The Elder Scrolls V: Dragonborn

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск


The Elder Scrolls V: Dragonborn
ГлавГад
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2013
Разработчик
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox 360
  • PlayStation 3
Режимы игрыОдиночная

Dragonborn — третье официальное дополнение к игре TES V: Skyrim.

Давным-давно, в полулегендарные времена, в Тамриэле жил могущественный жрец Культа драконов, и звали его Мирак. О его жизни почти никто ничего не знает, но совершенно точно известно, что он — первый смертный Драконорожденный. Возвысившись как жрец, вместе с несколькими своими коллегами он был сослан от греха подальше командирован на Солстхейм с почетной миссией: править там от имени драконов.

Все бы ничего, но примерно в то же время Мираку показалось мало того, что у него есть, и он стал служить даэдра — да не абы какому, а Хермеусу Море. Несомненно, это делает ему честь, как взыскующему знаний, но, получив Черную книгу, он обратился против своих повелителей: изучив Крик «Подчинение воли», он стал убивать драконов и поглощать их души. Разумеется, другим жрецам это не понравилось, и один из его коллег, Валок, одолел Мирака в бою и запечатал его на Солстхейме. Позднее его там разыскали драконы и, не мудрствуя лукаво, порешили за предательство. А так как Мирак служил даэдра, то после смерти попал в план Обливиона, принадлежащий Хермеусу Море — Апокриф, который представляет собой нечто вроде гигантской библиотеки. Где и оставался вплоть до событий 4Э 201 года.

В Скайриме начал веселиться Алдуин, а жителей Солстхейма стало охватывать массовое помешательство: все как один они стали ежедневно копаться в непонятных руинах, повторяя странные тягучие мантры. О том, какого черта, собственно, происходит, знает лишь небольшое племя скаалов — нордов Солстхейма с еще более архаичным укладом, чем у скайримских. К сожалению, и среди скаалов все меньше остается тех, кто сохранил здравый рассудок. Как выясняется позднее, Мирак в Апокрифе набрал силу и, почуяв, что ткань мироздания трещит по швам, вознамерился вернуться в Нирн, чтобы подмять его под себя. Помогают ему в этом адепты нового культа его собственного имени и, неосознанно — одурманенные жители Солстхейма.

Угадайте с трех раз, кому придется наводить порядок в этом бедламе? Правильно, вездесущему Довакину. Правда, он обо всем этом ничего бы и не узнал, кабы культистам Мирака не стукнуло в головы отправиться на материк. Ведь они считают, что истинный Драконорожденный — это Мирак, а наш Довакин вовсе даже самозванец, коего они, видимо, и собирались устранить, чтобы не путался под ногами. Разобравшись с «борцами за веру» и немного придя в себя от обалдения, Довакин на свежем трупе культиста находит интересную записочку, из которой ясно, что причины «досадного инцидента» надо искать на Солстхейме. Приключение начинается…

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Ад его не удержит — собственно, главный антагонист DLC. Конечно, план Обливиона — это не ад в полном смысле слова, но это, черт побери, Апокриф.
  • Безумная клёвость — Нелот.
  • Великолепный мерзавец — Хермеус Мора.
  • Пейзажное гуро — юг острова Солстхейм, с его пустынными просторами, засыпанными пеплом все еще исправно курящейся Красной Горы.
  • Пасхальное яйцо — их тут целая корзина. Солстхейм появлялся в серии раньше, в дополнении к Morrowind, и первая реакция игрока, впервые приплывшего на остров — «О Девятеро, да это же…!».
    • Важную роль в дополнении играет Господин Нелот — один из лордов Дома Тельванни всё из того же Морровинда.
    • На Солстхейм перекочевала морровиндская флора: корни трамы, вредозобники, пепельные бататы, дом Тель-Митрин в виде гигантского гриба…
    • И немного фауны: например, нетчи и последний живой силт страйдер. Правда, ездить на нем нельзя — старый уже.
    • Завершающие штрихи к картине добавляют и несколько музыкальных композиций, которые взяты из Morrowind и проигрываются только на Солстхейме.
    • И Вварденфелл, Вварденфелл на горизонте! Жаль только, что доплыть туда никак не получится.
  • Мертвые земли. Конечно, Апокриф — это не совсем земли, но в Скайриме вряд ли можно отыскать место, более омерзительное, чем Апокриф. Как в таком месте можно хранить книги — непонятно:
    • Болотно-зеленая цветовая гамма;
    • Хлипкие решетчатые мостики, живущие своей независимой жизнью;
    • Мерзкая ядовитая жижа под ногами. К счастью, если упасть в нее, то не умрешь, а тебя всего лишь выкинет обратно на Солстхейм, но приятного все равно мало.
    • Единственные обитатели, не считая отвратительных бесчешуйчатых драконов Мирака — гигантские амфибии и ктулхоподобные гуманоиды;
    • И тентакли!
  • Книга запретных знаний — Черные книги. Всего их существует семь штук, но для прохождения сюжетного квеста необходимы лишь две или три. Каждая Черная книга при прочтении отправляет Довакина в одну из «глав» Апокрифа, причем прочесть книги можно только на Солстхейме. Если попытаться прочитать их в Скайриме, то ничего не произойдет.
  • Культисты — адепты культа Мирака. Сильно бьются электрическими заклинаниями, как и их объект почитания. Носят жутковатые маски из драконьих костей, потому могут считаться безликими — до тех пор, пока не снимешь маску с трупа.
  • По нарастающей: один из персонажей попросит вас забрать старую кирку у другого, который трётся тут же. тот, сославшись на возраст, попросит порыться заместо него на месте старого обвала. Дальше, дальше, дальше... древние захоронения, куча драургов, мифическое оружие, куча ловушек и драконий жрец на закуску. А, нет, не на закуску, ещё вы случайно вылазите из подземелья в сердце разбойничего лагеря. А что же с киркой? А персонаж-квестодатель предложит вам оставить её у себя.