RTS

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

{{#customtitle:Стратегия в реальном времени|Стратегия в реальном времени}}

Игровой процесс Warcraft 2.

Стратегия в реальном времени (Real-time strategy) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно принимают решения, и сразу видят их последствия.

Характерные признаки[править]

У жанра есть дополнительные признаки помимо реального времени, выделяющие его среди стратегий.

  • Постройка отдельных зданий. Здания — один из важнейших элементов в RTS: в них производятся юниты, проводятся исследования, делаются апгрейды юнитов, именно к ним работники приносят добытые ресурсы. Зачастую победа засчитывается, когда противник уничтожает все здания противника.
  • Работники. Самые первые юниты, которых игрок видит в большинстве стратегий — это кучка работников, сгрудившихся вокруг основной базы. Работники хилы и практически не способны защищаться, но зато являются единственными, кто может создавать постройки и добывать ресурсы — отчего целью многих налетов малыми силами становятся именно они.
    • В C&C-клонах вместо работников используются харвестеры — довольно крепкие машины, которые умеют только собирать ресурсы. Для строительства используется Construction Yard — изначальная постройка, в которой надо «заказывать» здания, и, когда они уже будут готовы, выбирать где их разместить.
    • А в самой серии игр C&C работников делят на 2 вида: сборщики ресурсов (Чинук у США и грузовик у Китая) чья задача - доставлять ресурсы к складу и строители (Бульдозеры), чья задача - строить здания и ремонтировать их. У ГЛА (ГАО) обе функции выполняет обычный работник.
  • Ресурсы. Обычно их несколько видов — от одного-двух до (запущенных случаев) нескольки десятков. Именно месторождения ресурсов — основные точки для постройки баз. Бывают игры, в которых ресурсы раскиданы щедро и буквально по всей карте, но в таком случае ценность ресурсов будет варьироваться по их редкости: к примеру, в Age of Empires на любой карте много леса, отчего нет никакого смысла драться за небольшую рощу, но зато довольно осмысленно отбить у противника близкие к нему месторождения камней и, тем более, золота.
    • Другой вариант - количество ресурсов зависит от контролируемой территории. Например, в The Battle for Middle-Earth 2 эффективность добывающих построек зависит от того, есть ли другие аналогичные здания в определённом радиусе вокруг неё.
    • Если в игре нет всех предыдущих пунктов, то она является не RTS, а тактикой или MOBA.
  • Туман войны. Поначалу игрок видит только окружающую местность, и может судить о местности только сыграв на выбранной карте, или увидев ее схематичное изображение, когда выбирал из списка доступных карт. Кроме того, у всех юнитов есть LOS, отчего на некотором расстоянии от них все становится серым, и позже, посещая серую местность, которая выглядела в прошлый раз безлюдной, можно наткнуться на базу противника. Благодаря этому в RTS разведка карты — одна из важнейших задач практически в любой партии.
  • Камень-ножницы-бумага. Чаще всего баланс между юнитами строится именно на этом принципе. К примеру: лучники хорошо гасят копейщиков, которые лучше всего справляются с кавалерией, которая отлично давит лучников. Только элементов обычно не просто много, а очень много.
  • Различия во фракциях. Доступные игрокам стороны практически всегда чем-то отличаются друг от друга — иногда слегка разной последовательностью улучшений и некоторыми цифрами в параметрах аналогичных юнитов, а иногда — используют совсем разные цепочки технологий и тактики.

Наиболее повлиявшие на жанр игры[править]

  • Dune 2. Первая действительно популярная RTS по мотивам «Дюны» Фрэнка Герберта. По нынешним меркам чудовищно неудобна, поскольку позволяет выделять только одного юнита (правда, после апгрейда можно строить тройной юнит из трёх пехотинцев). Именно там появились харвестеры добывающие спайс и констракшн ярд.
  • Warcraft. Первая игра, в которой появилась «резиновая рамка», позволяющая выделять до четырех юнитов одновременно.
  • Command & Conquer. Развила способом постройки зданий, появившийся ещё в Dune 2, в котором не использовались работники — вместо этого они создавались исключительно при помощи специального здания. Создала для RTS такое понятие, как «асимметричные фракции» — так как GDI и NOD отличаются между собой уникальными юнитами, составляющими большую часть армии, и как следствие разной тактикой и стратегией.
  • Starcraft. Дальнейшее развитие идеи асимметричных рас — за протоссов в принципе не поиграешь так же, как за зергов.
  • Age of Empires. Одна из самых качественных RTS, не похожая ни на игры от Westwood, ни от Blizzard. Уделяла большое внимание развитию технологий — игроки потихоньку переходили в разные эпохи, таким образом расширяя ассортимент юнитов и апгрейдов.
  • HomeWorld. По-настоящему трёхмерная космическая RTS, в которой юниты надо располагать не в одной плоскости — при этом имеет довольно адекватный интерфейс.
  • Warcraft 3. Уделила большое внимание героям и отдельным юнитам, благодаря чему в этой игре очень важен микроконтроль.

Необычные варианты[править]

  • Achron игра в реальном времени, где время так же является динамически используемым ресурсом. В игре имеется возможность изменять прошлое в определённом отрезке. Например вы спокойно строите базу, а враг посылает на вас отряд пехоты, пехота уничтожает вашу базу, вы перематываете время назад и ставите защитные турели. В настоящем турели уничтожают отряд противника. Враг, впрочем тоже может отмотать время и заказать танки вместо пехоты, а они уничтожат турели.

См. также[править]