Planescape: Torment

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Он же «Пытка вечностью», он же «Планшафт: страдание», где Planescape — один из сеттингов настолки Dungeons & Dragons.

Ещё один эпический вин от студии Black Isle, создавшей «Фоллаут». Несмотря на скромные продажи (что-то вроде 400 000 копий), игра завоевала культовый статус и пользуется премногою любовью преданных поклонников.

По какой же причине? Ответ прост: высочайший уровень литературного исполнения сценария. Персонажи выпуклы и характерны, диалоги развесисты и многосмысленны, сюжет — без поллитры не разберешься. Нет, «Фоллаут» в этом смысле тоже выше всяких похвал, но он на порядок линейней и проще. А «Пытка вечностью» — безусловный шедевр.

Ах, да. Чтобы насладиться этой шедевральностью, нужно владеть английским. Нет, такая-сякая локализация имеется… Но именно что такая и сякая.

Содержание

[править] Суть

Безымянный персонаж (в игре лишь один играющий персонаж) приходит в себя на разделочном столе в морге. Да, вот именно так все начинается и дальше будет продолжаться в том же духе. Морг — ещё не самое веселое место, которое доведется посетить. Значит, очухивается персонаж в морге, кругом покойники лежачие (обычные), покойники ходячие (зомби на службе Служителей Праха/Пыльных/Dustmen), скелеты и прочая интересная публика. А поприветствует вас первым делом Морте/Морти/Morte — говорящая (порой многовато) и летающая черепушка. Как вы попали в морг — неведомо, но на спине у вас надпись, вырезанная ножом и вилкой (про вилку — шутка), которая гласит, что нужно не доверять всем, кто прочтёт эту надпись прочитать дневник и найти Фарода. Какой дневник? Какой Фарод? Неизвестно! Амнезия, амнезия, всё позабыл… Нет, главное в памяти сохранилось: вы живёте так давно, что вам всё надоело и вы решили присоединиться к большинству. Вот только просто так умереть вы не можете. Вы каждый раз воскресаете, что бы с вами ни сделали (да, убитый протагонист воскресает в начале локации с полным уровнем хитов).

Что ж, начинаем бродить по моргу в поисках информации и выхода…

Бродить нужно по всем локациям, долго и обстоятельно. Вкусная экспа, артефакт или нужная информация могут вывалиться буквально из кого угодно. Любителям махалова тоже найдется дело: Сигиль, город порталов, полон разнопестрого ворья из всех миров и планов, и это ворье то и дело норовит пощекотать вас ножичком (чем быстрее задружитесь с Дак’коном, тем лучше). Но сам по себе махач не то чтобы интересен, ведь он сделан уныло он не поможет ответить на ключевой вопрос: чем я занимался до пробуждения в морге что может изменить природу человека?

[править] Геймплей

Управление в игре несложное (всего лишь штук 20-30 кнопочек) и, опять-таки, целиком заточено под не особо «боевой» сюжет. Нет, скажем, боевых комбинаций и разных ударов, есть просто режим «драться». Мало хорошего оружия и практически нет доспеха (в процессе игры можно найти по 2 штуки на Анну и Грэйс, да одно маскировочное одеяние Безымянному) — впрочем, есть браслеты, кольца, татуировки, глаза (!). Мечей в игре вообще всего три, причем один недоступен (им может сражаться только Дак’кон). Зато можно заколбасить противника до смерти собственной оторванной рукой.

При этом велико разнообразие заклинаний и весьма впечатляет их анимация. Так что c позиции зрелищности выгоднее играть за персонажа-мага. На выбор предлагают воина, мага и вора[1], но вором идти неинтересно совсем (разве что на начальном этапе, пока тебе не встретится готовый обучить тебя маг, до которого можно добраться практически сразу), воином — слишком много очков приходится терять на показатели силы и выносливости[2], зато магом — одно удовольствие, пока не кончатся заклинания. С другой стороны, когда воин подкачает силу и телосложение выше 20, убить его становится практически невозможно (Безымянный регенерирует здоровье примерно с той же скоростью, с какой его выбивают монстры), а сам он начинает крушить врагов буквально толпами. И не надо считать, сколько заклинаний осталось в памяти.

При этом всем трем классам выгоднее всего качать мудрость: диалоги дают больше экспы, чем боевка, от мудрости зависит удача, от харизмы — цены у торговцев[3] . Ну и смысл идти воином или вором? Разве что ради артефактного оружия.[4]

(Видимо, поэтому игра и не стала популярной, хоть и стала культовой).

[править] Персонажи

Партийцы

Неписи

[править] Примечания

  1. Клирики в игре есть, но за клирика играть не предлагают.
  2. При прокачке силы с 18 до 19 придётся вложить 4-5 очков вместо одного. Можно обойти, поговорив с Вэйлором или встретив 7 или 12 уровень воином с раскачанной до 18 силой.
  3. Также помогает интеллект, но в подавляющем большинстве диалогов он вполне заменяется мудростью, а там, где подобная альтернатива запрещена — временно подкачивается до нужного значения на фаршированных крысках. Недостаток харизмы же маги компенсируют заклинанием «Друзья»
  4. Даже если не касаться такой туманной штуки, как отыгрыш роли, в играх на основе AD&D воин очень удобен в том плане, что он готов месить вражин в режиме 24/7, а магу рано или поздно нужно выспаться, каковой возможности он может и не получить.
  5. Кроме лечения и воскрешения, также умеет говорить с мёртвыми — если Безымянный не раскачал интеллект до 16, этим становится бесценной.
  6. Что не так уж и сложно, если хотеть познакомиться со всем, связанным с модронами, иметь немного денег и не выходить из Района Клерков.
  7. Да-да! При встрече она называет себя не «Рэйвел», а именно «Равел».

Как обычно, ограничителей не вешаю, дополняйте с Богом.

Источник — «http://posmotre.li/Planescape:_Torment»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты