позволяя за один штурм набрать ценного унобтаниума на долгие годы работы; баг со стенами в летающей тарелке ну и так далее.

X-COM: Terror from the Deep (1995)[править]

На вопрос, можно ли в сжатые сроки сделать новую игру, Голлоп ответил: «Нет». Тогда просто взяли и перескиновали UFO Defense, и получилась новая игра. За основу взяли ужасы Ктулху.

Вторая часть делалась по принципу «тех же щей, да побольше налей». 50 лет спустя Х-СОМ всеми забыт и лишился финансирования, и вдруг из-под воды стали лезть какие-то мерзкие твари в летающих подводных лодках. Оказалось, на дне морском миллионы лет дремала инопланетная колония во главе с самим великим Ктулху, сектоиды с Кидонии пробудили Ктулху радиосигналом, и вот пожалуйста, инда взопрели озимые. Нам предстоит поднимать Х-СОМ с нуля, на этот раз в виде боевых пловцов-водолазов, учиться драться на дне морском и бить морду Ктулху.

Первое, что стоит отметить об этой игре — при всём сходстве механик с первой частью она необычайно сложна. Противники намного сильнее, более многочисленны, локации более запутаны и многоуровневы. Древа исследований совершенно неинтуитивны, и для многих технологий обязательно приходится ловить живых инопланетян или исследовать трупы.

Если уж говорить «непроходимая забагованность» — то о Terror from the Deep. Бывало, что исследование блокировалось, игра становилась непроходимой. Бывало, что враг замурован в стенке, и оставалось только стащить силами акванавтов в батискаф всё ценное и сбегать. А поиск последнего пришельца — это что-то с чем-то.

X-COM: Apocalypse (1997)[править]

Вызвала раскол фанатов:

  • на тех, кто был категорически против реал-тайм режима (хотя играть можно и в пошаговом режиме, и совсем не обязательно использовать реал-тайм);
  • и тех, кто проходные бои предпочитал (для экономии своего времени) проходить именно в реал-тайме, а то и проходить всю игру в реал-тайме (получая большую сложность ключевых боёв).

На самом деле основная проблема была в том что игра была тупо не доделана. И так, вся Земля стала мёртвой, все действия происходят внутри экуменополиса Мегапрайма. Там есть другие организации, с ними можно дружить-враждовать. У них даже есть собственный бюджет. Окей, набегаем на соседей, грабим их склады, попутно разносим все до чего можем дотянуться. Потом тут же налетаем еще раз - батюшки родны, они уже все восстановили! И на их финансы это никак не повлияло. Движок вообще не учитывает что соседи могут нести какие-то потери. В результате вместо того чтобы драться с пришельцами, можно просто три раза на дню грабить тех соседей, отношений с которыми не жалко. Соседи не обеднеют и за них никто не впишется, так как все организации занимают позицию "моя хата с краю, ничего не знаю". Далее, разработчики ввели ограничения на количество доступных на рынке товаров. С одной стороны вроде бы реализм, с другой стороны ограбленные соседи то откуда берут новое оружие и солдат? Получается в итоге что и рад бы может честно купить плазменное оружие на рынке, но его там нет, приходится опять соседушку грабить.

X-COM: Interceptor (1998)[править]

Одна из наииболее неоднозначных игр серии:

  • Для старых фанатов X-Com игра оказалась крайне непривычной из-за абсолютно другой боёвки, вызвав горы мата у тех кто в жизни в леталку не играл, а играл лишь в пошаговые игры.
  • Для фанатов космосимов игра имела несколько устаревшую ко времени её выхода графику, да и сама леталка, будучи слишком сложной для любителей пошаговых игр, оказалась недостаточно сложно для любителей космосимов.
  • Хотя сама идея «X-Com в космосе» была очень оригинальная и свежая, однако подкачала реализация. А также подвело то, что игра позиционировалась как «сиквел для фанатов X-Com», хотя игра фактически была «спин-офф для фанатов космосимов» => промах с аудиторией.

X-COM: Enforcer (2001)[править]

Аркадный шутер от третьего лица, про который сказали одно: «Непонятно, что эта игра делает рядом с X-COM».

XCOM: Enemy Unknown (2012)[править]

Неплохой ремейк великой игры 1993 года. Впрочем, заметно, что на новую игру повлияли настольные игры: все цифры комфортны именно для ручного просчёта правил.

Ложка дёгтя — по причине закоса под настолку упрощены перемещения и стрельба:

  • ранее перемещения считались пошагово;
  • ранее стрельба и броски шли по баллистическим траекториям;
    • Точнее, стрельба шла по прямой (по крайней мере, в самой первой UFO Defence), но эта прямая могла иметь любой угол к горизонту - вплоть до возможности вместо противника угодить в землю у него под ногами.
  • такая же фигня с Action-Points — упрощены а-ля настолка.

XCOM: Enemy Within (2013)[править]

Хорошее дополнение-мидквел, добавляющее новые возможности и новые трудности. В ассортименте:

  • Возможность создания киборгов МЭК или транс-людей при помощи загадочного Состава.
  • Новые враги — дабы жизнь мёдом не казалась. Впрочем, и старый добрый сектопод стал из не очень простого противника очень непростым.
  • Злой конкурент XCOM — загадочная организация EXALT, вовсю сотрудничаящая с пришельцами.
  • Новые миссии — от жутковатой зачистки деревни с криссалидами до обороны родной базы от пришельцев.

The Bureau: XCOM Declassified (2013)[править]

Приквел серии XCom (отбивать вторжение на Землю в 60-х от империи зудъяри; по-видимому, падение этой империи и позволило эфириалам разрастись). Является попыткой сделать Mass Effect, но с эфириалами и сектоидами. Получилось не очень.

XCOM 2 (2016)[править]

Продолжение Enemy Unknown и Enemy Within, берущее как канон проигрыш в последних. Точнее, ГГ думал, что он выиграл за людей, а на самом деле его пришельцы запаяли в скафандр, подключили к тактическим компьютерам, и он им нагнул человечество. Так эти гады и правят вот уже двадцатый год. В наличии люди-предатели, служащие пришельцам и Сопротивление.

Механику по сравнению с игрой 2012 года изменили всего в нескольких аспектах, результат вполне удобоварим. Добавили новых врагов, перерисовали старых. Вопросы к правдоподобности сюжета не сильно критичнее, чем в предыдущих итерациях (то же «Бюро» в этом плане вызывает более сильное недоверие). В общем, планку удержали.

XCOM 2: War of the Chosen[править]

Появляется несколько фракций Сопротивления помимо XCOM со сложными отношениями друг с другом. Теперь с пришельцами борются:

  • Собственно, Сопотивление - простые люди, в меру своих возможностей вставляющие пришельцам палки в колёса.
  • Жнецы - фракция пуристов-убийц с заметным славянским акцентом, специализирующихся на незаметном проникновении и в штыки встречающих любые инопланетные технологии. По новому канону спасли Шефа из стазис-капсулы "Адвента".
  • Заступники - фракция бойцов "Адвента"-ренегатов, из-за ошибки системы на короткое время лишившиеся контроля Старейшин, и сделавших всё, чтобы снова не стать их марионетками. По новому канону слили Сопротивления информацию о стазис-капсуле Шефа, что позволило Жнецам добыть того.
  • Храмовники - фракция бойцов-псиоников под руководством первого пси-агента X-COM, жаждущих свергнуть Старейшин, так как те подавляют псионический потенциал человечества.
  • X-COM - та фракция, которую мы и возглавляем. Клей, связывающий воедино все остальные фракции и ячейки Сопротивления, который и превратил набор разрозненных групп в одну эфективную сеть, способную серьёзно помешать планам Старейшин.

Кроме того, выясняется, что Старейшины в ходе своих экспериментов уже создали на базе людей трёх суперсолдат-Избранных: Чародея, Охотника и Убийцу. Этих существ даже Старейшины считают как минимум на голову выше остальных своих слуг: в случае возвращения Шефа в тактическую программу Адвента, вернувшему его Избранному они обещают Землю в надел после завершения их основного проекта здесь.

Есть немало нововведений, но Избранные и фракции Сопротивления на их фоне особо значимы. Первые будут досаждать вам всю игру, возвращаясь после смерти раз за разом, пока вы не прищучите их в их крепостях, а вторые предоставят очень мощных и тактически оригинальных бойцов.

Неофициальные ремейки[править]

Когда классический X-com уже устарел, а официального перезапуска еще даже не планировалось, спрос закономерно родил предложение и был выпущен ряд игр по мотивам на современных технологиях. В том числе и незаслуженно подзабытая серия UFO: Aftermath/Aftershock/Afterlight от чешской студии ALTAR. Собственно уже то что у оригинального Aftermath вышло два сиквела говорит о многом.

UFO: Aftermath (2003)[править]

В 2004 году на Землю напали инопланетяне. Но не стали размениваться на мелочи с террором и похищениями а сразу устроили Экстерминатус биологическим оружием. Все земляне, оказавшиеся во время выпадения инопланетных спор не в герметичных убежищах, превратились в управляемых инопланетными паразитами зомби. Остатки человечества берутся за оружие и начинают отвоевывать планету в начале у мутировавших под действием биологического оружия мутантов, а затем и самих ретикулан (так тут зовутся пришельцы). Воюют в реалтайме с активной паузой отрядом ограниченным семью бойцами (сделано для того чтобы окрасить маршрут бойца в один из 7 цветов спектра). В качестве земного оружия используются реальные АК, М-16, НК41 и прочие радости оружейного маньяка. Есть несколько типов урона благодаря чему экипировка бойцов становится весьма нетривиальной задачей (так наилучшей броней против оружия искривления является... отсутствие брони). Наконец, имеется возможность как зачистить базу ретикулан на Луне, так и согласиться на сепаратный мир и сдать пришельцам Землю на опыты в обмен на вывоз остатков человечества на Марс и в орбитальные города.
Отдельно стоит упомянуть озвучку бойцов. Набранные в "икс-команду" немцы, китайцы, турки, русские и прочие говорят на английском... с диким акцентом. Зис но лонгер посибуль(с).

UFO: Aftershock (2005)[править]

Каноничной концовкой тут объявлен договор с ретикуланами. Вот только у самих ретикулан что-то с их экспериментом не заладилось и они утратили разум (но, увы, не умение стрелять из лазерных винтовок). Без техподдержки орбитальные города начали разваливаться и их жители, собравшись в одной из последних лапут, решили предпринять экспедицию на Землю. Благо на лапуте нашелся ретикуланский челнок.
Выяснилось что оставшиеся на планете в конце прошлой части люди выжили, но периодически у них рождаются бесплодные мутанты: киборги-мальчики (не от рождения, просто тело не отторгает импланты) и псионики-девочки. Мутанты изгонялись из поселений людей и образовывали свои общины, с которыми игрок может (и должен) налаживать отношения получая уникальные ресурсы и новобранцев. В игру добавлен менеджмент баз, экономика и примитивная дипломатия. Чтобы стрелять из снайперских винтовок, пулеметов и гранатометов бойцы теперь должны пройти спецподготовку. На оружие можно навесить гиростабилизаторы с прицелами, на броню - щиты. А достигнув середины дерева технологий - собирать боевых либо разведывательных роботов на одном из трех типов шасси.

UFO: Afterlight[править]

Афтершок на Марсе. Вместо псиоников тут оппозиционные ретикулане-союзники (не утратившие разум), вместо киборгов - боевые роботы-конструкторы. Нанимать (точнее будить из криосна) теперь придется не только бойцов, но и ученых с инженерами (есть и сочетания боец-ученый, боец-инженер, ученый-инженер) и каждому человеку прописана своя предыстория и взаимоотношения с прочими колонистами. Гибель оперативников дает долговременные негативные либо позитивные эффекты на их боевых товарищей. Кроме того, бойцам теперь приходится носить скафандры которые надо чинить в случае повреждений и которые должны соответствовать степени терраформированности региона.

Так что тут есть?[править]

Все части[править]

  • Бесполезный огнестрел — зигзаг: оперативники воюют при помощи дистанционного оружия, но привычный земной огнестрел малоэффективен против сколь-нибудь серьёзных пришельцев — надо переходить на лазеры, а позднее и на плазму. Смотря в какой части. В каноничной — огнестрел в правильных руках выносит всё живое, а причина одна: хорошенько прокачанный солдат с авто-пушкой выкашивает алиенов с куда большей эффективностью на единицу времени чем тот же солдат с плазмой или лазером, тем более что тяжелый лазер — неэффективная тупорылая фигня, а тяжелая плазма имеет свойство сжигать трофеи.
    • Инверсия в After-. Огнестрел тащит всю игру ибо те же ретикулане плохо защищены от обычных пуль. А в Aftershock технологии производства огнестрела требуется переоткрывать.
  • Бой-баба — в XCom нету сексизма, набирают и мужчин и женщин. Педаль в пол давит Анетт Дюран (Enemy Within), что неудивительно, учитывая как она настрадалась от опытов пришельцев и EXALT.
  • Гордая и воинственная раса — мутоны. Хотя в первой части это было просто тупое, но сильное и живучее мясо
  • Импортный инопланетный флеботинум — в оригинале это в первую очередь элерий. В ремейке таким образом приходится добывать практически всё.
  • Можно грабить караваны — не просто можно, а нужно! Захват и уничтожение кораблей инопланетян является единственным источником элерия, да и других важных компонентов. А в Apocalypse вдобавок можно организовывать натуральные налёты на вражеские корпорации с целью банального разграбления.
  • Настоящий полковник — последним рангом для бойцов XCom является именно полковник. И полковники в игре очень круты.
  • От плохого к ужасному — здесь это любят.
    • Ладно бы только в UFO:Defense оперативники изначально были плохо подготовлены к встрече с пришельцами. Однако и в сиквеле Terror from the Deep дела обстоят не лучше — ибо все технологии требовали элерия, которого попросту не осталось. А в Apocalypse выясняется, что уничтожение акватидов во второй части превратило Землю в мертвые земли за вычетом Мега-Прайма.
    • В Enemy Unknown прямо в обучающей миссии происходит смерть 3 из 4 членов спецотряда от рук пришельцев! И это ещё цветочки, то ведь были самые слабые враги. Далее предстоит спасать человечество от куда более страшных монстров и во всех миссиях про террор пришельцев(кроме заданий совета) неизбежно делать садистский выбор, допуская рост паники в 2 странах из 3 — ибо туда оперативники попросту не успевают прилететь.
  • Повседневная броня — увидеть ваших бойцов без брони удастся только в старых играх, а из новых в Enemy Within.
    • Гонево, в XCOM 2 они носят тренировочные костюмы на борту «Мстителя».
  • Промывание мозгов — с помощью псионики можно контролировать сознание вражеских солдат.
  • Раса господ — Эфириалы. Во всех частях где появлялись, были крайне доставучи, а в неофициальной фанатской переделке оригинальной UFO — ещё и зверски круты, доставляя немало проблем даже отмороженному отряду оперативников. В «Бюро» эту роль занимают Аудсайдеры (зудъяри), которые также являются солдатами (не считая пушечного мяса (сектоидов-рабов) и элитных громил (мутонов)).
  • Раса слуг — сектоиды, мутоны, дохляки/змеелюди.
  • Серобуромалиновая мораль — мотивация Эфириалов, стоящих во главе вторжения.
    • В XCOM 2 выясняется, что их «серобуромалиновая мораль» — всего лишь красивая легенда для отвода глаз. На самом деле интересы у них вполне корыстные — создать на основе людской ДНК новые тела для себя (так как их собственные тела деградируют из-за перекачанной псионной мощи, а созданные с применением человеческой ДНК тушки оказались гораздо крепче в этом плане). В финальной миссии XCOM 2 из монологов Эфириалов поначалу реально кажется, что они искренне не понимают, что же люди их так не любят, но чем дальше в лес, тем больше они звереют, тем менее неоднозначными становятся их слова.
  • Суперсолдаты — таковыми можно считать мутонов и бойцов XCOM ближе к концу игры. «Ближе к концу игры» потому что у людей появляются псионики-имбы, дубасящие пси-атакой через всю карту. Им в принципе даже броня или оружие без надобности, так как чтобы их подстрелить, стрелять придется опять же через всю карту. Хотя… Из бластерной пушки это в принципе возможно (слава тебе Господи, эту хрень пришельцам дают в количестве от нуля до одной-двух штук). Если противник успеет (особенности пошагового боя таковы, что теоретически можно отминдконтролить всех врагов первым же ходом).
  • Убить всех людей — цель пришельцев.

Классика[править]

Новые[править]

  • Безликие головорезы — солдаты и офицеры ADVENT. Им есть что скрывать...
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — снайпера не являются магами, но прокачиваются именно так: им труднее дорасти до Сержанта, зато дальнейшие повышения до Полковника идут легче.
  • Героическое самопожертвование — Ну почти. В финальном ролике кажется что псионик, известный как Доброволец (или Юный у Эфириалов) ценой своей жизни спасает Землю от гибели - он(а) поднимает в космос агонизирующий корабль пришельцев, не давая ему засосать планету в черную дыру. Но Слово Божие гласит что Доброволец выжил, 1, 2..
  • Герр Доктор — доктор Вален. Уникальная, добрая и весьма красивая версия герр Доктора.
  • Даже у зла есть стандарты — для Чжана в порядке вещей убийство людей, но сотрудничество его боссов с пришельцами для него неприемлемо.
  • Дыра в сюжете — за 20 лет никто не убил ни одного солдата Адвента и не стащил с него шлем?
  • Злой двойник — организация EXALT сотрудничает с пришельцами, использует биомодификации и лазерное оружие. Случайно или нет, но их агенты уж очень похожи на людей из Бюро — предшественника XCom, действовавшего в США в 1960-е (о чём рассказывает шутер-спинофф The Bureau XCOM Declassified).
  • Идиотский мяч — в первой части такой ловят власти: в случае карательной акции гражданских спасает только XCOM и получает упреки от не спасенных. Где полиция или армия, которые могли бы помочь?
  • Кающийся грешник — Чжан, член гонконгской триады.
  • Крутой инвалид/Крутой киборг — бойцам МЭК, в римейке, для использования экзоскелета ампутируют руки и ноги.
  • Круто, но трудно — добыча Состава, необходимого для генной модификации и создания МЭК. Ибо Состав быстро исчезает и для его захвата приходится переть напролом.
  • Макгаффин — чемодан Чжана, который он отдаёт взамен собственной эвакуации. Что в нём — неизвестно, но это не должно попасть в руки боссов триады и их партнёров (или начальников?) пришельцев (вообще-то там прототип транспондера, который потом нужно будет установить в поезде).
  • Многоствольный пулемёт - на вооружении Тяжёлого пехотинца находится именно оно, с вращающимся блоком из трёх стволов.
  • Несовместимая с жизнью тупость — псионическая абилка «Тупоумие» помимо всего прочего ещё и наносит урон.
  • Нет, не тот — Доктор Вален не имеет отношения к легендарному минбарскому реформатору.
  • Ограничение мародерства — если убивать пришельцев, их оружие взрывается вместе с ними. Хотите захватить плазмеры и инопланетные гранаты — используйте дугомёт для оглушения.
  • Офигенно большая пушка — вооружение Тяжелой Пехоты и МЭКов.
  • Ой, бл… — Спикер, когда понял, что то что он говорит и то, что показывают народу, несколько отличается.
  • Рыцарь крови — Анетт Дюран, женский вариант в Enemy Within.
  • Садистский выбор — похищения людей происходят сразу в трёх странах, однако вылететь можно только в одну из них. В остальных двух неизбежно вырастет уровень паники.
  • Снайпер — один из четырех классов.
  • Транс-человек — при помощи Состава можно генетически модифицировать солдат.
  • Уныло, но практично:
    • Модуль ЦЕЛЬ, повышающий точность (а позднее и шанс крита). Появляется рано, но всегда полезен для Тяжелых Пехотинцев, у которых меткость явно хромает.
    • Класс Поддержка, особенно если прокачаны способности медика.
    • Дугомёт. Позволяет захватывать пришельцев живьём (а их оружие — целым), перепрограммировать вражеские дроны и лечить МЭКов.
  • Хардкор — режим Ironman с одним автосохранением.
  • Хлипкий маг: аверсия в XCom — хилый командир сектоидов имеет больше очков жизни, чем закованный в крепкую броню мутон. Эфириалы же и вовсе одни из самых живучих противников в игре.
    • А вот у людей хлипкие маги есть — специальная броня для псиоников заметно хуже лучших образцов брони силовой.
  • Ходячий макгаффин — Анетт Дюран.
  • Что за идиот! — Чжан одной пулей из пистолета пристреливает сектоида (у ваших бойцов на это уходит три пули, да ещё не факт, что не придётся второй раз стрелять). А затем он ВЫБРАСЫВАЕТ свой пистолет.
    • Обоснуй — в пистолете закончились патроны, а у оперативников «гранаты, то есть патроны, не той системы».
    • Шуточный обоснуй - "профессиональная привычка" избавляться от оружия после убийства.
    • А возможно, это действие - просто символ того, что Чжан отбрасывает всё, что связывало его с прежней жизнью.
    • Все еще проще: он сдается XCOM. Вы бы согласились в боевой обстановке иметь за спиной мутного типа с пистолетом?
  • Гаечка - Лили Шень.