Tekken

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Tek Ken!

Tekken (鉄拳, то есть Железный Кулак) — японский 3D-файтинг от Namco, ставка в котором сделана на реально существующие боевые стили и их детализацию. Никаких магических разрядов из рук или чего-то подобного, чем так прославились Mortal Kombat и Street Fighter.

История создания[править]

Прямым предшественником Теккена является Virtua Fighter (1994) —— из него и взят характерный «почерк».

Команда, делавшая VF, откололась от Сеги и, влившись в Namco, создала свой собственный файтинг. В 1994 году первый Теккен, сейчас смотрящийся как «антиквариат», а по тем временам радовавший своим графическим обликом, пришёлся по нраву японским файтерам — и год спустя был выпущен и на PS1, дабы порадовать файтеров всего мира, а создателям принести побольше денег.

Формула успеха: революционная трёхмерность, плюс большой набор ударов, плюс некоторая реалистичность как в геймплее, так и в движениях (и враг не замучивает тебя файерболами, что ценно). У каждого воина — свой собственный стиль боя[1], существующий и в реале тоже.

Ну а дальше пошли новые части, в которые добавляли больше драмы, больше приёмов, новых и новых бойцов. Сиквелы клепают и до сей поры.

Был ли конкурент?[править]

Каковы были дела на 3D-файтинговой ниве примерно в 1997—2007 годах? Что там творилось с наиболее культовыми брендами?

Street Fighter и ему подобные игры, прогремевшие в свое время в 2D (Fatal Fury, Samurai Shodown и т. п.)? Не в счёт. Они только пробовали себя в 3D — осторожненько так, как будто опасаясь ступить в дерьмо или на раскалённое железо. Сыграла роль и их несколько бОльшая трудноосвояемость по сравнению с MK или Теккеном.

«Смертельная битва»? Увы. По всеобщему мнению, планка качества опустилась вниз. Mortal Kombat 4 — это прикольно и по-своему увлекательно, но несколько криво сделано. Mortal Kombat: Deadly Alliance (пятый выпуск франшизы), Mortal Kombat Deception (шестой выпуск), Mortal Kombat Armageddon (седьмой) — это на свой лад сильно, но это несомненно на любителя; всему этому была уготована участь «нишевых проектов». Деньги, конечно, отбились — но эти выпуски не могли снискать такой истерической и мега-массовой популярности, как первые (двумерные) MK.

  • Спин-офф на икс-боксе, Mortal Kombat versus DC Universe (2008)? Несколько упоротый сюжет, который многих неприятно удивил. Кроссовер, который не всех порадовал. Ради Teen-рейтинга была смягчена жестокость и грубость фаталок (послебоевых расправ) — многих это оттолкнуло. Невозможность поиграть в это на персональном компьютере тоже сыграла свою роль.
  • И предстояло еще как-то дожить до великолепного девятого выпуска, вышедшего в 2011, и его зашкаливающе прекрасной полной версии (Mortal Kombat Komplete Edition), последовавшей спустя два года…

…А если говорить не о франшизах класса А, а о всевозможной экзотике[2], а также файтинговых опусах в специфическом мило-трэшовом духе[3]? Всё это было многочисленным и интересным, но погоды не делало.

Soul Edge/Soul Calibur? Это «тот же Теккен, только с клинками», и что характерно, от того же самого Namco. Практически спин-офф Теккена, происходящий в одной вселенной с ним, правда на несколько веков ранее — учитывая некоторые камео, вроде Ёсимицу и прочих Хэйхати.

Особенности Теккена[править]

В результате геймеры-файтеры всего мира признают лучшим трёхмерным файтингом двухтысячных именно Теккен. И вполне заслуженно, ведь:

  • Теккен имел простейшую боевую систему:
    • 4 кнопки, по одной под каждую конечность;
    • очень простые в исполнении удары и спецудары (практически отсутствовали «прокручивания» aka «ротации» как в SF);
    • ядрёные комбо (для лупцевания противника оными не требовалось подходить в упор, как в МК).
  • Любой новичок, впервые севший за игру, за несколько минут осваивал её и проходил, так как в игре был адекватный баланс сложности (easy проходился за пару минут, very hard без хорошего знания игры не осилить).
  • Игроков-профи тоже не обидели: для них изобрели сложные 10-ударные комбо и систему контрударов и оглушений (stuns, «станов»), а позже и усилили джаггловую составляющую[4].
  • Боевые стили детально продуманы и разнообразны: в самых ранних частях уже имелись перехваты и элементы борьбы в партере. Естественно, были и клоны «боевых икон» — Брюса Ли, Джеки Чана и т. д. Карате было похоже на карате, тхэквондо на тхэквондо, рестлеры принесли свои приёмы прямиком из WWF. Здоровье, как и в реале, полностью вышибалось из оппонента с двух-трёх мощных связок, более того, каждый боец имел мощный «суперудар-накопилку», способную снести всю энергию разом[5].
  • Разработчики всегда особенно любовно подходили к творческому процессу, выжимая из консоли все соки и мощности. Посему с третьей части игра всегда рулила по графике, скорости и производительности, имела красивые видеозаставки и опенинги за всех персонажей; также хватало места и для миниигр и приколов. Апофеозом этого стала пятая часть, которую разрабы вложили всё что могли, оставив по вышеописанным параметрам остальные драчки далеко позади. И это в том же году, в каком Эд Бун жаловался: «ах, не смог я сделать Армагеддон крутым по графону и впилить все фаталки и заставки, помешали мощности консоли и маленькое место на диске!»
  • Начиная со второй части, разработчики с различной степенью успеха стали пытаться развить сюжет игры и раскрыть персонажей.
  • C каждой частью возрастал фансервис — клишированные персонажи, большие груди у девушек, регулярно и как бы невзначай показываемые трусики, похабные костюмы, пафос и секретные одёжки.
    • А в поздних частях еще и кастомизация добавилась.

Основными претензиями к Теккену были пониженная кровавость (кровь в виде лёгкого малозаметного красного облачка при ударе) и отсутствие ядрёных суперударов, что было объяснено относительным реализмом. А кроме того: Теккен был эксклюзивом для Sony вплоть до шестой части.

Основная серия[править]

С появлением консолей пятого поколения игрострой перетерпел кардинальные изменения. Анимация, звуки и, конечно же, графика стали несравнимы с тем, что было прежде.

Первый выпуск[править]

Обложка первой части
Как уже сказано, сеговский Virtua Fighter имел огромную популярность и породил множество подражаний… в том числе и конкретно первую часть Tekken’а (вышла на игровых автоматах в 1994, на домашней приставке в 1995, далее для краткости даты даются в формате 1994/1995).

В середине 90-х Европа/Америка сабж ещё не распробовала и с первого раза не заценила: там привыкли к 2D-файтам типа MK и SF, где удары с прыжка — как раз ключевой элемент, и где много магии. Поэтому общая реакция гайдзинов звучала как: «Пхе, японская экзотика!». Зато японцам игра пришлась по вкусу, и деньжат собрать для второй части намковцам удалось. В общем, первый выпуск не был триумфом — но и поражением не оказался.

  • Девятнадцать персонажей (включая открываемых за ачивки), и в мувлисте у каждого — по 30-40 приёмов.
  • Как и в других файтингах, имеется блок (для выполнения которого, кстати, нужно всего лишь отходить назад, это вам не MK).
  • Есть прыжки (не особо важный элемент) и бег.
  • Несколько способов встать после падения. По два захвата для каждого персонажа, и по две победных стойки.
  • Следует заметить, что многие движения персонажей, а также основные черты геймплея сохранились и доныне — до самых последних (по времени выхода) частей.

Второй выпуск[править]

Tekken 2
Затем вышел Tekken 2 (1995/1996). В первый же день продано примерно 250 000 копий — рекорд на тот момент. Вот это уже полноценная победа! Третья часть была вопросом времени.
  • Значительно улучшено графическое исполнение и анимация.
  • Добавлено шесть персонажей и несколько новых режимов.
  • Мувлисты также порасширялись.
  • Музыка до сих пор считается одной из лучших в серии.
  • Увеличилась значимость сюжетной составляющей, которая к тому же перестала быть стереотипной.

Третий выпуск[править]

Постер Т3
Tekken 3 (1997/1998) — самая популярная часть серии (в том числе и в РФ). Вот он, настоящий триумф!
  • Некоторые говорят, что это «самая графонистая игра на PS1».
  • Теперь у всех персонажей есть возможность отойти с линии атаки (sidestep), а у каждого бойца вдобавок видимо-невидимо разных комбо.
  • Стали появляться зачатки воздушных комбо (juggles).
  • Прыгать все стали ниже, и прыжки стали ЕЩЁ менее значимы.
  • Появились мини-игры Tekken Force (beat 'em up на той же системе, что и основная игра системой самой игры) и Tekken Ball (волейбольчик).
  • Признан величайшим файтингом всех времён пруф здесь.
  • Запросто эмулируется на ePSXe — и даже есть поддержка онлайна. И даже турниры проводятся (гуглим tk3online).

Четвёртый выпуск[править]

Тekken 4 (2001/2002). И геймплей, и сюжет, и графика значительно изменились. Все изменения создали серьёзный разрыв шаблона фанатам и игра стала самой спорной в серии. Но всё-таки — опять победа!

  • В геймплей добавлено множество элементов, связанных с тем, что в игре появились стены (слизано с Dead or Alive?).
  • Увеличилось количество способов, какими можно подбросить врага в воздух, чтобы начать juggle.
  • Скорость игры уменьшилась, бойцы больше не мельтешат.
  • Подробнее о графике: добавлены высококачественные тени и эффекты; текстуры заметно похорошели; увеличилось количество полигонов.
  • Сюжетка перетерпела серьёзные стилистические изменения в мрачную сторону. Тут тебе и клонирование, и криоген, и эксперименты над людьми, и роботостроение, в общем сюжет стал сродни эрпэгэшному. Правда, теперь на смену CGI-концовкам пришли внутриигровые.
  • Персонажей стало поменьше.
  • Tekken Force также и здесь запилен.

Пятый выпуск[править]

Tekken 5 (2004/2005). Объективно лучшая часть серии на данный момент, упакованная контентом по самые уши. Отполировали всё, чего добились за 10 лет. Получился абсолютный триумф, сродни третьей части!

  • Графика была умопомрачительной на тот момент — и по сей день смотрится очень даже прилично.
  • Геймплей четвёртой части улучшили и сбалансировали по всем статьям, вернувшись во многом к Т3.
  • Добавили новую «crush-систему», которая отвечает за неуязвимость персонажа во время определённых атак, например, удар в прыжке нельзя прервать атакой снизу.
  • Также поработали над анимацией, сделав её переходы плавными. То есть, если персонаж падает вниз, а ему заехали ногой с разворота, его тело среагирует соответственно и извернётся куда надо в единой фазе анимации, а не просто переключится на новую, как в предыдущих частях.
  • Немного приевшаяся Tekken Force сменилась на другой beat-em-up-режим Devil Within, с полной свободой персонажа и камеры, разнообразными уровнями, музыкой, своей системой управления и борьбы и боссами. Некоторые в своё время жаловались на её однообразие — но ёлки ж зелёные, в большинстве файтингов кроме собственно файтинга вообще ничего нет, а тут целая отдельная игра в игре! Да и DW, по сути, куда менее однообразна, чем тот же Tekken Force.
  • Но и этого показалось мало, поэтому в Tekken 5 засунули первые три игры (версии с аркад), а до кучи и старый намковский космо-шутер StarBlade.
  • У каждого персонажа вновь есть приятные CGI-ролики.
  • Также ввели годный — хоть и простенький — режим покупки аксессуаров и новых костюмов за внутриигровую валюту.
  • Сюжет стал ближе к классическим (трём первым) выпускам, то есть никто и не думал повторять фабулярные перехлёсты из Т4.
  • Также добавили 6 новых и дофига старых (но очень относительно «добрых») персонажей.

Шестой выпуск[править]

Tekken 6 (2007/2009). Тон игры серьёзно отличался от всех предыдущих частей. Мягко говоря, не получилось шедевра на этот раз — хотя фанаты, конечно, проглотили, облизнулись и попросили еще.

  • Теперь, чтобы узнать сюжет, нужно в принудительном порядке проходить beat 'em up (не ах какой завлекательный).
  • Сам сюжет, кстати, сильно поувял, стал походить на мыльную оперу.
  • Графика почему-то совсем не изменилась, если не считать блеска персонажей и странных спецэффектов а-ля «как в кино».
  • Появилась новая система ярости, делающая удары персонажа с низким здоровьем намного сильнее.
  • Ещё одним нововведением стал баунд (bound, то есть подскок). Иначе говоря: если во время джаггла сильно треснуть врагом оземь, враг не просто ляжет, а слегка подлетит от поверхности, задрав ноги, и тогда можно продолжить избиение с помощью juggle combo.
  • Кастомизация персонажа стала более продвинутой.
  • Некоторые классические приёмы и комбинации кнопок были слегка изменены.
  • В целом — не самые плохие дополнения, и непосредственно сам процесс игры вышел вполне годным. Но вся соль в том, что весь креатив Намко оставили в Т5, а в шестой части решили обойтись простым слизыванием удачных моментов с других файтингов. Примеры:
    • Ещё со времён Tekken 4 было известно, что идея стен взята с Dead or Alive. А теперь Намко заболели острой формой подражательства и решили в Tekken 6 сделать точно такие же фичи из того же DOA со стенами, как пробитие противником пола и стен, а также переходы из одной локации в другую.
  • Новые первонажи были подозрительно похожи на персов из Street Fighter’а и всё того же DoA.
  • К слову сказать, онлайн таки был, правда, в отличие от PS3-версии пятой части (Tekken: Dark Resurrection), всё постоянно лагало и глючило.

Седьмой выпуск[править]

В разработке. Некоторые подробности см. ниже, после того, как будет кратко пересказан сюжет всей франшизы.

Сюжет[править]

После трейлера седьмой части появилась версия сюжета сабжа. Пилить ее сюда полностью ещё рано: история только начинает набирать обороты, и только Господу Богу и Хараде-сану[6] известно, что же было на самом деле. А пока — вот что было до…

Отцы и дети[править]

Сперва сюжетка была проще пареной репы, но с каждой частью становилась всё сложнее и запутаннее. Итак, Хэйхати Мисима — миллиардер, владелец корпорации Мисима Дзайбацу и самый сильный человек на земле — ВНЕЗАПНО решает провести рукопашный турнир и объявляет приз победителю в размере одного миллиарда зелёных. Конечно, среднестатистический современный геймер скажет «Чё за нафиг, игра из Японии, а сюжет тупее, чем мой брат-даун!». Но не всё так просто, как кажется.

Оказывается, у Хэйхати был сын Кадзуя, которого он умертвил, скинув в каньон. Но зачем? По официальной версии — от богатства старик совсем очерствел и решил проверить, насколько живуч его отпрыск. На деле, надо полагать, там всё было очень непросто… В любом случае, Хэйхати-доно отправил Кадзую-куна в свободный полет с высоты 9000 метров.

…Вернёмся к турниру. Итак, когда на остров, где проходили соревнования, прибыло девятнадцать бойцов, отец увидел Кадзую. Не сказать, что старик офигел — но удивился точно: ведь в течении 20 лет о сынке ни слуху ни духу, а тут на тебе! Как уже можно было догадаться, Кадзуя дошел до финала и таки да, отколбасил отца, проделав под конец тот же трюк, что и отец над ним 20 лет назад.

Как же мальчуган умудрился вернуться? А вот как. Еще тогда, в каньоне, когда увечья были несовместимы с жизнью, в душе Кадзуи запылала НЕНАВИСТЬ к отцу, да так сильно, что сам дьявол почуял её. Кадзуя поклялся отомстить любой ценой, и тогда рогатый предложил ему сделку — душа в обмен на жизнь. Конечно же, малец согласился, не подумав о последствиях. Но после этого он вообразил, что ему всё можно… Ну, папенька и объяснил ему, что по-прежнему не всё. Простым языком жестов.

Дети и отцы[править]

Теперь, когда власть оказалась в руках у Кадзуи, Мисима Дзайбацу превратилась в огромный преступный синдикат, проворачивающий лютые преступления во всём мире, а сам герой оякудзился и превратился в сумрачного злодея с невероятно огромным ЧСВ. Теперь и ему захотелось приключений на свою дьявольскую задницу и он объявляет второй «Железный Кулак». Всё тот же приз, всё те же люди (плюс шесть новых).

Оказывается, отец был так же живуч, как и сын, и потому благополучно выбрался из злополучного каньона с самыми благими намерениями. Пришёл на турнир (вызвав когнитивный диссонанс у сына), таки добрался до финала и победил, а самого Кадзую скинул уже в жерло вулкана, чтоб проблем больше не иметь.

Также на турнире была ещё одна немаловажная персона — Джун Кадзама. Но о ней позже.

Внуки и деды[править]

Проходит 15 лет. Хэйхати вернул своей корпорации былой успех, но жестко постарел. Как раз в это время к нему приходит подросток с именем Дзин Кадзама, подозрительно похожий на Кадзую, и рассказывает про то, как его мать Джун получила мешок люлей от некого зеленого чудища и преставилась, а перед смертью сказала искать Хэйхати. Старик понял, что Дзин — это сын Кадзуи и Джун и таки да, приютил его у себя и стал обучать его боевым искусствам. Также он узнал, что то самое чудище — Огр (Людоед), бог войны из джунглей Южной Америки, ищущий сильнейших воинов земли для отбирания ихней жизненной силы, а также страдающий бессмертием. Старик решил поймать Огра, дабы заполучить его кровь ради прикола бессмертия, и послал своих солдат на его поиски. Нашли, да. Но пока Хэйхати прибыл на место, Огр перемочил весь отряд и смылся. Тогда старик вспоминает молодость и решает провести третий турнир, так как знал, что он тем самым приманит Огра, а Дзин, обладающий геном дьявола (да-да, от папашки!) отлупасит бога войны, и тогда Хэйхати заполучит бессмертие. Вначале всё шло по плану: когда Дзин справился со своей миссией, войска дедули пошли его убивать как «пережившего свою полезность», но дьявольский ген помог ему выжить, раскидать всех солдат и самого Хэйхати и свалить в неизвестном направлении.

Воссоединение семьи[править]

Спустя пять лет после третьего турнира стали появляться слухи о Кадзуе, якобы он жив и работает в Корпорации G, когда-то давно созданной Ли Чаоланом, приёмным сыном Хэйхати. Старик захотел узнать истинность этих слухов и послал свою пресловутую армию в эту самую корпорацию. Что ж, действительно Кадзуя жив и полон сил, и потому с легкостью раскидал войско отца и пообещал добраться до самого старика. А тем временем бедняга Дзин, получивший не только серьёзные физические увечья, но и тяжелый моральный удар, почуял дикую ненависть к Мисимам и решил покончить с этим родом раз и навсегда (с собой в том числе). Выучил новое для себя традиционное карате вместо старого стиля Мисим и стал думать о своей антимисимовской миссии.

Хэйхати, прочуяв выгоду в появлении Кадзуи, так как ген дьявола — это и есть ключ к бессмертию для старика, решает анонсировать четвёртый турнир, потому что знает, что он 100%-но приманит Кадзую. Ну а Кадзуя, руководимый местью за поражение 20 лет назад, размышлял над тем, почему же он проиграл Хэйхати в финале Т2 и понял, что он через Джун отдал часть дьявола сыну; ещё одна причина посетить турнир. Ну а, собственно, Дзин, узнав о турнире, без промедления отправляется в Японию сами знаете зачем.

В одном из полуфиналов должны были встретиться Кадзуя и Дзин, но Хэйхати, чтобы поскорее победить Кадзую, посылает один из своих отрядов на поимку внука. Кадзуя побеждает и требует у отца информацию о местоположении сына, и тогда Хэйхати отводит его в храм Хонмару. Это то место, где Дзин прикован цепями к стене. Кадзуя издали пытается забрать дьявольскую силу у сына, но тщетно. Тогда он понимает, что кровь рода Кадзама препятствует его манипуляциям и тогда криком пробуждает Дзина и вступает с ним в схватку, но проигрывает. Затем и Хэйхати нападает на внука, и также терпит поражение. В общем, наваляв родичам, Дзин пытается убить деда, но в статуе, стоящей в Хонмару, ему чудится мать — и он понимает, что, став убийцей, он опозорит честь рода Кадзама. Поэтому Дзин просто к фигам улетает из Хонмару.

P. S. Нифига Кадзуя не выжил. Его ДНК нашли учёные из Корпорации G около того самого вулкана и создали клон. А помнит всё только дьявол.

Роботы повсюду![править]

А Хэйхати с Кадзуей тем временем в Хонмару были атакованы офигенным количеством роботов, но таки месили их неплохо. И тут Казыч вспомнил свою ненависть к отцу и предал его — кинул его в гущу машин, а сам смылся. Роботы самоуничтожились, убив Хэйхати и воскресив его отца, Дзинпати. Тот объявляет свою власть над Мисима Дзайбацу — и по доброй семейной традиции незамедлительно проводит турнир, на котором в финале получает неслабых таких от Дзина. Молодой человек становится главой Дзайбацу.

Персонажи[править]

Основная статья: Tekken/Персонажи

Дополнения, спин-оффы, кроссоверы, аниме, манга и фильмы[править]

  • В 2005 году на PSP (а через полгода и на на PS3) вышло дополнение к T5 под названием Dark Resurrection. Пара новых персонажей, новые миниигры, видоизменённые локации и всего понемногу там и сям. Плюс режим Tekken Dojo, отдаленно напоминающий сюжетный режим Unreal Tournament ’99. Ах да, ещё добавлен онлайн-режим с зарабатыванием рангов.
  • Также существует подсерия Tag Tournament (сокр. TTT), первая часть включает в себя всех персонажей до Теккен 3, вторая — до Теккен 6. Главная фича — тэг-режим, суть которого в управлении двумя бойцами, меняя их отдельной кнопкой[7]. Сюжета нет. На данный момент большинство онлайна именно в ТТТ2.
  • Tekken: Revolution — free-to-play спин-офф без сюжетной линии, без половины персонажей, созданный для увеличения популярности среди тех, кто имеет не ах как много денег (или жалеет выкидывать их на всякие там игры).
  • Street Fighter x Tekkenкроссовер от Capcom.
    • Персонажи из обеих франшиз.
    • Свой специфический сюжет.
    • Геймплей от капкомовской Street Fighter IV…
    • …но добавлены фичи из геймплея Теккена.
  • Death by Degrees — а это, для разнообразия, сложный, глубокий и самостоятельный beat 'em up во вселенной Теккена, с Ниной Уильямс в главной роли.
  • Tekken — полнометражное аниме про события из первой игры с персонажами от второй. Абсолютно среднее по всем показателям и потому о нем, кроме фанатов игры и пары тысяч простых людей, никто и не знает. Переполнено перлами наподобие «Анна, ты моя сестра, но это не помешает мне сейчас шарахнуть в тебя вот из этой базуки».
  • Tekken — direct-to-video фильм якобы «по мотивам» игры. Общее с игрой — только название и внешность некоторых бойцов. Явился нехилой пыткой увеболлом для многих фанатов. Фильм сам по себе средний боевик с размером сюжета, сопоставимым с сюжетом первого DOOM’а. Имеет сиквел, который даже хуже, чем первый фильм. Имеет очень малую известность по причине фиговой рекламной кампании. Не спасло даже участие знаменитого Кэри-Хироюки Тагавы в роли Хэйхати.
  • Tekken: Blood Vengeance — полнометражное CG-аниме, рассказывающее о событиях между Tekken 5 и Tekken 6. Моментами доставляет, правда для произведению по файтингу слишком мало сцен с драками, хотя эпичный махач между Мисимами имеется. Главные минусы — слишком мало персонажей и слишком много диалогов.
  • TekkenComic — манга специально для самых упоротых фанов. Содержит в себе слегка измененный сюжет многострадальной шестой части.

Tekken 7[править]

В июле 2014-го Намко была анонсирована седьмая часть сабжа и выложен первый трейлер, показывающий кадры из CG-роликов с предыдущих частей плюс жену Хэйхати Кадзуми (в форме дьявола, да!) и мини-диалог Хэйхати с Кадзуей, стоящих друг напротив друга, где сын выражает недовольство по случаю убийства отцом матери. Фаны сделали вывод, что однажды давным-давно Хэйхати узнал, что его жена — дьяволица и замочил её (возможно, боялся, что её существование угрожало миру), а затем пошел выпиливать пятилетнего сына. Ну а потом вы знаете.

Затем были анонсированные новые персонажи: Клаудио — по слухам владеющий геном дьявола, Катарина — с пижонским костюмом и бюстом третьего размера, Lucky Хлоя — тян с диагнозом «аниме головного мозга» и Шахин — араб по национальности. По словам Харады-сана, это ещё далеко не всё и он заявит ещё A LOT OF CHARACTERS!!!

Вообще, пока что фанаты терпят одни разочарования. Так оно понятно, ведь из нововведений мы видим:

  • ненужные SF-style slow-mo эффекты;
  • читерские супер-комбо, снимающие по 120 % здоровья;
  • немыслимо огромные вспышки при ударах;
  • персонажей, которые не радуют никого, кроме самых всеядно-упоротых теккенофриков. Персонажи эти явно были свистнуты из Soul Calibur и DoA, а таrже имеют приёмы других персов из Теккена.
  • Вымышленные боевые стили, которых нет ИРЛ.

Ну что сказать? Головокружение от успехов. Некогда Кадзуя решил, что ему всё можно — за что и поплатился. Теперь, похоже, та же злокачественная мысль закралась в голову Харады-сана. Может плохо кончиться.

Дорья![править]

«Дорья!» — крик Кадзуи в игре при некоторых ударах. Используется в качестве мема много где, но часто на иноязычных сайтах. Пример:

« Дневник Кадзуи Мисимы:

25 февраля. Дорья!
27 февраля. Дорья, дорья!
28 февраля. Надо замочить старого дурака Хэйхати. Дорья!
15 марта. Сегодня на меня выпендривалась какая-то тётка из гринписа. Отымел ее — в прямом и переносном смысле.
10 апреля. Дорья!
25 апреля. Опять поимел ту тётку из гринписа. Превратился в дьявола, порвал крыльями рубашку. Дорья :(
26 июня. Уже месяц не могу превратиться в дьявола. Что за хрень? Может, я что-то подхватил от той бабы?
28 июня. Гхм. Кажется, тогда, когда я занимался сексом с той сотрудницей гринписа (Джун её звали, да?) я кончил не мимо, а внутрь… Ох, наверное, плохо будет, если она останется одна и её придется в одиночестве воспитывать реб… Блин, да о чем это я? ДОРЬЯ!
27 июля. Проник на турнир Теккен. Сбросил старого сыча в пропасть. Надавал тумаков маленькому седому китайскому выскочке. Жизнь прожита не зря, дорья, дорья!

Прошло два года

25 мая. Хм. А голова у старого черта варила, знал из чего профит извлечь – устрою-ка я второй турнир Теккен.
15 июля. Первый день турнира. Зашибись, профит, дорья.
16 июля. Старый чёрт сбросил меня в вулкан :( Покойся в мире, Кадзуя. Дорья :(

»
в «Дневниках»

Мнения и критика[править]

Главное отличие Tekken’а от прочих файт-серий — это стилистика. Tekken — некое сочетание Street Fighter’a + Virtua Fighter’a, то есть сюжет — без различных миров и инопланетных рас (хоть и с участием дьявольских сил), а геймплей — более-менее реалистичная 3D-файтинг-система.

Также в сабже почти отсутствуют стереотипы (даже клюквы нет, увы). Например:

  • хотим ниндзю — получаем негра без маски, похожего на борца с вампирами Блэйда;
  • хотим русского — получаем бледного сумрачного молчуна, имеющего приёмы из какого-нибудь фильма про кунг-фу (хотя владеет самбо); или робота -солдата с английским именем ("казачок" танцевать умеет).
  • хотим кавайную девочку в стиле аниме — получаем робота с бензопилами из рук и реактивными двигателями (и она, кстати, тоже русская!).

Добрых героев, вечно хотящих справедливости (типа Liu Kang’а из MK или Рю Хассэя из SF), здесь попросту нет. Злодеи чаще всего по геймплею не особо отличаются от других персонажей (то есть они никак не воплощённое читерство, это вам не Шао Кан какой-нибудь), и ими можно невозбранно поиграть, открыв их за ачивки[8].

Критика, в основном, возникает по поводу клонирования движений персонажей (хотя это есть во всех известных файтингах без исключения[9]), а также из-за наглого тырения из других файтингов.

Интересные факты[править]

  • Кацухиро Харада 10 лет скрывал от своих родителей, что он создатель серии Tekken. В беседе с журналистами журнала EDGE разоткровенничался и поведал о том, что он на протяжении 10 лет скрывал свою работу от родителей из-за боязни того, что они сочтут Tekken неприемлемой и слишком жестокой игрой. В итоге, спустя почти 10 лет после выхода первой части Tekken родители Харады узнали о причастности своего сына к знаменитой файтинг-серии. Они увидели сына на обложке игрового журнала с рекламой Tekken 5.
  • Персонажи Теккена копируют не только конкретные стили боевых искусств, но и известных представителей этих стилей, например, Маршалл/Форест Ло — Брюс Ли, Лэй Улун — Джеки Чан и т. д. (Такое есть во многих файтах, но намковцы в этом плане переплюнули всех своих коллег по жанру.)
  • Вся серия обладает просто невообразимым количеством пасхалок.
    • К примеру, в аркадной версии первой части был персонаж Sake (Лосось), открываемый только на эмулях и только читами; правда, персонаж выделялся только именем: костюм у него был от Ёсимицу, а приёмы — от Казуи.
    • Затем, в аркадной трёшке можно было поиграть дохлой Джун с помощью тех же танцев с бубном, что и Лососем из Т1. Имела, помимо персонального имени, свою иконку-портрет, приёмы Дзина и скин Нины.
    • В консольную трёшку впилили угарного жёлтого динозаврика Gon’а из японской детской манги. Да, да, в качестве полноценного играбельного персонажа, способного навалять хоть самому Хэйхати. А ещё Gon пускал газы… Никаких шуток, это вполне серьёзный приём означенного ящера.
    • С появлением кастомизации стали возможны скрытые фортеля с оружием типа катаны, молота и прочих сковородок, снимающим противнику разом всё здоровье.
  • Существует кроссоверный файтинг для PS1, он называется Ehrgeiz: God Bless The Ring. В нём, кроме специфичных для него персонажей, присутствуют персы из седьмой части Final Fantasy и наёмник Кен Мисима по прозвищу «Рука Бога». Кен похож на Дзина и Кадзую из Tekken, только светловолосый и вместо правой руки у него протез. Всё дело в том что файтинг создавался совместно компаниями Namco и Square Enix.
  • Российскому народу в конце 1990-х — начале 2000-х крепко врезалась в память и в душу горе-локализация, которую безвестные пираты учинили над версией Т3 для PS1. Там были своевольно переименованы все персонажи: Пола Феникса назвали «Иван» (?), ниндзя Ёсимицу получил кличку «Скайвокер» (видимо из-за светящегося меча), Gon’а назвали… «Ти-Рекс» (?!), и тому подобное. Многие «а-я-тоже-файтер»-ы попались в ловушку — они не знали, не ведали других имен персонажей, кроме пиратской отсебятины из этой поделки, и искренне удивлялись, когда кто-то называл персонажа правильно. Пиратская версия Tekken 5 из-за идиотской транскрипции превратила Devil Jin в Дебил Джин.

Примечания[править]

  1. Были и другие игры в этом духе, от совсем других разработчиков: Dead or Alive, Kensei, Last Bronx, Toshinden, Versus… Но все они, при всех их достоинствах, удручающе неоригинальны, потому что в главном копируют два знаменитых прототипа — Virtua Fighter и сабж. Toshinden разросся в относительно успешную франшизу — однако за пределами Японии так и не прогремел по-настоящему. Dead or Alive также получил несколько продолжений — но вот именно он стал мегапопулярен, окупился многократно, принёс своим создателям славу и богатство и даже был экранизирован. Кончилось тем, что сами теккеновцы стали тырить элементы геймплея из поздних выпусков DoA!
  2. Такой, как Altered Beast, Bushido Blade, CLAMP’s X, DeStrega, Ehrgeiz, Ranma 3D, Rival Schools, Shaolin, Star Wars MoTK, Tobal…
  3. Таких, как Bio F.R.E.A.K.S, Cardinal Syn, Iron and Blood, Mace TDA, Thrill Kill, War Gods, Wu-Tang…
  4. Juggle, это когда ты подкинул противника в воздух, а пока он падает обратно, беспомощно ручками-ножками помахивая — ты его еще немного поколотил.
  5. Очень рисковые суперки, так как невозбранно контрились любым ударом из-за замедленности их выполнения.
  6. Постановщик всей серии — Кацухиро Харада.
  7. Морталкомбатовская «девятка» (2011—2013) и этот элемент геймплея радостно позаимствовала — и опять не прогадала.
  8. Правда, в Т6 это правило решили нарушить: там был босс Азазель, невообразимо огромный и неиграбельный. А босс Т5, Дзинпати Мисима, стал играбельным только в версии для PS3.
  9. Надо отметить, что Toribash — всё-таки особый случай. Что такое Toribash? Гугл в помощь.