The Age of Decadence

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
The Age of Decadence
AoD.jpg
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2015
Разработчик
  • Iron Tower Studios
Платформы
Режимы игры

The Age of Decadence — один из представителей «эпохи кикстартера» в ролевых играх. Чистый представитель изометрических пошаговых соло-тактик западного вида со значительной доминирующей литературной частью в отношении диалогов, что порой превращает «наследника первого фоллача» во вполне себе визуальную новеллу. Имеет спин-офф Dungeon Rats сконцентрированный на боевой части, а на её движке также создана зомбиапокалиптическая Dead State. Ожидается никак не связанный сюжетно рескин в сайфай-сеттинге корабля-ковчега

Сюжет[править]

Грязь, предательства и жестокость — абсолют в которой возведено повествование, о чём нас честно предупреждает цитата из Черного отряда. В мрачном сеттинге, скопированном со времён упадка Великой Римской Империи, разодранной нашествием варварских племён (и не только) одинокий протагонист ищет артефакты погибшей цивилизации, своё место в мире и методы собственного возвышения. Ведь в конце-то концов, хаос — это лестница и важен лишь подъем наверх. В причудливом мире интриг смешались мотивы Рима, среднего Востока, Японии, постапокалипсиса, стоун-атом панка и .мифологии местных внепланетных ктулху-божеств язотов.

Ролевая система[править]

Богатая ролевая система весьма напоминает SPECIAL но в значительно сокращённом до удобного в использовании состоянии. Никаких LEVEL UP! — чистый опыт конвертируется прямо в навыки, и дает порой самые разные преимущества. Шесть основных характеристик, 11 второстепенных боевых, 12 «творческих» небоевых, 7 репутационных для фракций и 6 — для морального облика игрока приправлены горсткой трейтов, зарабатываемых по мотивам прохождения. В диалогах то и дело используются проверки — скиллчеки, определяющие как успешный так и (в 90 % случаев) совершенно отвратительный исход повествования. Игру справедливо называют симулятором перезагрузок - это основной метод прохождения игры, сохранение после каждой успешной проверки и битвы, перезагрузка после каждого провала. А ведь можно было просто позволить вкладывать очки в навыки во время диалога, открыть все чеки и написать, какие конкретно значения нужны для успешного прохождения проверки. И не раз рабы потащат ваше ещё живое тело к яме с мертвецами.

Чтобы этого избегнуть нам служат следующие группы навыков, помимо основных характеристик

Боевые:

  • Кинжалы, мечи, топоры, молоты и копья помогут вам пощупать на прочность силы местных беспредельщиков, а луки, арбалеты и метательное — послать им пламенный или, на крайняк, отравленный привет.
  • Уворот и блок отвечают за то как вы раскланяетесь перед ударами недругов а критический удар кроме всего позволит мгновенно убрать одного из врагов в диалоге (что приятно — каждая такая уловка подымет рейтинг возможности ещё на единичку).

Творческие:

  • Взлом, подкрадывание, воровство и ловушки помогут нам как в общении и приключениях, так и в деле чистого обогащения. Успешная проверка этих навыков вне диалога приносит по 1 очку ценного опыта.
  • Притворство, этикет, убеждение и хитрость совершенно одинаковые по содержанию и механике разговорные навыки, совершенно случайным образом вслепую помогающие нам заболтать недоверчивых собеседников до состояния хладного трупа или сорвать джекпот в очках обучения, репутации, деньгах или продвижении по сюжету. Как и в настольных играх, зачастую идёт проверка либо одного, либо суммы двух навыков определённому значению, по результатам которой нас ждет либо успех либо перезагрузка.
  • Алхимия отвечает за сбор растений и минералов а так же за превращение их в расходники — аптечки, бомбы, стимуляторы.
  • Ремесло или же крафтинг — создание элементов брони и оружия, довольно богато выполнено в угоду моде кикстартера.
  • Знание он же лор — самая нужная среди навыков позиция — умение распознавать тайные знания погибшего мира
  • Торговля — полезное умение торговаться за награду и покупать дешевле/продавать дороже.

Производные навыки:

  • Убийства — иногда совершенно бессмысленно мы можем лишиться лута и опыта пройдя проверку на количество убитых за игру. Также есть как минимум один случай когда можно похваставшись количеством убитых решить мирно конфликт с агрессивной толпой. Ещё можно похвалиться тремя сотнями убитых друзьям в стиме.
  • Сражения почти бесполезное количество выигранных сражений, в которых у противника было серьёзное преимущество, то есть схваток уровня "герой побеждает толпу профессиональных головорезов" из эпического фентези. Каждому увеличению показателя предшествуют долгие сейвлоады. Проверки этого показателя зачастую заменяются проверками "счётчика убийств".
  • Лояльность степень вашей устойчивости перед соблазнами предательства, проверки ни на что не влияют.
  • Миротворец количество мирно достигнутых решений, абсолютно бесполезно, нет ни одной проверки.
  • Престиж величина ваших «великих дел» и известности.
  • Слово чести похожая на "лояльность" величина, показывающая, стоило ли доверять вашим обещаниям, но только не бесполезная - на неё есть много проверок.

Кроме того важна репутация у различных нижеперечисленных фракций.

Группировки[править]

Доступно 6 сценариев для начала, каждому из которых выгоднее присоединиться к одной из следующих фракций или сразу к нескольким или вообще ни к кому, или предать одну в пользу другой.

  • Благородные дома Аврелиан, Красус и Даратан — три из многих благородных родов старой Империи, умудрившиеся (пока что) пережить не только её падение, но и столетия постапокалипсиса. Борются за остатки былого величия и с помощью осколков древних эпох пытаются возродить прежний порядок каждый на свой лад. То ли следствие лени сценариста, то ли фича сюжета, призванная подчеркнуть атмосферу упадка, но мешающая, однако, подавлению недоверия - но главы всех трёх родов бездетны. Причём у многих (хоть и не у всех) аристократических семей Маадроана та же ситуация.
  • Коммерциум — самая могущественная из гильдий — объединение самых влиятельных купцов. Ко времени событий игры, стала фактическим монополистом. Предпочтительно выбирать её, отыгрывая пацифиста-интригана, так как у её квестовой линейки меньше всего боёв (если правильно расставлять приоритеты). Также можно пережить чисто эсхатологическое удовольствие, осознавая что основной сюжетный замес затеяли именно они.
  • Кормчие Стикса — совершенно официальная никого не удивляющая гильдия наёмных убийц. После краха Империи в результате апокалиптических событий местный аналог органов госбезопаности оказался невостребованным в своём прежнем виде, сохраняя, однако, остатки организационной структуры и квалифицированного персонала. За прошедшие столетия выродился как раз во что-то, на первый взгляд напоминающее стереотипную фентезийную "гильдию ассасинов".
  • Сорок Воров — не гнушаемое никакими подлыми методами в целях достижения богатства и расширения влияния воровское подполье.
  • Имперская Гвардия — условно говоря — правоохранительные органы совмещённые с функциями ЧВК. Изначально образована из остатков Имперской армии, пережившей апокалипсис.

Что характерно[править]

  • Мир-помойка — Гримдарк — во все поля.
  • Третий закон Кларка — вся игра — наглядное пособие этому.
  • Лавкрафт и Лавкрафт-лайт - много где, но особенно очевидно влияние, когда речь заходят о богах этого мира.
  • Копиркин и Бленд-нейм, либо Оммаж — в зависимости от субъективного восприятия. Стилизация под Лавкрафта метами очевидна, но вот сами персонажи сильно отличаться от лавкрафтовских почти-тёзок. Например, один из местных богов по имени Агатот - далеко не брат-близнец Азатота из мира "Мифов Ктулху".
  • Ктулху с побитой мордой — некоторые сюжетные развилки могут позволить персонажу помериться силой с некоторыми из богов. С правильной прокачкой и везением (или сейв-лоадом) можно даже победить. Без оных, получается другой троп.
  • СФК
    • Ряженые под Рим — Эллиум, великая античная империя, на руинах которой и происходят события игры.
    • Квантари — копия ацтеков, с примесью других народов Месоамерики, Южной Америки, Ближнего Востока и Ирана.
    • Маадоран — копия не античного, как можно было бы ожидать, а скорее средневекового, уже арабского, крупного ближневосточного города. Видно, однако, и влияние античного Рима. Лучшей аналогией, пожалуй, была бы Пальмира времён Пальмирской империи.
    • Ганеззар — копия Иерусалима с его антагонизмом между Верхним и Нижним Городом. Если шире - СФК семитов вообще, с их специфическим отношением к религии.
    • Орду - СФК то ли гуннов, то ли средневековых кочевых племён Великой Степи (тюрок, монголов).
    • Перевал Харрана — сочетание Великой китайской стены с Адриановым валом. Защищает осколки цивлизации Эллиума (южные города) от окончательного завоевания варварами-Орду.