WarHammer Fantasy Battles

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Warhammer Fantasy Battle»)
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор задумал нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь, пока он закончит, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и ему.

(link)

Видео для быстрого понимания местного колорита

Warhammer Fantasy Battles — темное фэнтези, в котором все неумолимо движется к концу света и таки пришел. Волею владевшего вселенной Games Workshop мир разнесло на много-много кусочков. То, что из этих кусочков сложилось, называется Age of Sigmar. Столь безрадостные перспективы обеспечивают боги Хаоса и их смертные слуги, на заднем фоне приветливо машут обещающие в случае чего добить нежить, орки и крысолюди. По большому счету, даже только кого-то одного из всех этих противников хватит, чтобы рано или поздно задавить здешние «светлые» расы.

Карта мира — калька с Земли, только на месте мифической Атлантиды находится Ультуан, как бы в виде намека. Большинство мест в этом мире населены различными монстрами, и сами по себе весьма неприветливы.

Технологический уровень — примерно на уровне XVI-го века, но с некоторыми поправками: есть паровые танки, гномьи вертолеты и еще некоторые штуки примерно в таком духе.

Краткая история сеттинга[править]

Поначалу — варгейм 1983-го года, детище компании Games Workshop (GW). Официальные правила пережили уже восемь редакций, а сеттинг — пару перезапусков и множество перелопачиваний. Младший брат WarHammer 40,000 — появился только в 1987-ом как (не)научно-фантастическая пародия на оригинальный Warhammer FB.

В давних, первых редакциях сообщалось, что действие сеттинга WarHammer Fantasy Battles происходит на одной из забытых Богами планет вселенной WarHammer 40,000, при этом постоянно делались отсылки в обоих сеттингах. Позже эта информация перестала мелькать в каноничных текстах, но, одновременно с этим, никто не дает опровержений[1][2]. В общем-то, это объяснимо тем, что мода на элементы НФ в обычном фэнтези уже давно прошла.

Сейчас WHFB менее популярен, чем 40к. GW из-за этого оказывает сеттингу не столь рьяную поддержку, чем своей главной дойной корове, но все равно тот достаточно стабильно держится на плаву и имеет огромную популярность у ролевиков.

В мае 2016 вышла тактико-стратегическая игра Warhammer: Total War по Fantasy Battles.

Внутрисеттинговая история[править]

В деталях почитать: Warhammer Fantasy Battles/История.

Сюда все писать — только стену текста городить, да и уж слишком много и детально получится.

Чем знаменит[править]

WHFB создал меньше образов, чем D&D, но все равно популяризовал довольно многое:

  • Зеленую кожу у орков и гоблинов, а также отделил их от образа «Легионов Зла» и сделал «просто» дикой ордой варваров.
  • Скейвены стали эталонными крысолюдьми.
  • Восьмиконечная звезда — Знак Хаоса. Придуман Муркоком, но больше известен не как символ Хаоса из Мультивселенной, а именно как «знак Хаоса из Вахи».
Chaos.jpg

Хаос[править]

Силы Хаоса, также известные как Губительные Силы — самая главная угроза в мире Fantasy Battles. Основная масса сил Хаоса- племена дикарей из северных пустошей, называемые Мародерами. Влияние Хаоса в этих пустошах крайне сильно и выжить в них непросто(среднестатистический житель Империи не протянул бы и пары дней), поэтому Мародеры очень сильны и выносливы. Доспехов почти не носят, поскольку стали в пустошах мало, предпочитают драться топорами. Поклоняются богам Хаоса- Кхорну, Слаанеш, Нурглу, Тзинчу. Варвары, получающие благосклонность Богов становятся воинами Хаоса. В отличии от Мародеров носят крепкие стальные доспехи и не уступают по силе имперским рыцарям. Некоторые получают различные полезные мутации или магическую силу и становятся Избранными.

Все племена большую часть времени пребывают в состоянии грызни друг с другом, с мутантами Хаоса, монстрами и прочими обитателями пустошей. Но когда находится достаточно сильный воитель, которому благоволят боги Хаоса и который сумел на время объединить враждующие силы, начинается большой поход на южные земли- на территории Кислева и Империи. К войску Хаоса присоединяются мутанты, зверолюды, чернокнижники, а также тролли и великаны, затронутые порчей. Эта орда обычно разрушает и выжигает все на своем пути, пока не будет разбита объединенными силами людей, гномов и эльфов. Обычно при гибели возглавившего войско Избранного, вся армия Хаоса разбегается или даже перебивает друг- друга.

Влияние Хаоса сильно и в Империи- многие смертные, привлеченные жаждой власти, могущества, вечной молодости, бессмертия организовывают культы Хаоса, которые ведут разлагающую работу и готовят свое поселение к приходу Губительных сил. Часто культисты, получившие мутации в дар от своих богов, не могут скрыть их от общественности, поэтому сразу становятся добычей бдительных Охотников за ведьмами и Инквизиции. Самые популярные культы в Империи- Слаанеш, бог наслаждения, и Тзинч, который покровительствует заговорам и интригам.

Служители разных богов обычно враждуют между собой, и объединяются только во время больших походов. Впрочем многие Мародеры поклоняются Хаосу Неделимому и одинаково чтят всех божеств.

Страны и земли[править]

Империя[править]

См. также: Warhammer Fantasy Battles/Области Империи.

Расы[править]

Шаман вдохновляет соплеменников

Орки[править]

Орки — настоящий бич всего мира Вархаммера: живущие в горах дикие варвары, которые время от времени обьединяются в огромные орды, и с воплем «WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!» несутся крушить все, что встретят на пути. Весь смысл их жизни — это драки и войны.

Следует понимать, что орки WHFB — совсем не то же самое, что орки WH40k: это не веселые панки-раздолбаи с кучей юморных фишек, а озверелые и жестокие нелюди, которых вернее было бы считать кем-то вроде монголов или гуннов. Несмотря на проскальзывающие юморные элементы, орки фэнтезийной вахи скорее склонны показывать брутальную удаль, чем клоунские ужимки. Также в первых редакциях Warhammer FB (т. е. первые редакции сеттинга Warhammer целиком) зеленокожие размножались половым путем, а самкой был менее везучий орк или гоблин, но авторы посчитали, что это будет странно воспринято и поменяли половой способ на размножение спорами. Позже выходит Warhammer 40 000 где использовались все наработки с FB, включая споры.

Дикие орки — совсем уж примитивные зеленомордые, по большей части обитают в медвежьих углах этого мира (в джунглях Инда, к примеру), но встречаются и живущие неподалеку от обычных собратьев. Дикие орки — варвары даже в глазах орков обычных: они общаются едва ли не интонациями рычания, живут племенами, вершиной военных технологий считают вдалбливание острых камней в дубину, а боятся только своих же шаманов.

Их нельзя назвать однозначно злыми существами, скорее уж они просто любят бить морды и разрубать врагов на куски — на фоне скейвенов, приспешников Хаоса или темных эльфов мотивация их агрессивности выглядит гораздо более честной и менее разрушительной.

В основном, орочьи племена терроризируют и нападают только на соседей и другие племена орков, но все резко изменяется, стоит придти к власти более-менее могучему вождю. Авторитетный вождь пререкает все споры, и направляет неуемную энергию орков в определенное русло, что выливается в WAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!!!![3] — набег, к которому неудержимо присоединяются другие орочьи племена и вожди, и который рано или поздно докатывается до одного из более-менее цивилизованных королевств. Остановить это явление можно, лишь несколько раз подряд обломав рога набегу в целом и ведущему его вождю.

Со временем орки становятся больше и мускулистее, и занимают более высокое положение в своем «обществе». Вместо лошадей орки используют диких и свирепых вепрей, себе под стать. Их оружие примитивно и грубо, и хорошо делает только одну вещь — отрубает конечности. Стрелять же орки вообще не умеют и не любят (по крайней мере пока речь не заходит о том, чтобы выстрелить гоблином из катапульты).

Есть еще черные орки. Дварфы хаоса переживали, что рабы работая в вулканических шахтах вдыхали слишком много испарений и умирали до того как работа была доделана, по этой причине магам и алхимикам была дана задача вывести породу новых зеленокожих, которые бы смогли работать в необходимых условиях. Результатом эксперимента стали черные орки и хобгоблины. Черные орки сильней, умней и свободолюбивей своих зеленокожих собратьев [4] . Они быстро смекнули, что неплохо бы поднять восстание и оно почти удалось, если бы хобгоблины не предали своих родственников, за что до сих пор презираемы другими зеленокожими и даже снотлингами. Впрочем, черные орки получили свободу и влились в ряды зеленокожих. Как правило все главенствующие роли в WAAAAAAGHEE!!! занимают именно черные орки, а бедному зеленому боссу приходится их иногда «стукать».

Гоблины.jpeg

Гоблины[править]

Зеленомордые коротышки с огромными носами и ушами. Воспринимаются другими расами (и зачастую даже самими собой) как пушечное мясо. Довольно хитры, болтливы и склонны обезьянничать и передразнивать практически все, что видят — отчего бывают размазаны в блин обидевшимся орком. В качестве скакунов обычно ездят на варгах — полуразумных волках.

Являются той же расой, что и орки. Они вырастают из одной грибницы: сначала грибница выпускает сквигов (дикие животные), которые подготавливают окружающую среду, за тем рождаются снотлинги (самые низшие разумные существа в расе зеленокожих [5]), их задача изменить окружение уже своими руками, затем гоблины, которые управляют всем этим сбродом, а после того как грибница определяет, что еды, рабов и рабочих рождено достаточно [6], рождаются воины — орки, а когда орков достаточно для WAAAAAAAAAAGH’а!!, появляется Босс. Не смотря на большую уязвимость в бою, гоблины любят «стукаться» не меньше своих более крупных собратьев, ибо по окончанию боя можно «полутать» [7] множество зубов [8] и другого «лута» [9]. Орки презирают их за размер и невысокую силу, но гоблины играют важную роль в зеленокожем обществе: они выступают как торговцы, шпионы, разведчики и заведуют хозяйственной частью орочьего войска. Также хитрые гоблины выступают в качестве советников для орков-вождей

Существует немало гоблинских племен, которые живут сами по себе. Многие из них даже враждуют с орками.

Гоблины выращивают сквигов — нельзя точно определить сквига. они бывают красными, синими, зелеными, шарообразными, цилиндрическими, с крыльями, жабрами, двух, трех, девяти ногими, могут плеваться ядом, огнем, клыками и еще какими угодно. единственное, что точно: сквиги делятся на съедобных (их едят) и несъедобных (их, впрочем, тоже едят).

Ночные гоблины — смертельные враги гномов, выгнавшие тех из многих Твердынь и занявшие большую часть потерянных тоннелей. Обитают в подземельях, люто ненавидят солнечный свет. Носят черные балахоны с длинными колпаками, и имеют привычку нажираться галлюциногенными грибами перед битвой.

Самым обожравшимся дают в руки цепь с тяжелым железным шаром, и запинывают в сторону противника — в итоге многие пушечные выстрелы могут позавидовать тому, что устраивают эти психи. Кроме того, ночные гоблины — немногие из тех, кто отваживается оседлать сквига.

Дикие (лесные) гоблины — аналогичны диким оркам, за исключением того, что в качестве скакунов предпочитают огромных пауков, а из оружия — все, что смазано ядом.

Кобольды — гоблины с более короткими ногами и длинными руками, обитающие преимущественно в вулканически активных областях планеты. Говорят, что умеют плеваться огнем, хотя скептики склонны считать, что они просто ловко запускают подожженые стрелы.

Троглагобы — морские гоблины, живущие на дне моря. Устраивают налеты на Люстрию, Альбион, Тилею и (когда совсем борзеют) Ультуан. Обладают жабрами и перепонками между пальцами, кожа — насыщенно-синяя. Без воды хиреют и дохнут всего за пару дней, отчего считаются выдумкой.

Холмовые гоблины, живущие в Тилее и Пограничных Княжествах, среди других гоблинов известны как Большие. Крупнее и темнее обычных гоблинов, довольно живучи и свирепы — подобно оркам, любят подраться и часто нападают на соседей только оттого, что кулаки чешутся.

Кроме того, поднятые в виде нежити гоблины сохраняют часть своей личности, в отличие от остальных разумных рас.

Wahatroll.jpeg

Тролли[править]

Собственно, достаточно типичные тролли нескольких разновидностей. Обычный тролль — это трехметровая образина с зеленой задубелой шкурой. Присутствуют в армиях Хаоса (уже в виде оскверненных мутантов) и орков (у которых выполняют роль тяжелой ударной силы). Глупы, сильны, способны регенерировать и переваривать буквально все, вплоть до металла.

У троллей есть весьма неприятное свойство — они могут отрыгивать и направлять в виде широкой струи свои желудочные соки, которые за считанные секунды разъедают органику. Поскольку эти соки довольно легко затекают в доспехи, большинство здравомыслящих людей предпочитают держаться от троллей подальше.

Обитают во многих местах Старого Света, но особенно их много в Стране Троллей рядом с Кислевом.

Каменные тролли — живущие в горах тролли с особо прочной шкурой синего цвета. Устойчивы к магии, из-за безлюдности окружающей местности питаются преимущественно камнями (отчего довольно легко соблазняются пойти с орками в набег на кого-нибудь сьедобного).

Речные тролли — обитающие в водоемах и болотах твари, которых проще всего встретить в Старом Мире. Грязно-зеленые, вонючие и чешуйчатые, покрыты слизью, отчего многое оружие соскальзывает и не может им даже повредить.

Тролли Хаоса — одни из самых опасных чудовищ в WHFB. Тролли очень легко мутируют под воздействием Губительных Сил, отчего могут похвастать множеством различных «модификаций» — от покрытия металлической чешуей до появления второй головы. Характер у них тоже, само собой, не сахар.

Боевой пивовар Джозеф Багман, обьявивший крестовый поход всем оркам за свое уничтоженное предприятие.

Гномы[править]

См. также: Warhammer Fantasy Battles/Гномьи Твердыни.

Дварфы — они и в вахе дварфы. Одна из самых типичных и серых фракций в FB[10]. Четвертая раса, созданная Древними, сразу после Эльфов.

Вы увидите все, что можно ожидать от гномов: они по пояс нормальному человеку, чрезвычайно выносливы, живут в горных Твердынях — врезанных в камни городах-крепостях. Увешиваются огромным количеством металла, носят бороды, с большим почтением относятся к предкам и не поклоняются каким-либо богам, а также очень любят золото и драгоценные камни и являются лучшими изобретателями.

Гномы — великие кузнецы[11] и изобретатели. Именно они создали Гхал Мораз — молот Императора, который красуется на обложках основных правил.

Из заслуг поменьше: выковали Рунные Клыки, символы власти курфюрстов и одни из самых могучих клинков в сеттинге; научили дикие племена людей строить и принесли им цивилизацию; создали порох, артиллерию и огнестрельное оружие; по морям Вархаммера плавают гномьи паровые корабли и субмарины, а в небесах мелькают хлипенькие, но все же вертолеты.

Гномы очень злопамятны: любой гном отлично помнит, кто и при каких обстоятельствах в позапрошлом веке плюнул в бороду его прадедушке, знает родословное древо плевуна и узнает при встрече каждого из его потомков. Из-за этого гномы до сих пор не могут даже находиться в одном помещении с эльфами без того, чтобы не устроить потасовку, поскольку давным-давным-давным давно, перед разразившейся войной между этими двумя народами, оскорбленный правитель Ультуана велел сбрить гномьим послам бороды.

Думаю, вы можете представить, как гномы крепко запоминают более серьезные прегрешения. У их короля есть даже Книга Обид. Да, там они перечислены все. Увлекательное чтение лет на восемьсот!

Больше всего гномы ненавидят гоблинов, скейвенов и орков: эти расы, когда Старый Свет начали сотрясать катаклизмы, нанесли гномьей империи наибольший урон и заняли большую часть потерянных Твердынь. Гномы хорошо понимают опасность Хаоса, поэтому первыми приходят на помощь Империи и Кислеву, когда с севера начинают подгребать полуголые варвары-мутанты в окружении демонов.

Также у гномов FB есть давняя традиция: опозоривший себя (и, особенно, свой род) гном бреет голову под ирокез, выкрашивает волосы и бороду в рыжий цвет, и начинает искать достойной смерти в сражении с как можно более могучим чудовищем. Эти гномы известны как Убийцы (Slayers), и, что характерно, смерть свою находят с большим трудом, хоть и сражаются буквально в одних штанах без всякой защиты: несмотря на то, что они ищут смерти, сражаются они с яростью обреченного. Самый известный и везучий (или невезучий, это как посмотреть) из Убийц — гном по имени Готрек Гурниссон, который долгие годы путешествовал с менестрелем по имени Феликс, что его и прославило.

Chaos dwarfs.jpg

Гномы Хаоса[править]

Во времена расцвета гномьей империи, часть гномов, которым было мало богатств Старого Света, отправились на восток через горы — и основали поселение на плато Зорн Узкул, найдя места чрезвычайно богатые минералами и металлами.

И без того не слишком добрые и ожесточенные местными условиями (вулканы, землетрясения, гоблинские набеги, пепельная пустошь, курганы древней расы, баловавшейся с темными силами…) гномы в какой-то момент плюнули на все, и стали развешивать в округе тела замученных и изувеченных гоблинов, дабы хоть немного осадить этих бестий. Собратья из Старого Света этого не оценили, и стали относиться к ним хуже — хоть и не совсем отвергли из своего общества.

Впрочем, это были лишь предпосылки для того, чтобы переметнуться на другую сторону — главной причиной поворота кругом стал выбор для поселения именно этих мест. Дело в том, что когда северный портал Древних был разрушен, и сила Хаоса пронеслась по миру, плато Зорн Узкул и земли южнее попали под один из самых сильных вихрей, который нес с собой смерть и осквернение.

Гномы Запада, когда прослышали об этом, лишь сокрушенно покачали головами — они были уверены, что все попавшие под вихрь погибли. Но они очень сильно ошиблись.

Так появилась одна из самых злобных и жестоких рас в сеттинге, способная по этой части заткнуть за пояс даже темных эльфов. Они поклоняются одному из меньших богов хаоса, Хашуту, являются очень способными инженерами и сильными колдунами.

Эта раса изгадила Темные Земли по ту сторону Гор Скорби — ими была построена весьма грязная промышленность, основанная на их дьявольских механизмах и бесчисленных рядах рабов (преимущественно зеленокожих).

У гномов Хаоса острые зубы, не помещающиеся в пасть, и нередко растут рога. Раньше их внешний вид всячески намекал на ассирийцев и семитские племена, но сравнительно недавно они попали под гребенку рестайлинга. Впрочем, их нынешние закопченные сажей доспехи с глухими шлемами все равно куда более оригинальны, чем дизайн обычных гномов.

Сейчас гномы Хаоса практически отсутствуют в игре — на официальном уровне существуют только созданные ими Пушки Хаоса с тремя миниатюрами-артиллеристами. На полуофициальном — миниатюры от Forge World с тем самым рестайлингом, но на них не собрать полноценной армии.

Темные эльфы идут воевать.

Эльфы[править]

Были созданы Древними третьей расой (после Сланнов и лизардменов). С тех древних времен разбились на три вида — Высших, Лесных и Темных, а потом опять объединены истинным королем Малекитом

Все эльфы WHFB имеют отличительную черту — они очень любят носить шлемы удлиненной, конической формы, которые смотрятся на старых миниатюрах довольно комично.

Высшие (Азур) жили на Ультуане, здешней затонувшей Атлантиде, и время от времени приплывали в горячие точки чтобы помочь хорошим парням. Иногда после помощи следует добивание обессилевших победителей, поскольку эти эльфы — себе на уме. Враждуют с гномами с давних времен, при этом сами же спровоцировали тех на агрессивные действия, так что во многом сами виноваты в последовавшей войне между ними и все еще тлеющей ненависти между этими двумя расами[12].

Прослыли великими мореплавателями, и небезосновательно: их крепости есть у Инда, Катая и берегов Люстрии. Также являются самыми сильными и искусными магами после Сланнов. Именно на их знаниях основана магическая школа Империи.

Лесные эльфы (Азраи) — самые многочисленые и успешные из эльфийского рода, которые пару тысяч лет назад решили остаться в Атель Лорене — зловещем лесу, в котором издревле жили какие-то силы, чуждые какой-либо морали. Дабы ужиться с этими силами и местными духами, лесным эльфам также пришлось отбросить привычную им мораль: их нельзя назвать плохими или хорошими, злыми или добрыми. Они просто молча стреляют во всех, кто пытается пройти в Атель Лорен и хранят вооруженный нейтралитет по отношению ко всем окружающим.

Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы — чем и пользуются мстительные гномы Карак Норна. Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, древолюдей и дриад.

Темные эльфы (Дручии) — суровые воины к которым благоволят эльфийские боги, возглавляемые королем-чародеем Малекитом[13] и его матерью Морати, ныне выигравшие шеститысячелетнюю гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним сражения.

Дручии предпочитают не поклоняться богу крови, войны и убийств Каину. Его жрицами являются ведьмы, которые приносят в жертву рабов и провинившихся собратьев, и порой они с удовольствием участвуют в сражениях.

Skavens.jpg

Скейвены[править]

См. также: Warhammer Fantasy Battles/Кланы скейвенов.

Крысолюди, отличающиеся крайней трусостью и коварностью. Здоровый человек с минимальной военной подготовкой гарантированно победит здорового скейвена с аналогичной подготовкой в сражении один на один, отчего скейвены всегда воюют с, как минимум, двойным численным превосходством.

Являются крысами, некогда мутировавшими под воздействием варп-камня, делятся на кланы. Верховодит ими Рогатая Крыса — бог Хаоса, никак не относящийся к основной Четверке, а ее волю до остальных доносит Совет Тринадцати — двенадцать руководителей наиболее могучих кланов (тринадцатое место в совете условно занимает сама Рогатая Крыса).

Упомянутый варп-камень — важная составляющая жизни скейвенов. Многие нападения и войны затеваются ими, только чтобы добыть еще немного проклятого камня (отчего они довольно остро конфронтируют именно с великим некромантом Нагашем, поскольку он тоже зачем-то копит варп-камень в диких количествах). Гнилой камень может использоваться как разменный ресурс между кланами, расходный магический материал, или топливо для пушек и механизмов.

С одной стороны, скейвенов относительно легко побеждать: порой достаточно бегства нескольких отрядов, чтобы трясущиеся за свои шкуры крысолюди поддались массовой панике. С другой стороны — скейвены действуют более чем разумно и осторожно. Они являются прирожденными шпионами, убийцами и лазутчиками, благодаря чему искусно уничтожают любые свидетельства своего существования и успешно сеют мысль, что скейвены — это выдумка.

Кроме того, скейвены — умелые изобретатели. Они создают одни из самых смертоносных механизмов и орудий в сеттинге (чаще всего работающие на том же варп-камне), а также способны выращивать и/или сшивать из разных существ цепных чудовищ. Несмотря на некоторую ненадежность всей их техники и монстров, косят врагов они все равно весьма эффективно.

Ogrs.jpg

Огры[править]

Огры — раса огромных гуманоидов, живущих по восточную сторону Гор Скорби от Старого Света. Типичный огр выглядит, как трехметровый великан с кожей пепельного цвета, монголоидными чертами лица и огромным животом, на котором красуется металлический щит.

Когда-то давным-давно в огрских горах упал варп-камень, из-за которого у них появился дикий, неутолимый голод. С тех пор у всех огров большое пузо, а по части способности переваривать все и вся они могут поспорить с троллями. Но в целом они, конечно же, предпочитают есть людей, орков, гномов и вообще любого, кто попадет под руку.

Во многом именно голод и сделал огров знаменитыми на весь свет — он сподвигает их не только грабить проезжающие мимо караваны, но и наниматься к другим разумным расам. А наемники из них — превосходные: живучие, сильные как дюжина мужчин, порой готовы драться буквально за еду, и зачастую служат вернее, чем люди.

Деньги и ценности в обществе огров ценятся мало, самое главное — это сила и еда. Благодаря этому в огрских племенах царят тиранические порядки — но дисциплины и порядка при этом все равно больше, чем у орков.

Также ограм служат Гноблары — мелкая и хилая разновидность зеленокожих, родственная гоблинам. Их нередко сьедают, нечаянно топчут и всячески третируют их хозяева, но даже так к ним относятся гораздо лучше, чем, опять же, им жилось бы у орков.

Лизардмены[править]

Ящеролюди раса разумных рептилий живущих в Новом Свете. по большей части параметров- калька с индейцев центральной Америки- такие же храмы и прочие строения. Ездят на динозаврах. Относительно нейтральны и пытаются построить новый мир, как и завещали им «Создатели»

Большая часть ящеров малоразумна, но управляется древней расой Сланнов, могучих и умных магов. Собственно, существует три основные разновидности ящеров:

1) Сцинки — небольшие хлипкие ящеры, выведены для мирной работы- они служат Сланнам, бывают скульпторами и занимаются административной деятельностью. Весьма умны и сообразительны. На войне из них получаются хорошие разведчики и стрелки.

2) Завры — крупные и массивные создания, созданы исключительно для войны. Выполняют роль основной боевой силы Ящеров. Довольно туповаты, но обладают крепкой чешуей и интуитивным пониманием тактики и военного дела. Вне битвы не годятся ни для каких поручений, но в бою действуют грамотно и весьма слаженно.

3)Кроксигоры — огромные создания, не уступающие размерами троллям, изначально создавались для строительства, но часто используются в боевых действиях. Обычно не носят никакого оружия и брони, так как обладают почти непробиваемой чешуей и острыми когтями. Еще тупее завров, но зато очень послушны.

Примечания[править]

  1. Хотя на самом деле достаточно примерить хотя бы силу Хаоса из 40k, чтобы понять, что теперь это уже просто фанатский домысел.
  2. Тем не менее в завершающем цикле «Конец времён» встречаются Серый Рыцарь Калдор Драйго и устройство, с помощью которого скавены поговорили с эльдарами.
  3. Именно так, с произвольным количеством A и восклицательных знаков.
  4. красный-быстрый, желтый-богатый, синий-везучий, фиолетовый-скрытный (вы когда-нибудь видели фиолетового орка? вот именно), а черный-свободный
  5. им даже не уделен отдельный абзац
  6. не известно как она это делает, возможно по запаху
  7. Украсть
  8. Валюта зеленокожих
  9. Все что не прибито к полу
  10. Вплоть до того, что миниатюры «стандартных» гномов из других игр можно смело запихнуть в армию, и никто не заметит «подлога».
  11. Хотя некоторые эльфы и способны ковать по крайней мере не хуже, если не лучше.
  12. Хотя провокацию, из-за которой к эльфам и пришли возмущенные гномы, устроили темные собратья.
  13. Он же Король-Феникс Ультуана, он же Вечный Король Атель Лорена.