Save scumming

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Я в сотый раз опять начну сначала:
Секретный ход — система save&load!
»
— Алексей Свиридов раскрывает суть явления

Save scumming, дойка сохранениями — «читерство через постоянные сохранения игры». Нет, ну правда, никогда не было желания начать неудачный день сначала? А во вселенной, по отношению к которой ты фактически бог — трудно устоять перед соблазном это сделать.

По факту является аналогом злоупотребления определённой сверхспособностью. Есть такие игры, в которых это превращается в багофичу. Иногда даже в эксплойт. Когда это бывает? Когда слишком многое зависит от удачи, и если вам не повезло, можно перезагрузить игру и попробовать ещё раз. И при этом так можно делать много раз до победы. Другой вариант (эксплойтовый) — когда в игре надо проводить разведку. Можно сделать Save, послать всех своих бойцов или своего RPG-персонажа в разведку, не считаясь с потерями или риском гибели, потом сделать Load и начать все заново. Карта снова будет тёмной, но вы-то уже будете знать, что там где находится. Третий вариант — если в игре есть достижения, можно после Save направить все силы на получение одного из них, а когда вам его засчитают, сделать Load и теперь уже направить все силы на победу.

Примеры[править]

Кино[править]

  • Фильм «Грань будущего» (Edge of Tomorrow) (но не ранобэ «All You Need Is Kill», по мотивам которой он снят): на Землю напали инопланетяне «мимики». Они демонстрируют гениальные стратегические и тактические способности; войска мимиков безошибочно находят слабые места обороны людей и бьют в них. Оказывается, что мимики используют Save Scumming: они способны «отматывать» время назад (только в фильме; в ранобэ и манге они передают самим себе сообщения из будущего). Попали в засаду человеческих войск? Отлично, мимики отмотают время и теперь будут знать, где их поджидает эта засада. Фильм начинается с того, как главный герой случайно перехватывает эту способность; теперь он, если его убьют, автоматически прыгает назад, в начало дня. Пока способность у него, мимики не могут пользоваться своим Save Scumming и вынуждены сражаться честно.

Видеоигры[править]

Где встречается[править]

  • Вариант с разведкой — во множестве RPG, RTS и других стратегий. Да в аркадах, и в тех встречается!
  • Вариант с достижениями — особенно этим отличается вторая часть Starcraft. В первой, кстати, их не было.
  • Серия King’s Bounty, начиная с игры 1990 года — вражеские отряды преследуют отступающего героя, пока не догонят его или он не сбежит в безопасное место. Save/Load часто помогает, если вы вдруг свернули не туда. Но для этого сохраняться нужно именно в безопасном месте.
  • Серия Heroes of Might and Magic. Если вы нашли достаточно обелисков, чтобы определиться с примерным местом для раскопок, а играете против ИИ, то не обязательно копать по много дней или целой группой героев, можно привести одного, сделать Save, поставить его на одну клетку, на следующем ходу начать копать и, если яма будет пустой, сделать Load и поставить на другую клетку… и так много раз, пока не найдёте то, что закопано. Смысл этого в том, что игра не засчитает потерю времени. Это же работает в игре King’s Bounty 1990 года, где время на игру ограничено.
    • Теоретически, с этой багофичей или без неё, можно перекопать всю карту и найти клад без обелисков. А если карта без обелисков, а клад на ней есть, и его добыча — единственное условие победы, то иначе и не выйдет… разве что с помощью заклинания «просмотр земли» или автор карты где-нибудь на ней подсказочку оставит.
  • Серия Dune — здесь два особых случая:
    • Dune I — заранее не всегда известно, выиграют фримены у Харконненов или проиграют. Поэтому Save/Load резонно делать перед каждым боем, кроме финального, исход которого очевиден.
    • Dune II и Dune 2000 — у Харконненов есть ядерные ракеты, которые наносят огромный урон, но чаще всего попадают мимо цели, хотя могут разрушить очень важные здания рядом. Если вы играете против них, Save/Load поможет воевать так, чтобы ракеты всё время не попадали ни во что, а если за них — поможет воевать так, чтобы всё время попадали.
      • В финальной миссии Харконненов в Dune II — и то и другое. Дело в том, что пока у Императора есть дворец, у него тоже есть ядерные ракеты… А Ордосам и Атрейдесам до разрушения императорского или харконненского дворца приходится делать Save/Load вдвое чаще.
  • Civilization I и серия Warlords — здесь это вообще «визитная карточка». Дело в том, что у каждого воина есть сила, и чем больше сила, тем больше шанс на победу. А когда воин с силой 1 нападает на воина с силой 9, он может победить с вероятностью 1:9. Побеждённый погибает, победитель продолжает действовать. Иногда линкоры с силой 27 (!) убиваются о фаланги копейщиков, а драконы с силой 9 и бонусами — о летучих мышей. Поэтому теоретически все вражеские города можно захватить одним юнитом, как раз с помощью этой багофичи.
  • Sacred: начиная с версии 1.8 есть шанс получить «зелёную» или «коричневую» вещь за любой квест без фиксированной награды. А ещё есть квесты, за которые дают случайную руну (руны используются для развития способностей), и лучше бы, чтобы она была своя и полезная…
  • Серия XCOM — шанс попадания по противнику и шанс на успешный взлом электронных систем всегда высчитывается в процентах. И путём многократных загрузок можно сделать так, что каждый выстрел всегда будет попадать точно в цель, и все взломы будут успешными.
    • По крайней мере в XCOM это попытались исправить, хоть и неудачно: там все «броски кубиков» производятся перед началом боя, результаты заносятся в табличку и используются по очереди. То есть, если сохраниться, выстрелить, промахнуться, загрузиться и снова выстрелить, то вы гарантированно промахнётесь, потому что на этот бросок будет выбран тот же самый результат. Помогает банальное изменение порядка действий, чтобы неудачный результат пришёлся на менее важное действие (или на действие с большей вероятностью успеха, для которого он может и подойти). Верхом читерства является следующий трюк: промахнувшись выстрелом с высокой вероятностью попадания, перезагрузиться и заставить своего бойца бежать прямо под пули врага в режиме «наблюдения», зная, что на выстрел супостата придётся неудачный результат броска и он промажет.
    • Для хардкорщиков есть режим «терминатор», запрещающий подобные перезагрузки. А для любителей лёгкой игры в дополнении Enemy Within ввели обратную фичу: вероятность попадания просчитывается непосредственно перед выстрелом и не предрешена с самого начала — если вероятность попадания бойца около 45 %, вам хватит 5-6, от силы 10 загрузок, чтобы он попал.
  • Шутеры вообще не накладывают ограничений на такие вещи, и даже интерфейс предусматривает отдельный слот для быстрой загрузки и сохранения — но особо активное его использование относится к данной категории. А так-то вообще хардкорщики не сохраняются. Не интересно им так.
    • Старый-престарый Wolf3D отличился эксплойтом — быстрое сохранение в момент смерти (до того, как начала проигрываться анимация конца игры) можно было потом загрузить и оказаться «живым мертвецом» с 0 % здоровья, но до следующего попадания игра не проверяла этот факт. Кстати, синяя сфера — выяснено именно этим методом задолго до раскрытия исходного кода id Software — даёт +99 % здоровья, т. е. «живого мертвеца» восстанавливает только до 99 %!
  • Leisure Suit Larry — легитимная часть геймплея! Нужно для того, чтобы «заработать» денег в казино. А без денег там никуда-с.
  • GTA San Andreas. Казино. А в начале игры, пока открыт только первый город, — ставки на лошадей.
  • «Космические Рейнджеры» — педаль в пол. «Если сделать хоть какую-то вероятность выпадения ценного артефакта, считайте, что эта вероятность равна 100 %» © официальный форум. Внезапно — инверсия в номинации «Киберманьяк», которую в своё время неплохо так оккупировал автор этой правки: прохождение без сохранёнок вообще.
  • Жанр симулятор обычно не ограничивает сохранений, но повторная загрузка — читерство.
  • В стратегиях с достаточно заметным влиянием рандома.
    • Panzer General и другие игры «генеральской» серии. Достаточным числом перезагрузок можно добиться небывало удачного результата любого боестолкновения: попавшие в засаду необстрелянные новобранцы на устаревшей технике, может, и не разобьют ветеранов с новейшей экипировкой, но из передряги выберутся с малыми потерями и сдачи обидчикам дадут. Если не жалко времени и нет желания вникать в механику игры, можно таким способом прямо чудеса творить. (Но только на своём ходу, где можно сохраняться после каждой схватки. Когда ход перейдёт к компьютеру, вероятность успешного завершения нескольких неудачных боёв подряд устремится к нулю.)
    • OpenTTD с его георазведкой ископаемых, которую можно повторять до получения удобного расклада;
    • Ascendancy с ксеноархеологическими руинами, из которых можно такое заказать, что унылая непобедимость станет ещё унылее.
  • В Fallout: New Vegas в отличие от Fallout 3 такой эксплойт рубится тонким издевательством над игроком — после загрузки сохранения вам минуту не позволяют играть в казино (причём под предлогом страховки от мухлежа), а компьютеры не позволяют пропускать загрузку. Впрочем, с параметром удачи приблизительно от 7 пунктов и выше можно успешно обыгрывать казино и без всякого сейв-скамминга. Правда, после того, как вы выиграете определённую сумму (где-то от 5000 до 20000 крышек, в зависимости от конкретного заведения), вам попросту запретят играть, так что бесконечно зашибать почти халявные деньги не получится. С другой стороны если «раздеть до трусов» все казино на Стрипе, денег всё равно будет столько, что хоть анусом жуй. Хватит на полный набор имплантов, да ещё и на пиво останется.
    • Есть и ещё один интересный момент, связанный с загрузкой. Инвентарь магазина определяется в момент входа в помещение. Если попытаться использовать автосэйв — ничего не выйдет, ведь он возвращает игрока к тому моменту, когда он УЖЕ вошёл в магазин. Но если сохранить игру вручную перед магазинной дверью — можно войти снова и обнаружить уже другой набор товаров. При некотором везении, можно, скажем, получить глушитель и прицел для варминт-винтовки уже у Чета в Гудспрингсе.
  • Might and Magic VI, VII и VIII. После убийства сильного монстра лучше сохраниться, чтобы вытащить с его трупа артефакт. Если этот артефакт вам не нужен, загружаемся и обыскиваем труп по новой.
    • Более того — некоторым особо мощным монстрам игра по ошибке набрасывает на труп два предмета. Тогда после взятия первого из них труп остаётся и доступен для дальнейшего обирания. Активное использование этого бага, в частности, в ММ7, позволяло в первой же локации, убив красного дракона, обвешать элитными шмотками всю команду, пока она ещё 2-3 уровня.
    • В той же седьмой части многие сохраняются перед тем как идти в Курганы — неподалёку от начала локации стоит сундук с довольно крутыми неартефактными шмотками, которые генерируются в момент входа в локацию.
  • Divine Divinity — характеристики условно лучших вещей в игре генерируется в момент наводки на них курсора. С помощью сохранений можно всегда получать их лучшие вариации. А ещё есть вероятность, что из орка выпадет дорогая гемма для зачарования вещей…
  • ADOM: иногда в игре попадаются лужицы, из которых можно пить. Эффект питья случаен: можно отравиться, можно призвать водяных змей, можно получить квест принца-лягушки… а можно получить желание и пожелать себе хоть редких шмоток, хоть навыков, хоть зверя для приручения. Естественно, можно скопировать файл сохранения и пробовать пить из лужи, пока желание не выпадет с первого раза. Но поскольку ADOM всё-таки roguelike, автор и фэны это не одобряют.
  • В «Проклятых Землях» количество денег с трупа генерируется не в момент смерти врага, а в момент обыска тела. Так как разброс чисел подчас огромен (с одного и того же противника можно снять и 10, и 100 тысяч, например), сейв-лоад перед обшариванием солидных вражин имеет немалый смысл.
  • «Сапёр». Если подорваться на одной из бомб, взрываются все остальные, и их становится видно. После этого можно переиграть уровень, и мины окажутся там же, где и раньше.
  • В «Kerbal Space Program» в случае пропуска маневра, уничтожения ракеты или убийства экипажа вы всегда можете сохраниться и начать заново. Здесь, впрочем, это имеет смысл, поскольку Кракен так и не убран до конца, да и ракеты можно тестировать, сославшись на симуляцию.
  • «Вангеры» — без этого выполнение табутасков и прокачка параметра удачи становятся мучением, так как берутся табутаски исключительно вслепую, и игроку может попасться как лёгкое задание, так и что-то наподобие «Пролети из одного конца карты в другой, ни разу не коснувшись земли». (У тебя нет летающего мехоса? Твои проблемы.) Все квесты ограничены по времени, за провал или отказ от выполнения отнимают столько же пунктов удачи, сколько дают за выполнение.
  • Undertale — часть сюжета. Флауи сам рассказывает протагонисту, что до его прибытия развлекался с сохранениями всеми возможными способами, просто чтобы посмотреть, что получится. Спустившись в Подземелье, протагонист лишил Флауи этой возможности и теперь тоже может сбрасывать сохранение до бесконечности.
  • В Postal 2 можно сохранятся с помощью клавиши F5 хоть ежесекундно. Если часто использовать такой вид сейва, то Чувак начнёт говорить (и таким образом ломать четвёртую стену):

-Ты только что не сохранялся? -Ты что, опять? Сохраняешься? -Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!

Где блокируется[править]

  • RPG жанра Roguelike и некоторые другие с хардкором — после гибели героя файл его сохранения стирается, само сохранение возможно только при выходе из игры, а загрузка — при её запуске. При этом считается непорядочным и гнусным трюком при выходе копировать файл с сохранением в другую папку, хотя это первое, что приходит в голову.
  • Серия Heroes of Might and Magic — вариант с разведкой часто блокируется физически. Монстры просто стоят на своей клетке и не пропускают никого без боя даже на ближайшие с ними клетки. А всё случайное (монстры, количество золота в сундуках и стражи в сокровищницах) генерируется в момент начала игры.
  • Titan Quest — после каждого сохранения вы возвращаетесь в точку сохранения, а все до единого убитые монстры оживают.
    • Но это зигзаг — в точке сохранения вам полностью восстановят здоровье и ману, а за убитых монстров можно заново опыт получить.
  • В некоторых стратегиях компании Paradox Interactive есть специальный режим «Ironman», который принудительно сохраняет игру в определённых моментах и не даёт игроку сохраниться самому или отредактировать сейв.

Особые случаи[править]

  • Автосохранение тоже может стать этой багофичей, если после каждой неудачи, не означающей проигрыша, но затрудняющей игру или получение бонуса, совершать быстрое самоубийство. Дело в том, что количество жизней бывает неограниченным.
    • Например, три части Secret Agent — у Агента 3 НР, и за потерю хотя бы одного он лишается бонуса в 25 000 очков в конце уровня. Но если им сразу же самоубиться (как вариант — выйти на главную карту и войти заново), можно перепройти уровень и всё-таки получить этот бонус.
    • Или две части Lost Vikings — если погибает один из викингов, остальные двое не могут пройти уровень без него (точнее, пройти-то могут, но это не засчитывается), но могут сразу начать уровень заново или ещё немного поразведывать. Тут и самоубиваться не надо, есть возможность «сдаться» (Give up) и сразу начать перепроходить уровень.
  • В игре для мобильных телефонов Stronghold Defender (она же Castle Defender 2) есть автосохранение после каждого уровня и бонусы за «столько-то уровней без поражений». Но если при поражении выключить игру, не выходя в её главное меню, вы получите шанс переиграть уровень заново и получить такой бонус за КАЖДЫЙ уровень.
    • Если вы попадетесь на такой эксплойт, то узнаете страшный секрет игры: уровни в ней не кончаются, и прокачивать урон можно до бесконечности, защиту — до унылой непобедимости, новые посохи и мантии даются и апгрейдятся где-то до 100-го уровня, а игра не кончается и на 1000-м… причём по замыслу она никоим образом не песочница.
  • И вообще функция Save/Load против ИИ багофича, потому что в отличии от игрока ИИ по очевидным причинам никогда ею не пользуется.
  • А ещё довольно многие игры имеют скверную привычку внезапно и на ровном месте выкидывать на рабочий стол — особенно этим славится одна контора, не будем показывать пальцем, какая. Так что тут хочешь не хочешь, а приходится сохраняться едва ли не при каждой смене локации — даже если впереди не ожидается ничего опасного, а просто чтобы не потерять к чёртовой бабушке весь прогресс последних нескольких часов.
    • Но бывает и хуже, когда «быстрые сохранения» в результате каких-либо действий в игре вылетают, и приходиться грузить более ранний обычный сейв, и не делать эти действия.
  • И не забываем про классический случай сохранения за секунду до смерти/стоя на гранате. Автор данной правки до сих пор горит вспоминая как проходил в Operation Flashpoint миссию After Montignac. Дело в том что на миссию дается одно сохранение, а конкретно в данной надо проползти через кучу патрулей с танками и БТР. Да, он несколько раз умудрился сохраниться за секунду до того как ему в голову попадет пуля, пройдя 75 % пути.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Автор правки не знает, баг это или фича, но у врагов после загрузки сохраняется режим тревоги. Допустим, вы проходили какое-то задание в скрытном режиме (например, залезали на базу к Борову или пытались выкрасть папку с военного блокпоста) и встревожили противников. После этого вы загрузили последнее сохранение, где враги ещё не знают о вас… а, нет, показалось. Уже знают. Орут, поднимают тревогу и бегут, лязгая затворами.
  • Gothic. Зверьё здесь, прежде чем атаковать противника, демонстрирует агрессию: фыркает, хрюкает, роет лапой землю… И после загрузки, обнаружив противника в непосредственной близости. начинает этот ритуал с самого начала. За эти секунды Безымянный вполне может разок-другой рубануть противника или задать стрекача. Повторять можно до бесконечности. Однако на людей и орков фокус не действует.