SOMA

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
PlayStation-Store-Update-SOMA.jpg

SOMA[1] — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная студией Frictional Games — легендарными поставщиками «кирпичей» для игрового сообщества, известными проектами которых до этого были серии игр Penumbra и Amnesia. В этой игре разработчики занялись любимым делом в непривычных для себя условиях — они решили проверить, как традиционные методы «устрашения» приживутся на почве научно-фантастического сеттинга. Получилось очень хорошо — если после прохождения вас всего лишь будут мучить философские вопросы о бренности бытия и вторичности сознания — поздравляем, у вас на удивление стрессоустойчивая нервная система.

Сюжет[править]

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаретт, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана в далеком будушем. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом? С этого момента герою приходится самостоятельно начать поиск ответов на эти и многие другие вопросы.

Геймплей[править]

Frictional Games остаются верны своим принципам, которым они следовали в Penumbra и Amnesia: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуется его беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено. Даже закидать врагов ящиками или запереть их в помещении, за редким исключением, не получится.

Визуальная реализация монстров оригинальна: это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры и более чем оправдан мифологией мира: игрока ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Логика поведения у каждого из этих чудищ своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят и т. д. Противники, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, можно значительно упростить прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

Главные персонажи[править]

  • Саймон Джаретт — протагонист, обычный молодой человек. До событий игры попал в автокатастрофу, в которой потерял свою близкую подругу (и, возможно, любовный интерес) и заработал гематомную опухоль в своде черепа. В 2015 году отправился на сканирование мозга по новой экспериментальной методике. После процедуры он очнулся на подводной заброшенной станции в 2104 году. На самом деле, оригинальный Саймон умер через несколько месяцев после сканирования. Но он успел перед этим завещать свою копию сознания исследователям для тестов. Через 100 лет его сознание было загружено НИУ в кибернетизированный глубоководный костюм, который был сплавлен наногелем с телом предыдущего мертвого водолаза. Всего в игре присутствует четыре Саймона: оригинал, первая копия (которой игрок управляет в течении большей части сюжета), вторая копия (которая была создана из более совершенного водолазного костюма для погружения в глубоководную расщелину) и копия сознания Саймона, помещенная на спутник «Ковчег». Неудивительно, что главный герой со временем начинает испытывать экзистенциональный психологический стресс.
  • Доктор Кэтрин Чун — напарница главного героя, помогающая ему спастись со станции «PATHOS-II». Инженер по интеллектуальным системам. Застенчивая и нелюдимая девушка, явно испытывающая проблемы с доверием к другим людям. После падения кометы, уничтожившей всю наземную жизнь, Кэтрин решила спасти жалкие остатки человечества, поместив сканы их сознания в виртуальную реальность, которую должен был поддерживать спутник «Ковчег». Благодаря солнечным батареям. спутник мог обеспечить функционирование симуляции на протяжении тысячелетий. Тем не менее, из-за серии определенных трудностей, проект «Ковчег» не был доведен до конца, а оригинальная Кэтрин погибла из-за несчастного случая. В игре от её имени действует скан сознания, загруженный в микросхему омни-инструмента. Она ведет протагониста к космической пушке Омега, для запуска «Ковчега» в космос. По пути ученая несколько раз пытается объяснить ему, что на носитель будет осуществлен не перенос сознания Саймона, а только копирование его личности — но главный герой то ли не до конца понимает Кэтрин. то ли просто игнорирует объяснения Чун для защиты собственного сознания от излишнего стресса.
  • НИУ (англ. WAU - WArden Unit). Экспериментальная система искусственного интеллекта. После уничтожения большей части человечества кометой НИУ вышла из под контроля и стала переделывать все на станции, используя структурный гель для создания жутких мутантов и конструктов из тел людей и машин. На самом деле, бездушный разум машины лишь исполняет протокол защиты персонала — «сохранять жизнь любой ценой и в любой форме» — так, как сам его понимает. ИИ просто невдомек, что загружая сканы сознания людей в роботов (отчего те сходят с ума) и реанимируя мертвых с превращением их в мутантов, ведомых лишь базовыми инстинктами, оно обрекает их на участь хуже смерти.

Философский подтекст[править]

Один из уроков, который преподает игра — человеческое сознание воспринимает только то, что хочет воспринимать, а не то, что есть на самом деле.

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, нет никакой «души», а память и личность человека можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга, ничем не уступающий оригиналу (а то и превосходящий его); допустим, что человечество находится не на грани гибели — оно уже пересекло эту черту… И из всех этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом, от которого стынет кровь в жилах. На протяжении прохождения игрок не раз столкнется с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход его приключений. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые по ходу сюжета, фактически не имеют никакого значения. Это немного разочаровывает, но именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни хорошим, ни плохим. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Что здесь есть?[править]

  • Боди-хоррор — обильно встречается по всей игре. Более того, главный герой — отличный пример тропа.
  • Все равно я человек! — Саймон. Впрочем, после раскрытия Страшной Правды он всю оставшуюся игру фрустрирует и сомневается по поводу своей человечности. А вот Кэтрин не парится и считает себя человеком, не смотря на то, что фактически является даже не роботом, а куском микросхемы с копией сознания;
  • Загрузка сознания — их есть у нас;
  • Философский зомби — собственно, сюжет игры именно этому вопросу и посвящен с очень неутешительным ответом на него и трагичной дальнейшей судьбой у всех главных героев;
  • Мир без людей — сперва поверхность Земли была уничтожена кометой, а затем местная серая слизь уничтожила всё живое под водой, включая укрывшихся там людей. Главный герой, по сути, уже сто лет мёртв, а играем мы за искусственное тело с копией его сознания;
  • Киберфауна

Примечания[править]

  1. С латинского — буквально «тело». Именно биологическое тело, а не просто материальный объект.