Tyranny

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Tyranny
Tyranny.png
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2016
РазработчикObsidian Entertainment
ИздательParadox Interactive
ПлатформыPC
Режимы игры

Tyranny — ролевая игра разработанная компанией Obsidian Entertainment, выпущена 16 ноября 2016 года, издатель — Paradox Interactive.

Завязка[править]

События Tyranny разворачиваются в вымышленной вселенной, оформленной в духе тёмного фэнтези — разработчики описывают эпоху игры как конец бронзового века и начало железного. Незадолго до событий игры в мире произошёл масштабный конфликт между добром и злом, победителями в котором вышли тёмные силы. Миром правит зловещий владыка Кайрос, а главный герой является одним из его слуг, Вершителем Судеб — судьёй, следователем и палачом в одном лице, подобным судье Дредду.

Весь мир покорён Кайросом, независим остался лишь один полуостров известный как Ярусы. В начале игрок выбирает предисторию своего персонажа, а затем то как протекал процесс завоевания Ярусов армиями Кайроса. Спустя некоторое время после окончания завоевания Ярусов одна из местных франкций (Гвардия Вендриенов) поднимает мятеж против власти Кайроса, на подавление мятежа отправлены две армии — Алый Хор под предводительством Голосов Нерата и Опальные во главе с Грэйвеном Аше. Но Аше и Голоса и их армии больше спорят и ругаются друг с другом, чем с мятежниками, для решения данной проблемы в мятежную долину отправляют Вершителя Судеб который должен прочитать Эдикт Кайроса перед командующими его армиями. Эдикты — чрезвычайно мощные заклинания создаваемые лично Кайросом и запечатываемые в свитки. Данный Эдикт гласит, что мятежный город должен быть взят в определенный срок или все в долине умрут.

Кайрос и архонты[править]

Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя — легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой Но многие приближенные Кайроса упоминают его как женщину, аргументируя это тем, что он слишком крут для обывательских представлений о поле. Впрочем, никто не говорит, что Кайрос - женщина. Примечательно, что ГГ ближе к конце тоже будет упоминать Кайроса как женщину. Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в покоренных землях.

Тунон. Архонт правосудия, фактически министр юстиции государства Кайроса. Судья и обвинитель в одном лице, а также непосредственный начальник Вершителей Судеб. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.

Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своем время Аше упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса, что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут обструкции: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные.

Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение да в общем то так оно и есть, периодически он призывает тех кого поглотил при разговоре с окружающими, что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса.

Бледен Марк. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда. С симпатией относится к главному герою, хотя и его можно достать.

Сирин. Архонт Песни, обладает голосом, способным управлять умами и чувствами тысяч людей. Младшая из Архонтов, посланных завоевывать Ярусы. Юная и неопытная, Сирин вынуждена служить Голосам Нерата, который использует ее способность очаровывать и управлять для пополнения «добровольцами» рядов Алого Хора.

Каирн. Архонт Камня, хозяин земли, разрушитель гор и городов. Каирн вынужден быть главой гильдии Скаловержцев, хотя для последних он является скорее объектом исследований, нежели учителем. Огромный Архонт присягнул Грэйвену Аше и предоставляет Опальным магическую поддержку в ходе военных действий.

Архонт Шпилей. Подавив восстание Гвардии Вендриенов, протагонист обнаружил в себе способность использовать Шпили — древние магические устройства — чтобы перемещаться по Ярусам, а чуть позже — способность поглощать Эдикты и перенаправлять их по своему желанию. Явление нового Архонта привело к междоусобице, в которой по воле Кайроса все Архонты должны подчиниться одному или погибнуть.

Что тут есть?[править]

  • Ай, молодца! и Ай, молодца, злодей! — периодически случается, в том числе и у протагониста.
  • Антизлодей — Адъюдикатор Тунон.
  • Армия воров и шлюх — Алый Хор набирает в свои ряды кого попало, абсолютно не комплексуя по этому поводу.
  • Банда маргиналовпротагонист и команда.
  • Безумная клёвость — Голоса Нерата.
  • Бой-баба — сотни их, начиная с Фуги.
  • Болеть за Империю — чем больше узнаешь про Империю Кайроса и самого Владыку, тем больше задаешься вопросом — а так ли они плохи?
  • Борьба нанайских мальчиковГолоса Нерата активно помогал восстанию в Ярусах. Так и неясно, то ли от желания насолить извечному недругу Аше, то ли в какие-то моменты поглощённые личности местных бунтарей тупо брали вверх в ментальном контроле этого безумца.
  • Быстрая концовка — в первой главе можно просто подождать исполнения Эдикта Кайроса. Game over, все умерли.
  • В каждой руке по оружию или крутой лучник — Фуга.
  • Вам террористы, нам партизаны — с точки зрения Империи восставшие после завоевания Ярусы суть бунтовщики и клятвопреступники, сами же повстанцы считают себя борцами за независимость.
  • Великолепный мерзавец — Голоса Нерата, на грани с полным чудовищем.
  • Ветеран-дилетант — протагонист уже один раз покорил Ярусы, причём отнюдь не отсиживаясь в тылу. Тем не менее, начинаем мы откровенным новичком.
    • Но вот если начать новую игру+, да ещё и неоднократно — дело резко меняется.
  • Временный союз — для штурма Колодца Вендриенов Вершителю волей-неволей придётся объединиться с Хором или Опальными. Однако никто не запрещает предать союз при первой же возможности.
  • Всех замочу — Атли не за красивые глазки входила в гильдию Заклинателей Прилива.
  • Гамбит Танатосаесли «скормить» Голосам Нерата спутника с максимальной преданностью, то его личность станет доминирующей в Архонте Тайн. Например Баррик попытается превратить Алый Хор в некое подобие регулярной армии, а Лантри начнёт записывать информацию от всех личностей, поглощённых Голосами. Правда, скармливать стоит разве что Фугу, Баррика или Лантри — у остальных от новых возможностей едет крыша.
  • Глаза разного цвета — Фуга и Баррик. Наверное достались от отца.
  • Глупость или измена? — кто из архонтов в большей степени виновен в повторном восстании Ярусов, предстоит и выяснить протагонисту. Голоса Нерата вполне тянут на изменника, а вот Грейвен Аше идёт скорее по ведомству некомпетентности.
    • Отнюдь. Именно Аше первым, ещё до войны, расправился с Глазами Нерата, настроив того против себя. Нерат же повинен в попустительстве несоблюдения законов Кайроса, проистекающем из нежелания упускать ценные кадры.
  • Говорящее имя — при принятии в Алый Хор новобранцу дают прозвище в зависимости от того, как он себя показал при инициации.
  • Гордая и воинственная раса — зверолюды.
  • Грозная репутация — во все поля. В зависимости от поведения Вершителя фракции и спутники позволяют открыть новые абилки или комбо-приёмы. А для Архонтов сабж вероятно работает и как самосбывающееся пророчество вкупе с подпиткой их могущества.
  • Даже у зла есть стандарты — у Алого Хора много недостатков, но они не расисты и стараются оградить детей.
  • Дали только пистолет — начинать игру приходиться в церемониальном облачении, которое скорее парадное, нежели боевое. Обоснуй: можно предположить, что Кайрос отправил(а) протагониста что называется с корабля на бал. Дескать, никуда не денется Вершитель, справится — чай, не впервой.
    • Обоснуй логический: от Вершителя по факту всего лишь требовали произнести Эдикт Казни и проследить за его выполнением. Ни то, ни другое не требует махания мечом налево и направо — тем паче, на месте стоят две немаленькие армии. Ну кто же знал, что вражда Алого Хора и Опальных доведёт ситуацию до ручки!
    • А вот при новой игре+ Вершитель может вполне себе обрасти элитной экипировкой и не чувствовать себя ничем обделённым.
  • Жуткие детишки — Сирин со своей способностью промывания мозгов. Не зря Кайрос и Голоса Нерата придумали специальный шлем для контролирования её способностей.
  • Заклятые друзья — отношения Атли и Лантри. Неудивительно, что Заклинатели Приливов и Книгочеи не нашли общий язык даже под угрозой вторжения армий Кайроса. Правда, почти вся гильдия Заклинателей предпочла свалить из Терратуса в надежде пересечь море и найти другой континент — а вот Книгочеи наивно надеялись пересидеть войну у себя в Веленевой Цитадели.
  • Заткни ганнибало — периодически случается, зигзаг: протагонист может быть и субъектом, и объектом, и наблюдателем данного действия.
  • Злодей-прагматик — Владыка Кайрос.
    • Вообще же злодейский прагматизм свойственен как Опальным, так и Алому Хору. Просто первые предусмотрительно готовы вырезать любое возможное сопротивление на корню, а во вторые не без основания считают, что каждый заслуживает шанс.
  • Игра за злодея — по сути протагонист выполняет роль Судьи Дредда при местном Тёмном Властелине.
  • Из двух зол выбрать меньшее — кого поддержать в Ярусах: Алый Хор или Опальных? А может и вовсе встать на сторону восставших?
  • Именно то, что написано на упаковке — Горящая Библиотека, Старые Стены, Горный Шпиль (и прочие Шпили).
  • Избранныйпротагонист, причём изначально. В Вершители вообще абы кого не берут, но провозглашение двух Эдиктов с последующим снятием одного из них без серьёзного вреда для здоровья (именно это происходит в начале игры) даже по меркам организации очень круто.
  • Империя зла — Империя Кайроса, правда с прикрученным фитильком.
  • Исчерпал свою полезность — именно так любят поступать Голоса. Тела приведённых к нему на «разговор» он потом насаживает на колья своего лагеря.
  • Какие ещё копья? — есть как двуручные, так и одноручные варианты древкового оружия. Дротик так и вовсе универсальная штука — позволяет сражаться в ближнем и дальнем бою, да ещё и использовать щит!
  • Колдун и воин — колдовать здесь может каждый, так что даже Фугу и Барика можно (и нужно) научить лечебной и поддерживающей магии. А уж из Вершителя и вовсе может получиться эпический боевой маг.
  • Консервная банка — Баррик при соответствующей прокачке.
  • Король-женщина — все архонты женского пола и возможно, Владыка Кайрос, если учитывать «оговорки» Тунона, Сирин и ещё нескольких персонажей.
  • Крутая армия — Опальные разумеется. Местный хайтек в виде продвинутой экипировки из железа, отличная выучка и пресловутая «защита Аше».
    • Алый Хор — зигзаг: основная масса всего лишь пушечное мясо, но есть и элитные отряды вроде смертельно опасных Алых Фурий. А вот с появлением Голосов Фуги из Хора реально делают полноценную крутую армию.
    • Ну и простые крутые смертные в лице Несломленных, что уже несколько лет упрямо держат оборону в зоне Эдикта Бурь.
  • Крутая маска — Бледен Марк, Голоса Нерата, Тунон.
  • Крутой ботан — Лантри и любой Вершитель Судеб (ибо эти чиновники Тунона являются весьма образованными людьми по меркам Севера).
  • Крутой дедуля — опять же Лантри.
  • Крутой в отставке — Вершительница судеб Миотис.
  • Крутой генерал — Грэйвен Аше.
  • Круто, но трудно — самые мощные заклинания требуют нехило развитого Знания (далеко за 100) для их применения.
  • Ксенофобия и толерантность — есть и то и то. Главные ксенофобы это Опальные, а вот Алый Хор рад видеть у себя любого. У ярусников этого тоже хватает. Что интересно, одними из самых терпимых являются зверолюды.
  • Латы не защищают — субверсия. Латы конечно снижают урон (но не до конца), да только толку от них немного — лёгкая броня с этим справляется ненамного хуже, зато встать сбитому с ног латнику не в пример труднее. К тому же есть перки, дающие бонус к уклонению тем, кто носит одежду или лёгкую броню.
  • Лезть в бой без щита — зигзаг: среди Опальных существуют фаланги Каменных Щитов (Баррик как раз из них), но в целом враги используют или двуручное оружие или одноручное в обоих руках (а зверолюди и вовсе используют двуручное оружие как одноручное, но без щита). Вершитель и его спутники свободны в выборе, а у того же Баррика и протагониста есть ветки, поощряющие бой со щитом.
  • Лечит и калечит — заклинания Могильного Света отнимают здоровье врага и передают его заклинателю.
  • Мастер маскировки — Бледен Марк.
  • Модульная концовка — ну а чего ожидать от создателей оригинальной дилогии Fallout, сделавших ролевую игру в духе «старой школы»?!
  • Мне на самом деле семьсот лет — возраст самых старых Архонтов (Тунон, Голоса Нерата) превышает 400 лет и помирать они явно не собираются (разве что протагонист поможет). Владыке Кайросу явно не меньше.
  • Молчаливый Боб — протагонист может отмалчиваться по поводу и без повода.
  • Надеть на себя корону — Кайрос когда-то давно и Вершитель становящийся в конце игры Правящим Архонтом Ярусов.
  • Наемники — Бронзовое братство.
  • На хрена родня такая, лучше буду сиротой — будущий Архонт Тайн вырезал свою родню по подозрению в нелояльности к Владыке. Судя по всему, души Дома Нерат слились в его личности, породив Голоса Нерата.
  • Неатомная бомба — магические Эдикты способны опустошать немалые территории. Во многом благодаря им Владыка Кайрос и смог создать свою империю.
  • Невероятно клёвое проклятие — Барик попал под Эдикт Бури и его броня как-то сплавилась с телом до невозможности её снять. Зато танк из него вышел отменный!
    • А вот дополнение Bastard's Wound даёт возможность снять броню с Баррика.
  • Невероятно отстойный дарзащита Аше. Архонт Войны принимает на себя многие раны своих солдат и помнит каждого убитого. Неудивительно, что в стремлении беречь своих людей он временами перегибает палку!
  • Нелицо — за упорное сопротивление (в результате которого даже погиб предыдущий Архонт Войны) один командиров Севера был помилован Владыкой, равно как и его войско. Но их истинные имена были стёрты из истории — и теперь они известны как Грейвен Аше и Опальные соответственно. Даже герб Опальных по сути представляет собой перечёркнутое пустое место.
  • Неправый суд — зигзаг: плохо подготовленного протагониста ждёт именно сабж, но вот если всё сделать правильно... собрать в своё оправдание максимально верных спутников — то Тунон оправдает нас и присягнёт на верность!
  • Неприемлемый финал — оригинальная игра предлагает варианты на тему выбора Эдикта, дабы остановить армии Кайроса и провозгласить независимость Ярусов. Только дополнение позволяетприсоединить Ярусы к империи Владыки — читай единственный нормальный вариант для лояльного Вершителя.
  • Не щадить детейдля снятия Эдикта Бурь надо убить ребёнка Амелии Аше, ибо он оказался последним регентом Оплота. Если конечно перед этим не побывать в Веленевой Цитадели и там не найти прецендент, позволяющий лишать правителей титула.
  • Новая игра+ — позволяет прихватить с собой из старого сохранения кое-что из шмоток и весь боевой опыт с деньгами.
  • Но я должен кричать или Участь хуже смерти — Карн, Архонт Камня попал под Эдикт Камня. В итоге окаменевший Архонт упал в горах бывшей Лазури, но из-за упрямства и живучести умереть не смог.
  • Обезглавленная армия — если убить Грэйвена Аше то Опальные либо погибнут от старых ран, либо сойдут с ума. А Барик решит изобразить Железного Дровосека.
    • Впрочем, смерть Архонта Тайн тоже приведёт к ликвидации Алого Хора.
  • О себе в третьем лице и О ТЕБЕ в третьем лице — почти все зверолюды.
  • Одним миром мазаны — с точки зрения Фуги её сводный брат Баррик недалеко от неё ушёл, хоть и пытается скрывать свою кровожадность и жестокость кодексом чести Опальных.
    • Умирающий Голоса Нерата тоже толкает телегу на эту тему.
  • Открытый финал — протагонист подчинил себе все Ярусы и даже смог задержать вторжение войск Кайроса, самостоятельно создав Эдикт. Но борьба только начинается.
    • А вот дополнение Bastard's Wound открывает новый вариант можно подчинить Ярусы и присягнуть на верность Кайросу!
  • Персонаж-призрак — Владыка Кайрос. Поминают по поводу и без повода, но в живую видели весьма немногие. Даже пол Владыки не вполне ясен.
  • Победитель дракона становится драконом — именно так Грейвен Аше и стал Архонтом Войны.
  • Повседневная броня — похоже, что норма для Опальных. В случае с Бариком это неоднократно подсвечивается.
  • Поднял уровень крутизны — собственно, Вершитель.
  • Постчеловек — продвинутые архонты вроде Тунона, Голосов или Каирна.
  • Пушечное мясо — Орда Алого Хора. Высокие потери никого не волнуют — всегда можно набрать новых рекрутов.
  • Распутинская живучесть — Опальные способны пережить страшные ранения благодаря мистической связи с Аше. В игре это выражается в том, что они постоянно регенерируют хитпоинты.
  • Реиграбельность — педаль в пол: игра сама по себе не особо длинная, зато возможностей переиграть ради различных перепетий оставляет море.
  • Родные братья противоположныБарик и Фуга, хотя они всего лишь сводные по отцу.
  • Ряженые под Рейх — Опальные. Вооруженные до зубов милитаристы, считающие всех кроме северян вторым сортом, а зверорасы вообще ненавидящие. Фанатично преданы своему Архонту и склонны к садистским экспериментам.
  • Ряженые под Рим — Северная Империя. Характерные штандарты-аквилы и твёрдая уверенность в несении цивилизации на дикие земли Ярусов.
  • Садистский выбор — регулярно и во всей красе.
  • СиротинушкаСирин, которая приказала своему отцу покончить с жизнью, после того как тот продал её Кайросу.
  • Социал-дарвинизм — вся суть Алого Хора.
  • Суперимперия — Империя Кайроса становится таковой после завоевания Ярусов.
  • Темнее и острее — каждый последующий Акт по сравнению с предыдущим.
  • Тёмный властелин — Владыка Кайрос.
  • Тёмный судья — статус Вершителя позволяет быть и таким.
    • А вот наше начальство в лице Тунона — явная деконструкция.
  • Тени былого величия — Шпили и Старые Стены явно построены теми, кто предшествовал нынешней человеческой цивилизации. В дополнении Bastard's Wound есть намёк, что к их строительству причастны зверолюды.
  • Теперь банановый!Слово Божие гласит, что игра по сути о Судье Дредде в сеттинге тёмного фэнтези.
  • Транс-человек — молодые архонты вроде Аше и Сирин. Всё же человеческого в них ещё немало.
  • Триметаллическая денежная система — присутствует в виде медных, бронзовых и железных колец (да, железо самое дорогое — на дворе Бронзовый век) в соотношении 1 к 100 (1 железное кольцо — 10000 медных).
  • Тьма не есть зло — можно отыграть данный троп.
  • Тьма есть зло — и этот тоже.
  • Тяжёлое детство, деревянные игрушкиСирин.
  • Уныло, но практично — ветка Лидерства протагониста. Позволяет получить дополнительные слоты под заклинания, зелья и оружие, а также бафать и лечить сопартийцев. Также подобные перки имеют Лантри и Баррик.
  • Фэнтезийный феминизм — в Империи мужчины и женщины полностью равны, в Ярусах есть определенная специфика наследования имущества, но в остальном они так же равны.
    • Педаль в пол у зверолюдов — их самки крупнее самцов, поэтому и правят племенами.
  • Храмовники и элитная армия — Опальные. Для них понятия о воинской чести, отваге и верности отнюдь не пустой звук. Но к врагам Рейха Кайроса они абсолютно беспощадны.
  • Хроническое спиннокинжальное расстройство — в Алом Хоре это в порядке вещей. Сплошь и рядом десятники ватаг помирают от ножа в спину или яда. Да и Вершитель такое может устроить — при первом завоевании поддержать одну армию, затем — другую, а потом и вовсе помогать бунтовщикам Ярусов, дабы в финале покориться Кайросу.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — однозначный зигзаг в случае Алого Хора.
  • Чёрно-серая мораль — внезапно субверсия. Поначалу Империю Кайроса старательно подают как зловещих угнетателей свободолюбивых жителей Ярусов, а потом обнаруживается что оные королевства далеко не белые и пушистые, да и Империя отнюдь не зловещий Мордор с обязательным каждодневным пожиранием младенцев.
  • Шлем — это не круто — если игрок так считает, то может отключить отображение шлема у протагониста или любого члена его команды (кроме Барика и Сирин, к которым шлемы прикручены намертво по лору).
  • Штаб-квартира игрока — пять Шпилей, соединённых телепортами. Позволяют устроить целую базу с кузницей, лазаретом, библиотекой в роли НИИ и учебкой, а также укомплектовать её поставщиками ресурсов, торговцами и тренерами.
  • Я не страдаю безумием, я им наслаждаюсь — золотой эталон в лице Голосов Нерата.
  • Я пришёл договориться — Вершитель почти в каждом диалоге может утверждать что пришел говорить, а не драться. Говорить получается не всегда.