The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «The Elder Scrolls III: Morrowind»)
Перейти к: навигация, поиск
The Elder Scrolls III: Morrowind
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2002
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox
Режимы игрыОдиночная
« В Морровинд не играют — в Морровинде живут. »
— Лурк

The Elder Scrolls III: Morrowind — третья часть серии игр The Elder Scrolls. По степени эпичности, красоты и продуманности игра представляет собой былинную победу студии Bethesda Softworks, чему примером свыше 9000 патчей и модов, написанных фанатами за 10 лет с момента выхода, и неугасающая популярность в народе.

Сюжет[править]

Героя, безымянного заключенного, «родившегося в известный день от неизвестных родителей», привозят на остров Вварденфелл провинции Морровинд. Немного побегав, освоившись на местности и прокачавшись, герой является к агенту имперской разведслужбы Каю Косадесу, держащему квартиру в городе Балмора. Кай заставит вас побегать еще, собирая сведения о так называемом Шестом Доме, или Доме Дагота, и древнем герое кимеров Нереваре Индориле, который в свое время победил двемеров, овладевших Сердцем Лорхана и вознамерившихся создать нового бога из мега-голема Нумидиума. Азура сподвигла кимеров объявить двемерам войну и уничтожить это новоявленное божество. Неревар и его сподвижник Ворин Дагот проникли в крепость Кагренака, сразились с бывшим другом-предводителем двемером Думаком, а после - истории разнятся. По рассказу Трибунала, Кагренак увидел безысходность ситуации, и использовал инструменты на Сердце, что привело к полному исчезновению двемеров с Нирна. По рассказу, распространяемому среди диссидентов, Кагренак был убит в битве и Неревар с командой забрали инструменты, а после Азура показала Даготу, как сделать так, чтобы с помощью них заставить все тех же двемеров все так же исчезнуть.

Ворина Дагота поставили стеречь Сердце Лорхана, пока Неревар отправляется советоваться со своими приближенными - Альмалексией, Сота Силом и Вивеком по поводу того, что же сделать с Сердцем и инструментами. Те предлагают изучить и использовать их для защиты народа кимеров от возможной угрозы возвращения двемеров, или любой другой, которая в теории может на Ресдайн свалиться. Но Неревар сомневается и заставляет их для безопасности принести вместе с ним клятву Азуре, чтобы не использовать Сердце в тех же порочных целях, что и двемеры. По одной из версий, во время ритуала вызова Азуры советники убивают Неревара, чтобы завладеть инструментами, с их помощью самим стать богами и самолично обеспечить процветания Ресдайна. Они силой отобрали инструменты у Ворина Дагота, который едва убрался оттуда живым, и использовали их на Сердце. По версии самого Трибунала, они таки принесли клятву, а Неревар скончался от ран, полученных ранее в бою с Думаком. Оставив Сердце и инструменты на изучение (которые им пришлось снова же отбирать силой у Дагота, но уже по той причине, что он свихнулся на почве потенциального могущества от близости таких артефактов), спустя некоторое время Сота Сил открывает способ использовать их без угрозы уничтожения целой расы, и соблазненные советники нарушают клятву, в конце-концов все так же приобретая с помощью них божественную силу. Так, или иначе, за такую подлость Азура проклинает кимеров — и с тех пор «кожа их пепел, а глаза огонь». Кимеры превратились в данмеров, темных эльфов. Азура же пообещала самозваным богам, что недолго будет на их улице праздник, и что Неревар еще вернется.

Но Азура как-то не придала значения тому, что «недолго» по меркам богов — это таки очень долго по меркам смертных, даже эльфов-долгожителей. Пока суд да дело, Ворин Дагот, обозвавший себя Дагот Уром, скрывшийся в подземельях крепости Кагренака, спятил от созерцания Сердца Лорхана, принялся баловаться всякой черной магией, пускать на Вварденфелл моровые поветрия, пепельных вампиров и зомби, и вообще безобразия нарушать. Трое указанных фраеров (Альмалексия, Вивек и Сота Сил) назвались Трибуналом и пытались с ним бороться, но не преуспели. В конце концов Красную Гору обнесли магической стеной и на том остановились. Без ежегодных купаний в силе Сердца Лорхана Трибунал неуклонно слабел. Вивек, который когда-то останавливал луны на лету, был вынужден откупаться от императора Тиберия Септима недостроенным Нумидиумом, а впоследствии и вовсе подчинился Империи. Дагот Ур же набрался сил, оброс сподвижниками и готов нанести решительный удар по Трибуналу.

По всему Вварденфеллу безумные культисты Шестого Дома приносят кровавые жертвы, а тем временем Храм охотится на жрецов-отступников, ждущих исполнения пророчеств о Нереварине, новом воплощении Неревара Индорила.

Вот этот бардак вам и предстоит разрулить, поскольку выясняется, что — сюрприз! сюрприз! — вы и есть Нереварин (надеемся, после десяти лет существования игры это давно уже не спойлер?)

Вся первая половина основного сюжетного квеста посвящена выяснению всех этих преданий старины глубокой. Естественно, ни один информант не желает делиться сведениями просто так и впрягает героя в какое-то свое поручение. Вторая же половина главного сюжетного квеста состоит в том, что герой бегает по городам и весям Вварденфелла, убеждая всех в том, что он и есть Нереварин. Опять же, мало кто верит ему просто так, и приходится хорошо побегать, чтобы выполнить поручения неверующих — а самых несговорчивых попросту убить.

И самое смешное при этом — что главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но тот, кто так делает, по большому счету, просто обкрадывает сам себя. Потому что главная прелесть игры состоит в неописуемой атмосферности, в которую хочется до бесконечности погружаться (см. эпиграф). А для этого нужно облазать весь остров и везде-везде побывать, насладившись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры, и всем-всем-всем. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические святилища и бандитские пещеры. Конечно, Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но потрясающая прорисовка делает мир очень живым и красочным (а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно).

Недостатки[править]

Даже самые упертые фанаты игры признают, что основной сюжет после прояснения интриги с жизнью и смертью Неревара перестает быть интересным и сводится к беготне, которая сама по себе доставляет только потому, что бегает персонаж по богатой и красивой песочнице. Обилие побочных квестов привлекает многих гораздо сильнее, чем основной сюжет — игроки увлеченно делают карьеру в полюбившихся им гильдиях и культах. Хотя на прохождении основной сюжетной линии ни репутация героя, ни занятость его в других проектах никак не сказываются и само прохождение основного сюжетного квеста на судьбы гильдий и культов не влияет. Вся развесистая политико-историческая подоплека событий, отраженная в игровых книгах, сама по себе является интересным артефактом, но на реальный ход игры никакого влияния не оказывает. Можно, например, одновременно состоять и в Гильдии воров, и в Имперском Легионе, никого это не волнует (если ты не попадешься на воровстве у члена своей фракциии). Жрецов Трибунала не колышет, что герой якшается с еретиками-пепельноземцами[1], а жрецов Имперского культа — что он выполняет квесты даэдра. Такая безыдейность исключает какой-либо этический выбор. Кроме того, выбор полностью отсутствует в самом главном сюжетном квесте — нельзя пройти его так, чтобы не убивать положенных по сценарию персонажей, а, скажем, хитро сынтриговать против них. Нельзя принять сторону старого приятеля Дагот Ура или, не уничтожая Сердце Лорхана, отдать его Трибуналу. Нельзя возглавить сепаратистов и повести борьбу против Империи, нельзя сыграть за Империю и выпилить Трибунал — печаль. Отчасти это компенсируется модами (например Сердце Хаоса 1.3 позволяет пройти за Дагот Ура), но могли бы и создатели озаботиться.

Кроме того, в игре слишком много квестов типа «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю, что» (в принципе, то же можно сказать о следующей игре линейки, Oblivion, и о Скайриме, и о Fallout 3, которую тоже делала Беседка — то есть, это не случайный баг, а принципиальная позиция разработчиков). Но такая маленькая ложка дегтя не может испортить такую большую бочку меда.

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Аврорат — как самостоятельный институт отсутствует. Никто не следит за злоупотреблениями магией, и разбушевавшихся колдунов должны, если что, брать обыкновенные стражники или наёмники из Гильдии Бойцов, или Гильдия Магов — больше некому. Получается когда как. Вообще это странно, так как в мире «Свитков» магия даёт поистине ужасающие возможности. Наложить на себя хамелеон, взлететь к балкончику поместья, взломать магией замок, отследить обнаружением жизни патрули стражников, проникнуть в дом и зарезать аристократа, пока он спит, например.
  • Автоматон — анимункули, двемерские защитные механизмы. Здесь они выглядят полностью механическими (во всяком случае, снять с них можно только обрезки металла; в Tribunal — слить масло); ответа на вопрос «почему спустя тысячи лет они ещё работают?», нету.
  • Автор не знает сеттинга — учитывая масштабность серии, и её эволюцию, увы, встречается. В частности, в «Песни Яда» Дагот Акра крайне странно использует заклинание Возврата — судя по описанию, она может поставить несколько Пометок, и выбрать, к какой вернуться.
  • Адамантиум — появляется в аддоне Tribunal, является неплохим, но не абсолютным материалом.
  • Адамантовый блок — да, здесь щитом можно заблокировать удар огрима-титана.
  • Аддон — их два — Tribunal и Bloodmoon. Оба добавили сюжетные линиии, новые локации, новые ништяки и совершенно адских боссов (особенно Tribunal). Аддоны отличаются друг от друга подходом: Tribunal больше ориентирован на скриптовую зрелищность (и постановка «Ужаса Замка Ксир», и покушение трёх ассассинов, и беседа с Альмалексией...) без особой возможности выбора, а Bloodmoon — на выбор пути (договориться с контрабандистами мирно или пройти кровавым вихрем; поддержать скаалов или их противников...). В общем и целом аддоны оставляют скорее положительное впечатление.
  • Ай, молодца! — из официальной новеллизации «Адский город» мы узнаем, что усилия Нереварина в конечном счете ни к чему хорошему не привели: Трибунал утратил силу, Альмалексия и Сотха Сил этого не пережили (см. Трибунал), Вивек куда-то делся, луна, в которой содержалось Министерство Правды, без поддержки магии Трибунала упала на город Вивек и уничтожила его, поднятая ее падением волна затопила половину Вварденфелла, вторую половину снесло во время извержения Красной Горы, после чего выжившие данмеры перебрались на континент, а самых упорных выпилили аргониане, решившие отомстить за вековое рабство. Кроме того, уничтожение Сердца Лорхана сделало тонкими границы между Нирном и Обливионом, что послужило толчком к началу Кризиса Обливиона.
  • Активная пауза — Как и в Oblivion и Skyrim присутствует и позволяет бессовестным образом лечиться или переодеваться в разгар боя. Тем не менее, здесь она не так мощна: зелья начнут действовать не раньше, чем закроется окно инвентаря, и нет гарантии, что зелье успеет помочь.
  • Алхимия — алхимиков тут много. Кто-то так себе, кто-то получше, а кто-то вывалит на вас такую кучу сведений, что закачаетесь. А сам по себе навык алхимии считается совершенно читерским, и некоторые пуристы принципиально не пользуются алхимией.
  • Амнезия — игра начинается с того, что тебе приходится придумывать не только имя, но и расу, потому что герой даже ее умудрился забыть.
  • Антизастревательная фича — в какой-то степени, таковой можно считать изменяемый уровень сложности. Если вам не удаётся надрать задницу какому-то противнику, то вы можете крутануть ползунок влево, и биться сразу станет проще.
  • Антимагия — в игре есть заклинание сопротивления магии.
  • Антиреклама наркотиков — наркотиков в игре, по сути, всего два — это скуума и лунный сахар (её прекурсор). И то и другое стоит неплохих денег, но надо ещё найти, кому продавать, потому что обычные продавцы отказываются торговать вообще, если у вас есть запрещённые вещества. Приходится выкладывать их перед торговлей (можно прямо на стойку перед продавцом).
  • Апокалиптический маньяк — в какой-то мере таковым можно считать Дагот Ура (и то, с сильной натяжкой: он собирается не уничтожить мир, а переделать его по своему), но ему всё равно невозможно не сочувствовать. Друг, верный до конца, и сошедший с ума от своей верности…
  • Апокриф — в игре присутствует в виде различных произведений, написанных Жрецами-отступниками, противостоящими Трибуналу. По лору, распространение и чтение наказуемо. По игровой механике — всем плевать, проблема разве что найти апокрифы, а продавать их можно спокойно. Помимо этого, из свободной продажи изъят второй том «Вампиров Вварденфелла».
  • Арбалетчик — арбалетов в игре всего два вида: стальной и двемерский, но они стóят использования — в отличие от луков, арбалеты имеют фиксированный урон.
  • Армия из одного человека — в определённый момент герой начинает представлять собой именно этот троп.
  • Артефакт — магических предметов настолько много, что считать их все артефактами не имеет смысла. Но есть книга «Знаменитые артефакты Тамриэля», и там рассказывается о действительно мощных вещицах. Впрочем, и те, что не входят в этот список, могут считаться ими — например, Сапоги ослепляющей скорости, или Амулет теней.
  • Ассассин — можно взять этот класс в начале игры, можно создать свой класс, наиболее полным образом отвечающий видению игрока, каким должен быть наёмный убийца, и можно в конце концов вступить в официальную гильдию убийц — Мораг Тонг.
  • Багофича — алхимия, печально знаменитая морровиндская алхимия. Самодельные зелья легче, эффективнее и дольше действуют, чем покупные. Дополнительные ресурсы кроме алхимических инструментов и ингредиентов не нужны. Время на изготовление равняется нулю.
  • Бафос — широко известное в узких кругах изречение легионеров на заснеженном Солстхейме: «Вступай в Легион. Увидишь мир. Отморозишь задницу…»
  • Башня мага — таковыми можно считать старинные велотийские строения.
  • Бездонные чёрные глаза — некоторые босмерки имеют именно такие глаза, что придаёт им своеобразное очарование.
  • Безликие головорезы — если не считать монстров, то это ассассины Тёмного Браства из Tribunal, враждебные NPC из Bloodmoon и, как ни парадоксально стражники. А вот у каждого завалящего зловредного эшлендера есть имя.
  • Бой на мечах — постоянно. С одной стороны — круто, потому что можно выбрать — рубить оппонента, резать или колоть, и с какой силой применять к нему меч. С другой стороны — невозможность попасть по цели на низких уровнях владения оружием раздражает до зубовного скрежета.
  • Бронелифчик — внезапно, отсутствует. Все доспехи в каноничной игре — унисекс. Поэтому начинающие модотворцы первым делом кидаются генерировать комплекты женской брони, включающей бронелифчики. Есть, правда, и официальный мод Female Armor.
  • Восставший из мёртвых — главгерой является реинкарнацией великого человека и парохода кимера и героя Неревара.
  • Все оттенки серого — в игре нет однозначно «хорошей» стороны. Трибунал — обманщики и святотатцы, чем больше вникаешь в историю Дагот Ура, тем жальче, но хотя бы из жалости нужно прервать его мучения, Империя — оккупанты и угнетатели, данмеры — рабовладельцы и заносчивые удоды, маги — карьеристы, бойцы боками срослись с местной мафией, воры — они и есть воры, боги — хладнокровные манипуляторы людскими судьбами, на даэдра вообще пробы негде ставить.
  • Древний заговор — Трибунал.
  • Избиение младенцев (метафора) — после определённого уровня, увы, происходит сплошь и рядом. Враги разлетаются как кегли, и не с кем пляску смерти устраивать.
  • Избранный — это вы.
  • Ирония судьбы — пепельноземцы хотят выгнать с Вварденфелла всех чужаков и сами же верят, что ожидаемый Нереварин будет чужаком.
  • Круто, но непрактично — вампиризм. Он дает возможность резко увеличить силу и некоторые другие характеристики, после чего выносить монстров одним пинком, но при этом нельзя показываться на солнце, пользоваться магазинами, лавками и общественным транспортом, и квесты дают только Телванни и гильдия магов. Ликантропия тоже дает плюс стопятьсот к убийственным способностям, но при этом после трансформации нельзя колдовать, использовать оружие и броню… и если кто-то увидит вас в процессе трансформации, вы станете врагом общества номер один.
    • Еще одна крутая, но непрактичная штука в игре — пропильоны в кимерских крепостях, образующие «кольцевую линию метро». Они позволяют мгновенно и бесплатно перемещаться между крепостями, но, во-первых, для каждого из десяти пропильонов нужно найти ключ-метку (они лежат в самых неожиданных местах и к тому же неприметны), а во-вторых, крепости расположены в таких гребенях, что их ценность как транспортных узлов близка к нулю. Разве что из Сурана в Гнисис и обратно путешествовать — это наиболее близкие к крепостям города. Ну а в-третьих, цены на проезд в общественном транспорте настолько смехотворны, что проще заплатить горсть золотых погонщикам силт страйдеров. Тот же маршрут из Сурана в Гнисис на силт страйдерах обойдется Нерварину примерно в 100 септимов, что по меркам игры — сущие копейки[2]. Да, и не будем забывать, что анимация пропильонов может выкинуть тебя из игры, если ты пользуешься некоторыми модами, тем же Оверхаулом.
      • Понимая это, разработчики сразу после выпуска игры выкатили официальный плагин, сводящийся к заказчику из гильдии магов, который даёт наводки на пропильоны. В конце линейки квестов Нереварин может телепортироваться в любую из крепостей из Кальдеры. Крайне удобно для быстрого доступа в северо-восточную, бестранспортную часть Вварденфелла.
  • Мордор — район Красной Горы.
  • Невероятно клёвое проклятие — корпрус, с точки зрения главного героя. Других эта болезнь превращает в изуродованных психов, заканчивается в 99 % случаев смертельным исходом, в 1 % случаев заболевшие превращаются в Поднявшихся Спящих — ктулхуобразных, невероятно медлительных созданий (хотя при этом Поднявшиеся Спящие — одни из самых сильных монстров в игре, владеющие крутой магией). До событий Morrowind’а только двое смогли избежать такой участи.
    • Но не так с главным героем. Достаточно по главному квесту найти лекарство от корпруса, а потом проболеть пару тысяч дней. Каждый день корпруса дает плюс один к Силе и Выносливости и минус один к Интеллекту, Силе воли и Привлекательности. В итоге Сила и Выносливость прокачивается на 2000, потом выпивается лекарство и прочие параметры восстанавливаются в храме. Персонаж получает гигантскую грузоподъёмность и стамину (Запас сил) и может загасить даже ГлавГада одним ударом кулака.
    • Только повышенные характеристики потом можно и потерять от обычного дрейна, и их уже не восстановишь. Решается повышением устойчивости к магии до 100 %.
  • Нубская пещера — Аддамасартус около Сейда Нин. Не является квестовой, однако практически ни один игрок ее не игнорировал.
  • Одержимость демонами — Видящие, которые в определённый момент начинают бросаться на ГГ с намерением начистить ему чужеземное рыло.
  • Пейзажное порно/пейзажное гуро — насколько прекрасны и вдохновляющи Побережье Азуры и Пастбища, настолько же мрачны и угнетающи Пепельноземье, Молаг Амур и район Красной Горы.
  • Поднял уровень крутизны — вся игра представляет собой это действие. RPG же.
  • Постоянная шутка — варвары-норды, обманутые и ограбленные до нитки ведьмами. В Tribunal встречается аверсия — норд, стоящий на центральной площади Морнхолда в непотребном виде, заявляет, что ему просто жарко, и ни с какими ведьмами он не спутывался.
  • Превращение — тема раскрыта в Bloodmoon. NPC этот штамп очень не любят, и норовят убить отыгрывающего.
  • Прогнившая церковь — храм Трибунала. Что не мешает вашему герою сделать карьеру.
  • Роковая гора — Красная Гора в полный рост.
  • Рыцарь крови — весь дом Редоран в полном составе и орк Умбра, душой которого завладел одноименный меч.
  • Скальный наездник — это отсюда.
  • Спасти мир — собственно, главная задача.
  • Старый добрый мордобой — один из квестов в Бладмуне. Лютая жесть.
    • Прокачанный скилл рукопашного боя позволяет делать то, чего не позволяет ни один из стилей вооруженного боя: отправить противника в нокдаун и добивать неподвижного.
  • У нас не такие эльфы — эльфийских племен в игре столько, что разрыв шаблона обеспечен. Особенно жестко шаблон рвут босмеры, лесные эльфы, которые дали обет не вредить никакому растению и потому являются строгими хищниками и даже курят сушеных червяков.
  • У нас именно такие гномы — деконструкция. Двемеры, внезапно, тоже эльфы.[3]И, судя по габаритам единственного уцелевшего представителя, ростом они ничем не уступали остальным эльфийским племенам, а судя по призракам — одевались наподобие древних вавилонян; вдобавок, они специализировались на техномагии. Однако, если подумать, двемеры были вполне гномовиты: жили под землей, не любили (других) эльфов, были бородаты и знамениты мастерством по части ремесел.
  • Убить всех людей — вполне возможно, многими выполняется. Правда, с главным квестом (если он ещё не сдан) придётся помучиться.
  • Фантастический расизм — хаджиты не любят босмеров, данмеры не любят хаджитов, нордлинги не любят данмеров и прочая, прочая, прочая. На плантациях (где работорговля и спиричуэлсы) часто встречается предмет, называемый «Оголовок кнута», представляющий из себя голову аргонианина на доске.
  • Храмовник — Ординаторы из дома Индорил.
  • Чем старше, тем лучше — оружие и доспехи двемеров, несмотря на то, что не выпускаются уже больше тысячи лет, по качеству не уступают лучшим образцам современного тяжелого оружия и доспехов.

Примечания[править]

  1. На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу.
  2. Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
  3. На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.