The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

The Elder Scrolls III: Morrowind
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2002
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox
Режимы игрыОдиночная
« В Морровинд не играют — в Морровинде живут. »
— Лурк

The Elder Scrolls III: Morrowind — третья часть серии игр The Elder Scrolls. По степени эпичности, красоты и продуманности игра представляет собой былинную победу студии Bethesda Softworks, чему примером свыше 9000 патчей и модов, написанных фанатами за 10 лет с момента выхода, и неугасающая популярность в народе.

Содержание

[править] Сюжет

Героя, безымянного заключенного, «родившегося в известный день от неизвестных родителей», привозят на остров Вварденфелл провинции Морровинд. Немного побегав, освоившись на местности и прокачавшись, герой является к агенту имперской разведслужбы Каю Косаду, держащему квартиру в городе Балмора. Кай заставит вас побегать еще, собирая сведения о так называемом Шестом Доме, или Доме Дагота, и древнем герое кимеров Нереваре Индориле, который в свое время победил двемеров, овладевших Сердцем Лорхана и вознамерившихся создать нового бога из мега-голема Нумидиума. Азура сподвигла кимеров объявить двемерам войну и уничтожить это новоявленное божество. Неревар и его сподвижник Ворин Дагот проникли в крепость Кагренака, убили его и забрали инструменты. После этого все двемеры мистическим образом исчезли с лица земли.

Ворина Дагота поставили стеречь Сердце Лорхана, пока Неревар советуется с Азурой на тему «что сделать с Сердцем и инструментами». По одной из версий, во время ритуала вызова Азуры трое приближенных — Альмалексия, Сота Сил и Вивек — убили Неревара, чтобы завладеть инструментами, с их помощью контролировать Сердце Лорхана и самим стать богами. Они отобрали инструменты у Ворина Дагота, а сам он еле унес ноги. За такую подлость Азура прокляла кимеров — и с тех пор «кожа их пепел, а глаза огонь». Кимеры превратились в данмеров, темных эльфов. Азура же пообещала самозваным богам, что недолго будет на их улице праздник, и что Неревар еще вернется.

Но Азура как-то не придала значения тому, что «недолго» по меркам богов — это таки очень долго по меркам смертных, даже эльфов-долгожителей. Пока суд да дело, Ворин Дагот, обозвавший себя Дагот Уром, скрывшийся в подземельях крепости Кагренака, спятил от созерцания Сердца Лорхана, принялся баловаться всякой черной магией, пускать на Вварденфелл моровые поветрия, пепельных вампиров и зомби, и вообще безобразия нарушать. Трое указанных фраеров (Альмалексия, Вивек и Сота Сил) назвались Трибуналом и пытались с ним бороться, но не преуспели. В конце концов Красную Гору обнесли магической стеной и на том остановились. Без ежегодных купаний в силе Сердца Лорхана Трибунал неуклонно слабел. Вивек, который когда-то останавливал луны на лету, был вынужден откупаться от императора Тиберия Септима недостроенным Нумидиумом, а впоследствии и вовсе подчинился Империи. Дагот Ур же набрался сил, оброс сподвижниками и готов нанести решительный удар по Трибуналу.

По всему Вварденфеллу безумные культисты Шестого Дома приносят кровавые жертвы, а тем временем Храм охотится на жрецов-отступников, ждущих исполнения пророчеств о Нереварине, новом воплощении Неревара Индорила.

Вот этот бардак вам и предстоит разрулить, поскольку выясняется, что — сюрприз! сюрприз! — вы и есть Нереварин (надеемся, после десяти лет существования игры это давно уже не спойлер?)

Вся первая половина основного сюжетного квеста посвящена выяснению всех этих преданий старины глубокой. Естественно, ни один информант не желает делиться сведениями просто так и впрягает героя в какое-то свое поручение. Вторая же половина главного сюжетного квеста состоит в том, что герой бегает по городам и весям Вварденфелла, убеждая всех в том, что он и есть Нереварин. Опять же, мало кто верит ему просто так, и приходится хорошо побегать, чтобы выполнить поручения неверующих — а самых несговорчивых попросту убить.

И самое смешное при этом — что главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но тот, кто так делает, по большому счету, просто обкрадывает сам себя. Потому что главная прелесть игры состоит в неописуемой атмосферности, в которую хочется до бесконечности погружаться (см. эпиграф). А для этого нужно облазать весь остров и везде-везде побывать, насладившись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры, и всем-всем-всем. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические храмы и бандитские пещеры. Конечно, Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но потрясающая прорисовка делает мир очень живым и красочным (а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно).

[править] Недостатки

Даже самые упертые фанаты игры признают, что основной сюжет после прояснения интриги с жизнью и смертью Неревара перестает быть интересным и сводится к беготне, которая сама по себе доставляет только потому, что бегает персонаж по богатой и красивой песочнице. Обилие побочных квестов привлекает многих гораздо сильнее, чем основной сюжет — игроки увлеченно делают карьеру в полюбившихся им гильдиях и культах. Хотя на прохождении основной сюжетной линии ни репутация героя, ни занятость его в других проектах никак не сказываются и само прохождение основного сюжетного квеста на судьбы гильдий и культов не влияет. Вся развесистая политико-историческая подоплека событий, отраженная в игровых книгах, сама по себе является интересным артефактом, но на реальный ход игры никакого влияния не оказывает. Можно, например, одновременно состоять и в Гильдии воров, и в Имперском Легионе, никого это не волнует (если ты не попадешься на воровстве у члена своей фракциии). Жрецов Трибунала не колышет, что герой якшается с еретиками-пепельноземцами, а жрецов Имперского культа — что он выполняет квесты даэдра. Такая безыдейность исключает какой-либо этический выбор. Кроме того, выбор полностью отсутствует в самом главном сюжетном квесте — нельзя пройти его так, чтобы не убивать положенных по сценарию персонажей, а, скажем, хитро сынтриговать против них. Нельзя принять сторону старого приятеля Дагот Ура или, не уничтожая Сердце Лорхана, отдать его Трибуналу. Нельзя возглавить сепаратистов и повести борьбу против Империи, нельзя сыграть за Империю и выпилить Трибунал — печаль. Отчасти это компенсируется модами (например Сердце Хаоса 1.3 позволяет пройти за Дагот Ура), но могли бы и создатели озаботиться.

Кроме того, в игре слишком много квестов типа «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю, что» (в принципе, то же можно сказать о следующей игре линейки, Oblivion, и о Скайриме, и о Fallout 3, которую тоже делала Беседка — то есть, это не случайный баг, а принципиальная позиция разработчиков). Но такая маленькая ложка дегтя не может испортить такую большую бочку меда.

[править] Сюжетные элементы и штампы

[править] Примечания

  1. Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
  2. На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты