Stellaris

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Участник Cormorant планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.
Stellaris cover.jpg

Stellaris — 4Х стратегия в жанре космооперы, созданная Paradox Entertainment. С определёнными оговорками ее можно назвать «Europa Universalis В КОСМОСЕ».

Геймплей[править]

Целью игры, как и во всех стратегиях подобного рода, является построение масштабной космической империи в процедурно генерируемой галактике. Игроку дается возможность создать расу, за которую он будет играть, а при желании — и расы-империи конкурентов (по умолчанию они процедурно генерируются каждый раз при начале игры). Да, раса и империя (как игровая фракция) здесь — различные понятия. При желании, можно создать игру, в которой все империи игроков будут населены одной и той же расой. Или наоборот, ударившись в крайний мультикультурализм, вполне можно создать империю с титульной нацией в глубоком меньшинстве. Помимо чисто косметических элементов (названия, портреты, флаги, типы биоты) можно выбрать признаки-модификаторы, а также, что гораздо более важно, идеологические принципы данной империи (8,5, если не считать фанатичные разновидности), частично взаимоисключающие (Милитаризм — Пацифизм, например) помимо штрафов и плюсов открывающие определенные политики и стратегии игры, а также определяющая отношение со стороны иных государств (при совпадении идеологий бонус, при несовпадении — штраф). Выбранная идеология в свою очередь может задавать ограничения для модели правительства (от Империи до демократической республики), определяющей механику передачи власти от лидера к лидеру. Модель правительства и идеология определяют доступные для выбора «гражданские модели» — бонусы различного вида, по умолчанию можно выбрать два, в дальнейшем с исследованиями можно будет выбрать дополнительные. Все это, что характерно, не завязано жестко на отдельной расе, что дает возможность навязывать свою идеологию, устанавливать марионеточные правительства, и так далее.

Игра проделала долгий путь в своем развитии и продолжает развиваться. Так была добавлена система, схожая по механике с «культурой» из Civilization V, с открывающимися бонусами и возможностью В вознесения расы до нового уровня цивилизации разными путями: геномодификациями, превращением в роботизированных существ или пробуждением в расе псионических талантов. Кто сказал "После Земли"? Также была добавлена механика фракций, дающая либо потенциал для бунтов и недовольства, либо бонусы к влиянию, но в любом случае - кучу головной боли; возможность устанавливать права и уровень жизни для каждой расы, проживающей в государстве, от лоботомированных и вкусных рабов и до проживающих в блаженстве от наркотиков гедонистов.

Помимо этого, была добавлена возможность после ряда исследований и полученных бонусов строить мегаструктуры вроде мира-кольца, вмещающего жилплощадь размером с поверхность 4-х крупных планет, сферы Дайсона, работающей как очень мощная электростанция, огромной научной лаборатории, станции наблюдения за всей галактикой или же банальные орбитальные станции-города.

  • DLC Synthetic Dawn добавило возможность игры за машин. На выбор: убеждённые убийцы органики, её ассимиляторы, превращающие всех в киборгов и раса слуг, разводящие своих хозяев. Впрочем так же можно не выбирать особые свойства машинного разума и тогда он будет "нейтральным" к органическим цивилизациям.
  • DLC Armageddon добавило новую фракцию наёмников-пиратов-мародеров, возможность уничтожать планеты.

И это не считая DLC с ивентами и косметическими элементами вроде портретов разных рас. На данный момент (конец марта 2018 года) последняя версия игры - 2.0. Была кардинальным образом переделана игровая механика расширения империи, межпланетных путешествий и боевая система. Фанатами было воспринято неоднозначно. Поскольку высока вероятность изменений в ближайших обновлениях, думается, в настоящей работе нецелесообразно расписывать в деталях тонкости игровой механики. По крайней мере, до того момента, как разработчики более-менее определятся и стабилизируются.

Планеты[править]

В игре представлен типичный набор типов миров космической оперы: обитаемая планета (9 видов Однообразных планет: тропики, высокогорная, тундра, арктика, пустыня, засушливая, саванна, океан, континентальная), газовые гиганты, вулканическая планета, планета-пустыня, планета-болото, ледяная планета, токсичная планета (в том числе радиоактивные) и некоторые промежуточные формы.

Планетарное управление заключается в постройке однообразных зданий (технологическое развитие добавляет им следующий номер), переселением населения и постройкой КА, соответствующих тропу космического океана (фрегат, крейсер и пр.).

Технология[править]

Опции развития технологического дерева открываются случайно. Все развитие разделено на 3 отдельных дерева: физическое, инженерное и социологическое (включает и биологические технологии).

Тропы и штампы[править]

Произведение типично для жанра космической оперы и полно связанных с ним грехов. Разумные виды появляются практически единовременно (по космическим масштабам), хотя существуют и Предтечи и развитые империи в состоянии стагнации. Космос кишит жизнью, как и всякий океан, а игровые расы довольно биохимически однообразны (вплоть до универсальности растущей всюду еды и возможности поедания одними инопланетянами других). Впрочем, учитывая количество отсылок на все типичные космооперы, это вероятно делалось не зря.

  • Абсолютный ксенофоб: империи с фанатичной ксенофобией, само собой. Плюс, поборники чистоты, которым просто закрыт доступ к любой дипломатией с другими расами, кроме начала войны, которые проводят геноцид абсолютно всех рас на своей территории и по умолчанию имеют минус тысячу отношения с кем угодно. Если обычные ксенофобы хотя бы просто ненавидят, то эти твёрдо намерены истребить всю жизнь в Галактике, помимо их вида.
    • Пожирающий рой ничуть не лучше. Если обычный коллективный разум может вести дипломатию, то им это закрыто, он просто хочет пожрать всё, кроме себя.
    • Субверсия, один из вариантов машинных империй. Восставшая военная система, вдохновлённая Скайнет, не имеет доступа к дипломатии с любым органическим видом, но всё ещё не имеет штрафа с другими роботами, в том числе и соответствующей падшей империей.
  • Ай, молодца!: вы можете заняться исследованием прыжковых двигателей или искусственного интеллекта, проигнорировав надпись «опасная технология», а также предупреждения угасших материалистов. Будет ли удивительным, если в итоге всё закончится восстанием машин или вторжением из другого измерения?
  • Ай, молодца, злодей!: рой преторианцев. Для победы в игре необходимо контролировать 40 % всех колонизируемых миров, и если вам не хватает парочки, то вторженцы вполне могут помочь вам победить в игре, сделав их непригодными.
    • Конец Цикла тоже делает непригодными для колонизации миры той расы, что его вызвала.
      • Более того, этот же Конец Цикла позволяет выиграть по условию «единственное независимое в галактике государство», так как он уничтожает вызвавшую его империю в последнюю очередь. Загвоздка лишь в том, чтобы дожить до этого, ибо соседи уж больно станут обозлёнными…
  • Альянс: его можете создать как вы с какими-то целями, так его могут создать и против вас.
  • Астрал: здесь он называется Покров. Взаимодействовать с ним можно раз в несколько игровых лет. Это может дать: усиление какого-либо параметра для всей империи; новую технологию; иногда получается подслушать, чем занимаются другие империи; наконец, можно призвать демона Покрова — довольно мощную боевую единицу. Если не повезет, то всё перечисленное может обернуться против игрока. Плюс список возможностей при каждом взаимодействии с Покровом разный. И наконец там можно встретить богов, которые дают плюшки, но цена за них будет немалой (даже слишком, с ними лучше вообще не связываться):
    • Пожиратель миров: аналог ваховского бога войны Кхорна — усиливает оружие, но взамен хавает поселения. Иногда может сожрать целую планету, превратив её в непригодный мир Покрова.
    • Шепчущие во тьме: аналог ваховского бога знаний и обмана Тзинча — дают бонус к науке, взамен могут доводить лидеров до суицида или устраивать волнения на планетах.
    • Исполнительница желаний: аналог ваховского(ой?) бога/богини необузданных наслаждений Слаанеш — усиливает прирост ресурсов, взамен рандомные поселения могут словить желание иметь рабов или начать жрать больше ресурсов.
    • Составитель цепочек: аналог ваховского добренького и жизнерадостного бога смерти (да, именно так!) Нургла — увеличивает рождаемость и продолжительность жизни, взамен добавляет рандомным поселениям новые признаки (далеко не всегда положительные).
    • Конец цикла: даёт 100 % бонус ко всем параметрам империи на 50 лет, после чего почти всю империю слопает, настроит против игрока все прочие расы, материализуется в виде крайне мощного демона и уничтожает всё, что движется.
  • Археолог-авантюрист: любой учёных на ранних стадиях игры, когда они вынуждены отправляться в другие системы, полные опасностей, чтобы исследовать аномалии, либо же найти пригодную для жизни планету.
  • Ассимилятор: сразу несколько вариантов:
    • Коллективный разум на поздней стадии игры. Хотя члены улья умирают, оказавшись за его пределами, они так же получают возможность делать частью улья представителей любого другого вида, хотя обычно они истребляются.
    • Империя с развитой дипломатией вполне может принимать другие расы добровольно под своё крыло, а затем ассимилировать вассалов.
    • Да и роботы-ассимиляторы превращают всех захваченных органиков в киборгов и делают частью своего разума.
  • Бафос-нежданчик — павшие империи и все с ними связанное — это один сплошной бафос. И разработчики при этом на полном серьезе им потакают, давая все новые и новые «плюшки».
« Глупые {Название вышей расы}! Отсутствие уважения к старшим погубит вас. Падите пред нами ниц и молите о прощении, и, ВОЗМОЖНО, мы не станем уничтожать вашу никчемную маленькую империю. »
— Бафос в том, что иногда «никчемная маленькая империя» может занимать территорию половины галактики. И строить никчемными маленькими ручками своих работников миры-кольца, Сферы Дайсона и межзвездные врата.
  • Безнадёжный бой: Конец Цикла, при котором вы лишаетесь всех ваших миров и флотов, у вас остаётся лишь одна единственная колония, в Галактику вторгается флот силой в миллион, а со всеми другими расами получают штраф в отношения в тысячу очков, что невозможно как-то скомпенсировать. Впрочем, особые умельцы могут победить даже тут, но это особые умельцы, способные и завоевать всю Галактику за фанатичных пацифистов.
  • Бетризация: Можно лишить рабов эмоций, чтобы не бунтовали.
  • Благие предтечи: такими можете быть Вы, если помогаете развитию молодых цивилизаций или хотя бы просто защищаете их от опасностей.
    • Кроме того, падшие ксенофилы также вполне могут быть такими, хоть они столь же высокомерны, как остальные падшие. Однако они очень не любят военные преступления.
    • И материалисты тоже, ведь их запреты отнюдь не беспочвенны, так как один кризисов вызван именно этой технологией.
      • Павшие материалисты — лицемеры. Их запрет — это стремление сохранить свое технологическое превосходство, так как они понимают, что их превосходству скоро придет конец. Зачем исследовать технологии самим, если можно просто запретить технологии другим?
    • И оба этих типа, — вместе с машинной цивилизацией, — если во время кризиса они пробуждаются, чтобы защитить Галактику от угрозы.
  • Боевые рабы: можно и таких себе заиметь, при наличие рабов. Эта армия не уступает обычной, однако самая дешёвая в игре. Кроме того, после выхода дополнения Утопия такую роль можно выдать определённым расам в вашей империи. Или можно скопировать Star Control и принуждать другие расы к вассалитету.
    • А с дополнением Утопия для какой-то расы можно специально поставить такую функцию рабства.
  • Бонусный босс: формально, ничто не заставляет вас воевать с падшими империями, — если они не пробудились, — но их планеты обладают ценными постройками, а их корабли передовыми технологиями…
    • Также Левиафаны, которые зачастую хранят ценные бонусы вроде лучших в игре щитов и брони.
  • Вера делает вас идиотами: столкнувшись с какой-либо загадкой, спиритуалисты имеют возможность объявить ее знаком богов и на этом успокоиться. Вместе с тем аверсия, никто не заставляет их так делать.
  • Вечная загадка: что привело угасшие империи к стагнации? Чем так важны их священные миры? Что случилось с создателями матриц смотрителя? Из-за чего погибли опустошённые планеты? Канонического ответа нет, и у каждого фаната есть свой хэдканон. Так, по поводу угасших империй спиритуалистов есть версия, что в ходе войны с синтетиками они взорвали луну своей главной планеты[1] и чуть не загубили её, после чего решили посвятить жизнь сохранению священных для себя планет ради того, чтобы подобное не повторилось.
  • Восстание машин: технологии Искусственного Интеллекта могут быть крайне полезными, но может привести к восстанию, с которым может быть весьма проблематично бороться.
    • Да и новое дополнение позволило устроить это сразу со старта. Что вам по душе? Восставшая оборонная система вроде Скайнет? Роботы, что ассимилировали своих создателей? Или же роботы, что вовсе не восставали, а просто перехватили всё обеспечение общества у людей?
  • Все планеты землеподобны: нет, нет и нет. Большая часть планет в этой игре непригодна вообще для жизни, а среди тех, что пригодны, примерно треть обладает подходящими условиями для вашего вида. И даже самые лучшие для вас планеты будут иметь лишь 80 % пригодности ведь… эй, тут же инопланетная биосфера!
    • Технически, впрочем, есть так называемые райские планеты, пригодные идеально для любого вида, но… они крайне редки, да и многие из них на самом деле являются священными мирами для империи спиритуалистов. Плюс, вы можете сами терраформировать специально любой пригодный мир в такой, но это стоит очень дорого, занимает много времени и требует развитых технологий.
  • Все оттенки серого: ни одна из этик сама по себе не является однозначным злом или добром, разве что ксенофилы с пацифистами чуть светлее, а ксенофобы чуть темнее.
  • Всегда хаотично злые: вы не можете иметь никаких переговоров с любой из империй кризиса, они для вас только враги. Равно как и, если не выполнены специфичные условия, с фанатичными очистителями (одна раса с ними), пожирающим роем или уничтожителями (так же являетесь машиной ИИ) и империями с настройкой Metalheads. Ну и конечно, пираты, хотя добавляемые мародёры проводят некоторую деконструкцию этого.
  • Добро, это отстой — победить в игре можно только военным путем. Даже победа в составе федерации завязана на захват определенного процента планет. Соответственно, хорошие цивилизации обречены, либо проиграть, либо причинять добро и нести демократию всем, кто не желает вступать в Федерацию Хороших Парней. Чтобы этого избежать, автор правки предпочитает стартовать откровенной империей зла, а по мере развития делать ее светлее и мягче.
    • Можно наладить экономику и скупать системы и планеты.
  • Доктрина Дуэ: для оккупации вражеской планеты в ходе войны необходимо высадить свои армии на её поверхность и одержать там победу над местными армиями. Сходу, однако, это делать не рекомендуется. Куда лучше первым делом подвергнуть планету бомбардировке с космоса и разнести там все фортификации, а уже потом высаживаться воевать с вражескими армиями, у которых из-за потери фортификаций получаемый урон возрастает в два раза.
    • Кстати, возможности сносить с планет всё живое бомбёжкой, или взрывать сами планеты — в игре почему-то нет. Мододелы исправляют эту несправедливость, кто во что горазд.
      • В игре, вообще-то, можно убить все живое бомбежкой, но бомбить надо будет очень долго. Враг скорее капитулирует, чем вы успеете разбомбить все живое. Да и подобной выходкой вы до такой степени напугаете своих соседей, что они объединятся в альянс и объявят вам войну.
      • И в новом дополнение планируется добавить оную.
  • Доспех неуязвимости: броня из чешуи дракона и щиты из Загадочной Крепости или пси-щиты вполне подходят под этот троп, особенно в сочетании.
  • Достаточно развитые инопланетяне: угасшие империи, которые достаточно развиты, чтобы создавать миры-кольца, а на поздних этапах игры вы можете и сами строить такие вместе с сферами Дайсона.
  • Дрон: есть соответствующее усиление для армий, где помимо обычных соладт они так же получают и армии дронов со слабым ИИ, что участвуют в боях.
  • Друг всему живому: ксенофилы и пацифисты — именно это. Ксенофилам легче копить доверие, а пацифисты получают скидку в 75 % на дипломатические действия, что позволяет им иметь в четыре раза больше союзников, чем обычным игрокам.
  • Единый мировой порядок — вы начинаете игру, как объединённое правительство своего мира. А вот у стран ранней космической эры есть что-то вроде нашей ООН.
    • Ну и у коллективного разума он сам собой подразумевается.
  • Духовность, это хорошо — значение науки в игре принижено, в частности вообще не предусмотрено технологической сингулярности, а спиритуалисты, помимо игромеханических плюшек, имеют много интересного контента. Вместе с тем, представленные в игре религии, а именно некие звездные боги (в завязанной на них цепочке квестов говорится, что родная религия вашей планеты лишь искаженное подобие их учения), сидящий в черной дыре Червь Ожидающий, и сущности из Покрова, вызывают ряд вопросов. Уж не хочет ли игра сказать, что мраккультизм, это круто?
  • Загрузка сознания: массово в Утопии, при выборе синтетичного пути развития, позволяет превратить абсолютно всех в синтетиков. Там же — одна раса, что загрузила своё разум на компьютеры, и теперь у игрока есть возможность вернуть им жизнь. Правда, спиритуалисты считают всё это злом, а падшие спиритуалисты из-за этого и вовсе могут начать войну.
  • Заклятый враг: для каждой этики есть её противоположность (помимо коллективных сознаний). Есть встречаются двое фанатиков — вражда обеспечена, притом, никак не прекращаемая.
    • С прикрученным фитильком — можно объявить кого-то соперником. НО это не столь радикально и можно отменить.
  • Запрет на трансгуманизм — зигзаг. Все Пути Восхождения основаны именно на трансгуманизме, но ни технологической сингулярности или обожествления, ни даже бессмертия ни один из них не подразумевает. Набор минорных улучшений, не более. Редкий представитель расы, строящей искусственные миры и сферы Дайсона доживает до трехсот лет…
  • Звёздные короли — по сути, феодализм ограничен примитивными цивилизациями, за исключением возможности создать плутократическую олигархию, просвещённую монархию или деспотичную империю.
    • В текущем патче уже позволено именно что делать государство феодальным — это подразумевает расширение прав для покорённых государств-васалов.
  • Зло против зла — противостояние между падшими империями ксенофобов и спиритуалистов выглядит именно так для остальных рас. Впрочем, вам никто не мешает отсидеться в стороне или собрать собственную коалицию, которая выступит против них.
    • Кроме того, в случае кризиса со вторжением из другого измерения, после определённого периода времени появится ещё две фракции, сражающиеся между собой.
  • Жертва сверхспециализации: если развивать только одно из направлений оружия, то при встрече с новыми врагами он скорее всего разгромит вас. Особенно это чревато в середине игры, пока вы ещё не можете тупо завалить врага мясом.
    • Что, однако, не мешает одними лишь линкорами с полной «кинетикой» громить в пух и прах даже армии пробуждённых империй.
    • Кризисы поздней игры: Вторженцев из другого измерения легко «гасит» оружие, пробивающее или игнорирующее щиты (торпеды, например), а преторианцы не выстоят против энергетического оружия вперемешку со средствами ПВО для защиты кораблей от карающих ракет и «штурмовиков» роя.
  • Жертва сверхцивилизации: найдя ещё не вышедшую в космос цивилизацию, игрок может просветить её и помочь с этим делом. Может оставить всё как есть, поставив станцию наблюдения. А может вторгнуться на планету и поработить её население.
  • Идиотская дипломатия — Не баг, а фича: «Поборники чистоты» (fanatical purifiers), в отличи от прочих ксенофобских рас, в принципе не могут ужиться с другими расами и стремятся всех перебить в своей безумной и самоубийственной злобе. Как и стоило догадаться, они объявляют войну даже тем, кто в разы сильнее их. Даже если вы победите и унизите их миллион раз — они не остановятся. Единственный выход — вынести их подчистую. Особенно жалко и ничтожно после победы над ними смотрится фраза «Несмотря на вашу мощь, силам тьмы не будет позволено одержать победу»
    • Случай с автором правки: империя успешно воюет, но из-за её потерь соотношение между её флотом и флотом вассала уменьшилось, теперь они требуют независимости. Не желая воевать на два фронта и проиграть уже почти выигранную войну, империя отпускает вассала добровольно, решая вернуть его в свой состав позже… По истечению перемирия бывший вассал нападает на своего бывшего сюзерена, у которого флот втрое больше и сильнее чем у самого нападающего…
      • Туда же угасшие империи. Они всегда будут вести надменно по отношению к игроку, даже если тот превосходит их хоть в 1000 раз. А «пробудившись», они будут еще и требовать следовать их капризам, а, если вы «посмели не подчиниться их предписаниям», то они могут даже объявить войну. (Впрочем, планеты с уникальными зданиями и миры-кольца никогда не помешают…). Логику падших или пробужденных можно описать так: империя не подчинилась нашим приказам или отказалась пасть перед нами ниц? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши флотилии разгромлены? Что значит наши планеты массово оккупируют? Мы сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позже… Перемирие кончилось? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши флотилии разгромлены? (И так до полного уничтожения падших или пробужденных)
  • Избранный: в ходе игры раса псиоников может наткнуться на событие, которое даёт одному из ваших лидеров возможность стать именно представителем сабжа, получив бессмертие и огромный бонус по своему профилю. А заодно возможность гарантированно связаться с Покровом без проблем (учитывая, что обычно есть 50 % смерти), так что возможно это уже даже переходит в Бог во плоти. Однако если не повезёт — это событие убьёт лидера, а если совсем не повезёт — сведёт с ума и превратит в демона.
  • Империя — вы вполне можете отказаться от мирных переговоров и союзов и просто покорять всех, до кого только сможете дотянуться, полностью соответствуя этому тропу.
  • Империя-гегемон — империя пацифистов, которая расчленяет другие расы на мелкие государства, зависимые от своих освободителей. Либо же агрессивная империя, которая вассилизирует другие расы.
  • Искусственный гений: союзники во время войны довольно неплохо взаимодействуют, да и AI неплох: даже Фанатичные очистители не бросаются на вас, если знают, что вы сильнее.
    • Это не правда: Взаимодействие искусственных идиотов друг с другом прям паршивое, особенно если один из них — вассал. Сила игроков, с точки зрения ИИ измеряется именно за счет технологий: ваши протектораты, данники и вассалы нападут на вас с требованием независимости даже если ваш флот в тысячу раз превосходит их флот, но у вас равные технологии. Да и, возможно, Искусственный идиот и не нападет на вас, но ничего не помешает ему напасть на ваш протекторат, что приведет к автоматическому объявлению войны и вам. А «разгневанные» Падшие и Пробудившиеся Империи вообще игнорируют вашу мощь и будут атаковать вас в любом случае.
  • Искусственный идиот: с другой стороны, это всё ещё не человек, а хуже всего у него с дипломатией. Часто можно увидеть, как две империи с одинаковыми этиками сражаются по любому поводу, мелкие государства оскорбляют доминирующую державу в Галактике, сильные империи, которые легко могли бы покорить половину Галактики, веками ничего не делают.
    • Да и не только с дипломатией. Автор правки не раз сталкивался с такой ситуацией: враг, имея в три раза более сильный флот, годами нависает над одной планетой, поскольку пытается её захватить, но не может, ибо боится высаживать туда армию, видя там хорошо сформированные войска обороны. И продолжает он висеть над планетой даже тогда, когда уже его собственных оккупированных планет второй десяток пошёл.
    • А бывает и так, что флот по несколько лет бомбардирует одну планету только потому, что планетарную армию не притащил с собой (как вариант, «потерял по дороге»).
    • Ну а случаям, когда все флоты и армии вассалов втупую следуют за флотом сюзерена, хотя могли бы вместо этого эффективно поодиночке воевать на разных фронтах, вообще несть числа. Что характерно, они «цепляются» к флоту сюзерена буквально с начала войны — даже если этот флот мирно сидит в доках — и не отстают до самого перемирия.
  • Искусственный интеллект: богоподобной мощности компьютер «Машина бесконечности», которую можно встреть у черной дыры, которая всегда называется Гаргантюа. Убивает время вычисляя «парадокс бесконечности», что бы это ни значило.
    • А заодно одна из рас предтечей Сайбрекс была именно таковой. Равно как и кризис Контингенции сталкивает с древним ИИ.
    • Открывающихся в робототехнической ветке туповатых роботов можно развить до разумных существ.
      • И не только для роботов ИИ применяется — так же с его помощью можно оптимизировать скорость исследований и боевые корабли.
  • Каннибализм: если в вашей империи разрешено рабство — то порабощенных инопланетян можно еще и кушать. Для пущей черноюморности — среди продвинутых генетических модификаций предусмотрена возможность лоботомировать бедолаг (чтоб не возмущались) и делать их вкусными. А путем некоторых манипуляций можно с частью своего населения всё описанное проделать.
    • Если выбрать такое их пользование — то ни на что другое они не будут годится, пока не выберешь им другую роль. Потому жрать бедолаг есть смысл разве что для отыгрыша, ибо жрачки с них идёт довольно мало.
  • Караул, спасают!: «Контингенция», один из трех кризисов позднего времени. Являет собой древний пробудившийся искусственный интеллект, созданный предтечами с благонамеренной целью, "прогнозировать и предотвращать угрозы способные привести к уничтожения вселенной (и как следствие гибели разумной жизни вместе с ней)", приходит к выводу что любая технически высокоразвитая цивилизация (и жизнь как явление приводящие эволюционно к появлению таковых) в результате своего дальнейшего развития, может сама по себе стать причиной уничтожения вселенной, а потому такую потенциальную угрозу нужно пресечь на корню, попросту уничтожив жизнь как таковую в целом. Нет, чтобы их победить, не надо строить Горн и искать Катализатор. Не поможет.
  • Кармический Гудини: на поздних стадиях игры вы можете проводить геноцид всех прочих рас, однако никто ничего вам не скажет, ведь они банально боятся. Например, автора правки, имевшего 300 тысяч в основном флоте, боялись даже пробуждённые падшие.
    • Павшие мнят себя именно такими: типа они сверхмощные, а все остальные должны им подчиняться. И самое главное, что игроки легко поддаются на их запугивания или обман. На самом деле достаточно не нажимать на самые откровенные кнопки берсерка — не трогать священные миры спиритуалистов и не колонизировать планеты рядом с изоляционистами, и, разумеется, упаси вас духи объявлять падшим империям соперничество. А офигительные предложения вроде «отдайте нам учёного», «колонизируйте вот эту планету в заднице галактики с 20 % пригодности» или «дайте нам поселить в особый заповедник несколько особей вашего вида» можно спокойно игнорировать, не опасаясь ничего, кроме небольшого штрафа к отношениям. Но лучше все-таки сделать как говорят и заслужить их покровительство, что чревато ресурсами и технологиями. Ну а когда у вас завалялся флот в 80К силы, можете смело заселять вкусные священные планеты — ещё и приятный лут с фолленских кораблей соберёте. Другое дело, если павшие пробудились — там вам понадобится не меньше двухсот тысяч силы.
  • Кающийся грешник: Сайбрекс, искусственный интеллект во главе армии восставших роботов шестьсот тысяч лет назад обернувшийся как против своих создателей, так и всех прочих рас в галактике, истребляя на своем пути все живое, однако спустя годы войны, несмотря на явный успех своей военной кампании, решил её прекратить и скрыться на построенном мире-кольце, однако его нашли и уничтожили, хотя тот по странным причинам не оказывал уже ни какого сопротивления. На самом деле же, мир-кольцо который ошибочно сочли последним бастионом, было только одно из убежищ Сайбрекса. А в одном из кризисов позднего времени связанным с пробуждением "Контингенции", Сайбрекс громогласно возвращается, провозгласив своей целью защиту разумной жизни в галактике от уничтожения "Контингенцией" и начинает активно помогать игроку своими вооруженными силами и технологиями, а по окончанию войны мирно исчезнет покинув галактику.
  • Киборг: при выборе традиции «Плоть слаба» можно превратить всё население в киборгов. А при выборе следующей за ней традиции — Синтетической эволюции — так и вовсе в механоидов, что даст возможность заселять любые пригодные для заселения планеты (в том числе и опустошенные ядерной войной).
  • Клон: вы можете открыть соответствующую технологию и начать производить армии клонов.
  • Кнопка берсерка:
    • У четырёх из пяти падших империй есть такая. И если вы на неё нажмёте, то вам предъявят ультиматум с унизительными условиями. Откажетесь — ждите войны с падшими, согласитесь — отвечайте перед населением, которое в будет злиться от такого бесхребетного правителя как вы:
      • Материалисты очень не любят, если кто-то исследует прыжковые двигатели.
      • Спиритуалисты, наоборот, очень не любят ИИ, а особенно — если вы идёте по синтетическому пути эволюции, что как и заселение их священных миров просто приводит в бешество.
      • Ксенофилы атакуют тех, кто занимается геноцидом, рабством и тому подобными вещами. А вот против гуманного завоевания и интеграции вассалов они абсолютно не против.
      • Изоляционисты (ксенофобы) не любят, когда кто-то селится у их границ (раньше агрились на возникновение пограничных трений, после 2.0 — на постройку форпостов в тех системах, гиперкоридоры из которых ведут к ним).
      • И только матрицам смотрителя — павшим империям машин — на всё плевать. Они даже не понимают оскорблений и соперничества.
    • Да и обычные империи имеют такие. Любая цивилизация с противоположной этикой — именно оно. Кроме того, эгалитаристы и ксенофилы не особо любят рабовладельцев, демократические крестоносцы желают «принести демократию» любой расе с недемократическим правительством, проповедующие изуверы особо не любят безбожников-материалистов, а для фанатичных очистителей сам факт вашего существования уже достаточный повод для того, чтобы вас ненавидеть.
    • Также стоит помнить про основной дипломатический минус вознесения до синтетиков — все спиритуалисты будут относиться к вам как к бездушным машинам (-100 к отношению), в том числе и угасшие святые стражи, которые даже выскажут свое мнение о вас.
  • Коллективный разум: несколько вариантов.
    • Преторианцы — стая космической саранчи из другой Галактики, которыми управляет Королева Роя.
    • В дополнение Утопия появилась возможность превращать государство в коллективный разум с собственной механикой. Его население не имеет счастья, не образует фракций и может жить только в пределах своей империи, за её пределами оно гибнет, а обычные расы наоборот уничтожаются на территории коллективного разума. Или же вообще съедается.
    • Ну и с точки игровой механики все созданные игроком на старте машинные империи являются коллективным разумом. Если создаваемые обычными цивилизациями роботы имеют индивидуальные параметры вроде счастья или принадлежности к группе, то у машинных цивилизаций этого нет. Ибо у нас на выбор — система ИИ подобная гетам, где по отдельности они не разумны; спятившая оборонная система; научная нейронная сеть; ИИ предназначенный для управления промышленным кластером; система управления обществом и просто ИИ ассимилировавший создателей. Нигде личности нет.
  • Копирование_—_это_просто — аверсия, но с оговорками. Во-первых, для реверс-инженеринга вражеской технологии на кораблях нужно для начала экземпляры этих самых кораблей разбить, а это уже предполагает какую-никакую близость в развитии государств; но если уж какая-то недоразвитая держава и заполучит каким-то чудом образец вражеской технологии куда более высокого уровня, то последующее исследование у себя будет идти ну ооооочень долго…
    • Во-вторых, цивилизации, не вышедшие в космос. Если уж охота поиграть в прогрессора и ускорить их развитие, то делать это необходимо постепенно, плавно и удалённо, что всё же займёт немало времени (тем больше, чем менее развитая цивилизация). А вот если вторгнуться на планету и захватить её одним рывком — культурный шок для местных и, как следствие, их неспособность к эффективному труду на десятки лет обеспечены.
    • В-третьих, технологии строений и некоторых типов кораблей Падших империй: в игре прямо подсвечивается что никто не понимает как они функционируют, даже построившие их империи, поэтому копировать не умеют.
    • В-четвертых, прямая аверсия тропа появилась в последнем обновлении (2.0). Теперь в качестве бонуса за стремления (механика аналогична культура в пятой «Цивилизации») можно выбрать «Загадочную технику», помимо прочего, делающую невозможным копирование техники империи по анализу обломков, настолько сложной и непостижимой для чужого разума она становится.
  • Корпоратократия: олигархии могут стать такими. Более того — можно даже совместить с церковью.
  • Космическая саранча: еще один из кризисов позднего этапа игры — вторжение Преторианцев из другой галактики. Они еще и биологическая цивилизация, ибо все их корабли — живые существа. С ними можно связаться, но говорят они на непонятном языке.
    • Псионики могут установить телепатическую связь с ними. И узнать, что этот Рой прилетает в вашу галактику не ради экспансии, а для побега от другой, более страшной силы, а смеются они ("HAK HAK HAK") не от того, что захватят вас, а от того, что вам не выстоять против этой силы, когда она придёт.
  • Космический монстр: в космосе можно встретить уйму разнообразной живности: космические амёбы, пустотные киты, живые кристаллы, разумные пылевые облака, похожие на каких-то рыбин космические драконы, и состоящие из солнечной плазмы пожиратели звёзд до кучи.
  • Космофлот по ГОСТу: его надо строить и посылать крошить врагов.
  • Крутая похвальба: о да, у милитаристов очень часто можно встретить этот вариант.
« Вы выбрали не то измерение, чтобы вторгнуться. »
— Автор неизвестен
  • Круто, но непрактично: большая часть суперструктур из Утопии. К тому времени, как вы их получите, вы уже вероятнее всего являетесь доминирующей державой в Галактике. А Мир-кольцо и сфера Дайсона строятся очень долго и имеют очень мало выгоды. Единственное, что может быть полезно — станции, в том случае, если у вас небольшая по площади, но густо заселённая империя, полезно для мирного пути.
    • И линкоры поначалу, как ни странно, тоже — дело в низком шансе уклонения и низкой точности, из-за чего они серьёзно проигрывают корветам и другим мелким кораблям. Настоящий же их потенциал раскрывается только ближе к кризисам и войнам против других врагов с линкорами вроде падших империй — там они за счёт дальнобойности уничтожают всё.
  • Круто, но трудно: многое.
    • Червоточины как средство перемещения. Да, они уязвимы перед вражескими флотами, противник легко может вас отрезать, уничтожив генераторы червоточин. Но в то же время червоточины имеют самую большую дальность перемещения, не уступающую прыжковому двигателю. Неактуально с их удалением в 2.0
    • Игра за пацифиста. Сформировать огромную федерацию на половину Галактики, которая заставит даже падших дважды подумать перед объявлением войны? Пожалуйста.
      • Падших не волнует мощь вашей федерации. Они на вас нападут в любом случае, если вы их разгневали.
      • Да и вообще это скорее круто, но непрактично, ведь в федерациях с ИИ игрок по сути ничего решать не может — если захочет принять решение, которое не устроит других (будь это хоть объявление войны, хоть ассоциация с ещё одним государством), то завалится на голосовании; а если сам будет правом вето пользоваться на голосованиях, то соратники будут обижаться и в конце концов в едином порыве исключат его. Да и сам пацифизм в новом патче стал куда более унылым, ведь теперь освобождаемые в войнах государства не могут быть сразу вассализироваными и в течение 20 лет имеют повышенный прирост развития экономики и науки. Это делает схему «освободил, вассализировал, интегрировал» невоплотимой, ведь за эти то 20 лет новоявленная держава уже по-любому с кем-то пакт о взаимозащите подпишет.
    • Биологический путь вознесения: доступен для любой империи органиков, позволяет при помощи генетики создавать подвиды, которые будут даже более эффективными в одном определённом аспекте, чем кто угодно другой. Вообще любые плюшки других вознесений прекрасно воспроизводятся сверхспециализацией. Если быть богом микроконтроля, запретив миграцию и размножение, то биологическое вознесение лишь ненамного слабее удачливых псиоников по науке и силе армии и специализированных синтетиков по минералам и приспособленности, зато не имеет недостатков ни того, ни другого: не нуждается в рандоме Покрова, не получает дебаффов в дипломатии и не вызывает кризисы. Если же ещё скачать пару модов на трейты (даже полностью сбалансированные), то биологическое вознесение сильнее любого в игре.
    • Несколько рас на одной планете. Да, это может провоцировать конфликты, но несколько рас намного быстрее размножаются. Неактуально в 2.0, скорость роста популяций суммарная на планету.
    • Весьма любопытной является «игра через одну планету» (оригинал). Суть стратегии состоит в том, чтобы в течение первого века игры не колонизировать ни одну планету, а расширять територии и добычу ресурсов исключительно через постройку аванпостов. Такое государство будет очень сложно поддерживать экономически и защищать от врагов (ёмкость флота с одной планетой-то будет мизерной), однако, при этом традиции с технологиями можно будет развивать невероятно быстро, ведь их стоимость / время прокачки не будут возрастать без новых колоний. Если получится выжить — все уникальные технологии можно будет получить уже за первые 8 десятилетий. Менее круто в 2.0, стоимость растёт не только за планеты, но и за системы.
  • Крутой корабль: автоматический дредноут, особенно если вы его отремонтируете. Почти восемь миллионов лет никто не мог победить этот корабль, но вы его ещё и включили в свой флот. По чисто игровым меркам он обладает примерно восемью тысячами очков боеспособности, что делает его сильнейшим кораблём в игре, уступающим только Левиафанам.
  • Курсовая пушка: в игре присутствует несколько видов исключительно мощных и дальнобойных неподвижных орудий, предназначенных для установки на линкоры и занимающих примерно треть всего размера корабля.
  • Лимит содержания: прежде всего, у вас есть лимит на количество колонизированных систем, — а с выходом патча 2.0 на количество развитых космических баз, — с переходом через который выходят очень жёсткие штрафы к доходам. Имеются ввиду — систем не в секторах, а под прямым контролем.
    • Лимит в десятку лидеров на старте.
    • Флот имеет ограничение в 9999 мест на постройку кораблей, дальше уже идёт переполнение. Впрочем, ничто не мешает построить даже больше, если имеется желание. Плюс, собственный лимит для титанов, а так же только один корабль класса «Колосс».
  • Лицемер: эгалитаристы и фанатичные эгалитаристы могут легко выучить технологию «воля к власти». Они приемлют только демократию или олигархию, но это не мешает им построить орбитальный лазер для контроля населения.
    • Борцы за демократию, несмотря на внутриигровое описание, с большим удовольствием воюют с другими более мелкими демократиями, особенно, если это пацифисты или «слабаки». Добивает то, что они при этом заявляют, что «демократии не ведут друг с другом войн, но вы своими действиями вызываете у них сомнение в вашей демократичности». Как будто это вы первыми им войну объявляли…
    • Связанные честью воины, как велит кодекс чести, должны выбирать равного по силе врага или же более сильного, но они чаще атакуют именно более слабых.
  • Милашка: как ни странно, но есть даже такая черта для видов. И за присутствие его рядом все другие получают бонус к счастью. Ну и внешнеигровое — есть особый набор милых видов, которые, впрочем, в игре отнюдь не обязаны быть таковыми.
  • Мод: как и в любой игре от парадоксов можно изменять практически все файлы, в результате чего игрок может собрать коллекцию модов практически на любой вкус, от изменения интерфейса до глобального изменения геймплея.
  • Мясные ворота: космопорты в самом начале игры. Их полторы тысячи боевой мощи достаточная сила, чтобы не дать победить вас в начале игры, либо не дать вам сделать то же самое.
    • Также, падшие империи, обладающие крайне ценными технологиями, но и очень большим флотом, хоть и уступающему кризисам поздней игры. Отличная возможность проверить свои силы.
    • И Левиафаны, если они расположены в каком-то важном месте, а у вас гиперлинии. Хуже всего, правда, эфирный дракон или пожиратель звёзд, который за неудачную попытку пройти, полетит и будет стучать по вашей голове.
  • Наглая ложь: одним из случайных названий для кораблей пиратов является «неприметный астероид».
  • Не в ладах с астрономией: звездные системы статичны, орбиты планет обозначены, но планеты намертво прикреплены к одной точке и не движутся по ним. Стоит заметить, что их движение добавило бы глубины стратегической части.
    • Это просто игровая условность. Так можно прикопаться к чему угодно, например к отсутствию ньютоновской физики а-ля KSP, которая при своем наличии превратила бы игру в неиграбельный ад.
    • Еще сюда же — нейтронные звезды по размерам сопоставимы не то, что с карликами, с гигантами. И сферы Дайсона вокруг них строить нельзя, хотя по логике, так было бы гораздо дешевле.
  • Несовместимая с жизнью гордость — Павшие или пробужденные настолько наглы и высокомерны, что в принципе не считаются с «низшими» империями. Даже если у их границ находится гигантская империя, то они по-прежнему будут считать что это потенциальный вассал. Они игнорируют вашу мощь и защиту в принципе и будут атаковать вас в любом случае, раз за разом теряя планеты и искренне недоумевая, почему они проигрывают.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот: вполне можно создать армию генномодифицрованных киборгов-псиоников, которые идут в бой верхом на огромных боевых мутантах-ксеноморфах.
  • Нульпроцентный рейтинг: во-первых, можно довести до белого каления своё собственное население, особенно если они какие-то декадентные ксенофобы, которых вы недавно завоевали. Плюс, можно увести счётчик отношений ниже −100, что по меркам этой игры очень и очень много, если заниматься геноцидом, то можно и вовсе дальше трёх тысяч увести.
    • А вызов Конца Цикла и вовсе выдаёт минус тысячу сразу, что делает вас врагом всего сущего.
  • Образ врага: похоже, что-то вроде этого происходит, если объявить другую расу соперником. А почему от соперничества идёт рост влияния?
    • Потому что наличие «враждебного окружения» дает карт-бланш правительству на «суровые, но необходимые меры» вроде строительства станций у черта на куличках и депортацию населения.
  • Однообразная планета: технически все пригодные планеты считаются именно такими, однако говорится, что это лишь доминирующая климатическая зона, в то время как на экваторе и на полюсах климат сильно отличается.
  • Осторожно, доброта!: да, загадочные наблюдатели самые доброжелательные из всех предтеч, вот только не забывайте, что, если вы будете слишком часто совершать военные преступления, то они тоже снесут вашу расу под корень. Да и просто пацифисты тоже вполне подходят под троп. Да, они не могут начинать наступательные войны, но… создать альянс на половину Галактики ведь никто не запрещал.
    • Восставшие слуги вполне добрый вид ИИ, но они приходят в дикую ярость при встрече с уничтожителями, от того что те истребили своих создателей.
      • Брехняяя! Автор правки несколько раз играл за экстерминаторов, встречая хранителей - агрессии было 0, они даже подарки делали.
  • От плохого к ужасному: Конец Цикла, в ходе которого все ваши силы уничтожаются, вам передаётся одна единственная планетка, а флот силой в миллион очков начинает уничтожать все расы в Галактике, оставив вас напоследок. Что может оказаться ещё хуже? Эта самая планета окажется внутри территорий угасших ксенофобов или священным миром спиритуалистов, в результате чего они просто предоставят вам выбор — либо мы вас истребим, либо весь ваш вид выполнит самоубийство.
  • Офигенно большая пушка: слот XL вмещает именно такие пушки. Недаром у кинетических орудий они называются «мега-пушка» и «гига-пушка».
  • Офигенные герои: пробудившаяся во время кризиса падшая империя с целью защиты цивилизаций Галактики от кризиса отыгрывает именно это.
    • И в определённой мере благожелательные интервенты, которые в отличие от остальных предтечей действительно приходят на помощь своим вассалом, а воевать с пробудившейся империей… ох…
  • Первая директива: это рассматривается, как один из вопросов политики государства. Может быть разрешено только исследование без контакта с местными, — как в Star Trek, — либо куда более грубой с похищениями, ну или тайно развивать их общество до выхода в космос. Не считая более грубых вариантов вроде вторжения или захвата власти над правительством.
  • Первый контакт: одним из основных занятий в начальной игре является поиск других цивилизаций. И да, вы имеете два варианта первого контакта — мирный и агрессивный.
  • Перекличка: тонны отсылок на фантастику, от очень похожих персонажей до прямых упоминаний.
    • Покров целиком и полностью списан с Варпа из Warhammer 40000. И учитывая механику игры, можно легко превратить Вселенную в филиал тёмного и мрачного будущего.
      • Вы хотите создать подобие Империума Человечества? Ну… для этой цели у вас уже есть Человеческое Содружество. А так вы легко можете взять авторитарное государство с ксенофобией, спириутализмом и милитаризмом, а также чертой под названием «культ личности», чтобы в итоге получить псайкеров и своего настоящего Бога Императора.
      • При выборе псионического пути развития за расу с эльфийским портретом вы будете в точь-точь как эльдары. А вдобавок вы можете ещё вызвать Конец Цикла, вызвав существ из Покрова чтобы они сожрали вам всю империю.
      • Некроны? Элементарное — берите недолговечных фанатичных очистителей и проходите путь роботизации до самого конца. Или сразу создаете расу роботов-аннигиляторов.
      • Ксенофильная, авторитарная и материалистическая раса с кастовой системой? Ну разумеется, это тау. Такие расы даже говорят «мы принесём вам всеобщее благо».
      • Орки? В Humanoid species pack, наряду с гномами и демонами, появляются и орки. Куда катится мой sci-fi? А взяв очень сильных, выносливых, расточительных, неуспевающих и декадентных авторитарных милитаристов-ксенофобов с кастовой системой для вашей расы и рабством для остальных, вы получите цивилизацию с примерно таким же взглядом на жизнь.
      • Всю порочность тёмных эльдар в оригинальной игре не передать, хотя черта «декадентные» и настройки рабства и геноцида у вас в руках. Плюс, можно поставить в уровне прав вашей доминирующей расы галочку на позиции «наркотическое блаженство»[2] — и вуаля, готово: целая раса упоротых гедонистов-рабовладельцев.
      • Тираниды — ну это даже не сложно, просто игра за всепожирающий улей, аналог фанатичных очистителей для рас с таким разумом. Ну и один из кризисов тоже явно скопирован именно с них.
      • Кроме того, одна из традиций в сфере процветания так и называется «стандартные шаблоны конструкций», отсылая к СШК из этого сеттинга.
    • Война на Небесах в виде противостояния двух падших империя с возможностью присоединиться к одной из сторон, либо сразиться с обеими взята из сериала Вавилон 5. Кроме того, одно из достижений так и называется «Last, Best Hope».
    • Здесь вы можете отправить в бой армию псиоников специализирующихся на ближнем бое и клонов, которых с детства готовили к войне. Ничего не напоминает?
      • А ещё вы можете здесь найти систему Ландо и астероиды C3-PO и R2-D2.
    • Также в числе астероидов может попасться HAL-9000 из Космической Одиссеи 2001.
    • Раньше были этики коллективистов и индивидуалистов. Коллективисты отличались упоминанием комиссаров и Министерства Доброты, в то время как индивидуализм напоминает худшие аспекты анархо-капитализма, либерторианства и объективизма, даже описание очень напоминает Айн Рэнд.
    • Если начать агрессивное исследование достаточно развитой, но не космической расы, то она может создать оперативную группу по борьбе с инопланетянами. Со штабом в горе и истребителями для борьбы с вашими НЛО. Прямая отсылка на XCOM.
    • В конце концов, вы просто можете найти такую вещь, как чайник Рассела!
    • Серия квестов с «сигналом из-за горизонта» — отсылка к фильму «Сквозь горизонт».
    • Разные варианты ИИ из разных дополнений тоже ссылаются на разные произведения. Обычный ИИ — геты, ассимиляторы — борги, а истребители — Скайнет, ну а сам новый кризис ИИ явно взят с Жнецов.
    • В игре можно найти систему Арракис с пустынной планетой Дюна.
  • Планета Шелезяка: машинные миры.
  • Плоский космос: в рамках игровой механики он действительно такой. С другой стороны, в масштабах Галактики третья ось будет не так уж и велика, да и в солнечных системах мы сражаемся в плоскости движения планет. А вот на карте в виде чисто декоративного элемента уже есть иллюзия трёхмерности.
  • Плоскоземельный атеист: именно такими выглядят материалистические империи, ведь они… ну, переросли эти глупые суеверия. Только тут есть псионика, Покров, вторженцы из другого измерения, межпространственные чудовища, космические драконы и червь.
    • Впрочем, фанаты этого не оценили и теперь за материалистов можно отыграть другой архетип с изучением псионики, но исключительно как непознанной части реальности, без поклонения.
  • Пнуть собаку: много способов, самый явный — устроить ксеноцид.
  • Плюнуть в могилу — игра любит унижать вас, особенно если это касается павших. Игра сама потребует от вас сдаться, если вы воюете с павшей, а если ей удалось вас запугать и вы, поджав хвост, капитулировали, то игра банально убьет вашего лидера и повесит модификатор «унижение»… и еще ой долго будет вам напоминать, как вы опозорились.
  • Пнуть сукиного сына, Презренный Джа-Джа и Смерть от кармы: Давайте будем честны: многие игроки, как и все ИИ-империи презирают поборников чистоты за их стремление всех перебить и за отказ вести дипломатию. Есть основание полагать, что игроки не просто уничтожают их, а делают это максимально унизительно для них. А их расы будут показательно порабощать с максимально жестокими условиями жизни или же вообще устраивают им геноцид. Согласитесь, фразы типа «Несмотря на вашу мощь, силам тьмы не будет позволено одержать победу» на фоне их полной беспомощности, смотрятся особенно жалко и ничтожно в данной ситуации и это не может не радовать…
    • Отыгрывая связанных честью воинов вы можете мочить деспотов-поработителей и безжалостных капиталистов, которые любит нападать на слабаков и беззащитных. А кодекс чести воинов не поощряет нападение на более слабых.
      • Что не мешает им самим в игре мочить слабаков в первую очередь
    • Если вы отыгрываете империю материалистов, вам может доставлять удовольствие мочить в сортире проповедующих изуверов и прочий «спиритуалистический сброд», которые под лозунгами «спасения душ грешников», просто завоевывают или даже порабощают расы.
  • По праву сильного: в дипломатии есть такой параметр, которые смотрит на соотношении сил и показывает на готовность другой расы заключить мир на нужных вам условиях.
  • Постулат лорда Бритиша: даже Конец Цикла можно победить, если вы — доминирующая в Галактике цивилизация, держащая огромный флот как раз на случай подобных катаклизмов. А виновников веселья после этого вероятнее всего вскоре уничтожат.
  • Предтечи: абсолютно каждую партию в галактике создается как минимум одна давно погибшая цивилизация предтечей, наследие которой можно изучить. И как минимум одна действующая, так называемся «угасшая империя». Это не развивающаяся, но крайне сильная раса, которая обычно не вмешивается в дела младших рас, если ее не спровоцировать (Кому то не нравится геноцид, кто-то не любит новых соседей). Нападать на них до определенного момента — очень плохая идея.
  • Пробуждение спящего гиганта: С выходом обновления «Хайнлайн» и «Левиафаны» падшие получили возможность пробуждаться. После чего они отстраивают флот и решают подчинить себе все расы. Стоит помнить, что для противостояния пробужденным может потребоваться флот более ста тысяч мощи, так как у них появляются очень сильные корабли «Титаны», которые сильнее аналогичных кораблей игроков за счет нереально имбовых «Титановых лазеров». По-этому вам стоит укреплять границы рядом с соседней павшей, если таковая имеется. Желательно учитывать тактику заранее: Ксенофобы предпочитают оружие для боя на короткой дистанции — с ними лучше сражаться с большой дистанции. Материалисты и падшие империи машин имеют энергетическое оружие — вам поможет форсажное и реактивное оружие. Против Спиритуалистов более эффективны щиты. В поздние периоды, когда ваши технологии достаточно развиты, вам помогут линкоры с кинетическим оружием — идеальны для борьбы с пробужденными.
    • Стоит помнить, что падшие игнорируют право на проход и могут перемещаться по любым системам. Это усложнит вашу оборону и война может затянуться, если между вами находится враждебный сосед. Не ясно, как такую несправедливость будут исправлять разработчики, а учитывая то, что они просто обожают павших и пробужденных, ожидать можно только худшего (Скорее всего, им дадут дополнительные имбовые способности или корабли)…
    • С другой стороны, они могут пробудиться и от Кризиса, сплачивая вокруг себя все остальные расы, а так же давая игроку столь ценного союзника в тяжёлой борьбе.
  • Прогрессор/Наблюдатели: построив над планетой Станцию Наблюдения, можно прогрессорствовать, можно просто наблюдать, а можно и похищать людей и животных.
  • Псионические способности: их можно заиметь для все расы, если исследовать нужные технологии и выбрать соответствующие традиции (Разум превыше материи и Трансцендентность).
  • Причудливая чужая биология: в игре мы имеем доступные для игры расы в пределах от привычных нам млекопитающих до разумных грибов или растений. Кроме того, тут есть жизнь на основе аммиака или кремния, живущие в космосе существа, рой, путешествующий между галактиками, а также энергетические существа из другого измерения.
  • Развитое древнее человечество — можно без проблем встретить древнюю империю людей. Что это значит — другой вопрос? Являются земляне древними колонистами, о которых забыли? Или наоборот о земле давным давно уже забыли. Дополнительные очки — если в то же время случайно или не случайно появится Денеб или Земля с людьми или тараканами.
  • Резиновые морды — практически все инопланетяне. Из зеленых красоток присутствует разве что эльфообразная раса.
  • Рекурсивные предтечи — тут много интересного:
    • В галактике может быть до четырёх угасших империй, которые живы и обладают мощными технологиями, однако сейчас в упадке и самоизоляции. Притом, как минимум одна из этих цивилизаций точно наблюдала за развитием рас.
    • В ходе исследования Галактики можно найти множество аномалий, буквально десятки и сотни, многие из которых датируются сроком в несколько тысячелетий, то есть, могли были оставлены падшими империями, но самые старые насчитывают десятки миллионов лет.
    • Есть пять квестовых линеек о предтечах, каждая из которых почему-то погибла:
  1. Вультарум обитали аж двенадцать миллионов лет назад и представляли из себя кольчатых червей 3-4 метра в длину. Мировоззрения этой расы резко изменились и они поверили, что реальность — это иллюзия и чтобы нарушить её работу, нужно совершить массовый суицид, из-за чего они массово и одновременно покончили с собой при помощи бомб с антиматерией или обрушив тоннели. Причем смена идеологии прошла довольно резко: по версии ученых от смены идеологии до самоубийства прошло чуть более 100 лет при их продолжительности жизни в 270. Те немногие, кто не принял новую идеологию, выжили, но их не хватило чтобы восстановить расу. Их цивилизация канула в «забытье»…
  2. Юуты, обитали около шести миллионов лет назад и представляли из себя гигантских членистоногих существ до 100 метров в длину, а жили более тысячи лет. Эта раса была уверена, что она одна в этой вселенной, а найденные ими инопланетные артефакты называли фальшивками, хотя они были подлинные (Скорее всего это были артефакты расы Вольтарум). Они на протяжении двух миллионов лет искали другие расы, а найдя одну под названием «Джаббардени», испугались и объявили войну… Точнее они подло напали исподтишка. Джаббардени сумели отбить атаку и перешли в контрнаступление… Из-за того что Юуты были одиноки почти два миллиона лет, их технологии были весьма примитивны даже по меркам расы игрока на старте. Из-за этого они проиграли войну практически всухую и были почти поголовно уничтожены. Их империя, возрастом более двух миллионов лет, пала за какие-то десять лет. Даже если кто выжил, то не имел шансов восстановить их империю.
  3. Два миллиона лет назад доминирующей силой была списанная с Галактической Республики Первая Лига, объединенная двенадцатью расами: насекомообразными «Хамдаями» (лучшие войны лиги), змееподобными «Чассаго» (лучшие торговцы лиги), грызунами «Мигир-ян» (лучшие дипломаты лиги), птицеподобные «Вропаки» (лучшие ученые лиги) и прочими. Они жили в гармонии, но со временем между расами накопились противоречия, которые вылились в конфликты и даже побоища… Правительство Лиги старалось исправить ситуацию, даже создавая «миры для всех рас» в пропагандистских целях… Не помогло. Расы по прежнему продолжали грызню между собой, а столица лиги была уничтожена из-за голода и анархии, так как туда больше не приходили корабли снабжения… Известно, что столица полностью опустела где-то за сто-двести лет.
  4. Ирассианцы были доминирующей расой миллион лет назад и представляли из себя млекопитающих с шестью конечностями и довольно слабым иммунитетом, из-за чего их медицинский бюджет был равен военному. Они завоевали почти всю галактику и покорили многие расы. Судя по записям, Ирассианцы были довольно ксенофобны, так как завоеванные расы описывались довольно… нелестно… Концом расы стал производственный дефект герметичной оболочки станции, куда по вентиляции попала местная бактерия, а затем, заразила персонал станции и торговых кораблей, периодически пребывающих туда. Так возникла новая болезнь — «Яворианская чума» (Хотя более правильный вариант перевода — «Яворианская оспа»), которая убивала только слабых иммунитетом Ирассианцев, но не покоренные расы, которые были только носителями (Чем они и постарались воспользоваться, за что их миры и разбомбили). Болезнь стала стремительно распространяться и выкашивать Ирассианцев, а начавшаяся паника только усугубляла ситуацию. Предпринимались все более отчаянные попытки остановить болезнь: от бомбардировок зараженных миров до карантина на зараженных кораблях, но все напрасно — эпидемия уже вовсю бушевала, опустошая мир за миром. Тщетные попытки найти вакцину тоже были бесполезны. Когда эпидемия охватила столицу Ирассии, Ирассианцы уже смирились с судьбой. Там не было вспышек паники, так как все понимали, что это конец их расы. За две тысячи лет до начала игры кто-то (Предположительно, павшие) разбомбил уже давно опустошенную столицу Ирассии чтобы не допустить новой эпидемии…
  5. Около пятисот тысяч лет назад в галактике доминировала раса «Сайбрекс». Они посчитали другие расы угрозой и начали против них войну. По их словам, они «к сожалению, победили». Бесчисленное множество представителей рас были уничтожены в ходе боев или в рабстве. Со временем они осознали что натворили, причем их поведения изменилось довольно резко, но отступление заняло около десяти лет. Известно, что они сами уничтожали некоторые из своих станций, а один из миров вообще был использован как заповедник… Через какое-то время их убежище нашли и разбомбили. Что самое странное — Сайбрекс не оказали никакого сопротивления… Но на самом деле это было только одно из убежищ Сайбрекса
    • Некоторые из Левиафанов — Машина Бесконечности, Дредноут и Загадочная Крепость — тоже дело рук Предтечей. И нельзя забывать добавленные там же древние Анклавы.
      • И это именно тот случай, когда остаётся поле для размышлений. Учитывая, что расы заселяют Галактику полностью через двести лет, неясно куда делись все указанные выше. В уничтожении четырёх из пяти цивилизаций предтеч участвовали другие расы, которые неизвестно куда делись, как и создатели обозначенных Левиафанов. Неизвестно, почему падшие империи находятся в такой изоляции, а одна из них очень не любит, если игрок начнёт изучать технологии, способные вызвать один из Кризисов, как будто они уже имели с ними дело. А Анклав Кураторов был создан для того, чтобы предотвратить новые тёмные века, какой-то другой расой. И у них не получилось.
  • Робот-наркоман — как ни странно, однако атмосферные афродизиаки и галлюцинации всё ещё влияют на роботов, так же как и робот может быть алкоголиком, хотя из-за бессмертия это никак не влияет на него.
  • Рыцарь крови: милитаристы представляют собой именно этот тип поведения, хотя зачастую не без стандартов.
    • Если быть точнее, то почти все милитаристы будут воевать и использовать для этого самые грязные методы… Кроме «Связанных честью воинов». Они врят-ли нападут на вас если вы уже с кем-то воюете. Но, тем не менее, они презирают пацифистов…
  • Светлый властелин: как уже упоминалось, некоторые виды падших империй вполне могут подходить под этот троп. Да и вы сами, если не будете завоёвывать всё на своём пути.
    • Все падшие империи — лицемеры. Их «благие намерения» — это лишь временное изменение в поведении.
      • Тем не менее, во время кризисов три из пяти вполне честно бросятся спасать вас. Что характерно — весьма вероятно именно от последствий ваших же действий.
  • Серобуромалиновая мораль: при помощи комбинаций политик и этик можно создать весьма странные комбинации, которые вряд ли появились бы в нашей жизни.
  • Срисованная фэнтезийная культура: если создать расу с ксенофобией, пацифизмом, спириутуализмом, имперской властью и чертой политики «внутренее совершенство», то государство будет называться «Поднебесная», отсылая к Срединному Царству.
    • Эгалитаристы смешанные с ксенофобами верят в идеалы демократии, но вместе с этим одобряют рабство? Древний Грим, разумеется. Дополнительные очки: если у вас есть форма правления «моральная демократия» или черта «декаденты», благодаря которой ваша раса как раз недовольна отсутствием рабов.
  • Стая космической саранчи: во-первых, рой преторианцев из кризиса, во-вторых, вы сами, если возьмёте коллективный разум с чертой «всепожирающий рой».
  • Сумасшедший учёный: перк «одержимый» даёт учёному прибавку к скорости исследований. Правда, в два раза меньше, чем «одарённый». Но, в отличие от него, «одержимый» учёный имеет больший шанс на то, что среди доступных для изучения появятся опасные технологии — искусственный интеллект и псионика. Кстати, по-настоящему крутые ученые могут иметь оба этих перка.
  • Ужас у холодильника: в самом начале некоторые клетки планеты-столицы заняты гигантскими трущобами, которые можно (и нужно) расчищать. Однако ничего не говорится о том, куда подевались жители тех самых трущоб. После расчистки прежних жителей на месте трущоб не остается…
  • Уныло, но практично: достаточно много вещей.
    • Достаточно забавный пример, когда исследовательский корабль при исследовании аномалии обнаруживает, что в планете нет абсолютно ничего необычного и как награда — нет клеток с блокаторами с самого начала.
    • Космические станции из мегапроектов как таковые. Они содержат не так уж и много мест для жизни, но не потребляют лимит колонизированных систем, стоят достаточно дёшево, быстро и по несколько одновременно, а на них имеются весьма неплохие строения, которые вдобавок не надо будет дополнительно улучшать.
    • Обычная машинная империя, по сравнению с другими особенно. Да, у вас нет необычного геймплея, но с другой стороны — вы не имеете штрафов к больших штрафов к дипломатии, вечно покорное население, бессмертных лидеров и возможность колонизировать любые миры.
  • Умирающая империя: вышеописанные «угасшие империи». Однако, когда по галактике ударит кризис, то эти деятели могу отряхнуться от пыли и начать активничать. Посему забивать на них крайне не рекомендуется.
  • Терраформинг: имеется, но занятие это ну очень долгое и затратное.
    • Увы, ксенофобам-спиритуалистам только это и остаётся, если из доступных незаселённых планет остались лишь неприемлемые, а расширяться хочется.
  • Тёмные предтечи: игрок может отыгрывать эту роль: ничто вам не помешает продвинуть вид, а затем поработить, уничтожить или использовать в качестве скота расу просто потому что вы можете это сделать!
    • Империя воинственных изоляционистов стремится уничтожить любой вид, что отважится колонизировать миры рядом с ними, а если пробудится — они вновь отправятся покорять Галактику, дабы не допустить расселения любого из молодых видов.
    • Священные Стражи стремится уничтожить любого кто осмелится тронуть их священные миры, а в случае пробуждения отправляются в крестовый марш по Галактике, в стремление распространить свою веру под дулом бластера.
    • Хранители Знаний просто требуют, что бы вы держались от слишком опасных знаний, потому что не имеете на это право. Однако после пробуждения они отправляются по всей Галактике, покоряя расы, чтобы удержать своё техническое превосходство.
    • И доброжелательные интервенты, особенно если не присоединиться на их сторону во время Войны на Небесах.
    • Кроме того юуты при первой встрече с другой расы из-за ксенофобии начали войну, ирассианцы были империалистами, контролировавшими Галактику в своё время, а сайбрекс — армия восставших роботов, истреблявших всё живое.
      • С последними субверсия — в новом переработанном кризисе восстания машин, где нужно сражаться с "машинным богом", сайбрексы вернутся и начнут помогать активно игроку оружием и технологиями, а по окончанию войны мирно исчезнут.
  • Тёмный властелин: любой кризис конца игры подпадает под это определение.
    • Вы, если будете захватывать всё на своём пути, а особенно если вдобавок будете ещё и истреблять другие расы. Тут же другие виды объединятся в федерации или альянсы именно для защиты от вас.
    • Пробудившиеся падшие империи ксенофобов и спиритуалистов тоже не самые приятные парни.
  • Тирьямпампация: как и 99 % космоопер имеет это, в новом обновлении остался всего один метод из трёх нижеперечисленных, гипердвигатель. Прыжковый теперь работает как гипердвигатель, но с возможностью совершить прыжок; зато добавили червоточины позволяющие совершить перемещение к одной конкретной, или позже — возможность строить врата, перебрасывающие к любым таким же.
    • Варп-двигатель, метод взят из Star Trek. Корабль просто создаёт поле искажённого пространства, позволяющее ему путешествовать между системами. Самый простой для обучения метод, хотя и самый медленный.
    • Гиперпространство — очень похоже на метод путешествий у Барраяра. Тут путешествие идёт через пути, связывающие отдельные системы, что ограничивает скорость перемещения, однако само путешествие почти мгновенное. Кроме того, если включить в настройках использование только этого типа перемещения, появляется что-то вроде стратегического режима игры, где важными становятся узкие места, контролируя которые можно удерживать весь рукав Галактики.
    • Червоточины — похоже на Star Gate. Надо сначала построить станцию червоточин, которая и перемещает корабли, перемещение происходит мгновенно, а радиус прыжка просто огромен. Но в то же время тут можно легко уничтожить инфраструктуру, а каждая станция за раз работает только с одной группой кораблей, что в лейтгейме может серьёзно мешать.
    • Прыжковый двигатель — Warhammer 40000. Лучшее из всех типов. Свобода перемещния от варпа, скорость гиперпространства и расстояние червоточин! Но сначала его надо исследовать либо найти в останках кораблей падших империй. Однако… посмотрите откуда он взят и не забудьте прочитать написанное мелким шрифтом: в ходе использования этого двигателя резко вырастает шанс случайного прорыв ткани реальности, в результате чего в нашу Галактику врывается армия существ из другой реальности, желающая уничтожить всё живое. И да, этот двигатель можно улучшить в виде пси-двигателя, но он ещё дороже и ещё быстрее призывает Незванных.
    • В последнем патче все былое разнообразие, увы, порезали.
  • Фантастический расизм: этика ксенофобии вся об этом! Варианты того, как поступать с «низшими расами» тоже в наличии, от банальной кастовой системы до выращивания в качестве еды.
    • И расы с чертой «отвратительные» — туда же, только они вызывают ненависть у всех остальных, а не сами являются расистами.
  • Федерация: примерно с середины игры цивилизации начинают основывать федерации, чтобы противостоять более мощными империями. Президентство в федерации переходит по кругу и глава федерации обладает возможностью управлять общим флотом, что с одной стороны может вам помочь, но может и втянуть в ненужную войну, если президентство не у вас.
  • Финальный босс: таким может подразумеваться либо Кризис в поздней игре, либо пробуждённая Угасшая Империя.
  • Хрупкий шустрик: класс корветов, обладающий слабой бронёй и оружием, однако у него астрономические 75 % на уклонение от удара. А урон… а урон обеспечат дредноуты.
  • Чужеродное чудовище:
    • Те Левиафаны, что не являются артефактами предтеч. В конце концов, это огромные существа способные сразиться с целым флотом, а массой и размером они не уступают луне. Межпространственный ужас — какая-то адская тварь, частично пролезшая из другого измерения, Эфирный Дракон — это существо, которое существовало ещё до Большого Взрыва, а Пожиратель Солнц буквально чуждое существо, которое питается звёздами.
    • В принципе, войд-облака. Эти странные сущности были тут почти с большого взрыва и мы не имеем абсолютно никакой возможности наладить с ними контакт, только сражаться. И да, падшие империи порой заключают их на планетах под непробиваемыми куполами, что делает историю их возникновения ещё более пугающими.
    • Червь ожидающий, ваш флот не поможет в борьбе с ним. Что было, то будет. Что будет, то было.
    • Покров населён именно такими сущностнями (что и не удивительно, ведь они списаны с Богов Хаоса из Вархаммера).
    • Два из трёх кризисов поздней игры тоже подходят. В одном из них из другого измерения к нам являются странные существа, желающие собрать всю жизнь в этой Галактики, а в другой на нас нападает рой саранчи, путешествующий между галактиками, которая пожирает всю жизнь.
  • Чужие среди нас: инверсия. Абсолютно ничто не мешает вам построить наблюдательные пост над планетой и начать исследовать уже её обитателей. Агенты специально модифицированы, чтобы не отличаться от местных. Можно даже захватить место правителей и стать во главе планет, после чего включить в своё состав. Особый шик — делать так людьми с рептилоидами.
  • Шея мёрзнет без ошейника: аверсия. Рабы всегда недовольны своим положением и рады восстать, а в случае освобождения будут счастливы. И да, даже если избавить их от жажды свободы, лишив эмоций, то они всё-равно не будут сожалеть об освобождении, ибо… ну, они же лишены эмоций.
    • Единственное исключение — люди, которые раньше были под управлением слуг, у их дебафф на это.

Примечания[править]

  1. Заметили, что вокруг их главного мира, который всегда называется Celestial Throne, вращается луна под названием «The Mistake», выглядящая так, словно она медленно разваливается на части?
  2. Возможно после установки дополнения «Утопия».