Rage-bar

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Rage-bar — механизм западных игр жанров RPG, action, иногда слэшеров и файтингов. Смысл рэйдж-бара (от англ. Rage — «ярость») в том, что герой получает доступ к мощным суператакам тогда, когда достаточно набьет рыло врагу, или вовсе убьет нескольких.

Зародился rage-bar еще во времена SNES и Sega, и в первом варианте выглядел так: под полоской жизни героя есть еще одна полоска, в начале уровня или раунда пустая. Удары по врагам потихоньку ее наполняли, причем убийство чаще всего не считалось чем то особенным — смертельный удар засчитывался так же, как и любой другой. Когда полоска полностью заполнялась, игра сама или по желанию игрока активировала некий суперприем. Обычно это было одно из двух: либо усиление обычных ударов героя (а так же ускорение, повышенная прыгучесть и тому подобные «стандартные суперсилы»), действующее, пока полоска опустошается; либо полоска сразу тратилась на что-нибудь типа файербола по всей карте.

Механизм оказался простым и полезным, так что очень скоро на него стали навешивать разные свистелки и перделки:

  • Иногда полоска начинала сама опустошаться во время бездействия, иногда заряд можно накопить и пронести хоть через всю игру.
    • Как вариант последнего — «бесконечная ярость». Чем дольше деремся, не задействуя суперудар, тем больше очков будет накапливаться в Rage-bar’е. Теоретически, в некоторых играх последнего босса можно грохнуть одним ударом, если копить всю игру.
  • Полоска была не целой, а разделенной на 2 неравные части (чаще всего 70% / 30% или около того). Пока не заполнится именно большая часть — суперприем использовать нельзя. Заполнится — уже можно, но если подождать заполнения всей полоски целиком, то бадабум будет эффектнее и эффективнее.
    • В дальнейшем это эволюционировало в «многоотрезковый» рэйдж-бар. Свежий пример: МК9. Рэйдж-бар разделен на три равные части. Заполнилась одна — можно усилить спецприем. Заполнилось две — доступен комбо-брейкер. Три — Х-Ray атака, сносящая 30-35% жизни за раз. Вот только один прием не заменяет другого, и с тремя полными делениями можно выполнить: а) икс-рэй, одна штука; б) брейкер и усиление в произвольном порядке, одна штука каждый; в) усиление спецприема, три штука.
  • Совмещение с системой комбо. Первый удар кладет в полоску 1 очко, следующий 2, третий удар — 3 очка…
    • А это автоматически создало 2 варианта прерывания комбо и 2 варианта последствий. Первый вариант прерывания — при нанесении игроку урона; второй вариант — игрок некоторое время не наносит ударов. Последствия: либо «слетает» вообще все, что игрок набил; либо только «бонусы» — к примеру, цепочка из 5 ударов принесет не 15 очков (1+2+3+4+5), а только 5 (по одному за каждый удар). Комбинировать это все тоже можно как бог на душу положит.
  • Смертельный удар по врагу таки стал приносить больше пользы, чем простой.
  • Разная цена за разные удары. К примеру, в «Remember Me», удар, поставленный в конец комбинации, принесет больше пользы, чем тот же удар в начале комбо. А удар ногой и мощнее, и ярости прибавляет больше, чем удар рукой.
  • Разное отношение к блокам, если они есть. Где-то попадание в блок не заполняет полоску вообще, лишь не дает комбинации прекратиться из-за времени; где-то урон и заполнение полоски рэйдж-бара за удары в блок будет менее эффективным. Например, удар «в щи» принесет 2 очка, а в блок — 1.
  • Разная цена за удары и убийство разных противников. Грубо говоря, крыса или дворовый кабысдох, мрущие с одного пинка, заполнят полоску на 1 пункт, удар по бандиту с битой — 5 очков, по терминатору — 10.
  • Другие способы заполнения, связанные с уничтожением супостатов не так прямо, как битье хари. Пример: Prototype — не важно, целого врага поглотить или хладный трупик, главное ЖРАТ.

Rage-bar является своеобразным антиподом Limit Break, когда очки накапливаются не за нанесение урона, а за отхватывание по собственной роже.

Примеры[править]

  • Heroes of Might & Magic V: у героя rage-bar отсутствует, но зато имеется у каждого орка (включая гоблинов, огров, и циклопов), и открывает им спецспособности
  • Dark Messiah of Might and Magic: rage-bar классический. Желтая полоса справа от полоски здоровья. Растет только при нанесении урона, при простое снижается. Влияет и на удары, наносящиеся оружием, и на заклинания. Удары становятся мощнее и пробивает блоки, у заклинаний есть индивидуальные эффекты.
  • Ну разумеется Bloodrayne 1-2. Пополняется от попавших на героиню брызг крови и кусочков внутренностей, а принимаемая внутрь кровь идет только на восстановление здоровья. Сам по себе не истощается, только расходуется на различные умения (скорее состояния) вроде ярости — сплошная мясорубка — или замедление времени. В первой части представлена двумя мелкими диагональными столбцами в интерфейсе, во второй — синей полосой под красной полосой здоровья.
  • King's Bounty: гибрид Rage-bar и Limit Break — Ярость растёт как при нанесении, так и при получении урона.
  • Вышеупомянутый Prototype, в котором есть и Rage-bar и Limit Break, отдельно друг от друга. Первый — для поощрения резни и пожирания всего движимого и недвижимого, второй — чтобы был хоть какой-то шанс выжить, будучи окруженным полусотней танков, двадцаткой вертолетов и несколькими батальонами пехоты.
  • MMO Perfect World, в котором есть классический рэйдж-бар для приемов средней руки, и несколько пунктов Ци, расходуемые на всякие убербаффы.
  • В World of Warcraft Rage bar совмещён с Limit Break: воины увеличивают ярость как нанося удары, так и получая их.
    • Последние несколько лет уже не актуально для оборонительной стойки.
  • The Witcher 2: Assassins of Kings: тоже присутствует. Правда, крайне неэффективный здесь этот ваш рейдж-бар: нужно уложить около сотни противников обычными ударами, после чего мгновенно убить только одного, и то не очень сильного.
  • The Punisher: растёт с каждым фрагом. При заполнении можно на несколько секунд войти в «режим мясника», в котором Каратель медленно восстанавливает здоровье, двигается немного быстрее и вместо стрельбы метает ножи с автоприцелом (бросок в шею надолго выводит врага из строя, бросок в голову убивает на месте; куда именно попадёт нож, зависит от того, сколько вы держите кнопку), а окружающий мир, за исключением врагов, становится чёрно-белым. Сопровождается всё это действо жуткими звуками воспоминаний о Вьетнаме, семье Фрэнка и преступниках, которых он убил на фоне давящего бурдона.
  • В Dragon Age: Inqusition реализовано как командная абилка «Сосредоточение» и пополняется за счет удачно выполненных совместных атак у всех членов партии. Умения, активируемые rage-barом зачастую являются аналогом кнопки «убить всех врагов».
  • В серии Castlevania: Lords of Shadow есть шкала концентрации, пополняющаяся за выполнение разнообразных крутых комбо и синхронных блоков, и обнуляющаяся при получении урона или долгом бездействии. Когда шкала активна, появляется возможность пополнять запасы магической энергии и выполнять особо крутые и эффективные приемы, либо просто лечиться в бою и наносить больше урона.
  • The Suffering: ярость накапливается за счёт убитых врагов. Когда линейка заполняется полностью, то можно превратится в суперсильного и суперкрепкого монстра, и мочить врагов голыми руками.
  • Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka — главный герой, живущий в ММО подобном мире, после прокачки получает абилку «Аргонавт» смутного принципа действия, позволяющую время от времени многократно усиливать одну из своих атак. Как эта способность активируется в разных переводах объясняется по разному, но скорее всего это наш сабж и есть.
  • Коллапс: Ярость — Ради сабжа сделали сиквел к первой части «Коллапса»
  • Diablo 2,3: Все герои имеют ресурс, позволяющий использовать особые способности. У кого-то набиваете вручную, у кого-то регенится сам, но по сути — одно и то же. Не помню на счет первой, почти в нее не играл.
  • Overwatch: с прикрученным фитильком. Ультимативные способности заряжаются медленно, по одному проценту, сами по себе, и значительно быстрее, если активно убивать врагов/лечить союзников (если хилер)/блокировать энергощитом урон (если танк)/выполнять цели. Степень готовности ультимейта — большой круглый знак внизу центральной части экрана (если ультимейт полностью готов, то он светится).
  • Unreal Tournament — параметр «Адреналин». Увеличивается при уничтожении врагов (особенно мультикиллами) или по чуть-чуть при подборе специальных капсул. При накоплении 100 очков адреналина можно активировать специальную возможность — невидимость, регенерацию, ускорение перемещения или увеличенную скорострельность.
  • Quackshot — Дональд Дак заполняет рейджбар при помощи пожирания стручков перца. Накопленный заряд срока давности не имеет, чем надо пользоваться на одном из уровней (собрать все перцы, а последний игнорировать — на следующем уровне полного комплекта перцев не будет, а там рейджбар пригодился бы намного острее). Последний склёванный перчик превращает старину Дональда в настоящего кайзеровского матроса, точнее, в бешеную крякающую мельницу, размахивающую крыльями и проламывающуюся через уровень в режиме реактивного громилы.