Unreal

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Знаменитый Замок на заставке

(link)

Нереально красивая вода

(link)

Нереальный саундтрек. От мелодий, под которые можно медитировать, до треков, под которые можно бить морды, и все они - великолепны.

Unreal (рус. «Нереальное») — легендарный шутер, прославившийся тем, что имел на момент своего выхода нереально красивую графику и нереально умный (по тем временам) AI.

Второй Unreal делала через много лет уже другая команда, и он по некоторым фичам уступал тому самому первому — причиной этому стало то, что если первая команда выжала из графического движка всё, что было на тот момент, то вторая команда делала вполне обычный стандартный шутер, не использовала возможности движка по полной, и даже поленилась сделать нормальные отражения, решив что «и так сойдёт». В итоге из-за лени (или творческой импотенции) разработчиков второй Unreal графически уступал первому практически во всём, кроме детализации моделей (которые в первом из-за невысокой мощности тогдашних компьютеров были очень угловатыми).

Помимо графики и AI первый Unreal прославился и тем, что оружие получило альтернативные атаки. А самое первое оружие «единичку» можно было апргрейдить при помощи найденных компонентов так, что оно после апгрейда становилось мощнее. Кроме того, в игре имелся сюжет, раскрываемый по ходу игры, правда, в отличие от вышедшей позднее Half-Life (прославившейся наличием развивающегося сюжета), чтобы вникнуть в сюжет, нужно было внимательно читать находимые логи и прочие надписи, и потому сюжет мог легко проскользнуть мимо игрока, не читающего надписи. Сам сюжет относится к космоопере, (разве это космоопера?) а игра начинается на борту потерпевшего крушение корабля, перевозившего заключённых.

Чем поражал и опередил время:

  • Нереально красивое инопланетное небо: красиво плывущие по нему многослойные полупрозрачные облака, сквозь которые видны мерцающие звёзды, сияющие местные «солнца» и медленно плывущие по небу местные луны. И всё это динамичное — по ходу игры менялось даже время суток.
    Тогда: в те годы небо в играх представляло собой нарисованную неподвижную картинку мало похожую на настоящее небо (правда, в первом Quake было подобие облаков, но из-за криворукости дизайнеров они не обладали прозрачностью и смотрелись картонной декорацией).
    Потом: даже спустя десяток лет после Unreal в подавляющем большинстве игр небо было такой же неживой картинкой, что и раньше, разве что на смену небу, нарисованному от руки, пришли фотографии, но живее небо от этого не стало — так как звёзды на фото не мерцают, а сияющее солнце не переливается, не говоря уже о прибитых к потолку облаках и луне.
  • Нереально красивая вода — это надо видеть!
    Тогда: в других играх вода представляла собой непрозрачную синюю текстуру.
    Потом: воду всё же стали всё чаще и чаще делать прозрачной, а иногда даже добавлять блики и прочие эффекты. Но все равно даже через десяток лет вода в Unreal смотрелась намного красивее, чем в обычной игре. Правда, надо заметить, что вода в Unreal при всей своей красоте, была всё же действительно нереальной — так как была преувеличенно красивой.
  • Нереально чёткая детализированная картинка: тогда видеокарты не имели гигабайты видеопамяти, типичная видеокарта имела от 1 до 4 мегабайт видеопамяти, а крутая аж целых 16 мегабайт. И потому ситуация, когда, если подойти к стене, она не расплывалась пятнами (с графическим ускорителем) или распадалась на грубые квадратики (без графического ускорителя) — выглядела нереальной, потому что на чёткую текстуру такого размера просто не хватило бы видеопамяти. Создатели же Unreal пошли на хитрость — к обычной текстуре, которая при приближении расплывалась, стали дорисовывать микрофактуру, так что игрок, подойдя к стене, видел не расплывчатые цветные пятна, а вполне правдоподобную стену с мелкой фактурой.
    Тогда: в других играх такое просто не встречалось, и стены при попытке подойти к ним в упор расплывались цветными пятнами.
    Потом: даже спустя десяток лет в подавляющем большинстве игр стены по-прежнему расплывались при попытке к ним подойти и рассмотреть вблизи, разве что, благодаря увеличившимся объёмам видеопамяти, это стало происходить на меньшем расстоянии, чем ранее
  • В игре огромное количество уровней вообще, и все они разные - есть и просторные природные участки, и древние храмы аборигенов, и заставленные экранами и прочей техникой космические корабли людей и различных инопланетных рас, и даже большой готический замок! Игру стоит пройти хотя бы для того,чтобы полюбоваться дизайном уровней.
  • Также, в игре потрясающий саундтрек, музыка имеет самое разнообразное настроение под стать локациям, а во время боя сменялась на более энергичную/тревожную/агрессивную!

Одиночные игры[править]

Игра Год Платформы Оценка критиков
Unreal 1998 Win, Mac Очень хорошо
Unreal II: The Awakening 2004 Win, Xbox Хорошо

Сетевые игры[править]

Игра Год Платформы Оценка критиков
Unreal Tournament 1999 Win, Mac, Linux, PS2, Dreamcast Превосходно
Unreal Championship 2002 Xbox Очень хорошо
Unreal Tournament 2003 2002 Win, OSX Очень хорошо
Unreal Tournament 2004 2004 Win, Linux, OSX Превосходно
Unreal Championship 2: The Liandri Conflict 2005 Xbox Очень хорошо
Unreal Tournament 3 2007 Win, OSX, PS3 Очень хорошо

Тропы[править]

Пейзажное порно - без комментариев.

Безопасная инопланетная биосфера или даже Биохимических барьеров не существует— протагонист и другие люди спокойно дышат, плавают и даже едят местные фрукты, восстанавливающие здоровье.

Вторжение инопланетян - вторглись не на Землю и даже не наоборот, а гордые и воинственные скаардж на мирных одухотворенных нали.

Прикладной флеботинум - таридиум (tarridium), местное полезное ископаемое с волшебными свойствами

Последний выживший - ГГ из всех людей на своем корабле-тюрьме. Возможно, и вообще на всей На Пали.

Круг позора - После смерти можно понаблюдать, как разлетаются ошметки тела протагониста, как побивший его скаардж чистит когти или встряхивает хаером или даже как враги дерутся между собой, если кто-то в кого-то попал.

Энергетическое оружие дисперсионный пистолет (единичка), ASMD. Вообще оружие в игре интересное, разнообразное и нереалистичное.

Бесконечный боезапас - Только у "единички", и то после 50 выстрелов пушке нужно передохнуть, чтобы набраться зарядов.

Рокет-джамп - в серии даже специальные уровни были для такого рода развлечения...

Силовое поле - встречаются довольно часто, непрошибаемы ни для чего, обычно можно или даже нужно снять нажатием на правильную кнопку.

Скальный наездник - сразу два вида противников. Первые — гигантские москиты, не очень опасные, но противные, как… комары: в них сложно попасть, и к тому же игрок часто замечает их лишь тогда, когда один из них уже подлетел к нему вплотную и начал его жалить. Вторые — личинки скаардж: своим видом и издаваемыми ими звуками они способны вызвать приступ арахнофобии (эффект усиливается благодаря привычке авторов расставлять их в самых тёмных и укромных уголках уровней), а когда они начинают напрыгивать на игрока, в них не сразу удаётся попасть, а кусаются они больно. В аддоне Return to Na Pali к ним добавились стайные охотники: маленькие (читай: сложно попасть), быстро бегающие (читай: сложно попасть — к счастью, они бегают по прямой), с глючным хитбоксом (он несколько меньше их видимого размера, в результате чего игрок думает, что целится точно в ящера, а компьютер решает, что выстрелы прошли мимо), больно кусающиеся ящеры, встречающиеся исключительно стаями от трёх и более особей.

Гордая и воинственная раса - скаардж (да, не склоняется)

Ящеры - внешне на них похожи скаардж, хотя еще больше они похожи на хищника. А жизненный цикл напоминает насекомых (автор правки сильно удивился, когда узнал, что pupae - это маленькие скаардж)

Раса слуг - возможно, бруты, служащие охраной у скаардж, созданы искусственно.

Морские пришельцы - slith — амфибии, выглядящие как наги.

Светящиеся глаза - у скаардж и нали

Хрустальный дракон Иисус и Герой в распятой позе - в поселениях Нали часто встречается изображение шестиконечного креста, а порой и сами Нали, которых на них распяли Скаарджи.

Мессия - именно его ждут Нали... и даже считает мессией протагониста!

Твист Р. Л. Стайна - Казалось бы, ГГ победил босса, угнал корабль скаардж и наконец сбегает с негостеприимной планеты... ан нет, горючее кончилось, и он застревает на орбите.

Ссылки[править]