Shadowrun

Материал из Posmotre.li
(Перенаправлено с Shadowrun Returns)
Перейти к: навигация, поиск

Shadowrun — линейка Настольных ролевых игр, представляющая собой смесь киберпанка и фентези. Создана под влиянием романа Гибсона "Нейромант". Набрала высокую популярность в начале 1990-х годов. Действие происходит в мрачном ближайшем будущем (с точкой расхождения в 2011 году), где мегакорпорации стали новыми сверхдержавами, чьи политические границы размыты и имеют фрагментарный характер; а драконы и магия играют такую же роль, как виртуальная реальность и имплантанты. Shadowrun был создан FASA games в 1989 году и в настоящее время из пяти редакций, публикуемых с помощью Catalyst Game Labs, нескольких игр и серии книг разных авторов.

Содержание

[править] События

1999 Решение по делу корпорации Seretech: Охрана конвоя, перевозившего опасные биологические отходы, применила боевое оружие против толпы, принявшей конвой за груз продуктов питания. Несмотря на 220 погибших (из них 200 нападавших), суд оправдал действия охраны. Этот прецедент положил начало экстерриториальности (мега-)корпораций.

2001 Решение по делу корпорации Shiawase: Корпорация Shiawase получила разрешение на строительство собственной АЭС и избавилась от зависимости от государственного электроснабжения. После нападения эко-террористов на АЭС, корпорация мотивировала слабую защиту недостаточными полномочиями своей охраны. Решением суда полномочия корпораций по своей защите обрели черты полномочий государств. Обнаружение артефактов на поверхности Марса. Данные засекречены.

2004 Война на Ближнем Востоке: применение ХО по территории Израиля. Катастрофа на АЭС Данженесс (Кент, Великобритания) - масштабное облучение местности.

2005 Великое Землетрясение в Нью-Йорке: 200 тысяч погибших. На полное восстановление города уйдёт около 40 лет. Применение ЯО Израилем по территории Ливии. Действия японских корпораций развязывают вторую Корейскую войну.

2006 Неудачная попытка Северной Кореи применить ЯО. Захват Северной Кореи силами Японии и провозглашение новой Японской Империи. Австрия продаёт город Линц за символическую сумму в 1 евро корпорации Крупп.

2008 Катастрофа на АЭС Каттеном в Лотарингии (Франция). Полное расплавление активной зоны, необратимая эвакуация Люксембурга, регионов Саар и Лотаринигии. Более 37 тысяч погибших, около 100 тысяч пострадавших.

2009 Террористы "Движения за независимость американских индейцев" захватывают базу межконтинентальных баллистических ракет. До захвата базы спецназом, им удаётся выпустить 1 ракету по России. По неизвестным причинам, боеголовка ракеты не сработала. Правительства США и Канады принимают законы о депортации индейцев.

2010 VITAS: вирусно-индуцированный токсично-аллергический синдром. Гибель четверти человечества.

2011 Год Хаоса Рождение эльфов и гномов у человеческих матерей. Терракт в Северном Море. Образование Шотландской Токсичной зоны и токсичное поражение Нидерландов, Дании, Бельгии и севера Германии ("Чёрный Прилив"). Землетрясение в Великобритании, катастрофы на двух АЭС. Пробуждение Великих Драконов: Ryumyo замечен в Японии. Воющий Койот поднимает восстание в индейском концентрационном лагере.

2012 Пробуждение Великих Драконов: Темнозуб (Dunkelzahn) в США, Rhonabwy в Уэльсе, Lofwyr и Владыка Тумана (Nebelherr) в Германии, Аден на горе Арарат.

2013 Катастрофа на АЭС Trojan-Satsop, преображение Рэдмонда в Светящийся Город.

2014 Пробуждение Масару. Основание Союза Индейских Наций под руководством Воющего Койота. Отделение Ирландии и основание Тир на Ног.

2015 Переименование государства "Мексика" в "Ацтлан", будущую вотчину мегакорпа "Ацтехнология".

2016 Попытка геноцида индейцев в США. Фактическое начало войны Танца Духов.

2017 Великий Танец Духов: шаманы индейцев берут под контроль погоду и вулканическую активность Северной Америки.

2018 Индейцы выигрывают войну, заключение Денверского Договора и признание Союза Индейских Наций (СИН) государством. Гражданская война в Китае, раскол на множество малых государств.

2021 Гоблинизация: 10% людей превращаются в орков или троллей.

2022 VITAS-2 уничтожает 10% населения Земли. Объединение Кубы, Ямайки, Гренады итд. в Карибскую Лигу. Создание Конфедерации Австралии и Новой Зеландии (Australia and New Zealand Allied Confederation ANZAC.

2023 В результате забастовки полиции в Сиэттле таковая заменяется корпорацией Lone Star. Объединение рассистов в Humanis-Policlub; одновременно признание равноправия мета-людей в США.

2029 Великий Крэш 29-го года. Новый вирус уничтожает не только программы, но и физические компоненты компьютеров. Нарушение мировой экономики. Прямое подключение людей к киберпространству приводит к двум важным выводам: 1. подключённый хакер может быть убит бионейральной обратной связью; 2. подключённый хакер абсолютно превосходит все известные системы защиты. Начало разработок систем класса "Intrusion Countermeasure". Последние резервуары вируса уничтожены в 2031 году.

2030 Основание государства гулей Asamando. Объединение остатков США и Канады в СКАШ (Соединённые Канадские Амриканские Штаты).

2031-2033 Евро-Войны: Российское вторжение в Польшу и Финляндию. Захват Польши, успешная оборона Финляндии силами Скандинавского Союза. Разрушение Франкфурта-на-Одере. Гамбург зявляет о превращении в демилитаризированную зону. Партизанские войны в Польше и Прибалтике. Создание корпорации наёмников MET2000. Вмешательство нового императора Австрии Леопольда Габсбурга.

2033 "Ночные призраки": Бомбардировщики и хакеры неизвестной принадлежности уничтожают данные и центры армий Евро-Войн. Перемирие между Россией и Европейскими Силами Обороны (ЕСО).

2032-2034 Великий Джихад: Нападение Альянса Аллаха на Грецию, Испанию и Австрию. Захват исламистами балканских государств, вмешательство ЕСО. Разрушение Альянса Аллаха в 2037.

2032 Объединение ряда концернов в мега-корп Яматетцу (Yamatetsu). Мега-корп Lone Star Security Services, Inc. получает экстерриториальность.

2034 Отделение и раскол юга СКАШ: создание Конфедерации Амер. Штатов (КАШ) и переход части Флориды в Карибскую Лигу. Matrix Systems выпускает в продажу первый кибер-терминал. Обнаружение человеческого-метачеловеческого вампир-вируса ЧМВВ. Вирус неизлечимо и необратимо превращает (мета)-людей в новые виды, которые роднит необходимость в какой-либо форме людоедства.

2035 Отделение магического государства Tír Tairngire от СИН.

2036 Отделение Калифорнии от КАШ, интервенции Tír Tairngire, Ацтлана (Сан-Диего) и Японской Империи (Сан-Франциско).

2037 Lofwyr сообщает о владении 63% акций мега-корпа Saeder-Krupp. Основание легендарной корпорации DocWagon в Атланте. Подключение эмоций к киберпространству по SimSense, создание технологии BTL ("Better Than Life").

2039 "Ночь Гнева": всемирная волна рассистских волнений.

2040 СИН принуждает КАШ к признанию равноправия мета-людей.

2041 Яматетцу становится восьмым мега-корпом.

2044 Национализация имущества мега-корпов в Ацтлане по решению Ацтехнологии, принятие ордера "Омега" против Ацтехнологии судом концернов.

2045 Распад Германии, создание Альянса Немецких Стран.

2048 Военные действия мега-корпов против Ацтехнологии; Ацтех вынужден выплатить компенсации.

2052 Изобретение чипов 2XS, особо мощной версии чипов BTL.

2055 Захват Чикаго духами насекомых. Город в карантине.

2057 Тёмнозуб выигрывает президентские выборы и погибает в результате терракта.

2058 Корпорация Арес зачищает Чикаго от духов насекомых.

2061 Год Кометы: возвращение кометы Галлея. Ряд магических проявлений: вспышки мутаций SURGE, появление орихалка

2062 У берегов Великобритании появляется magicheskij остров Lyonesse, в стране появляется агитатор Pendragon.

2064 Террористы группировки Winternight проводят массовый призыв духов бури с целью разрушения Матрицы и вызывают Крэш 2.0. Крэш 2.0 уничтожает Матрицу. Вызван, аналогично крэшу 29-го года, вирусом. Вирус "Ёрмунганд" приводит к разрушению ключевых узлов Матрицы; после крэша новая беспроводная Матрица будет создана с нуля. В ходе крэша мега-корп Арес разрушает и поглощает мега-корп CATCo. Мега-корп Novatech (вынужденно) объединяется с Transys-Erika, образуя новый мега-корп NeoNET - лидера технологий новой Матрицы и второй по величине мега-корп мира после Saeder-Krupp.

2069 Крупное землетрясение в разлое Сан-Андреас, частичное затопление Калифорнии океном. Лос-Анджелес отрезан от суши.

2070 Начало охоты на техномантов.

2075 Глобальная реструктуризация Матрицы. Принадлежащий суду концернов отдел "Grid Overwatch Division" получает невиданные возможности слежения и воздействия на киберпространство.


Северная Америка в мире Shadowrun.

[править] Корпорации

С преимуществами экстерриториальности, мегакорпорации могут создавать свои собственные законы, выдавать свои собственные валюты, а также поддерживать постоянные армии на зависть крупным странам.

[править] ААА-корпорации

Американская. Дочерние компании включают в себя Knight Errant Security. Лидер индустрии вооружений, хотя также являются лидером в освоении космоса, купив НАСА у США. Корпоративная культура очень регламентированна и иерархична.

Японская. В настоящее время сосредотачивает внимание на приобретении доли в каждом потребительском рынке, с тем, чтобы сделать их бренд столь вездесущим, насколько это возможно.

Её председателем и главным акционером является великий дракон Лофвир. Ее основные интересы включают в себя тяжелую промышленность, финансы, добычу полезных ископаемых и производство автомобилей.

Мексиканская. Дочерние компании включают в себя Stuffer Shack и фактически государство Ацтлан. Регулярно использует магию крови, состоит из трех бывших мексиканских наркокартелей, и пытается монополизировать мировые запасы продовольствия. Ацтех используют культуру высоких цивилизаций доколумбовой Центральной Америки в качестве своего корпоративного имиджа проводят империалистическую политику в Южной Америке, противостоя влиянию католицизма.

Русско-японская. Дочерние компании включают в себя CrashCart. Специализация: аугментации всех видов металюдей.

Японская. Гигант индустрии развлечений. Занимается отмыванием денег для якудзы.

Американская. Сформирована из слияния Novatech, Erika и Transys Neuronet после Краха 2.0. Специалзация: телекоммуникации.

Японская. Первый мегакорп, до сих пор большая часть принадлежит семье основателей Шиавасе. Каждое крупное корпоративное решение принимается "в семейном кругу". Инвестирует в области биотехнологии, сельского хозяйства, и термоядерного синтеза. Одним из членов их семьи стала императрица Японии.

Американский мега-корп. Специализация на масс-медиа и влияние на общественное мнение. Отличается децентрализацией, пользуется поддержкой ИИ и поддерживает их права.

Лидер индустрии развлечений; уступает только Saeder-Krupp в тяжпроме и только Aztechnology в магии. Тесно связан с якудзой, хотя относительно независим.

Молодой мега-корп из Гонконга. Специализация: финансово-транспортная область, кораблестроение и мореходство.

[править] АА-корпорации

Медицина. Их услуги включают в себя группы быстрого реагирования для извлечения своих клиентов.

Муниципальные правоохранительные органы. Стереотипично жестокие и коррумпированные.

Фармакология. Достаточно неэтичная корпорация, занимавшаяся биооружием, которое использовалось в первой ЕвроВойне, продавали токсичные химические вещества на африканский рынок в качестве пищевой добавки, а также разработали нанооружие под кодовым названием Сурт.

[править] Магия

Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира известны как "Пробужденные". Сила Пробужденного - в Сущности. Из-за этого большинство магически активных металюдей пытается избежать киборгизации, которая снижает объём Сущности. Маги умеют не только колдовать, но и вызывать духов и создавать артефакты. Все маги следуют какой-либо традиции, которая определяет их понимание магии. Две наиболее распространенные традиции - герметическая и шаманская.

[править] Герменетики

Герменетики проявляют "логический" подход к магии, в котором маг изучает теории природы магии и как использовать её в качестве физической силы. Герменетика похожа на смесь науки с философией.

[править] Шаманы

Шаманы живут в гармонии с природой. Большинство из них чувствуют особую связь с конкретными духами-наставниками, которых они называют тотемами. Именно этот дух дает шаману свою магию, учит заклинаниям, и даёт цели. Шаман может бороться против тотема, но он будет бороться с самим собой.

[править] Адепты

Адепты используют магию внутри себя для того, чтобы подчеркнуть свои природные физические способности. Адепты могут ходить по стенам, бросать вещи как снаряды, разбивать твердые предметы одним ударом. Все адепты следют тому или иному Пути. Этот Путь, как правило, определяет способности, которые могут быть весьма разнообразны.

[править] Прочая магия

Существуют также Друиды, викканские традиции и.т.д.

[править] Технологии

[править] Имплантанты

В мире Shadowrun можно заменить имплантатом практически любой орган. Этим особенно грешат декеры (хакеры из Матрицы) и риггеры (специалисты по управлению техникой), но не брезгуют и солдаты, наёмники, уличные самураи итд. Киборгизация понижает способности к магии.

[править] Матрица

Третья попытка создания единого киберпространства. Первая - разрушена крэшем 29-г0 года, вторая - крэшем 2.0 64-го года. Кишит около-, мало- и совсем нелегальными возможностями. В Матрицу могут попасть любые разумные, в том числе Великие Драконы.

[править] Проявления

[править] Компьютерные игры

[править] Книги

Те, что на русском:

Источник — «http://posmotre.li/Shadowrun»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты