Ведьмак

Материал из Posmotre.li
(Перенаправлено с Witcher)
Перейти к: навигация, поиск

Ведьмак
The-Witcher.png
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2007
РазработчикCD Project RED
Издатель
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная

Ведьмак (англ. The Witcher) — компьютерная ролевая игра, созданная в 2007 году польской студией CDProject RED. Главным героем игры стал Геральт из Ривии, ведьмак, убийца чудовищ, главный герой «Саги о ведьмаке и ведьмачке» польского писателя Анджея Сапковского. Кроме главного героя в игре содержится большое количество отсылок к циклу романов, хотя сюжетно они и не связаны. Хронологически действие игры происходит после событий, описанных в книге. Издателем в Европе стала кампания Atari, в России — «Новый диск».

Содержание

[править] Завязка

Сюжет игры начинается с короткого ролика на движке игры, из которого мы узнаём: Геральт жив! Для тех, кто не читал сагу — в конце последней книги ведьмак трагически погибает[1]. Разработчики же его оживили, а чтобы не возникало лишних вопросов — наградили ГГ амнезией. Ещё со времён Дюма-отца нет шаблона более пошлого, чем амнезия. Хотя среди игр Безымянный, ГГ великой Planescape, тоже страдал амнезией, а такого родства стесняться не приходится. Вообще, весь сюжет делится на пять глав плюс пролог и эпилог. В каждой главе Геральту дадут возможность перемещаться по нескольким локациям.

Краткий сюжет, составленный из видео-роликов игры и с подробным их описанием, можете посмотреть здесь.

[править] Мир игры

Действие игры разворачивается спустя 5 лет после событий «Владычицы озера». Темерия затянула раны после войны с Нильфгаардом и эпидемии чумы. Жизнь вошла в мирное русло. Правда, возникли новые беды. После войны расплодилось множество нечисти, с которыми изрядно поредевший цех ведьмаков уже не справляется. Была создана новая организация — рыцарский орден «Пылающей розы», уничтожающий монстров из идейных соображений. Новый виток получила и расовая ненависть — движение нелюдей-террористов, Скоя-таэлей, или Белок, набирает всё большую силу. Вызиму захватила новая беда — наркомания. На фисштех подсаживается и стар, и млад, а уличная преступность достигла небывалых высот. Да ещё обострились отношения с Реданией, а в отсутствие короля Фольтеста власть в городе прибрала к рукам принцесса Адда (для которой стрыгино проклятие не прошло бесследно) и её весьма подозрительные фавориты. И всё это — на голову несчастного Геральта!

[править] Игровой процесс

Игра представляет из себя РПГ от 3 лица, сделанную на движке и принципах Neverwinter Nights, хотя по духу она намного ближе к Fallout и Arcanum. Очень многие действия игрока будут оказывать большое влияние на дальнейшие события. Достаточно необычна боевая система: по мере прокачки герой будет учиться выполнять всё более длинные цепочки атак; чтобы наносить длинные комбинации, атаку нужно проводить в строго определённый момент, который либо показывается на экране (лёгкий и средний уровень), либо угадывается интуитивно (такой способ боя хорошо подходит флегматикам, но совершенно не годится для темпераментных людей).

Существуют три стиля атаки: «силовой» (большой урон, но медленный), «быстрый» (высокая скорость, что ценно против юрких врагов, но урон меньше) и «групповой» (для боёв с несколькими слабыми противниками). Также у ведьмака есть два меча: стальной (эффективен против людей/эльфов/краснолюдов, животных и мутантов) и серебряный (точнее, посеребрённый — против нечисти.) Также довольно важную роль играет магическая система, представленная знаками — особыми заклинаниями, открываемыми по мере прохождения с помощью особых обелисков:

об управлении

«The Witcher» — боёвка в первом the Witcher организованная по принципу «подлови правильный момент и нажми правильную клавишу», имеющаяся подсказка делает это на нормальной сложности слишком лёгким, а отсутствие той же подсказки на тяжёлом уровне сложности значительно усложняет процесс. На сложном уровне есть другая, не столь явная и очевидная, но тем не менее описанная в обучении подсказка: на сложном меч на секунду оставляет в воздухе золотистый след и, самое главное, слышен звук рассекания воздуха, что требует от игрока куда большей внимательности.


Также герою доступно таинство алхимии, точнее — способность мешать ведьмачьи эликсиры, масла против монстров или создавать бомбы. Как правило, основой для смеси является крепкий алкоголь, а ингредиенты берутся из тел павших монстров либо рвутся на полянах (если это растения). Ингредиенты могут обладать разными эффектами: альбедо малотоксично (несмотря на мутацию, ведьмаки всё равно подвержены действию ядов, хоть и слабее), нигредо повышает урон, а рубедо повышает регенерацию. Кроме основной сюжетной линии существует множество второстепенных квестов, способных принести прибыль или даже помочь с дальнейшим прохождением. Также в игре есть несколько мини-игр, большинство из которых приносит дополнительную прибыль.

Итак, как же подзаработать ведьмаку?

[править] Вызима и её окрестности

В прологе Геральту даётся возможность побывать в крепости ведьмаков, Каэр Морхене (в переводе с эльфьего «крепость западного моря»). Ведьмак встретит там старых друзей, в том числе и Трисс Меригольд, магичку и давнюю подругу. К сожалению, в самый разгар беседы в крепость врываются разбойники, устраивают кавардак и вынуждают нашего героя отправиться в странствия.

Знакомство со старинным городом Вызимой, столицей темерского королевства, ГГ начинает с Предместья. Это мрачная деревня с языческой атмосферой. Всё дело в местном жреце, который запугал жителей, а сам тайно поворачивает делишки совместно с разбойниками. Геральту придётся выбирать на чью сторону встать. Ну а коли наш герой истребитель чудовищ, то и профильной работёнки найдётся.

Во второй главе для игрока откроется Храмовый квартал Вызимы. Захолустный район, этот квартал стал центром грабежа и насилия. Здесь же можно найти самых «серьёзных» людей города — главаря бандитов, скупщика краденого. Придется посетить и Болота недалеко от города. Деревенька кирпичников-идолопоклонников, стоянка лесорубов, лагерь друидов, таинственная магическая башня — эти болота не так просты как кажутся.

Торговый квартал же разительно отличается от предыдущих локаций. Это место, где живёт знать, купцы и банкиры. Чистые улочки, ухоженные клумбы, опрятный рынок, блестящие доспехи местной стражи — вот что бросается в глаза. Но проблем хватает и здесь. Геральту придётся с головой окунуться в интриги и заговоры, расовую дискриминацию и шпионские расследования.

Ну а в четвёртой главе ГГ придётся на себе испытать, какой обманчивой может быть сельская идиллия. Милая деревушка Темноводье полна отзывчивых добрых жителей. Но только искры не хватает, чтобы здешнее напряжение вылилось в пожар. Эльфские партизаны, рыцарские карательные отряды и воители подводных обитателей, все хотят отхватить себе кусок побольше. Да и в самой деревушке отношения между жителями не безоблачны.

A в пятой главе ведьмак вернётся в Вызиму, но только охваченную пожаром и залитую кровью.

[править] Персонажи

Геральт — ведьмак, герой Темерии, погибший за 5 лет до событий игры, но внезапно вернувшийся к жизни. От игрока зависит, каким он будет.

Трисс Меригольд — колдунья, занимающая хорошее положение как при дворе короля, так и в Лиге Чародеек (оставшейся за кадром). Любит Геральта, хотя всё равно явно себе на уме.

Весемир — учитель ведьмаков, мудрый и умелый наставник.

Шани — рыжая медичка, опытный врач, сердобольная и заботливая.

Альвин — мальчик-Исток, потенциально сильный маг, весёлый и общительный.

Винсент Мейс — капитан стражи Вызимы, настоящий офицер, человек чести и оборотень в погонах. Буквально.

Зигфрид — молодой рыцарь ордена Пылающей Розы, честный и бескомпромиссный.

Золтан Хивай — краснолюд, бывший наёмник, друг Геральта.

Лютик — любвеобильный бард, друг Геральта.

Яевинн — один из лидеров скоя’таэлей, террорист, держащий в ужасе Вызиму.

Ральф «Профессор» Блюнден — наёмник, один из самых опасных убийц в Темерии, некогда погибший от рук Геральта, но оживлённый некоей таинственной силой.[2]

Азар Явед — маг из южных земель, глава Саламандр, похититель лаборатории ведьмаков.

[править] Сюжет

Внимание! Сюжет игры нелинеен! Ниже — вариант, который показался мне наиболее схожим с каноном.

Недалеко от крепости Каэр Морхен разразилась странная буря явно магического происхождения. Ведьмаки и гостившая у них колдунья Трисс Меригольд решили совершить вылазку к её эпицентру. И там они нашли… Геральта, вроде как погибшего 5 лет назад! Живого и невредимого, правда, ничего не помнящего о прошлом! Весемир, глава ведьмаков (точнее, волчьего цеха), приводит Белого Волка в крепость. Ведьмаки начинают учить его бою, а Трисс пытается восстановить его память. Безуспешно…

А через несколько дней на крепость происходит нападение: группа наёмников из организации «Саламандра» во главе с человеком по кличке Профессор, а также два мага, ведущие на поводке химеру — опасную тварь, с которой справится далеко не каждый. Ведьмакам удаётся заблокировать большую часть нападающих (включая химеру) во дворе, однако магам (которых, как выясняется, зовут Савола и Азар Явед) и Профессору удалось прорваться в лабораторию. Трисс, а также Геральт и молодой ведьмак Лео отправляются на перехват. Однако бой кончается плачевно. Савола погибает, но погибает и Лео, убитый Профессором. Трисс получила мощное проклятие и находится при смерти. А самое главное — Явед и Профессор похищают содержимое лаборатории…

Ведьмакам удаётся выходить чародейку. Отныне у команды две цели: отомстить за смерть Лео и найти пропавшую лабораторию. Поэтому, когда догорает погребальный костёр, ведьмаки расходятся кто куда. Геральт отправляется в Вызиму. Однако с попаданием в город всё оказывается не так-то просто; в округе свирепствует коричневая чума, поэтому в городе объявлен карантин. На ночь Белый Волк остаётся на постоялом дворе в предместье города. Под покровом темноты на двор нападают призрачные собаки — баргесты, преследующие женщину с ребёнком. Ведьмаку удаётся спасти мальчика по имени Альвин, который неожиданно взлетает в воздух и начинает вещать о грядущем конце света — Белом Хладе. Похоже, мальчик — Исток, перспективный стихийный маг. Опеку над ним берёт знакомая Геральта по прошлой жизни — рыжая медичка Шани, переведённая сюда из университетского города Оксенфурта для помощи в подавлении эпидемии. Также Геральт знакомится с алхимиком Калькштейном (готовым купить останки гулей), купцом Декланом Леуваарденом (просящего похоронить друга, погибшего в пещерах под городом) и встречает друга из прошлой жизни — краснолюда Золтана Хивая.

Геральт обращается к Преподобному церкви Вечного Огня — духовному и фактическому лидеру посёлка. Тот готов помочь герою, если тот выполнит контракт гастролировавшего здесь до этого ведьмака — Беренгара — и устранит демона, известного, как Зверь, который порождает баргестов. Попытки изгнать духов с помощью священного огня проваливается. Преподобный отправляется молиться и думать, а Ведьмака просит помочь трём «хорошим людям». Перед этим герой спускается в подвал храма для захоронения друга Деклана. Там его встречает один из высших духов — Король Дикой Охоты, который после разговора натравливает на Волка дух Лео.

С «хорошими людьми» всё оказалось не так уж и просто: купец Одо попросил вывести с огорода эхинопсов (гигантских хищных растений, живущих на проклятых землях или местах убийств; вдобавок, у него хранятся доспехи, о принадлежности которых он умалчивает), стражник Микула попросил очистить склеп от гулей (где Геральт обнаружил труп отравившейся девушки, причём Микула явно знает о ней больше, чем хотел бы показать), а торговец Харен и вовсе оказался гавенкаром — спекулянтом, снабжающим «белок». Брогг попросил охранять товары от утопцев; позже он отдал их прибывшим скоя’таэлям.

Преподобный предлагает Геральту как следует наехать на местную знахарку — ведьму Абигайл, которой Шани отдала Альвина для присмотра. Абигайл отрицает все обвинения; она проводит магический сеанс, обращаясь к духу Белого Хлада в Альвине, пробуждённого Зверем; тот заявляет, что демона пробудили грехи местных жителей.

Геральт возвращается в таверну, где обнаруживает бойцов Саламандры. Раскидав их, Ведьмак отправляется в погоню за выжившими. В их логове Волк встретил… Альвина. Преподобный во главе отряда крестьян напал на дом Абигайль, которой удалось сбежать; мальчика же он продал Саламандрам. Выбравшись наружу, боец сталкивается с ведьмой, которая просит защиты: преподобный решил убрать её за то, что она слишком много знала о нём и его приближённых: Одо убил своего брата, Микула изнасиловал девушку, которая покончила с собой в склепе, Харен — контрабандист, церковник — агент Саламандр. На шумок пришёл и Зверь с компанией баргестов; сначала Седой расправился с нечистью немёртвой; потом — с нечистью живой, встав на защиту знахарки…

Единственный из «хороших людей», не принявших участие в резне — стражник Микула — предлагает Геральту помощь в проникновении в Вызиму. В указанное время Волк приходит на пост… Где его арестовывает отряд городской стражи, которой Микула сдал опасного свидетеля. В тюрьме герой встречает Профессора, которого как раз выпускают на волю согласно приказу о помиловании. Впрочем, самому Ведьмаку тоже не приходится долго тосковать в неволе: командир стражи, капитан Винсент Мейс, предложил ему в обмен на свободу убить заведшегося в городской канализации куролиска — опасного чудовища, способного превращать людей в камень. Для операции Мейс даже выдаёт охотнику посеребрённый клинок, принадлежавший когда-то таинственному Беренгару. В канализации Геральт встречает неожиданную помощь в лице молодого рыцаря ордена Пылающей Розы (цель которого защита людей от всех других существ, в том числе и разумных) при церкви Пылающего Огня по имени Зигфрид. Вдвоём они легко справляются с чудовищем. Геральт относит голову капитану и получает свободу.

Ведьмак нанимает частного детектива Реймонда Марлоу для поисков Профессора или Азара Яведа. Также он встретился с Шани (попавшей всё-таки в город) и банкиром Вивальди. Также Геральт выходит на след некоего купца, скупающего амулеты Саламандр — им оказался Левуаарден. Также к Геральту обращается с заказом Калькштейн: ему необходимо добраться до руин башни старого алхимика, лежащих на болоте и закрытых магическим силовым полем. Чтобы прорвать его, алхимику нужны особые амулеты — сефиорты. В их поисках он победил древнего голема, помог посёлку кирпичников, навёл контакты с друидам и отрядом «белок» во главе с эльфом Яевинном.

Марлоу задержал одного из боевиков Саламандр, но сейчас он лежит в больнице пророка Лебеды при смерти. С помощью Шани, ему удаётся попасть к умирающему. Последними его словами было имя «Калькштейн». Вскрытие показывает — отравление высококачественным алхимическим ядом. Однако Геральт не торопится предъявить обвинение алхимику. Вечером он устраивает вечеринку у Шани, вместе с Золтаном и лучшим другом Ведьмака по прошлой жизни — бардом Лютиком. После вечеринки герой принимает приглашение медички остаться на ночь… Утром он отправляется на поиски алхимических ингредиентов на кладбище. В одном из удалённых склепов он находит… Тело Марлоу. Тогда кто же скрывается под его личиной?

По мнению Калькштейна, это может быть замаскированный Явед. И — вот сюрприз — у детектива тоже есть бубновый интерес к башне. Подготовившийся к экспедиции Ведьмак отправляется в башню на болотах. Явед разоблачается и вызывает на помощь Профессора. Геральт почти гибнет от магической атаки, но его спасает Трисс, телепортирующая его в свой особняк…

Меригольд удалось откачать героя; после короткого периода восстановления тот получает приглашение на банкет, устраиваемый Левуаарденом. Среди гостей ему удалось найти точки соприкосновения с ипатом Вызимы Велерадом, принцессой Аддой (которую когда-то расколдовал Ведьмак), явившуюся с фаворитом — рыцарем ордена Розы де Веттом (который демонстрирует явную неприязнь к Геральту) — и тайным агентом Талером. У Талера и Велерада большие проблемы: король Фольтест в отъезде, а кто-то начал распространять поддельные королевские указы. Все следы ведут к Адде. Ещё больше укрепило подозрения то, что на улице рыцари ордена во главе с де Веттом попытались арестовать Талера, и лишь вмешательство Волка не позволило случиться произволу.

Меригольд и Калькштейну удалось обнаружить магическую аномалию в городе. Удалось им установить и её природу — это Альвин, который сейчас живёт у Шани. Правда, у медички его уже тоже нет — перед самым приходом Геральта его похитили Саламандры. Герой настигает и убивает их, но перед ним встаёт новый вопрос — кому отдать ребёнка? Трисс утверждает, что у неё мальчик будет под магическим контролем, Шани — что она, в отличие от бесплодной волшебницы, умеет воспитывать детей. После раздумий Геральт отводит ребёнка к Трисс, которая надевает на мальчика амулет из двимерита для подавления способностей. Вдвоём они начинают заботиться о малыше, и через несколько дней Ведьмак делает колдунье предложение… Левуаарден сообщает герою местоположения баз Саламандр по производству фисштеха. В их зачистке герою помогают тюремщик Юз (истребляющий конкурентов), друиды (которым очень мешает работа Саламандр на болоте) и даже огромный волк-оборотень, оказавшийся на проверку… капитаном Винсентом Мейсом. Деклану и Трисс удаётся найти главную базу бандитов, но чтобы попасть туда, нужна хорошая поддержка. За ней герой обращается к Зигфриду. Тот готов помочь, если герой поможет ему: орден пытается установить, куда пропадают люди на кладбище. Расследование приводит Геральта к базе «белок», которые взяли людей в плен. Во время освобождения террористы сумели сбежать… чтобы захватить заложников в банке Вивальди. Возглавляющий их Яевинн ведёт переговоры и требует беспрепятственного выхода, но рыцари и Ведьмак начинают штурм. Лишь нескольким террористам удаётся уйти. Де Ветт пытается арестовать героя и Зигфрида, но им вместе с отрядом рыцарей удаётся телепортироваться на базу Саламандр. Явед (который, как оказалось, похитил лабораторию для массового производства боле совершенных ведьмаков. Но для чего?) сбегает, Профессор остаётся прикрывать его, получает тяжёлое ранение и высвобождает одного из высших монстров — Королеву кикимор. Она съедает Профессора, но останки и Геральту удаётся убить её, обрушив своды пещеры. Он обыскивает останки и находит бумаги, доказывающие, что королевские грамоты подделывает Адда.

На выходе с базы героя арестовывают рыцари во главе с принцессой. Его собираются казнить. Последним желанием Ведьмак просит поцелуй принцессы, затягивая время. Трисс порталом вытягивает его в деревню недалеко от Вызимы — Темноводье. В этот же тихий уголок она отправляет и Лютика с Альвином. Но в деревушке всё оказывается не так уж и спокойно, как ожидалось. Во-первых, на побережье находится убежище скоя’таэлей, разочаровавшихся в войне, во главе с Торувьель — гостьи из прошлой жизни. Во-вторых, идёт вялый религиозный конфликт между рыболюдьми, живущими на берег.у: большая часть («дикие») поклоняется божеству Дагону, меньшая («контактная») поклоняется Владычице Озера — озерной богине. Дагон хочет, чтобы его подданные воевали с людьми, Владычица наоборот — хочет поддержать контакт. Люди же (у которых начали пропадать коровы) готовы без разбора вырезать и тех, и других.

В склепе недалеко от деревни Ведьмак встречается с таинственным Беренгаром: тот долго работал на Саламандр, потом сумел сбежать от них. Сейчас цель Беренгара — поиск легендарных ведьмачьих доспехов. После разговора Беренгар отправляется в Вызиму.

Трагедией заканчивается подготовка к свадьбе солтыса деревни по имени Алина: завидующая ей сестра Селина убивает её, чтобы пасть от рук любовника Алины. Теперь сёстры стали злыми духами: Алина — полуденницей, Селина — полуночницей. Лютику и Геральту с трудом удаётся расколдовать их: встреча сестёр на закате освобождает Алину, а венок из особых трав, полученный от отшельника за упокоение духов павших воинов (которым командовал сам Король Дикой Охоты) отпускает душу Селины. В качестве награды Геральт получает статуэтку, которая, как и жезл жреца Рыболюдей, оказались достаточным подарком для Владычицы. Она готова обеспечить мир межу людьми и жителями вод, если Ведьмак уничтожит Дагона, что тот и делает (навеки вписав своё имя в местные легенды). Мир между двумя расами установлен.

В деревню прибывает карательный отряд Ордена во главе с фанатичкой — Белой Райлой. Эльфы захватывают заложников и требуют беспрепятственного выхода. Райла предлагает Геральту выступить парламентёром, но переговоры проваливаются. Ведьмак отказывается воевать как за рыцарей, так и за партизан. Начинается резня, в которой Волк бьётся против всех . Потрясённый увиденным, Альвин преодолевает действие двимерита и телепортируется в неизвестную точку времени и пространства. Бой заканчивается. Геральт возвращается в Вызиму…

Которая охвачена пожаром. Орден начал погром против нелюдей, те вызвали на подмогу окрестных «белок» и ответили. Стража безуспешно пытается приструнить их. Геральта вызывает к себе вернувшийся из похода король Фольтест. Принцесса Адда снова превратилась в стрыгу. Отец просит Ведьмака расколдовать её, а в случае неудачи — убить.

Вдобавок к мятежникам, город наводнила нечисть, а также мутанты. Изучив их останки, Калькштейн приходит к выводу, что они — результат работы ведьмачей лаборатории. Похоже, Явед сумел запустить её… По дороге Волку приходится защитить госпиталь Шани, который пытаются захватить как рыцари, так и террористы. Проход на болото оказывается перекрыт полчищами эхинопсов, но на помощь герою приходит Яков, магистр ордена во главе с огромным отрядом. Вдобавок, он отказывается от благодарности, сказав, что Геральт уже давно всё оплатил. Смысл этого дойдёт до героя намного позже… Герою удаётся расколдовать принцессу, продержавшись в склепе до рассвета. В благодарность Фольтест даёт наводку на усадьбу, в которой Явед разместил лабораторию. Но перед штурмом герой обходит несколько заброшенных гробниц, в которых находит остатки доспехов и чертежи, на основе которых Калькштейну удаётся сделать ведьмачий доспех. Герой прорывается через полчища мутантов (среди которых оказывается одна из самых опасных известных человечеству тварей — кощей) к Азару. Тот пытается убедить героя, что всё это делается для блага людей, но тот отказывается верить магу. Завязывается бой. Подоспевший Беренгар ценой своей жизни помогает Волку победить. Явед убит, лаборатория остановлена. Кто-то пытается связаться с магом по системе волшебных зеркал. Герой активирует зеркало, чтобы увидеть… магистра Якова. Всё это время Саламандр покрывал орден. Мятеж в городе стихает. Фольтест просит героя о последней услуге — убить Якова. Геральт отправляется в путь к замку ордена, попутно убедив несколько отрядов рыцарей и «белок» (во главе с Зигфридом и Яевинном соответственно) сложить оружие. Однако сам Яков отказался от боя. Вместо этого он перенёсся с Волком в далёкое будущее (точнее, его отражение в своём сознании).

Белый хлад всё-таки наступил. Большая часть планеты покрыта снегами. Чудовища нападают на людей, которые пытаются добраться до тёплых мест. Многие гибнут от голода и болезней. Людям нужны защитники. И эти защитники — мутанты, улучшенные ведьмаки, которые сумеют защитить человечество и привести его к светлой жизни. Это — необходимое малое зло, дабы избежать зла большого! Но Геральт не видит малого зла — для него существует просто зло, без окрасок. Поэтому он вступает в бой с Яковом. Поэтому после победы не отдаёт умирающего врага Королю Дикой Охоты и сражается с духом. А после победы иллюзия разрушилась, и герой вместе с мёртвым рыцарем оказался в замке ордена. С тела павшего воина Геральт взял шкатулку с рецептами ведьмаков. И амулет из двимерита…

А потом было возвращение во дворец, встреча с друзьями, большой пир и новые, необычайные приключения. Но это уже совсем другая история…

[править] Примечания

  1. Впрочем, не факт: возможно, в игре имеет место не «Чудесное воскрешение», а «Я поправился». В книге есть сцена, когда Геральт после своей предполагаемой смерти приходит в себя на каком-то чудесном острове с яблонями. Остров неуловимо напоминает кельтский Авалон, а также толкиновский Аваллонэ. И у Геральта туго забинтован живот, который ему пропороли вилами! Если принять, что на острове «очнулся» лишь посмертный призрак Геральта — то зачем же нужны бинты? Призраки, как известно, в перевязке не нуждаются.
  2. В польском оригинале действует не Профессор, а некий Магистр, Копиркин Профессора. Но все остальные версии игры используют самого Профессора, который вполне мог поправиться после ранения.
Источник — «http://posmotre.li/The_Witcher»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты