Roguelike

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Roguelike (распространено русское название рогалик) — поджанр компьютерных ролевых игр, исторически происходящий от игры Rogue и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.

Особенности[править]

Пример игрового экрана roguelike-игры
  • Принцип «одной жизни». Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это навсегда. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это застравляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.
  • Случайная генерация мира. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.
  • Походовость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот.
  • Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть рогулайков реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно популярны — переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Но на такое кощунство пока никто не решился.
  • Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки r заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки e — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что e и E будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.
  • С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.
  • Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, 99 % игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с Hack’n’Slash.