S.T.A.L.K.E.R.

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «STALKER»)
Перейти к: навигация, поиск

S.T.A.L.K.E.R. — серия из трех компьютерных игр в жанре шутера с элементами экшн-квеста (точнее сказать, из ролевых игр взят отыгрыш, квесты и репутация, но не прокачка, так что получилось некое подобие action-adventure), а также изначально литературный конкурс фанфиков, переросший в серию романов от профессиональных писателей.

И элементами Immersive sim тоже.

На выходе имеем неповторимый, атмосферный РПГ-хоррор-шутер от первого лица, который, несмотря на кучу багов при выпуске и хреновой поддержке разработчиков, с середины 2005 (утёкшие в сеть бета-билды) года и по сей день имеет толпы преданных фанатов и постоянно пополняемое количество модов на графику, пушки, монстров, локации, артефакты, шмотки, персонажей, сюжетные ветки, исправление косяков оригинала, реалистичность…

Сюжет[править]

Идея Зоны, Сталкеров и Хабара взята из повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, творчески переосмысленной в стиле постапокалиптического боевика (правда, Зона и постапокалипсис существуют локально — за её пределами обычный мир). У Стругацких были инопланетяне (как метафора непостижимой силы, вторгшейся в человеческую жизнь), полууголовные контрабандисты и абсолютно непригодная для обитания земля, где буквально каждый шаг мог быть смертельным. В игре сделали Чернобыльскую зону как пример окружающей среды, изгаженной людишками и О-Сознанием, которое изгадило её ещё раз, добавив мутантов и аномалий. На роль сталкеров взяли суровых мужиков, которые хоть и занимаются формально незаконным делом, но не имеют явных преступных наклонностей и скорее похожи на мирных жителей фронтира. А Зоне резко прикрутили фитилёк — там можно ходить по дорогам, не рискуя нарваться на аномалию, и даже какое-то время жить в постоянном лагере. С другой стороны, сюда стягиваются криминальные элементы, привлечённые наживой, Зону делят добровольческие паравоенные организации «Свобода» и «Долг» с противоположными идеологиями, непонятная и очень злая организация «Монолит» периодически набегает из-за Выжигателя Мозгов, когда оттуда не набегают толпы зомби, правительство, пытаясь взять это безобразие под контроль, идёт на крайние меры типа «прийти и перестрелять всех», а ещё по полям и лесам бегают голодные мутанты, так что там каждый день кто-то в кого-то стреляет. В то же время, в Зоне, как и у Стругацких, есть артефакты с полезными свойствами непонятного действия, ради охоты на которые туда вообще хоть кто-то забирается.

Моды[править]

(link)

STALKER: Noises of the Zone

Море нереализованных разработчиками возможностей в сочетании с открытой архитектурой и относительной лёгкостью для модифицирования не могли не привести к появлению огромного количества модов, породивших спустя пару лет полноценную «расширенную вселенную», в которой оригинальные игры стали даже немного блеклыми и далеко не самыми интересными составляющими. Несмотря на выход «Чистого неба» и «Зова Припяти», основной базой для создания модов остаётся «Тень Чернобыля».

Одних сюжетных модов существует чуть менее, чем дофига. В плане направлений можно выделить:

  • Линия «Новая Война» — модификация ТЧ, с которой начинали своё знакомство с игрой очень очень многие поклонники серии. Отличается высоким уровнем сложности, возвращением вырезанных мутантов (Изломы, Бюреры и Химеры), Барменом, у которого можно купить почти все образцы оружия, костюмов и артефактов с патронами и реальными названиями пушек. К сожалению, до ума доведена не была, ибо попасть в Саркофаг в этой линии невозможно.
  • Линия «Солянка» — продолжает и расширяет направление «Теней Чернобыля»: Зона — это такое место, где возможно многое, невозможное в других местах. Эксперименты, аномальные технологии, секретные проекты… А в остальном — чернуха, порнуха и мочилово. Собственно, громадная «Народная Солянка», а также «Возвращение Шрама» и «Вариант „Омега“». Базируются на ТЧ и ЧН.
  • Линия Зауруса, она же «Трилогия „Апокалипсис“» и продолжение «Упавшая звезда: Честь наёмника» — характеризуется снижением роли мутантов и аномалий, акцентом на взаимоотношениях между группировками и обычными сталкерами, а также противостоянием объединённой Зоны с загадочной группировкой «Апокалипсис». Зона — скорее поделённая на псевдогосударства маленькая колония на другой планете, но никак не аномальная зона где-то на Украине. Герой — стабильно: суровый спецагент/наёмник, которому не нужно знать ничего, кроме текущего задания, рассчитывающий от любых претензий отвертеться именно этим и потому вечно влипающий куда только можно. Базируется только на ТЧ.
    • Однако в последней части серии, «Чести наёмника», появляются инопланетяне, они же демоны, за которыми охотятся частные армии некой корпорации-наследника «Аненербе», которым противостоят честный наёмник, благородные бандиты и православные монахи. Что же спасёт мир от ярости демонов тьмы — военная сила? Деньги корпораций? Или… вера?
      • Принципиально разрушается система торговли — игрока просто заваливают деньгами, которые ему решительно не на что тратить, так как снаряжение ему тоже выдают бесплатно или просто купить ничего нельзя.
  • Линия «Тайные тропы» — наоборот, градус мистицизма и ктулхупоклонничества зашкаливает, привет Лавкрафту. Зона — это настоящий мир, в котором нет места двуногим макакам, не способным осознать его ввиду своей убогости и лезущим туда ради решения своих жалких проблемок. Поэтому разумные мутанты и вынуждены выращивать психотронные кристаллы, дабы не лезли всякие козлы, засланные в рамках тайной мировой войны между транснациональными корпорациями и международными террористами за последние источники энергии. «Ф.⁠О.⁠Т.⁠О.⁠Г.⁠Р.⁠А.⁠Ф.» и, собственно, «Тайные тропы». Основаны на ТЧ, предыстория.
    • Что касается «Ф.⁠О.⁠Т.⁠О.⁠Г.⁠Р.⁠А.⁠Ф.» — как раз эта часть оказалась самой продвинутой и вменяемой: события происходит через несколько месяцев после Второго Взрыва, и атмосфера модификации соответствует сюжету.
  • «Смерти вопреки» — расширение «Зова Припяти»: если самая первая из пяти созданных частей значительно переработала игру, то последующие уже дополняют историю оригинальной трилогии, превращая сюжет в шпионский триллер и детективное расследование деятельности как О-Сознания, так и его агентов.
  • Lost Alpha — многострадальный долгострой, который разработчики делали очень и очень долго, стараясь вернуть ту атмосферу, которая была представлена в изначальных билдах ТЧ за 2003—2004 годы. Получилось средне: много глюков, отсутствие изначальной русской озвучки, плюс приплели каких-то масонов… В общем, на любителя.
  • Sigerous Mod — весьма большая серия модификаций, дополняющая геймплей. Изначально базировалась на ЧН, позднее перешла на ЗП. В частности, можно вступать в группировки и выполнять их сюжетные задания, причём всё это логично связано с основным сюжетом. Есть также некая модернизация ТЧ, но она показалась автору правки наиболее сырой и некачественной.
    • Автору данной правки версия для ЗП в целом понравилась, но вырвиглазные текстуры костюмов и чудовищные грамматические ошибки («продолжать оборону баржЫ», например. И это в версии 2.2, в которой авторы добавили длиннющий пролог (где тоже ошибок хватает), действие которого происходит на локациях из прошлых частей. Серьёзно, кто писал сценарий?) весьма сильно подпортили впечатление. Во время второго прохождения автору собственноручно приходилось часами исправлять все эти ошибки, дабы во время прохождения не кровоточили глаза и подавление недоверия работало исправно.
  • Ну, и помимо этого множество отдельных историй, не привязанных ни к чему конкретному.

Группировки[править]

  • «Одиночки» (они же «Вольные сталкеры» или «Нейтралы») — основное население Зоны. Можно сказать, что это группировка сталкеров «по умолчанию»: Меченый всю игру относится именно к ним, Шрам формально относится к «Наёмникам», но ведёт себя по сути тоже как Одиночка и может стать им по желанию игрока, Дегтярёв по легенде и внутриигровой механике тоже является Одиночкой, хотя на самом деле он законспирированный агент СБУ. Поддерживают нормальные отношения со «Свободой» и «Долгом», предпочитая не встревать в их идеологические разборки, воюют только с Бандитами и прочими группировками, враждебными ко всем. Именно из Одиночек «Свобода» и «Долг» чаще всего рекрутируют новых бойцов. Состоят в основном из новичков, хотя среди Одиночек есть и матёрые сталкеры. Как можно догадаться из названия, неверно считать их единой группировкой — среди Одиночек встречаются как порядочные ребята, так и негодяи похуже бандитов (например, «продающие» Гаусс за 800 рублей).
  • Бандиты — название говорит само за себя. В отличие от Ренегатов, живут по «понятиям» (правда, тем, кого они грабят, от этого не легче). В приквеле контролируют Свалку, через которую ведут пути в несколько локаций, и берут деньги за проход. После утери контроля над Свалкой, лишившись хорошего источника дохода, перешли к тому, что просто стали убивать и грабить (т. е. действовать, как ранее Ренегаты, не бравшие деньги за проход, а сразу без разговоров пускавшие в ход оружие). Помимо идейных преступников, делящих всех на «волков, быков, овец и легавых», имеют в своих рядах и тех, кто, как алкаш с золотыми руками Прозрачный, попал в тюрьму по причине своей глупости (Прозрачный по пьяни серьёзно ранил собутыльника), а откинувшись, не нашёл себе места в обычной жизни и подался в бандиты. Имеются также и привлечённые «романтикой» фраера — косящие под матёрых преступников, но на деле на них не тянущие. Воюют с «Долгом» и «Одиночками», бандитский барыга Зуб объясняет это тем, что «Зона должна быть как Зона: или красная, мусорская, или чёрная, воровская. Вот тут пацаны чёрную масть и утвердили.» Отношение к «Свободе» меняется от игры к игре. В ТЧ у них мир, в ЧН сами фракции при встрече вступят в перестрелку, но при этом игрок, вступивший в Бандиты, не становится автоматически врагом Свободы и наоборот — они останутся нейтральными и взаимодействие будет возможным. В оригинальной игре это неигровая злодейская фракция и первые противники, с которыми, вероятнее всего, столкнётся игрок. В ЧН и ЗП они по умолчанию врагами не являются, на них можно поработать, а в ЧН — даже вступить в их ряды.
  • «Долг» — военизированная группа сталкеров. Стремятся уничтожить Зону, стреляя по ней из больших пушек, дружат с Одиночками и учёными, ненавидят анархистов из «Свободы». Отношения с настоящими военными довольно сложные: дело в том, что основатели группировки — это дезертиры из настоящей армии, поэтому формально между ними никакой дружбы нет и даже случаются стычки. Неформально же их цели весьма схожи, поэтому очень часто можно заметить «Долговцев» за выполнением работы для военных. Поэтому вольные сталкеры относятся к ним с предостережением (военных в Зоне очень не любят). В управляемое ими подобие города кого попало не впускают. Красные. Любят тяжёлое вооружение и тяжёлую броню, в основном советского и российского производства, и ближний бой. Имеют собственный вариант скафандра «СЕВА» под названием ПС3-9Мд «Универсальная защита».
  • «Свобода» (но на их лого написано «Воля») — подозрительно весёлые анархисты (очень дружелюбный бармен которых имеет говорящее прозвище Ганджа), основные оппоненты Долга. Стремятся жить в гармонии с Зоной — кое-что у них даже получается (например, как минимум один представитель мирно ходил среди толпы зомбяков, не вызывая их агрессии), но в основном они тоже уважают охоту на мутантов. Зелёные. Вооружены дальнобойным оружием НАТОвского производства, хотя Калаш и СВД тоже уважают. Однако при всей любви к дальнобойному оружию, с реальным умением вести дальний бой у них обстоит так себе. Имеют собственный облегчённый вариант экзоскелета (у Долга экзоскелеты — стандартные).
    • В самой первой игре это единственная группировка, в которую возможно вступить (начиная с патча 1.0003), все прочие же группировки дают максимум статус Друга, но не Члена. После вступления, в Тенях Чернобыля, учёные начинают воспринимать главного героя как врага, хотя в сиквеле они дружат с Учёными. Примерно так же, но наоборот, обстоит и с Бандитами: в ТЧ после вступления отношение Бандитов к главном герою сменяется с враждебного на нейтральное, но в ЗП они враждуют с Бандитами.
  • «Чистое небо» — сюжетная группировка из одноимённой игры. Синие. Именно за них игрок так или иначе проходит игру. По большей части не бойцы, а исследователи, ставящие своей целью изучение зоны и мирное сосуществование с ней. Поддерживают нормальные отношения со всеми группировками, стараясь просто лишний раз не попадаться к ним на глаза. Воюют за территорию с группировкой Ренегатов, которые волею судьбы заняли важные для Чистого неба места. По сюжету ЧН поставили своей главной целью прекратить Большие выбросы, для чего было необходимо остановить Стрелка, из-за которого те и случаются. Казалось бы: хотели как лучше, получилось как всегда. Но в ЗП есть документы, в которых говорится о том, что Лебедев был членом О-Сознания, а значит, вполне мог просто защищать их от угрозы в виде Стрелка, прикрываясь благой целью. Как бы то ни было, в конце приквела что-то пошло не так, и группировка была полностью уничтожена (не считая примкнувшего к учёным Новикова и торговца редкой экипировкой Шустрого), прекратив своё существование.
  • Ренегаты — бандиты, перешедшие моральный горизонт событий и творящие беспредел. По сути, в приквеле заняли место Бандитов из оригинальной игры. Были нужны для того, чтобы продемонстрировать игроку механику «Войны фракций» и при этом не испортить его отношения с настоящими Бандитами, дав возможность потом поиграть за них или воспользоваться услугами Прозрачного. Позже были поставлены охранять мост в Лиманск, когда ещё не началась точка невозврата.
  • Военные — собственно, настоящая армия правительства, которой приказано охранять Зону от проникновения неучтённых лиц. Уполномочены стрелять на поражение в любых сталкеров, поэтому их стоит обходить стороной или готовиться к перестрелке. В ЧН играют минимальную роль, встречаясь как враги на паре локаций, довольно частые враги в ТЧ. Взаимодействия с ними в этих играх практически никакого не предусмотрено. Каждый из них может сказать «я просто исполнял приказ», но есть и оборотни в погонах, которые грабят сталкеров и торгуют с бандитами. В ЗП же ситуация кардинально отличается: т. к. игрок — законспирированный агент СБУ, то по сути он является их союзником. В конце игры именно военным предстоит помочь в эвакуации. Среди них есть как обычные солдаты регулярной армии, которые обычно охраняют блокпосты или патрулируют местность неподалёку от них, так и спецназ, участвующий в зачистках территорий. Ещё у них есть военные сталкеры — солдаты, прошедшие специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией.
  • Учёные — покупают лапки и антикриптонит. Изучают Зону Отчуждения. Сидят в сброшенных с вертолётов бункерах на относительно безопасных окраинах. Если вылезают оттуда в своих антианомальных скафандрах, то нередко глупо гибнут под пулями бандитов и наёмников.
  • Наёмники — загадочные личности, бандиты высокого уровня, выполняющие контракты за деньги, но не гнушающиеся и грабежом. Броня у них НАТОвская. Шрам из ЧН формально относится к ним, но на деле он наёмником не является — это синдикат с чётким уставом, в который действия Шрама не вписываются. Да и сменить группировку игрок может очень легко, а выхода из «Наёмников» нет. Можно сказать, что Шрам — наёмник по сути самого понятия, а не по принадлежности к группировке.
  • Зомбированные — люди, попавшие под излучение Выжигателя или других мощных источников пси-излучения, утратившие свою личность и окончательно обезумевшие. Группировкой в принципе не являются, но объединяет их общая роль: будучи уже не столько людьми, сколько порождениями самой Зоны, Зомбированные просто стреляют во всё, что ей не принадлежит — и в сталкеров, и в бандитов, и в солдат, и в наёмников. По той же причине они безразличны к монстрам и Монолитовцам.
  • «Монолит» — тоталитарная секта, поклоняющаяся Монолиту. Любят убивать как безбашенный камикадзе. Белые. Если Зомбированные абсолютно безмозглы, то Монолитовцы сохраняют мышление, но вся их картина мира вращается вокруг Монолита и поклонения ему. В общем, они тоже зомбированы О-Сознанием, но по-другому. Зомбированных не атакуют, по всей видимости, считая их обращёнными, пусть и потерявшими рассудок. После уничтожения Стрелком О-Сознания часть Монолитовцев вышла из под контроля и обрела свой разум.
  • Торговцы — вывозят из Зоны артефакты, а ввозят консервы, антирад и патроны. Обычно состоят в той или иной группировке, на территории которой и располагают свою торговую точку. В общем-то, группировка чисто техническая, т. к. встречаются они только в редких мирных зонах, и взаимодействие с ними обязательно по сюжету.
  • На стадии разработки планировались и другие группировки, в финальную версию игры не попавшие. Но иногда о них всё же остаётся какое-то упоминание. Это группировки «Грех», «Последний день», «Чёрные слизни», «Мертвецы» и др.

Тропы и штампы[править]

Интересно, что в Зоне вообще не встречается женщин и детей. Хотя насчёт детей всё понятно — это ж не какой-нибудь обычный город, а довольно закрытая опасная территория. Насчёт отсутствия бой-баб — видимо, связано с желанием сэкономить время и средства на рисовании других моделек персонажей. Моддерами создано множество моделей женщин, но фанатским сообществом они были встречены довольно холодно (в Зоне бабам не место!). В «Возвращении Шрама» есть целая женская и враждебная группировка «Ведьмы», позволяющая почувствовать себя Чикатило, а в «Альтернативе» есть не только несколько девушек, но и три случайных связи (со скриншотами из эроге) и одна большая любовь. И аватара Зоны — которая тоже женщина, потому что Зона тоже женщина.

(link)

Язык Дроздова во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Автомат Ералашникова — почти всё оружие в игре. Модели, сохранившие оригинальное название, можно пересчитать по пальцам.
  • Производственный ад — разработка «Тени Чернобыля» шла 6 лет, релиз переносился неоднократно. Всё это привело к тому, что игру даже стали называть Ж.⁠Д.⁠А.⁠Л.⁠К.⁠Е.⁠Р. А когда игра наконец вышла — оказалось, что осталась хорошо если половина от обещанного. Но даже в таком виде трилогия стала культовой в СНГ.
    • Королевский жираф — пожалуй, самый известный провал на постсоветском пространстве. Разработчики долго-долго тянули все сроки, обещая смелые решения вроде продвинутого искусственного интеллекта, бесшовного мира и других революционных на тот момент идей. Когда выпустили, оказалось, что получившаяся халтура не только мало соответствует заявленному, но ещё и выкручена по системным требованиям аккурат под топовые на тот момент системы, а также, в качестве вишенки на торте, лютейшим образом глючит по причине своей сырости.
    • А уж когда выбросы начали исправлять многочисленными патчами
    • Педаль в пол жмёт находящаяся в разработке четвертая игра, которую неоднократно била жизнь. В 2011 году ее разработка остановилась, синопсис сюжета был слит в сеть вместе с концептами, дело дошло аж до слухов о перепродаже прав к компании Bethesda Softworks. Однако в мае 2018 года игру анонсировали заново, обещая выпустить в 2021 — то есть S.T.A.L.K.E.R. 2 уже будет 10 лет.
  • Ай, молодца! — в серии этот троп любят:
    • О-Сознание обнаружило ноосферу и вышло с ней на контакт. Результат — образование Зоны.
    • Развязка «Чистого Неба».
    • В конце «Тени Чернобыля» Меченый/Стрелок убивает учёных О-Сознания в надежде уничтожить Зону. Но, как выясняется в «Зове Припяти», лучше не стало — скорее, наоборот, Зона стала нестабильной.
  • Алкаш с золотыми руками:
    • «Чистое Небо» — механик Бандитов Прозрачный, получивший своё прозвище из-за любви к прозрачному. И только он один способен полностью проапгрейдить SEVA. Когда-то попал в тюрьму в результате пьяной драки.
    • «Зов Припяти» — техник Кардан на затоне («Скадовске»). Спивается из-за пропажи друзей. Он может сделать крайне необходимый апгрейд экзоскелета, переводящий его из разряда круто, но непрактично в разряд круто и практично — но отказывается делать хоть что-то (даже при наличии хороших инструментов), не выдув предварительно пару бутылок водки. Тосты соответствующие: «чтоб руки не дрожали!» и «чтоб работа спорилась!». Впрочем, если предъявить его творение - гаусс-пушку, Кардан будет настолько потрясён, что напрочь завяжет пить.
  • Анархисты — «свободовцы». Имеют в Зоне репутацию хиппи и любителей различных психотропных веществ. Тем не менее в боевом смысле ближе всё же к казачьей вольнице — подчиняются приказам уважаемых командиров, а если теряют уважению к своим лидерам, то просто посылают их к кровососу и уходят в другую команду.
  • Аномалия — здесь аномалии в основном представляют собой врагов, а вот порождённые ими артефакты (предметы) могут здорово помочь в самых разных ситуациях.
  • Антизлодей — О-Сознание, фактически невольно создавшие эту зону в надежде на лучшее будущее человечества.
  • Белые глаза без зрачков — «Тень Чернобыля»: если попросить у Исполнителя Желаний исчезновения Зоны, то Меченый получает такие глаза — скорее всего, просто слепнет.
  • Боится солнечного света — такие мутанты, как бюреры, живут в пещерах и подвалах именно по этой причине.
  • Босс-препятствие. «Тень Чернобыля» и особенно его модификация «Новая Война» — несколько примеров:
    • Волна мутантов на НИИ Агропром, преграждающая путь к главным воротам: можно залезть в автобус и минут 15 отстреливать их (автор правки лез на вышку диспетчера и ждал, пока их всех разорвёт аномалия под вышкой), либо пробежать дальше и спасти Крота. Правда, может случиться, что потом толпа зомби, кровососов и мутировавших животных ещё о себе заявит.
    • Военные вертолеты на том же НИИ Агропром. Лучше их не сбивать и вообще внимание к себе не привлекать — целее будете.
    • Контролер, два кровососа и орда тушканов в последнем туннеле подземелий Агропрома. Не пытайтесь с ними вступать в бой. Просто бегите к выходу. Cito. Longe. Tarde.
    • Толпа зомби-призраков во главе с контролёром на Янтаре. Это просто «обойти и забыть», они не помешают вам потом (если, конечно, вам не захочется поискать тайничков на заброшенном заводе и в его подземельях).
  • Был когда-то человеком — такие монстры, как бюрер, контролёр, кровосос и снорк, были когда-то людьми. Это и зомби касается.
  • Быстрая концовка — «Тень Чернобыля»: можно плюнуть на указания ложной сущности Исполнителя Желаний и всё же попросить у него что-нибудь. И он воздаст по заслугам — пусть и с печальными последствиями.
    • А ежели концовки с Исполнителем считать за ложные, то можно и просто присоединиться к рядам О-Сознания. Неканонично, но зато минус перестрелка с прыжками по порталам.
  • Вечная осень — царит в Зоне как в самих играх, так и в сонме фанфиков.
  • Взрывающиеся бочки — знаменитые красные баллоны (один, кстати, в подвальчике у Сидоровича) и бочки с горючим. Встречаются практически везде, где есть промышленная застройка, но в особом изобилии — около Выжигателя Мозгов (где монолитовцы толкают лавины этих бочек со склона в сторону Меченого) и в лаборатории Х10. Паля по этим бочкам, вы можете здорово облегчить себе жизнь.
  • Взять пушку побольше — можно ныкать оружие не для повседневного пользования в схронах, а позже — в специальных ящиках. Например, РПГ в «Зове Припяти», пожалуй, имеет конечное количество снарядов на всю игру и может пригодиться при спуске в лабораторию для расстрела трёх бюреров. Аналогично с гауссом, пулемётом и другими сложнодобываемыми вещами. Там же на главной сталкерской базе каждой локации есть персональный бесконечный инвентарь.
  • Восторженное отношение к альфе — первая игра, с наполеоновскими планами и кучей интересных фишек, которые к релизу примерно поровну отсеялись из-за ненужности и труднореализуемости.
  • Все оттенки серого — градус возрастает от «Тени Чернобыля», где однозначно не враждебны Меченому только Одиночки, Свобода и Долг, до «Зова Припяти», где даже некоторые монолитовцы оказываются вполне вменяемы.
    • Центральный момент — противостояние Долга и Свободы. Первые считают Зону опасностью для всего человечества и стремятся её уничтожить, вторые — величайшим даром, который надо использовать вовсю.
  • Всемогущая изолента — один из торговцев с хохотом обещает починить сломанное синей изолентой.
  • Выживальщик — Ной в «Зове Припяти». И, что невероятно, в конце концов он оказывается прав.
  • Гад-невидимка — кровосос и его разновидность, болотная тварь. По праву носят славу легендарных монстров Зоны с самым большим числом убитых сталкеров на счету. До кучи ещё и обладают бешеной регенерацией.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — война группировок в «Чистом небе» это тихий ужас. В первых двух войнах особых проблем не возникает (злит только, что вражеская группировка через 5 минут после уничтожения базы возрождается из пепла, но да речь не о том). Беда начнется, если игрок вступит в «Свободу» или «Долг» и пойдёт войной на одну из этих фракций. Если игрок прошёл войну фракций за «Одиночек», то вполне вероятно, их бойцы займут несколько контрольных точек продвижения к вражеской базе. Бойцы «Свободы» или «Долга» не будут стрелять по вольным сталкерам (и даже подсвечивают этот момент: «Одиночек не трогать ни в коем случае»), но для продвижения к вражеской базе захват всех точек обязателен. Единственный способ продолжить движение — убить всех дружественных игроку одиночек, занимающих точку. Иногда может произойти двойной идиотизм — игрок получит обязательное задание «отбить контратаку врага», после чего на точку выдвинется отряд неагрессивных одиночек. Которых опять игроку будет нужно убить, теряя ещё больше репутации, иначе продвижение к базе будет невозможным. При прохождении второй войны за «Бандитов» ситуация будет чуть попроще — бойцы «Свободы», несмотря на заявленный нейтралитет, всё равно откроют огонь по бандитам и смогут выбить их из точки без участия игрока (в «Долг» после прохождения за «Бандитов» вступить уже не получится, так как они враги).
    • Сюда же можно отнести явный дисбаланс между группировками. Одиночки намного сильнее бандитов (первым при высоких ресурсах доступны даже экзоскелеты, а бандиты кроме кожаных курток и плащей ничего не наденут), а бойцы «Долга» сильнее «Свободы». С последними ситуация более сложная: по задумке бойцы «Долга» полагаются на крепкую броню и ближний бой, а у «Свободы» лёгкая броня и снайперское оружие, заточенное под дальний бой. Но проблема в том, что сталкеры «Свободы» под управлением компьютера не способны использовать своё преимущество. Они постоянно ввязываются в заведомо проигрышный ближний бой с «Долгом», где у того есть огромное преимущество, и проигрывают стычку за стычкой. В результате при игре за «Долг» игроку остаётся лишь скучая смотреть, как его союзники легко сметают свободовцев с точек и поучаствовать разве что в штурме базы. А при игре за «Свободу» игроку приходится тащить всю войну фракций на своём горбу, постоянно лично штурмовать все точки и помогать отбить атаки «Долга». Хотя по сюжету силы группировок примерно равны.
  • Готы и панки — «Долг», высокоорганизованные серьёзные ребята в готичных чёрно-красных комбинезонах и с идеей «Зона — это плохо», и «Свобода», подозрительно весёлые анархисты в жёлто-зелёном камуфляже и со смахивающей на панковскую идеей «свободную Зону всем даром» (не совсем панки, но всё же…).
  • Граната поражает вблизи — из двух представленных в игре гранат первая, РГД-5, как-то подходит под штамп, и то даже метров с пяти может зацепить, а вторая, Ф-1 — это лютейший ужас: недаром в описании написано «бросать из укрытия», ибо, если стоять на месте и кинуть её с максимальной силой, всё равно зацепит, а с метра-двух может убить даже игрока в экзоскелете.
  • Гранату бросить нелегко — самое забавное, что так даже NPC делают (в «Чистом небе» и «Зове Припяти» они это сами умеют, в «Тени Чернобыля» — в крупных модах научили). Убирают оружие и швыряются гранатами как толкатели ядер на Олимпийских играх, разве что не раскручиваются на месте.
    • Но нет ничего забавного в том, что бросать гранаты ПРАВИЛЬНО даже военных не учили. Свидетелем этому досадному огреху можно стать в «Зове Припяти» в квесте на перехват «Изделия № 62». При нападении Монолита вся группа военных пытается укрыться в здании и занять огневые позиции для отражения атаки. На высоких уровнях сложности они начинают активно швыряться гранатами, целя из окон в неприятелей… но бросают их то себе под ноги, то в потолок над головой, то гранаты рикошетят от оконной рамы или подоконника. И за какую-то минуту майор Дегтярёв может остаться совершенно один среди толпы врагов и бездыханных тел самоубиенных боевых товарищей. А выживание военных крайне важно для хорошей концовки. В итоге, чтобы все трое выжили, приходится переигрывать бой раз по 10-20.
  • Грузовик с пушечным мясом — ГГ оказался в грузовике, перевозящем трупы и попавшем в аномалию. Нашедший его сталкер очень удивлён, что нашёл кого-то живого.
  • Даже у зла есть стандарты — бандиты на фоне Ренегатов.
  • Дали только пистолет:
    • «Тень Чернобыля» — начинать приходится реально с пистолетом (причём самым слабым) и банальной кожанкой, толком не защищающей ни от чего. Впрочем, для торговца Сидоровича спасённый из «грузовика смерти» Меченый не сват и не брат — так что глупо ожидать чего-то получше.
    • «Чистое Небо» — у наёмника Шрама ситуация похожа (он чудом выжил после сверхвыброса и его подобрали на Болотах), но тут ещё накладываются серьёзные проблемы у самой группировки «Чистое небо», которую едва не извели под корень отморозки-Ренегаты.
    • «Зов Припяти» — субверсия: агент СБУ Дегтярёв получает базовый комплект сталкера значительно лучше того, с чего начинают Меченый и Шрам. Обоснование есть и тут. Во-первых, Дегтярёв до самой Припяти действует под прикрытием (не зря члены его отряда оказываются в шоке от «корочек» СБУ) и серьёзное снаряжение вызовет ненужные вопросы вида «где и как достал», да привлечёт лишнее внимание бандитов. Во-вторых, Дегтярёв отнюдь не новичок в Зоне — так что должен выкрутиться. Тем паче игра начинается с того, что Дегтярёв в Зоне уже две недели и прошёл немалый путь от Кордона до Затона. А ещё была вырезанная кат-сцена, в которой Дегтярёв из-за бегства от опасностей Зоны потерял часть снаряжения.
  • Джинн-телепат — серия книг «S.T.A.L.K.E.R.», книга «Мечта на поражение»: сталкер Гупи — заядлый кофеман. Так уж получилось, что против его воли он оказался втянут в авантюру почти в начале книги, и ему не удавалось попить кофе (причём именно зернового, он терпеть не может растворимый) что-то около недели. Когда его группа добралась до Монолита, он единственный остался целым и в своём уме, способным загадать желание. А так как сам он к Монолиту не рвался и не знал чего пожелать — Монолит просто сам посмотрел, чего Гупи больше всего хочет. А хотел он только одного: кофе. Вот для него и создались из воздуха: плита, турка, кофемолка, кружка да пакет хороших обжаренных зёрен. Заварив и выпив чашку столь желанного напитка, он понял, что ничего больше и лучше не хочет и, счастливый, пустил себе пулю в лоб.
  • Дьявол из машины — «Чистое небо»: главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают всё оружие, снаряжение и деньги. Всё можно отбить назад… кроме денег, которые представлены не стопкой купюр в инвентаре, а как числовое свойство персонажа.
    • Багофича — доберитесь до схрона с «минусом» на счете, отдав проводнику последние деньги (имея чуть меньше той суммы, что он требует). Итог? После ограбления баланс будет положительным… А теперь можно брать в руки оружие и забирать свое (и бандитское) добро.
  • Живые непростые зомби — обычные люди, попавшие под излучение Выжигателя мозгов, пси-установки на Янтаре или иным образом угодившие под мощное пси-поле. Едва шевелят ногами, но отлично владеют оружием и атакуют только вторженцев в Зону.
  • Жуткий доктор — Болотный Доктор, добрый доктор вроде Айболита, но только его пациенты большей частью жуткие монстры, так что обычному человеку до жути страшно иметь дело с эти доктором.
    • Он же — Друг всему живому (особенно в книге «Дом на болоте»). Учитывая специфику Зоны, можно только удивляться его дружбе с местной фауной, не исключая сталкеров.
  • Закадычные враги — группировки «Долг» и «Свобода». Кое-как сотрудничают в борьбе с фанатиками «Монолита», а на станции Янов вынуждены терпеть друг друга под одной крышей (пусть и в разных частях вокзала).
  • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — «Тень Чернобыля». Пожалуй, многие знакомы с этой, кхм, рекламной фразой «Купи гаусс за 800». А потом с большим наслаждением закидывали чертей гранатами…
  • Злобный артефакт — по Зоне раскидано много артефактов, но самый коварный из них находится в саркофаге и называется Монолитом. Под его воздействием находится одноимённая группировка, у членов которой напрочь затуманен разум, но они имеют феноменальную военную подготовку и организованность, из-за чего встреча с ними в большинстве случаев оборачивается смертью неудачливого сталкера. По рассказам долговцев, они даже в плену представляют немалую опасность.
    • Субверсия — Монолит является голограммой, созданной О-Сознанием.
  • Злодей по должности — военные и наёмники в первых двух частях игры: они просто выполняют приказы. «Монолит» тоже считается, ведь они зомбированы О-Сознанием.
  • Злодей поневоле/Злодей-страдалец — Тремор в «Зове Припяти». «Никому не пожелаю испытать, что же это такое — гемоглобинозависимость…»
  • Злой джинн — Исполнитель Желаний в «Тени Чернобыля». Монолит. Действительно выполняет желания тех, кто таки добрался до него… но не всегда с удачным исходом. Один из запоминающихся примеров — некоторые концовки «Тени Чернобыля». Захотевший стать бессмертным Меченый будет обращён Монолитом в статую, а при пожелании богатства на героя обрушатся горы золота, под которыми тот и погибает (на самом деле просто отвинчиваются гайки, и на героя падает железка с потолка Саркофага). Ну а пожелай Меченый исчезновения Зоны — он просто ослепнет.
    • С длинным фитильком, так как Монолит в игре на самом деле не исполняет желания, а является пси-излучателем, приманкой, на которую ловятся сталкеры, подобравшиеся слишком близко к разгадке тайны Зоны. Он транслирует в мозг человека невероятно правдоподобную иллюзию того, что его желание исполнилось — но с подвохом. И то, что произошло в этих галлюцинациях, отражается на человеке в реальном мире — мозг сам себя убеждает (вплоть до летального исхода), что тело «окаменело», «ослепло», «раздавлено» и т. д.
    • В книжной серии ещё веселее. Сталкер Семецкий (да, отсылка к тому самому популярному мему российской фантастики), дойдя до Монолита, попросил бессмертие. Надо отдать должное этой каменюке — на подобный расплывчатый запрос у Исполнителя Желаний был очень широкий простор для того, чтобы знатно потроллить загадавшего, но тот, несмотря на это, выполнил то, что попросил Семецкий, почти безупречно. Сталкер действительно обрёл бессмертие — после каждой своей гибели он возрождается без малейшей царапины и дефектов, таким же, каким он был у Монолита… только абсолютно голым и без оружия. В центре Чернобыльской Зоны Отчуждения[1], где и было загадано желание.
  • Знают именно за это — за пределами русскоязычных стран «известен» как игра про пьяное быдло, орущее: «A NU CHEEKI BREEKI I V DAMKE!» Наглядно.
  • Золотая концовка vs Несчастливый конец — в «Зове Припяти». Зависит от игрока, разумеется. В первом случае все ключевые персонажи живы, Скадовск процветает, окрестности Юпитера становятся клондайком артефактов, а сталкеры, вдохновлённые рассказом Гарика о судьбе военных, активно исследуют Припять.
  • И пусть весь мир подождёт:
    • «Тень Чернобыля» — Меченый отключил Выжигатель Мозгов и теперь в Припять ломанулись все кому ни лень. Но ничего, финальную битву у ЧАЭС без вас всё равно не начнут.
      • Инверсия — на Свалке трое бандитов прижали сталкера-новичка по кличке Юрик. Денег у него нет, поэтому его собираются пустить в расход прямо на глазах у Меченого. Но сталкера можно спасти, если не мешкать, открыть упреждающий огонь и быстренько положить всех негодяев.
      • Субверсия — по крайней мере в «Тени Чернобыля» квесты на добычу охотничьих трофеев и убийства сталкеров ограничены по времени. Не уложился — задание провалено.
    • «Чистое небо» — Стрелок вовсю бежит к ЧАЭС, взорвав короткий проход? А нам спешить в Рыжем Лесу не стоит — всё равно после перехода через Лиманск мы его обязательно догоним.
      • Более того — за захват моста в Лиманск на базе «Чистого неба» нас будет ждать крупная сумма денег и один из лучших автоматов в игре, поэтому развернуться спиной к Стрелку и топать через всю Зону в начало игры просто необходимо!
      • Однако, задание принести военную аптечку — ограничено по времени, и может быть провалено, если не торопиться.
    • Ну и «Зов Припяти» — пусть группа «Скат» поредела при падении вертолётов и теряет бойцов при вылазках — пока Дегтярёв не соизволит заняться проблемой с радиосвязью, военные будут тихонько сидеть в прачечной посреди весьма недружелюбной (даже по меркам Зоны) Припяти, даже не ворча об эвакуации.
      • Впрочем, если бы они действительно сидели безвылазно, то на эвакуации спаслось бы куда больше людей — на сюжетных миссиях военные мрут как мухи, а Дегтярёв приходит слишком поздно.
      • Инверсия — квест по освобождению Митяя. Забили на разговор двух вольных на Янове? Ну ладно, тогда через несколько дней заходи́те — и увидите их скорбящими по напарнику.
  • Игра-копипаста — «Тень Чернобыля» и «Чистое небо». Действие происходит в южной части Зоны Отчуждения, поэтому в обеих играх много одинаковых локаций: Кордон, Свалка, Армейские склады, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Янтарь и ЧАЭС.
  • ИИ этим не пользуется — «Чистое небо». Неспособность сталкеров «Свободы» использовать своё главное преимущество в перестрелках — большую дальность и точность стрельбы — запросто может вывести из себя игрока, который решит помочь им в войне группировок.
  • Ищем клады — не совсем клады, но заначки с оружием, патронами и артефактами.
  • Кайт — с помощью этого метода удобно расправляться со стаями слепых псов. Отбегаем на 15-20 метров, разворачиваемся лицом к стае, начинаем пятиться и попутно лупим по мутантам из дробовика или автомата. Когда разрыв сокращается до 5 метров, включаем спринт и мчимся вперёд мимо своры, на ходу перезаряжая магазин, чтобы вновь удалиться на безопасную дистанцию. Примерно в такой же манере удобно драться и с одиночными кровососами; а если позволяет местность, то кайтить можно практически непрерывно, уклоняясь от атак своевременными разворотами в режиме заднего хода — при хорошей сноровке кровосос по инерции пробегает мимо.
  • Каноническая концовка — Меченый полностью восстановил память и уже как Стрелок ликвидировал центр О-Сознания на ЧАЭС.
  • Кающийся грешник — «Чистое небо» активно изучает Зону, потому что руководство группировки однозначно причастно к её появлению.
  • Край уровня — начинает дико пищать счётчик Гейгера; если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает. Также встречаются плотные стены аномалий.
  • Крутая похвальба — пропаганда Долга в баре «100 рентген».
  • Круто и практично — в ассортименте:
    • Автоматно-гранатомётные комплексы «Гроза» и FN2000.
    • Спецоружие — автомат «Вал» и снайперская винтовка «Винторез».
    • Винтовки НАТО G36 и SiG-550.
    • Бронекостюм «Булат», особенно в «Тени Чернобыля».
  • Круто, но непрактично — тоже в ассортименте:
    • Гранатомёты РГ-6 и РПГ-7, а также пулемёт ПКМ. Огромная огневая мощь, но оружие тяжёлое и боеприпасы найти сложно. Впрочем, своя ниша у них тоже есть — квест «Один выстрел» в «Зове Припяти» при наличии РПГ-7 действительно проходится одним выстрелом.
    • Экзоскелет в «Тени Чернобыля». Можно найти внутри саркофага ЧАЭС (или Припяти) — но в силу слабой защиты от радиации толку от него немного. Также любители передвигаться бегом считают непрактичным экзоскелет и в «Чистом небе», и в «Зове Припяти» (хотя под конец при должном усердии можно-таки проапгрейдить на спринт).
    • «СЕВА» с полным апгрейдом на защиту от аномалий и пси-поля — офигенно круто! Однако тяжёлые бронекостюмы «Булат» и ПСЗ-9д «Броня Долга» с полным апгрейдом тех же защитных качеств дают лишь на треть меньшие антианомальные показатели, чем таковые у «СЕВЫ»; а вот броня у них вчетверо толще — и потому они универсальнее и практичнее.
      • С другой стороны, на фоне «СЕВЫ» они смотрятся уныло, но практично, поскольку могут иметь не более двух контейнеров для артефактов, в отличие от целых пяти у «СЕВЫ».
  • Круто, но трудно — и такое есть:
    • ССП-99М «Эколог» — модифированный ССП-99 «Эколог», практически хрен достанешь, но оно того стоит.
    • Комбинезон «Ветер свободы» в «Зове Припяти». Достаётся исключительно ачивкой «Друг „Свободы“», при полной модификации лишь примерно на 20 % лучше немодифицированной «Зари», быстро ломается, но! — после апгрейда есть возможность таскать до пяти артефактов, а масса уменьшается до 1 кг! Позволяет либо таскать несколько лишних килограмм, либо, если налегке — бегать, не уставая.
    • Экзоскелет в «Зове Припяти». Полный апгрейд сделать непросто (для этого нужно попасть в Припять) и дорого — но оно того стоит! А один из апгрейдов даёт возможность в нём бегать.
    • Снайперские винтовки СВД и СВУ, а также гаусс-пушка в «Зове Припяти».
    • «СЕВА» в «Чистом небе» с полным апгрейдом на защиту от пси-поля и карманами, набитыми артефактами на регенерацию — хрен проапргейдишь! (Полный апгрейд делает только механик тех самых бандитов, которых руки чешутся пристрелить за грабёж; и уж если эти руки себе почесать — считай, что поезд уехал.) Но если проапгрейдил и запасся редкими артефактами — то можно свободно гулять по Янтарю.
  • Крутой дедуля — Лесник в «Чистом небе». Достаточно сказать, что он жил в Рыжем Лесу ещё до образования Зоны — причем не Аномальной, а Отчуждения, т. е. до аварии 1986 г.
  • Ксенофобия и толерантность (идеологическая) — группировки «Долг» и «Свобода». Первые — военизированная группа, поощряющая самоотверженность и честь, считающая Зону опасным местом, которое нужно непременно уничтожить, и тогда будет хорошо. Вторые — анархисты, сторонники максимальной личностной свободы (даже подчиняются кому-то не как Долговцы, по званиям, а из уважения к умениям лидера) и дружбы, считающие, что Зона должна быть поставлена на службу человечеству. Долговцы считают Свободовцев прокурившими мозги наркоманами, не видящими очевидной опасности, а Свободные Должан — упоротыми вояками, которые в упор не видят пользу для научно-технического прогресса. Друг друга принципиально ненавидят и объединяются только перед лицом особого зла вроде фанатиков-монолитовцев. И то не всегда.
    • И что самое забавное (как и почти в любом идеологическом конфликте, не только здесь), что отчасти правы обе стороны. Глупо отрицать пользу артефактов — среди них есть исцеляющие от неизлечимых болезней, вечные двигатели или источники энергии и прочие интересные штуки. Только ради них кто-то в Зону вообще и лезет. С другой стороны, так же глупо отрицать наличие мутантов, каждый первый из которых жаждет закусить человечинкой[2], и аномалий, отправивших на тот свет не одну сотню людей. И, естественно, свободовцы вполне себе уважают хорошо поохотиться, а долговцы не отказываются от ношения артефактов.
    • Впрочем, в «Зове Припяти» есть вариант концовки, в которой многие бойцы уходят из обеих группировок, потому что устали от этой войны. В фанатском сообществе такой финал часто считается самым «хорошим» из трёх имеющихся.
  • Лицехват — в «Зове Припяти» и без того опасные кровососы обзавелись свойством «целовать» сталкеров, вызывая потерю интерфейса и заваливание камеры на некоторое время. Эта атака отнимает около 15 % здоровья, накладывает кровотечение и портит броню. Если кровососов много, они могут посадить игрока в станлок и так убить.
  • Макгаффин-место — Оазис в «Зове Припяти». Место, куда стремятся все сталкеры, ибо, по легендам, оно излечивает от всех болезней и заживляет все раны.
  • Манипуляция воспоминаниями — «Тень Чернобыля»: Меченый оказался тем самым Стрелком, которого он и должен был убить. А ещё технологии О-Сознания оказались ненадёжными, ибо в каноничной концовке Меченый/Стрелок вспомнил всё, включая тщательно охраняемые секреты О-Сознания. Результат — ликвидация центра организации на ЧАЭС.
  • Мёртвые земли — пси-установка под заводом на «Янтаре» и Выжигатель мозгов на «Радаре» создают мощнейшее пси-излучение. Поэтому находиться там смертельно опасно даже без учёта зомбированных и монолитовцев.
  • Мир-помойка — Зона в чистом виде для проживания непригодна от слова совсем. Все удобства здесь создаются на коленке. Инфраструктура в каком-то виде развивается разве что торговая и информационная, а во всём остальном — кто как выкрутится. Редкие островки безопасности не способны дать кров всем желающим; многим приходится ютиться в импровизированных лагерях, защищающих от многочисленных угроз Зоны, как от воды — дуршлаг. В Зоне никогда не знаешь, чего ждать от завтрашнего дня. И если беда придёт не от самой Зоны, то её обеспечат те, кто пытается в ней хозяйничать: бандитизм, войны, интриги, предательство — обычные реалии, не считаясь с которыми, здесь не выжить. И никакой защиты прав; всё, что у тебя есть — это та лояльность, которую ты сам сумел заслужить у нужных людей.
  • Модульная концовка — такую сделали в «Зове Припяти».
  • Мозг в банке — в «Тени Чернобыля» именно он зомбирует сталкеров в локации «Янтарь».
  • Моральный горизонт событий — пересёкшие его становятся Ренегатами, которых ненавидят действительно все.
  • Мутанты — некоторые из них имеют антропоморфные человекоподобные черты, а некоторые — просто мутировавшие животные вроде одичавших собак.
  • На тебе! — учёного, который посылает протагониста на опасные задания, зовут Сахаров — как известного физика-диссидента.
    • «Тень Чернобыля» — на Дикой Территории можно найти труп Гордона Фримена. Здесь вам не Сити-17, здесь климат иной!
  • Наёмный убийца — случается:
    • «Тень Чернобыля»: торговцы и лидеры группировок могут «заказать» уникальных персонажей с уникальным оружием. Причём это преимущественно одиночки.
    • «Зов Припяти»: зигзаг — здесь приходится разбираться с бандой наёмников, занимающихся поиском лабораторий. А винтовку и патроны отдадут в подарок.
  • Наука — это плохо — зигзаг: с одной стороны, Зона и её ужасы вполне себе рукотворны, с другой — эта самая Зона открывает множество возможностей.
  • Непроходимая ситуация: единственный способ не повесить квест с монолитовцами в «Зове Припяти» — это последовательно улучшать репутацию с одной из группировок «Янова», решая все вопросы из определённого списка в их пользу. Особенно выделяется квест с разоблачением Сороки, который можно сдать не только Долгу или Свободе, но и непосредственным квестодателям с Затона.
    • На самом деле нет — также при выполнении большинства квестов на учёных, бывших монолитовцев можно поставить к ним в охрану. Автор правки всегда так и делал, не испытывая симпатий к какой-либо группировке и не желая давать какой-либо стороне перевес.
      • Есть ещё метод как пристроить монолитовцев, сохранив при этом равновесие на «Янове» (достижения Лидер и Сторонник Равновесия). Метод описывается вот по этой ссылке.
    • «Чистое Небо» — иногда непроходимой становится война группировок, особенно за Свободу: при появлении главного героя на Свалке вместе с ним появляются отряды, вместе с которыми он должен захватить ключевые точки. Однако уже через несколько минут может последовать Выброс, от которого нужно успеть спрятаться, чтобы не погибнуть. И пока герой прячется, отряды продолжают бежать вперёд и могут погибнуть в полном составе (особенно, если это Свободовцы, лезущие в ближний бой со снайперками в руках против тяжеловооружённых Долговцев). В результате глюка новые отряды могут и не появиться, а без них захват ключевых точек не засчитывается.
  • Никакой не апгрейд — «Чистое небо»: из-за бага защита от кровотечения на экзоскелете работает «не в ту сторону». В таком «улучшенном» экзоскелете ГГ либо тратит в пять раз больше бинтов, либо стремительно загибается от кровопотери при первом же более-менее существенном ранении.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — сумасшедший сталкер с болота у базы «Свободы»: по сюжету он свободовец, одет как наёмник, ведёт себя как зомби, по группировке — бандит.
  • Нубская песочница — Кордон в «Тени Чернобыля» и Болота в «Чистом небе». Для пещеры великоваты, и туториала в процессе нет, но вполне себе слабые и не особо доставучие враги (кроме разве что военных на Кордоне).
  • Обезьяна с гранатой — искусственный идиот здесь не только с гранатами, но и с РПГ, выстрел из которой с большой вероятностью зацепит какой-нибудь крошечный уголок любого препятствия на пути и снесёт самого стрелка. И если над вражинами можно злорадно похихикать, то вот во время миссии с участием военных в «Зове Припяти» самоподрыв союзников, с завидным упорством кидающих гранаты об стену или оконную раму, не только огорчает, но ещё и добавляет грустный слайд к концовке.
  • Обитель зла — заброшенные лаборатории с мутантами и аномалиями. В «Чистом небе» из агропромовских подземелий эта гадость ещё и наружу лезла.
  • Обрез — в «Тени Чернобыля» обрез двустволки — первое оружие помимо начального пистолета и армейского ножа, в том числе потому, что неизменно популярен у бандитов, которые являются первыми врагами-людьми.
  • Парад кровавых мальчиков — после отключения пси-установки в X16 на Янтаре, Меченый, как единственный, имеющий пси-защиту, пробивается к главной пси-установке — Выжигателю мозгов на Радаре. Путешествие от начала локации до подземелий пролегает через толпы фанатиков Монолита. Но с приближением к Выжигателю из-за несовершенства пси-защиты Меченого начинают преследовать светящиеся видения разных монстров, которые то прибегают по воздуху, то выныривают прямо из-под земли. И всё это сопровождается сильным расстройством слуха и крайне дезориентирующими слуховыми галлюцинациями.
  • Пасхальное яйцо — в некоторых модах присутствуют ежедневные сообщения о смерти некоего Юрика Семецкого. Также этого персонажа можно встретить как призрака Зоны в «Тайных тропах», где он даёт протагонисту наводку на артефакт, позволяющий ему противостоять Хозяевам Зоны. А в финале мода «Ф.⁠О.⁠Т.⁠О.⁠Г.⁠Р.⁠А.⁠Ф.» выясняется, что нашего героя (собственно, Фотографа) зовут Юрий Семецкий… И ещё мы узнаём, каким образом он связался с Хозяевами и как вообще дошёл до жизни такой («Ф.⁠О.⁠Т.⁠О.⁠Г.⁠Р.⁠А.⁠Ф.» и «Тайные тропы» объединены общей сюжетной линией).
  • Патч скачал? Проходи сначала! — особенно печально этим прославилось «Чистое небо».
  • Перезарядка оружия завершена — «Чистое небо»: финальное мочилово Стрелка ограничивается скоростью зарядки гауссовки.
  • Плагиат — книга «Мечта на поражение» — плагиат вестерна «Золото Маккенны» 1969 г., по крайней мере в части завязки: вольный стрелок находит у помирающего аборигена карту, которую кидает в огонь, сочтя бесполезной, и тут на него налетают охотящиеся за сокровищем разношёрстные бандиты, вынужденные взять его с собой в качестве живой карты.
  • Пнуть сукиного сына — «Тень Чернобыля»: вообще-то, Монолит — самый что ни на есть злой джинн, исполняющий желания сталкеров самым жутким образом. Но ежели Меченый пожелает уничтожения человечества, то погружение сталкера в жуткие галлюцинации с исчезновением мира оказывается вполне заслуженным наказанием.
  • Полицейский под прикрытием — «Зов Припяти»: агент СБУ Александр Дегтярёв. Был внедрён в Зону для расследования провала операции «Фарватер». Так как сталкеры — это де-юре преступники, то подходит под сабж. А если присоединится к бандитам, то тем более.
  • Пост-человек/[[Тр

анс-человек]] — О-Сознание.

  • Презренный Джа-Джа — таковыми у поклонников серии являются учёные. Существуют в двух видах. Первый — выносящий мозг покруче Выжигателя вечным «Да-да?» профессор Сахаров, ради собственного имени в науке готового пачками посылать людей на верную смерть. Второй — сферическое в вакууме воплощение искусственного идиота профессор Круглов. Автор правки помнит, как с двадцатого раза только смог спасти этого неумелого, но вечно прущего на рожон бойца от гибели и сдать квест.
    • А ларчик просто открывается — не говорить с Кругловым, пока не зачистите «Дикую территорию» от наймитов, а «Янтарь» — от зомбированных и снорков, и не жадничать, а выкинуть ему в бункере один из подобранных у наёмников автоматов и продать несколько пачек с патронами к нему. В таком случае ему и стрелять-то особо не в кого будет, а уж если будет — вполне себе справится.
    • При попадании под незапланированный выброс при замере нужно успеть самому забраться в автобус примерно на то место, где ГГ окажется после кат-сцены. А по выходу из коматозного состояния — пойти убить 3-4 зомби, и только тогда лечить Круглова. И не забыть снова сунуть ему оброненный автомат.
  • Профессиональный риск торговца оружием — самый ценный ресурс, деньги, никак нельзя залутать. Подобно сокровищам фараонов, они уходят на тот свет за умершим. Но можно продать сталкеру какие-нибудь вещи, получив все его денежки, а потом убить его и забрать всё проданное.
  • Радиопереговоры для атмосферы — в «Тени Чернобыля» сцены с перехватом переговоров военных встречаются достаточно часто (у главного героя есть радиосканер, хотя информация об этом и была вырезана из финальной версии игры). Педаль в пол по описываемому тропу давит сцена штурма ЧАЭС, на фоне которой можно слышать почти восемь минут переговоров военных, участвующих в операции «Монолит», проработанных настолько, что, разбираясь в (пост)советском военном жаргоне, можно составить для себя детальную картину идущего боя, даже если игрок при этом будет просто бежать прямо ко входу в Саркофаг, не глядя на происходящее вокруг себя. Помимо прочего, переговоры содержат в себе момент эпического Ой, бл…
    • В «Зове Припяти» возле градирни в окрестностях Юпитера постоянно слышны чьи-то попытки выйти на связь. «Нужно найти выход… Просим помощи!.. Припасы почти…» Субверсия — это не просто переговоры для атмосферы, а попытки выйти на связь группы сталкеров из «Долга», давным-давно застрявших в пространственной аномалии. Если прийти в градирню с детектором «Сварог», то новейший детектор заставит аномалию раскрыться, и из пространственного пузыря выпадут тела членов группы, в том числе основателя «Долга» генерала Таченко, чей КПК приоткрывает тайну основания группировки.
  • Ржавый луна-парк — колесо обозрения в Припяти.
  • Сало и горилка — действие всех трёх частей происходит в Чернобыле. Присутствуют украинские спецслужбы, украинская армия, ну и просто очень много украинцев.
  • Свет не есть добро — белые костюмы «Монолита».
  • Сиквел хуже, триквел лучше — «Чистое небо» любит малая часть фанатов серии, а вот «Зов Припяти» почти во всём лучше, во многом превосходя даже «Тень Чернобыля». Правда, здесь сиквелом является как раз «Зов Припяти», потому как «Чистое небо» — приквел. Хотя какая разница: «Чистое небо» вышла второй в серии, а «Зов Припяти» — третьей.
  • Словарный запас NPC — озвучка запоминалась на раз, от банальных «Пацаны, я маслину поймал» и «Проходи, не задерживайся» до древних анекдотов у костра. Отдельные цитаты даже разошлись на локальные мемы.
  • Смерть в диалоге — не прямо в диалоге, но почти сразу после: практически в начале «Зова Припяти» есть квест, в котором Дегтярёв добывает артефакт, сталкивается с неким разводилой по кличке Вобла, и тот пытается обманом выманить у героя раздобытый хабар. Если не купиться на туфту Воблы, то вскоре появляются два опытных сталкера и начинают расстреливать Дегтярёва из автоматов. Столь неожиданный и мощный натиск на самой ранней стадии игры обычно приводит к полному замешательству игрока, и герой гибнет за считанные секунды. Но выжить и победить в целом можно — по крайней мере, если знать заранее, что сейчас произойдёт.
    • А вообще в игре есть триггер <action>dialogs.make_suicide</action>, позволяющий убить через диалог как игрока, так и того, с кем он разговаривает, в зависимости от того, на чью реплику его подвесить.
  • Смехотворно низкая награда — в «Тени Чернобыля» за уничтожение военного блокпоста и кражу для ушлого торговца сверхсекретной документации тот буквально от сердца оторвал Меченому… целых две тысячи рублей!
  • Странности в первой части — в «Тени Чернобыля» артефакты валялись прямо в открытую, не требуя детектора для обнаружения, и часто обладали свойствами, которые сильно изменились в «Чистом небе» и «Зове Припяти». А ещё их можно было носить по 5 штук с любым костюмом, чего в других частях уже не дают — или используй «научные» комбинезоны (с большим количеством контейнеров, но хлипкой бронезащитой) или «военные» (контейнеров максимум раз-два, но зато броня-то какая!).
  • Стрельба из гранатомёта в комнате — в «Зове Припяти» в маленьком домике у портовых кранов, когда Тремор будет кончать жизнь самоубийством, ему можно подбросить любой ствол, даже РПГ или Бульдог. Он застрелится, и после его смерти в его инвентаре будет лежать пара снарядов к этому оружию. При этом можно стоять даже в проёме, и вас не убьёт.
  • Суп существ — мутанты Зоны отчуждения в книжной серии.
  • Умереть может каждый — от командира спасаемых героем военных до легендарного Стрелка. И это отразится на концовке «Зова Припяти».
  • Уныло, но практично — символ игры, комбинезон сталкеров «Заря». В меньшей степени — комбинезоны учёных ССП-99(м) и «СЕВА», больше рассчитанные на защиту от аномалий, нежели от пуль. Сюда же Калаш — дешёвый сам по себе и дёшево ремонтировать, убивается не так быстро, как другие стволы, патронов к нему — «завались» на любой локации от Кордона до ЧАЭС, и широкий спектр модификаций. Но всё равно, НАТОвское и специальное российское оружие («Гром» или «Вал») намного лучше.
  • Уровень-хаб — в «Тени Чернобыля» на это звание претендует Свалка с её переходами на Кордон, Агропром, в Бар и в Тёмную долину. В «Чистом небе» бара нет, но вместо него переход напрямую на Армейские склады и ещё в Рыжий лес.
  • Фальсификация — «Зов Припяти»: свободовец Флинт, он же сталкер Сорока. Нагло приписывает себе достижения Дегтярёва и другие истории. В итоге за наглость свою и предательство поплатился.
  • Фальшивый макгаффин — Монолит (который артефакт) ни разу не исполняет желания. Разве что с ооочень большой натяжкой.
  • Фичекат — дабы хоть как-то уложиться в сроки, из игры вырезали кучу всего: локации, транспорт, монстров, группировки и оружие.
  • Фриплей — «Зов Припяти»: редкий случай, когда фриплей идёт перед концовкой и недоступен после неё. В самом конце эвакуации военных из Припяти можно улететь вместе с ними или остаться в Зоне. Во фриплее же остаётся довыполнять квесты для лучших вариантов концовки, но из-за того, что игра не очень большая, дотошному игроку, до этого завершившему все задания и осмотревшему все достопримечательности, заняться будет совершенно нечем. Но в любой момент можно обратиться к проводнику, покинуть Зону и увидеть концовку с титрами.
  • Химера — мутант с таким названием представляет собой двухголовое вырвиглазное страховидло, похожее на помесь медведя с неким крупным кошачьим, ещё и умеющее прыгать на добрых 20 метров. Жертва генетических экспериментов, а по другой версии — порождение Зоны, ликвидирующее «приговорённых» ею сталкеров.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — костюмы и эмблема группировки «Долг». Эта группировка описывается то как защитники мира от заразы Зоны, то как сборище тупых неверных ментов, грабящих сталкеров под прикрытием высоких идеалов, то как узколобых храмовников, не видящих за своей идеологией жизни, а ведь именно Зона — это реальный мир, реальная жизнь, где нет места двуногим макакам, лезущим туда ради своих жалких проблемок.
  • Что стало с мышонком? — особенно печально с этим в «Чистом небе». Связано с тем, что ЧН — приквел, и многих персонажей для этой части придумали уже после того, как сделали «Тень Чернобыля». Даже более или менее видные лидеры группировок из «Чистого неба» просто пропали, и никто не рассказал об их судьбе. Но некоторые персонажи пропадают прямо в самой игре. Например, если в пресловутой войне группировок выбрать «Свободу», то к моменту штурма базы «Долга» его глава, генерал Крылов, просто исчезнет из игры, и больше о его судьбе ничего сказано не будет (при штурме баз других группировок игрок самолично убьёт лидера). В «Зове Припяти» решили такое не повторять и прояснили судьбу большинства второстепенных персонажей в слайдшоу.
  • Шлем — это не круто:
    • «Зов Припяти»: в катсценах Дегтярёв всегда без шлема, даже если в экипировке шлем надет, или вообще является одним целым с костюмом (в случае экзоскелета и «Севы»).
    • Моды на «Тень Чернобыля»: шлем входит в комплект к особо классным костюмам, какой-то защитной роли не играет, но при этом уменьшает поле обзора, причём разные костюмы по-разному.
  • Экзоскелет — есть тут и такое. Обладает отличной защитой от пуль и грузоподъёмностью.
  • Эскорт-миссия:
    • В «Тени Чернобыля» основная эскорт-миссия — это сопровождение вышеупомянутого Круглова. Вначале его нужно провести в бункер через толпу наёмников и зомбированных. Следующая миссия — провести его на замеры, где тоже много зомбированных и мутантов. Квесты для прохождения не критичны, но провалив их, игрок лишится возможной награды.
    • В «Чистом небе» и «Зове Припяти» есть несколько квестов на сопровождение сталкера.
    • В «Зове Припяти» к тому же несколько раз приходится сопровождать сюжетно важных персонажей. Отряд учёных для выполнения замеров, во время которых наседают толпы мутантов и зомби. Затем группу, которую протагонист собирает для похода в подземном путепроводе. Напоследок несколько миссий в самой Припяти, включая финальную эвакуацию, в которых защищать нужно уже товарищей-военных. Приятность в том, что во всех этих миссиях других персонажей спасать необязательно — достаточно лишь уберечь собственную шкуру и добраться до цели. Но вы ведь не хотите видеть в концовке кучу грустных кадров с драматичными фразами о гибели ваших «подопечных», правда?
  • Я с синим завязал наглухо — «Зов Припяти»: техник Кардан является полноценным пьяным мастером, но, увидев гаусс-пушку, когда-то разработанную им же, теряет сознание и после этого бросает пить.
  • Ящик Пандоры — учёные в Чернобыльской Зоне Отчуждения занимались секретными экспериментами, в результате которых создали много чего нехорошего. А потом одна из исследовательских групп решила подключиться к ноосфере. Результат — Чернобыльская Аномальная Зона. Причём как минимум в одной из книг серии оказывается, что Зона сродни раковой опухоли — она расширяется после каждого Выброса.

Примечания[править]

  1. В реальности это одно из опаснейших мест на планете, где и через 30 лет после катастрофы можно легко попасть «под луч» и получить летальную дозу за несколько минут. А в мире игры там вообще педаль давится в асфальт.
  2. В играх. А в книгах есть исключения.