X-COM

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «X-COM: UFO Defense»)
Перейти к: навигация, поиск

X-COM — серия компьютерных игр разного жанра о борьбе землян с инопланетянами.

Главные герои — Extraterrestrial Combat Unit (X-COM), тайная служба, предназначенная для войны с пришельцами.

X-COM: UFO Defense aka UFO: Enemy Unknown (1993)[править]

X-COM: UFO Defense, боевой режим

В 1980-е годы братья Голлопы разработали успешную серию пошаговых тактических игр Laser Squad. Вид она имела довольно-таки условный.

Когда 386-е машины стали «мейнстримом», появилась возможность сделать настоящую глобальную игру — на готовом тактическом механизме, но с новыми режимами и новыми «фишками». И это получилось, да ещё как!

Смысл прост: у нас есть база с тремя самолётами, радаром и восемью солдатами. Радар засекает НЛО, самолёты вылетают на перехват, а после короткого воздушного боя — тактический бой солдат X-COM с инопланетянами. Клеточное поле осталось, но его повернули в изометрию, это дало более реалистичные пропорции. У X-COM — солдаты и минитанки, у врагов — одиннадцать разных рас (пять разумных и шесть террористов). За удачные бои характеристики солдат повышаются.

Наше снаряжение из рук вон плохое, и, чтобы стать боеспособной силой, нужно изучать инопланетян. Самое ценное можно получить, захватывая инопланетян живыми, а «тарелки» — невредимыми. Например, если удастся захватить хоть одного инопланетянина-псионика, можно делать псиоников и из своих солдат. В конце концов учёные выясняют, что инопланетяне основали перевалочную базу на Марсе, и X-COM летит туда с последней миссией.

Игра получила бешеный успех, IGN поставил UFO Defense на первое место среди игр всех времён и народов. Многие считают заставку «Скрытые перемещения» самым сильным фильмом ужасов.

Не обошлось и без ошибок, их изрядно обругали на форумах. Самая известная была такая: количество ходов или сила переваливала за 255, и бывалый солдат становился небоеспособным. В более поздних версиях на то и другое поставили предел. Другие — невероятно тупой AI гражданских, лезущих под пули; лавинообразно размножающиеся кризалиды (хотя это скорее фича чем проблема), тот факт что игра на easy в разы сложнее чем на hard из-за того, что НЛО летают редко, а на hard летают настолько часто что игра превращается в донельзя унылую череду тактических сражений, баг с рюкзаком, позволяющий перетащить в нужную точку всё подразделение имея станнер и достаточное количество аптечек, баг с «последним алиеном», который имел обыкновение спауниться в мёртвой зоне, и для того чтобы закончить миссию требовалась тактика выжженой земли, и то не всегда помогало, баг с элериумом, при котором при штурме базы X-com противником в начале штурма каждая единица элериума со склада помещалась на пол, а в конце штурма каждая единица считалась пачкой, позволяя за один штурм набрать ценного унобтаниума на долгие годы работы; баг со стенами в летающей тарелке ну и так далее.

X-COM: Terror from the Deep (1995)[править]

На вопрос, можно ли в сжатые сроки сделать новую игру, Голлоп ответил: «Нет». Тогда просто взяли и перескиновали UFO Defense, и получилась новая игра. За основу взяли ужасы Ктулху.

Вторая часть делалась по принципу «тех же щей, да побольше налей». 50 лет спустя Х-СОМ всеми забыт и лишился финансирования, и вдруг из-под воды стали лезть какие-то мерзкие твари в летающих подводных лодках. Оказалось, на дне морском миллионы лет дремала инопланетная колония во главе с самим великим Ктулху, сектоиды с Кидонии пробудили Ктулху радиосигналом, и вот пожалуйста, инда взопрели озимые. Нам предстоит поднимать Х-СОМ с нуля, на этот раз в виде боевых пловцов-водолазов, учиться драться на дне морском и бить морду Ктулху.

Первое, что стоит отметить об этой игре — при всём сходстве механик с первой частью она необычайно сложна. Противники намного сильнее, более многочисленны, локации более запутаны и многоуровневы. Древа исследований совершенно неинтуитивны, и для многих технологий обязательно приходится ловить живых инопланетян или исследовать трупы.

Если уж говорить «непроходимая забагованность» — то о Terror from the Deep. Бывало, что исследование блокировалось, игра становилась непроходимой. Бывало, что враг замурован в стенке, и оставалось только стащить силами акванавтов в батискаф всё ценное и сбегать. А поиск последнего пришельца — это что-то с чем-то.

X-COM: Apocalypse (1997)[править]

Вызвала раскол фанатов:

  • на тех, кто был категорически против реал-тайм режима (хотя играть можно и в пошаговом режиме, и совсем не обязательно использовать реал-тайм);
  • и тех, кто проходные бои предпочитал (для экономии своего времени) проходить именно в реал-тайме, а то и проходить всю игру в реал-тайме (получая большую сложность ключевых боёв).

На самом деле основная проблема была идеологическая. С ядерной бомбой и Ктулху доигрались: Вся Земля стала мёртвой из-за радиации планетой. В первых двух частях геймер возглавлял организацию планетарного масштаба, а здесь все действия происходят внутри экуменополиса Мегапрайма. В этой же части он становится главой некоего ЗАО «X-com», которое обязано наряду с прочими организациями соблюдать определённые правила, приближающих его к ЧОП. За разрушение окружающей местности, строений и убийство людей прописывают штрафы, поначалу вовсе неподъемные. Мало штрафов — могут окрысится организации, а это сулит серьёзные проблемы: здесь у многих есть своя ручная армия. Если поссорится с НИИ — перестают поступать учёные из него. Поссоришься с поставщиком оружия и запчастей — не будет оружия и средств передвижения. Поссоришься с правительством — не будем о грустном. Проиграть тут можно только экономически и всегда, особенно если неправильно полетать над «Интерсолар», которая любит выставлять счета и обижаться просто так они союзничают с союзниками пришельцев. Если тарелка в процессе погони врежется в небоскрёб, то все «ой» придётся оплачивать из своего кармана.

Зато появились чисто экономические фичи, которых не было раньше. Нападаем на Культ Сириуса по соседству под предлогом упреждающего удара («фасад их здания портит нам вид из окна») и забираем наркотики, которые сплавляем по рынку, добывая средства для нового транспорта. Сложно? В этой части на трупиках пришельцев и их оборудовании много денег не сделаешь, «Марсек» поставляет не хуже. А правительство выдаёт настолько смехотворные деньги, что их на патроны не хватает.

В общем, как ни крути, а прагматизм, цинизм и понимание основ экономики в третьей части геймеру нужны куда сильнее, чем в прочих частях. Здесь есть даже инфляция: если сразу много единиц одного товара выбросить на рынок, то он подешевеет. Случалось, что и в четыре раза.

Подобные новшества очень не понравились геймерам, вынужденных вместо концентрации на войне с пришельцами отправляться на разборки между корпорациями, а временами союзничать с криминалом. Атмосфера прежних игр испарилась. Новая более реалистическая экономика и система взаимоотношений пришлась по вкусу, что очевидно, любителям экономических симуляторов — другого жанра.

X-COM: Interceptor (1998)[править]

Одна из наииболее неоднозначных игр серии:

  • Для старых фанатов X-Com игра оказалась крайне непривычной из-за абсолютно другой боёвки, вызвав горы мата у тех кто в жизни в леталку не играл, а играл лишь в пошаговые игры.
  • Для фанатов космосимов игра имела несколько устаревшую ко времени её выхода графику, да и сама леталка, будучи слишком сложной для любителей пошаговых игр, оказалась недостаточно сложно для любителей космосимов.
  • Хотя сама идея «X-Com в космосе» была очень оригинальная и свежая, однако подкачала реализация. А также подвело то, что игра позиционировалась как «сиквел для фанатов X-Com», хотя игра фактически была «спин-офф для фанатов космосимов» => промах с аудиторией.

X-COM: Enforcer (2001)[править]

Аркадный шутер от третьего лица, про который сказали одно: «Непонятно, что эта игра делает рядом с X-COM».

XCOM: Enemy Unknown (2012)[править]

Неплохой ремейк великой игры 1993 года. Впрочем, заметно, что на новую игру повлияли настольные игры: все цифры комфортны именно для ручного просчёта правил.

Ложка дёгтя — по причине закоса под настолку упрощены перемещения и стрельба:

  • ранее перемещения считались пошагово;
  • ранее стрельба и броски шли по баллистическим траекториям;
    • Точнее, стрельба шла по прямой (по крайней мере, в самой первой UFO Defence), но эта прямая могла иметь любой угол к горизонту - вплоть до возможности вместо противника угодить в землю у него под ногами.
  • такая же фигня с Action-Points — упрощены а-ля настолка.

XCOM: Enemy Within (2013)[править]

Хорошее дополнение-мидквел, добавляющее новые возможности и новые трудности. В ассортименте:

  • Возможность создания киборгов МЭК или транс-людей при помощи загадочного Состава.
  • Новые враги — дабы жизнь мёдом не казалась. Впрочем, и старый добрый сектопод стал из не очень простого противника очень непростым.
  • Злой конкурент XCOM — загадочная организация EXALT, вовсю сотрудничаящая с пришельцами.
  • Новые миссии — от жутковатой зачистки деревни с криссалидами до обороны родной базы от пришельцев.

The Bureau: XCOM Declassified (2013)[править]

Приквел серии XCom (отбивать вторжение на Землю в 60-х от империи зудъяри; по-видимому, падение этой империи и позволило эфириалам разрастись). Является попыткой сделать Mass Effect, но с эфириалами и сектоидами. Получилось не очень.

XCOM 2 (2016)[править]

Продолжение Enemy Unknown и Enemy Within, берущее как канон проигрыш в последних. Точнее, ГГ думал, что он выиграл за людей, а на самом деле его пришельцы запаяли в скафандр, подключили к тактическим компьютерам, и он им нагнул человечество. Так эти гады и правят вот уже двадцатый год. В наличии люди-предатели, служащие пришельцам и Сопротивление.

Механику по сравнению с игрой 2012 года изменили всего в нескольких аспектах, результат вполне удобоварим. Добавили новых врагов, перерисовали старых. Вопросы к правдоподобности сюжета не сильно критичнее, чем в предыдущих итерациях (то же «Бюро» в этом плане вызывает более сильное недоверие). В общем, планку удержали.

Так что тут есть?[править]

Все части[править]

  • Бесполезный огнестрел — зигзаг: оперативники воюют при помощи дистанционного оружия, но привычный земной огнестрел малоэффективен против сколь-нибудь серьёзных пришельцев — надо переходить на лазеры, а позднее и на плазму. Смотря в какой части. В каноничной — огнестрел в правильных руках выносит всё живое, а причина одна: хорошенько прокачанный солдат с авто-пушкой выкашивает алиенов с куда большей эффективностью на единицу времени чем тот же солдат с плазмой или лазером, тем более что тяжелый лазер — неэффективная тупорылая фигня, а тяжелая плазма имеет свойство сжигать трофеи.
  • Бой-баба — в XCom нету сексизма, набирают и мужчин и женщин. Педаль в пол давит Анетт Дюран (Enemy Within), что неудивительно, учитывая как она настрадалась от опытов пришельцев и EXALT.
  • Гордая и воинственная раса — мутоны. Хотя в первой части это было просто тупое, но сильное и живучее мясо
  • Импортный инопланетный флеботинум — в оригинале это в первую очередь элерий. В ремейке таким образом приходится добывать практически всё.
  • Можно грабить караваны — не просто можно, а нужно! Захват и уничтожение кораблей инопланетян является единственным источником элерия, да и других важных компонентов. А в Apocalypse вдобавок можно организовывать натуральные налёты на вражеские корпорации с целью банального разграбления.
  • Настоящий полковник — последним рангом для бойцов XCom является именно полковник. И полковники в игре очень круты.
  • От плохого к ужасному — здесь это любят.
    • Ладно бы только в UFO:Defense оперативники изначально были плохо подготовлены к встрече с пришельцами. Однако и в сиквеле Terror from the Deep дела обстоят не лучше — ибо все технологии требовали элерия, которого попросту не осталось. А в Apocalypse выясняется, что уничтожение акватидов во второй части превратило Землю в мертвые земли за вычетом Мега-Прайма.
    • В Enemy Unknown прямо в обучающей миссии происходит смерть 3 из 4 членов спецотряда от рук пришельцев! И это ещё цветочки, то ведь были самые слабые враги. Далее предстоит спасать человечество от куда более страшных монстров и во всех миссиях про террор пришельцев(кроме заданий совета) неизбежно делать садистский выбор, допуская рост паники в 2 странах из 3 — ибо туда оперативники попросту не успевают прилететь.
    • И если в оригинале проекту грозило «всего лишь» закрытие из-за выхода более половины стран из Совета, то в дополнении Enemy Within базу могут запросто уничтожить пришельцы.
  • Повседневная броня — увидеть ваших бойцов без брони удастся только в старых играх, а из новых в Enemy Within.
  • Промывание мозгов — с помощью псионики можно контролировать сознание вражеских солдат.
  • Раса господ — Эфириалы. Во всех частях где появлялись, были крайне доставучи, а в неофициальной фанатской переделке оригинальной UFO - ещё и зверски круты, доставляя немало проблем даже отмороженному отряду оперативников. В "Бюро" эту роль занимают Аудсайдеры (зудъяри), которые также являются солдатами (не считая пушечного мяса (сектоидов-рабов) и элитных громил (мутонов)).
  • Раса слуг — сектоиды, мутоны, дохляки/змеелюди.
  • Серобуромалиновая мораль — мотивация Эфириалов, стоящих во главе вторжения.
  • Суперсолдаты — с оговорками таковыми можно считать бойцов XCOM и мутонов. Оговорка в том, что оперативники без хорошей брони - мясо
  • Убить всех людей — цель пришельцев.

Классика[править]

Новые[править]

  • Воины — по прямой, маги — по параболе — снайпера не являются магами, но прокачиваются именно так: им труднее дорасти до Сержанта, зато дальнейшие повышения до Полковника идут легче.
  • Героическое самопожертвование — Ну почти. В финальном ролике кажется что псионик, известный как Доброволец (или Юный у Эфириалов) ценой своей жизни спасает Землю от гибели - он(а) поднимает в космос агонизирующий корабль пришельцев, не давая ему засосать планету в черную дыру. Но Слово Божие гласит что Доброволец выжил, 1, 2..
  • Герр Доктор — доктор Вален. Уникальная, добрая и весьма красивая версия герр Доктора.
  • Даже у зла есть стандарты — для Чжана в порядке вещей убийство людей, но сотрудничество его боссов с пришельцами для него неприемлемо.
  • Злой двойник — организация EXALT сотрудничает с пришельцами, использует биомодификации и лазерное оружие. Случайно или нет, но их агенты уж очень похожи на людей из Бюро — предшественника XCom, действовавшего в США в 1960-е (о чём рассказывает шутер-спинофф The Bureau XCOM Declassified).
  • Кающийся грешник — Чжан, член гонконгской триады.
  • Крутой инвалид/Крутой киборг — бойцам МЭК, в римейке, для использования экзоскелета ампутируют руки и ноги.
  • Круто, но непрактично — бластерная установка. Да, она стреляет управляемым снарядом, однако требует уникальные ресурсы для производства и зарядов у нее не больше чем у обычного РПГ. Но самое главное — после неё почти не остаётся лута.
  • Круто, но трудно — добыча Состава, необходимого для генной модификации и создания МЭК. Ибо Состав быстро исчезает и для его захвата приходится переть напролом.
  • Макгаффин — чемодан Чжана, который он отдаёт взамен собственной эвакуации. Что в нём — неизвестно, но это не должно попасть в руки боссов триады и их партнёров (или начальников?) пришельцев (вообще-то там прототип транспондера, который потом нужно будет установить в поезде).
  • Многоствольный пулемёт - на вооружении Тяжёлого пехотинца находится именно оно, с вращающимся блоком из трёх стволов.
  • Несовместимая с жизнью тупость — псионическая абилка «Тупоумие» помимо всего прочего ещё и наносит урон.
  • Нет, не тот — Доктор Вален не имеет отношения к легендарному минбарскому реформатору.
  • Ограничение мародерства — если убивать пришельцев, их оружие взрывается вместе с ними. Хотите захватить плазмеры и инопланетные гранаты — используйте дугомёт для оглушения.
  • Офигенно большая пушка — вооружение Тяжелой Пехоты и МЭКов.
  • Рыцарь крови — Анетт Дюран, женский вариант в Enemy Within.
  • Садистский выбор — похищения людей происходят сразу в трёх странах, однако вылететь можно только в одну из них. В остальных двух неизбежно вырастет уровень паники.
  • Снайпер — один из четырех классов.
  • Серобуромалиновая мораль: в Enemy Unknown мотивы Эфириалов довольно запутаны, но как мы уже знаем, всё было одной большой шуткой. В XCOM2 выясняется, что Эфириалам тупо нужны новые тела, ибо их тела понемногу приходят в полную негодность. В финальной миссии XCOM 2 из монологов Эфириалов поначалу реально кажется, что они искренне не понимают, что же люди их так не любят, но чем дальше в лес, тем больше они звереют, тем менее неоднозначными становятся их слова.
  • Транс-человек — при помощи Состава можно генетически модифицировать солдат.
  • Уныло, но практично:
    • Модуль ЦЕЛЬ, повышающий точность (а позднее и шанс крита). Появляется рано, но всегда полезен для Тяжелых Пехотинцев, у которых меткость явно хромает.
    • Класс Поддержка, особенно если прокачаны способности медика.
    • Дугомёт. Позволяет захватывать пришельцев живьём (а их оружие — целым), перепрограммировать вражеские дроны и лечить МЭКов.
  • Хардкор — режим Ironman с одним автосохранением.
  • Хлипкий маг: аверсия в XCom — хилый командир сектоидов имеет больше очков жизни, чем закованный в крепкую броню мутон. Эфириалы же и вовсе одни из самых живучих противников в игре.
    • А вот у людей хлипкие маги есть — специальная броня для псиоников заметно хуже лучших образцов брони силовой.
  • Ходячий макгаффин — Анетт Дюран.
  • Что за идиот! — Чжан одной пулей из пистолета пристреливает сектоида (у ваших бойцов на это уходит три пули, да ещё не факт, что не придётся второй раз стрелять). А затем он ВЫБРАСЫВАЕТ свой пистолет.
    • Обоснуй — в пистолете закончились патроны, а у оперативников «гранаты, то есть патроны, не той системы».
    • Шуточный обоснуй - "профессиональная привычка" избавляться от оружия после убийства.
    • А возможно, это действие - просто символ того, что Чжан отбрасывает всё, что связывало его с прежней жизнью.
  • Гаечка - Лили Шень.