Pillars of Eternity

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« No Sleep for the Watcher »
— Слоган игры

Pillars of Eternity — классическая РПГ от Obsidian вышедшая в 2015 году. Заявлена как идейный наследник Baldur's Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Охочих поиграть во «что-нибудь эдакое» оказалось так много, что игра собрала 4 миллиона долларов на Кикстартере, что позволило её творцам реабилитироваться после провальной Dungeon Siege 3 и других неудач. А заодно и поставив в своё время на Кикстартере рекорд по объёму собранных средств, сумев собрать более миллиона в течении первых 27 часов.

Игра обладает дополнениям, под названием White March, в двух частях, а так же выпущенными по мотивами карточной и настольной игрой. А в мае 2018 вышла уже вторая часть Pillars of Eternity II: Deadfire.

Сеттинг[править]

Действие происходит в мире Эора, где существование душ это факт. Тут души это не какая-то метафизическая абстракция, а наблюдаемые и изменяемые объекты, открытие чего оказало огромное влияние на общество и даже привело к созданию науки, известной как «анимансия». Мир стремительно развивается, но быстрый технологический и общественный прогресс приводит к тому, что эпоху считают временем конфликтов и потрясений.

Ни в одном месте эти конфликты не ощущается так же сильно, как в Дирвуде. Эта страна, как и соседний Редсерас, была основана колонистами из экваториальной Аэдирской империи — государства, объединяющего людское королевство Адир, эльфийское государство Кулклин и ещё кучу заморских колоний. Аэдирцы потеснили коренных жителей — гланфонтанцев, получивших эту землю от загадочного народа энгвитан, оставившего после себя только руины и магические артефакты. Примерно за сто двадцать лет до действия игры Дирвуд поднял восстание против метрополии и провозгласил независимость. С тех пор страной управляет выборный герцог, а «коренные» дирвудцы (потомки первых колонистов) терпеть не могут аристократию.

Другое значимое для сеттинга событие — Война Святого — произошло за 15 лет до событий игры. Некий редсерасский крестьянин по имени Вайдвен объявил себя воплощением Эотаса, бога света, весны, перерождения и искупления. Захватив власть в Редсерасе, он пошел войной на Дирвуд, но нарвался на 220 в виде яростного сопротивления. Герои, известные как Дюжина, взорвали Вайдвена-Эотаса бомбой, благословленной богиней Магран. С тех пор на страну обрушилась беда, известная как Наследие Вайдвена — большая часть детей в стране рождается живыми, но лишёнными души, пребывающими в вегетативном состоянии. Многие из анимансеров пытаются извлечь знания из произошедшего, поняв причины недуга и найдя от него лекарство, но не меньшее число винит самих анимансеров в произошедшем.

Сеттинг игры, судя по атрибутам (колониализм, «священные» крестьянские войны, растущее влияние буржуазии), скорее соответствует веку этак XVI. И да, огнестрельное оружие есть — пистолеты, аркебузы и мушкетоны. Бьют редко, но неплохо.

Боги[править]

В мире распространено язычество, представляющее собой пантеон из одиннадцати достаточно архитипичных персонажей, которым поклоняются по всей Эоре, вне зависимости от стран и культуры. Хотя в разных местах одного и того же бога могут называть по разному. Притом, в их существовании нет никаких сомнений, они вполне себе материальны, и иногда даже сами наведываются в этот мир. Таковым, например, является святой Вайдвен, уверявший, что он является воплощением Эотаса, так что атеистам в этом мире не очень уютно. Впрочем, они далеко не всесильны, ибо между ними действует соглашение, по которому они действуют в мире только через смертных, во избежание войны между богами. Впрочем, хитрить с этим - святое дело.

Впрочем, не следует считать богов положительными персонажами, так как они воплощают собой именно какой-то архетип, и для них следовании этой идеи куда важнее, чем жизни смертных. Например, Ондра сначала обрушила на энгвитанцев третью луну Эоры, - которую остановил Абидон ценой собственной жизни, - а затем обрушила на них Безглазых. Да и боги поразительно молчаливы о том, как богоподобные появляются и для какой цели служат…

На самом деле, атеисты уверяющие, что боги не такие уж и боги - вполне истинна. Когда-то затронутые религиозными войнами энгвитанцы погрузились в исследования, чтобы выяснить - существуют ли боги, и им удалось найти однозначный ответ. Их не существует. Или они когда-то были, но их следы. Существует лишь бесконечный цикл перерождений душ. Это открытие глубоко шокировао их, ведь и другие могли открыть то же самое, и они верили, что тогда все лишатся смысла жизни и пойдут на преступления просто из-за отсутствия ограничений. И именно поэтому они сами создали богов в соответствие со своей культурой, пожертвовав многие тысячи душ, чтобы воплотить их. Что особенно иронично - именно Ондра и уничтожила их за то, что они открыли слишком многое, в попытке создать богов.

  • Абидон — бог кузнечества и прогресса, покровитель Рыцарей Горна. Чаще всего изображается как огромный голем. Это его вторая форма, после того, как он умер, когда-то явившись в этот мир во плоти и погибнув, и перековал себе, его предыдущий труп лежит в Белом Переходе. Является покровителем прогресса, который поддерживает науки, в том числе и анимансию, в том числе и потому, что именно способность изменять отличает разумных от животных. А до своей смерти был ещё и богом сохранения, и именно поэтому он противостоял попыткам Ондры уничтожить энгвитанцев. Ему удалось остановить падающую луну, однако он принял её на себя и погиб. Но при возрождении эту часть убрали, так как она создаёт слишком много проблем. Впоследствии его можно с помощью его творений, Безглазых, воскресить.
  • Берат — бог циклов и смерти. Наиболее частыми воплощениями являются Бледный Рыцарь и Усшер. Впрочем, хоть он и является богом смерти, он всё же не страдает, как Аид, ведь он лишь заботится о продолжении цикла. Впрочем, не рады этому, как показывает его задание, где он просит убить двух могущественных друидов потому, что они слишком долго живут.
  • Эотас — бог света, обновления и искупления. Часто изображается в виде человека в серебряной короне и со свечой. И последним значительным событием является вторжения святого Вайдвена в Дирвуд, который объявил себя воплощением Эотаса. Так это или нет — неизвестно, но последние пятнадцать лет он не отвечает никому, после того, как его убили «Молотом Бога». Классический мессианский архетип, учитывая, что он кормил бедных, а вторая часть начинается с его воскрешения. Воплощение тропа Свет есть добро, так как его священники, единственные от которых требуется поступать честно и великодушно, да и его голова Вайдвена была буквально столпом света, хотя в Дирвуде теперь прямо противоположное мнение. Впрочем, есть подозрения, что на самом деле он так действовал, желая помешать Воедике осуществить свой замысел.
  • Галавэйн — бог охоты, являющий в облике охотника или дикого зверя. Воплощение того, что именно сила даёт власть определять в том числе и судьбу других, а так же уверен, что нет ничего более чарующего, чем ощущения от преследования и борьбы. Совершенно внезапно, но он покровительствует и науке, считая охоту за знаниями такой же охотой. Нет никакой разницы, победили за счёт силы или хитрости, пока вы идёте своим путём, вместо ожидания.
  • Хайлия — богиня материнства, неба и птиц. И заодно живое воплощение тропа Остерегайтесь тихих — в конце концов, мать будет до конца защищать детей. А если вы ещё предадите, то напустит на Дирвуд птиц, которые будут истреблять целые деревни. Впрочем - и требование у неё соответствующее, просит вернуть души в тела пусторождённых.
  • Магран — богиня испытаний, войны и огня, появляется как женщина в ещё раскалённой броне. Так что многие её последователи стремятся искать себе испытаний, чтобы стать сильнее, хотя она не всегда связана с войной. Например, аркебузы — её творение, которые позволили крестьянину сравниться с магом, как и «Молот Бога», убивший, собственно, бога. Кажется одним из немногих хороших богов, что воплощают прогресс и самосовершенствование. Но в то же время она невероятный манипулятор, что невероятно безжалостна и жестока, как показывает история Стоика и Дюжина. Она готова убить бога, чтобы удержать статус-кво и пожертвовать своими последователями, как только они становятся неудобными, чтобы никто не использовал такое оружие снова.
  • Ондра — боги океана, луны и забвения, чаще всего является морякам в виде огромных щупалец из воды. Кроме того, считается, что она влюблена в луну, а приливы это её попытки достичь её. На самом деле она действительно была влюблена. В Абидона. До его смерти от её рук. Кроме того, она активно появляется только во второй части дополнения, где пытается убить вас Безглазыми за открытие Арсенала, что она сделала и с его предыдущими владельцами, и с энгвитанцами, ибо по её мнению есть вещи, которые лучше не знать. Впрочем, она не столь плоха, и когда просить уничтожить захваченные души потому, что видит в этом акт доброты.
  • Римгранд — бог зимы, холода и энтропии, известен как Зимний Зверь. В отличие от Бераса, воплощающего цикл, он стремится предать души разрушению. Впрочем, некоторые видят в этом освобождение от бесконечного цикла. Именно это он просит сделать с захваченными душами, хотя поклоняющихся ему белых эльфов тысячелетиями удерживает от каких-то изменений.
  • Скейн — бог ненависти, мести и обиды, появляется в виде низкорослого человека, который скован и покрыт шрамами от плети. Его можно назвать покровителем рабов, что восстали против господ, — и поэтому ненавидит Абидона, — но в своей борьбе превращает всё в подлинную религию зла. В том числе и с кровавыми жертвоприношениями, а его последователями хотят не освободить страдающих, а заставить мучителей и всех, кто хоть как-то связан с ними, пожалеть о рождении на свет. Именно поэтому он много где вообще под запретом. И в целом представляет собой сатанинский архетип, как искуситель, предатель, тёмный бог и бунтарь против власти. А ещё он... предатель. И хотя официально просить помочь Римгранду, на самом деле всегда был на стороне Воедики. Именно потому, что она была слабее остальных.
  • Ваэль — бог поиска, тайн и секретов, не имеет даже конкретной формы и по всем признакам типичный трикстер, покровитель как нахождения знаний, так и их потери. И если цели других богов ещё реально понять, то он действует вопреки любой логике. Например, просит рассеять захваченные души именно потому, что это бессмысленно.

Расы[править]

В целом, среди всего многообразия народов и рас Эоры играбельны следующие:

  • Люди. Живут много где, но самые цивилизованные — в Аэдире, в сердце империи. Также преимущественно людской является Старая Вайлия — страна, некогда бывшая могучей империей, а нынче развалившаяся на кучу городов-государств. Вайлианцы напоминают итальянцев.
  • Аумауа — самые крупные среди цивилизованных рас. Морские аумауа живут далеко на востоке, на архипелаге Мертвого Огня, прибрежные — на северо-восточном берегу континента, откуда они когда-то вытеснили людей и орланов. Доминирующим государством прибрежных аумауа является Рауатай.
  • Гномы. Заядлые путешественники, благодаря чему живут почти во всех государствах людей (Дирвуд, Вайлия, колониальные владения Аэдира). Делятся на две основные расы: горных (аптапо) — обычных фэнтезийных гномов, и полярных (энутаник), живущих на острове Нааситак недалеко от южного полюса, СФК эскимосов. У вас будет спутница с Нааситака, можете расспросить её подробней насчет культуры.
  • Эльфы. Живут в лесах Эйр-Гланфата на восток от реки Бейл (грубо говоря, за восточным краем игровой карты), также в Аэдире (который, собственно, начался с того, что эльфийское королевство Кулклин и людское — Адир — заключили унию) и в Движущейся Белизне (тундровые области у южного полюса). Две основные расы эльфов — лесные (аэдирские и гланфантанские, хотя друг друга эти группы недолюбливают) и белые, живущие возле Южного полюса на протяжении последних двенадцати тысяч лет.
  • Орланы. Карлики с волосяным покровом на всем теле, двуцветной кожей и огромными ушами. Дикие орланы вместе с эльфами живут в глубине джунглей Эйр-Гланфата, оседлые — разбрелись по всему миру. Много оседлых орланов живет вместе с людьми на равнинах Иксамитля к северо-востоку от Эйр-Гланфата, где создали древнейшую в мире земледельческую культуру. Часто попадают в рабство, особенно в Вайлии и Редсерасе. В Дирвуде освобождение орланов стало одним из условий заключения мира между Дирвудом и Эйр-Гланфатом несколько десятилетий назад.
  • Богоподобные. Появляются спонтанно среди различных разумных рас, имеют очень экзотическую внешность (в частности, измененную форму головы), могут появиться у любой пары, но являются абсолютно стерильными. В зависимости от того, кем он был благословлён, это может рассматриваться как удача или же его могут убить сразу после родов. По этим причинам часто становятся жертвами фантастического расизма наравне с орланами. Душа каждого богоподобного издаёт особый «звон», который связывает её с богом. Если эту связь разорвать, то и следы благословения пойдут на убыль, как в случае с Палледжиной. В детстве у неё было намного больше перьев и другая форма носа, клюв, скорее всего. Цель же существования богоподобных быть запасом на чёрный день, когда для богов всё станет очень плохо. Бог может овладеть телом своего «дитя», а также питаться его душой. Делятся на следующие подвиды:
    • Смертельные (Берас). Самые редкие и опасные, их появление считается плохим предзнаменованием, их часто пытаются убить ещё в колыбели. Их лицо, включая глаза, покрыто зловещими наростами, правда, сами Смертельные видят через них прекрасно.
    • Огненные (Магран). Их тело напоминает раскаленный металл, из них постоянно вырываются языки пламени. В Дирвуде Огненных богоподобных считают проявлением благосклонности Макран, богини войны, а на архипелаге Мертвого огня верят, что если убить Огненного — пробудишь вулкан.
    • Лунные (Ондра). Синекожие, с большим луноподобным наростом на лбу. К ним относятся лучше всего. В бою умеют испускать лечащие волны, как только их выносливость падает ниже определённого уровня.
    • Природные (Галавэйн). Сочетают в себе черты человека и животного, их тела часто покрыты травой, цветами и мхом. Обычные люди считают их зачумленными, друиды — с интересом изучают.
    • Пернатые (Хайлия). Играть за них нельзя, но к этому подтипу принадлежит один из спутников героя — паладин Паледжина (PoE и PoE II).
    • Морские (Ондра). Играть за них тоже нельзя, но опять же в команду дадут спутника этого подвида, Тэкеху (PoE II).
    • Ещё упоминаются богоподобные Скейна, к которым в отличие от детей Бераса даже на Архипелаге относятся как к отродьям и убивают сразу, если родители не являются культистами Скейна.

Сюжет[править]

Наш герой(героиня) путешествует вместе с караваном, идущим в селение Позолоченная Долина в Дирвуде. Во время остановки на весь караван и на нашу голову в частности обрушиваются прямо-таки 33 несчастья: сначала нападают дикари-гланфонтанцы, потом налетает смертоносный вихрь биуауак. Выжившие — наш герой и ещё двое его спутников — успевают спрятаться в горном тоннеле, но неприятности на этом не кончаются. Пройдя через тоннель, мы натыкаемся на странный механизм, способный выпивать души, и культистов, выполняющих возле него какой-то обряд. Сего зрелища наши спутники не выдерживают и умирают, а мы получаем невероятно отстойный дар — умение считывать в душах их мысли, прошлые жизни, а также разговаривать с духами мертвых (и считывать информацию уже у них). Почему дар отстойный? Да потому что приятного в подобных вещах мало, а ещё потому, что вскоре, встретив человека, наделенного таким же даром, что и у нас, мы узнаем, что приводит-то это дело к безумию. Одним словом, надо от этого дара избавляться. Кстати, людей, оным даром наделенных называют Видящими — Watchers. Локализатор обозвал их Хранителями, с чем его и поздравляем.

Попутно нам предстоит разобраться с неприятной вещью, называемой Наследием Вайдвена. Заключается оно в том, что в Дирвуде после Войны Святого постоянно рождаются Пусторожденные — дети, полностью лишенные души, способные только к вегетативному существованию. Вначале в этом деле обвинили адептов Эотаса (тех, кто не попался под горячую руку народа во время Войны Святого), затем — анимансеров, магов, способных заклинать души. В том, кто же на самом деле за всем этим стоит, при чем тут богиня мести и справедливости Воедика и братство масок под названием Свинцовый Ключ — предстоит разобраться нам, попутно собирая свою команду, отстраивая замок, участвуя в феодальных замесах за право обладания им и выполняя прочие веселые квесты.

Персонажи[править]

  • Хранитель — персона откуда из дальних земель, которая по какой-то причине отправилась в Дирвуд (из всех земель, вы не можете быть уроженцем Дирвуда, Редсераса, Гланфалата или Вайлинских Республик), вместе с торговым караваном. Сначала на караван нападают гланфалантцы, попали под биуак, а затем стали свидетелем таинственной церемонии по итогом которой ваши спутники умерли, а вы пробудили в себе дар Хранителя. И с этого уже начинаются ваши приключения, попытки найти тех, кто устроил это и разобраться со своими способностями.
  • Алот — волшебник, с которым вы встречаетесь в Позолоченной Долине, возле таверны. А так как он аристократ из Аэдира, да ещё и эльф, который шутит на тему родственников, то прямо на глазах влезает в драку с местными. А в благодарность за помощь вливается в партию. А ещё у него раздвоение личности. Нет, не из-за проблем с головой, а из-за Пробуждения его предыдущей личности. На самом деле он член Свинцового Ключа, что узнал от вас про церемонию и надеялся снова выйти на контакт со своими. Потом пересмотрит свою верность.
  • Эдер — местные боец, ветеран Войны Святого, который подвергается нападкам из-за своей веры в Эотаса, — поклонение которому официально запрещено, хоть он и воевал за Дирвуд. Понимая, что дома его в лучшем случае вздёрнут, он присоединяется к вашей команде. Типичный добряк и практически обязательный член для любой команды. Простой и понятный парень. Любит животных и стремится погладить всех, что встречаются на пути.
  • Кана Руа — певчий из Раутая, который прибыл к Каэд Нуа в поисках священного текста своего народа, который должен был бы оказаться здесь. И видя, что Хранитель тоже желает обследовать замок, присоединяется к вам, а затем продолжает следовать в том числе и потому, что Хранитель раскрывает древние тайны, которые интересуют и Кану.
  • Паледжина — вайлианский паладин, член ордена Дракоцци, которая столкнулась с Хранителем, когда он оказался втянут в разборки Вайлианской торговой компании. Присоединяется к главному герою в надежде, что с ним она вернее послужит Республикам, чем под началом спорящего Совета Герцогов.
  • Стоик — дирвудский священник Магран, который проведует возле статуи своей богини. Но при встрече с Хранителем, он видит в нём нечто необычное и присоединяется к нему. Хотя он и крайне груб, тем не менее у него есть какие-то более глубокие причины следовать за вами. А ещё Стоик - один из двенадцати создателем Молота Бога, что уничтожил Эотаса и единственный выживший. Только потому, что взрыв что-то сделал с его душой, из-за чего Магран его не видит, а всех остальных она убила.
  • Сагани — арктический гном с Архипелага Мёртвого огня, рейнджер, что уже пять лет ищет реинкарнацию бывшего старейшины деревни, чтобы попытаться убедить его отправить за ней. Ко времени встречи с Хранителем она уже готова положиться на помощь того, кто видит души, и отправиться вслед за ним.
  • Хиравиас — орланский друид, поклоняющийся Ваэлю, который присоединяется к Хранителю, узнав, что он тоже следует к Вязам-Близнецам. В основном из-за того, что его животным является осенний штельгар, который по повериям разрывает души тех, кого убивает. Это действительно так, только он разделяет души, увеличивая их число, чтобы население могло расти.
  • Скорбящая Мать — сайфер, которого мы можем найти в Дирвуде. Ранее повитуха, она следует за Хранителем в надежде помочь ему прекратить появление пусторождённых любыми средствами. Когда-то пыталась промыть мозги матерям пусторождённых, чтобы они верили, что это обычные дети.
  • Дьявол Карока — когда-то обычная крестьянка, потеряла всю свою семью во время Холодного Утра, когда жители дирвуда стремились отомстить за своих собратьев, что были убиты во время Войны Святого. В ответ на что она пыталась найти всех виновных и убить их, однако её поймали. И вместо убийства, использовали для эксперемента по переносу души. Вопреки всем ожиданиям, это сработало, и теперь она — бронзовый голем.
  • Захуа — монах с равнин Иксамитля, он один из величайших нальпацика, войной народа таканов. Народа покорённого другим, в том числе и потому, что Захуа так и не освоил вершины мастерства, и их победили. Нальпацики стремятся познать себя, переходя через страдания и видя мир в его истинном свете, Захуа же надеется разгадать остатки тайн и освободить свой народ И ничего у него не получится, в итоге он примиряется с гибелью своего народа.
  • Манеха — аумауа родом из Раутая, как и Кана, десятилетиями странствовавшая по разным землям, но в итоге ставшая один из Разносчиков Даров, последователями Ондры. А к Хранителю присоединяется в стремление найти аббатство служителей Ондры, ради Солёного Колодца, которые стирает воспоминания. Дело в том, что её мучает память о том, что совершила её душе в прошлой жизни, и она желает забыть это.
  • Таос — та самая таинственная фигура, что вела церемонию в начале игры. На самом деле, служитель Воедики, которому больше двух тысяч лет, но он перерождался, сохраняя всю память и навыки. Великий энгвитанский священник, что участвовал в создании богов, а затем создал Свинцовый Ключ, чтобы скрыть правду об их истинной природе. И попутно уничтожает всех, кто пытается найти истину.
  • Иовара - эльфийка, которая так или иначе связана с предыдущей жизнью Хранителя. Когда-то член Свинцового Ключа, но пошла против него, узнав о природе богов. Её учение набирало популярность, но в итоге Инквизиция поймала её, распяла, а затем заточило её душу в осбой тюрьме, где она находится вот уже минимум несколько веков..

Чем игра хороша и чем не очень[править]

Плюсы[править]

  • Сеттинг. В кои-то веки не Forgotten Realms с дежурным набором штампов, а вполне себе правдоподобное колониальное государство эпохи где-то раннего ренессанса с попыткой вдумчиво подойти к загонам наука vs. религия и межрасовым отношениям.
  • Социальная механика очень неплоха и заставляет вспомнить Planescape. Характеристики, навыки, раса и репутация часто открывают дополнительные строчки в диалогах и «взаимодействиях» — коротеньких текстовых квестах а-ля «Космические рейнджеры» и «King Arthur — The Role-playing Wargame», попадающихся тут и там. К сожалению, эти варианты в самом лучше случае лишь помогают избежать драки.
  • Текст вообще и основной сюжет в частности. Мелодрамы нет, логика есть, налёт эпичности тоже есть, хотя композиция местами прихрамывает на все ноги.
  • Сопартийцы. Не ходячие архетипы, cтоль любимые Bioware (хорошо это или плохо — решайте сами), характеры прописаны, но подаются ненавязчиво, ГГ за психоаналитика никто не держит и вываливают они на него/неё своих тараканов, только если совсем уж достать. В общем, на живых людей похожи. Хотя тут палочка о двух концах. Во-первых, спутники почти не взаимодействуют друг с другом, а ведь изюминкой «тех самых» РПГ были постоянные разборки сопартийцев, в котором ГГ выступал в качестве третейского судьи. Реакция спутников на действия ГГ тоже вялая, в крайнем случае могут сделать замечание, но устраивать скандал с угрозами никто не будет, а о предательствах и романах смешно даже заикаться. За это большинством игроков сопартийцы признаны «скучными, неинтересными и пустыми».
  • Игра позволяет отказаться от навязанных спутников и создать команду самостоятельно в лучших традициях Icewind Dale, что крайне актуально как на начальном этапе игры (в отряде место под 6 человек, а наберёте вы их только к середине сюжета, чем частично и объясняется проваливающаяся сложность), так и в хардкордном режиме «Путь Проклятых», потому как у готовых спутников крайне неудачно распределены характеристики.
  • Боёвка, несмотря на сырость, всё-таки выдаёт сложные задачки и время от времени требует продуманного использования всего возможного арсенала. И, да, становится интересной.
  • Графика радует. Не в смысле «такого-то графона» и сотен шейдеров на фрейм, а присутствием художественного стиля и старанием в прорисовке двумерных задников. Иногда бывает приятно просто побродить и полюбоваться пейзажами, что не слишком-то характерно для игр с прибитой к потолку под углом в 45˚ камерой. Правда, фоны несколько статичны — листва не шевелится, погода не меняется. Низкий бюджет, чего уж там. На самой первой карте, которую разрабы запилили в качестве тестовой площадки ещё на самом раннем этапе разработки (руины Клиабан Рилаг), поначалу и деревья покачивались, и дождик время от времени капал, и травка на ветерке шелестела, но потом разрабы прикинули время, которое они угрохали на эти красоты, умножили его на общее количество локаций и отказались.
  • Более-менее приличная русская локализация. Ошибки есть, но в глаза особо не бросаются, если не считать перевода «Watcher» как «Хранитель», хотя по сюжету это — «Видящий» (тут сыграло, скорее, отсутствие контекста — переводчики явно работали не поиграв в игру, тексты которой переводили).

Минусы:[править]

  • Сеттинг. Obsidian честно пытались уйти от Forgotten Realms, но его уши торчат повсюду. И дело здесь не в отсутствии оригинальных идей (DnD давно разросся до гигантского монстра, в котором есть решительно всё), а в полном копировании некоторых чисто DnD-шных монстров. Примитивные ящерки, поклоняющиеся драконам? В DnD это — кобольды, тут — ксаурипы. Иллитиды — визраки, Затронутые Планами — Богоподобные и т.д, и т. п. Действительно оригинальны только география и космология.
  • Obsidian хотели сделать собственный рулсет, который не D&D, но вызывает те же ощущения — в итоге вполне закономерно получили аналог того самого D&D 3Ed, только очень сырой и несбалансированный, в отличие от оригинала (который балансом тоже не балует). Особо отметился новый класс Сайфер: гибридный кастер-боец с запасом маны, пополняемым за каждый удар по противнику обычным оружием, и списком заклинаний, в котором можно найти массовый паралич, массовый майнд-контроль и прочие ништяки. Каждый патч нёрфит чудовище, но всё без толку. Впрочем, другие магические классы отстают не так чтоб сильно, да и к доминированию волшебников над маглами рпгшникам не привыкать.
  • Боевая механика антиинтуитивна, а местами и вовсе нелепа. Например, местным магам зачем-то нужна сила (обоснуй: сила — и физическая и духовная мощь), варварам — интеллект(!!), а псионикам — ловкость.
  • Боёвка напоминает помесь ускоренных бальных танцев с кошмаром эпилептика. Из-за дико цветастых эффектов заклинаний и общей высокой скорости драки на поле боя не понятно, где тут свои, где чужие, что вообще происходит и не лучше ли сходить выпить пива. Просветление обычно наступает после того, как все свои уже лежат, а чужие их добивают.
  • 95 % драк — филлеры, сделанные методом копирования. Учитывая, что особым разнообразием противников игра не блещет, такой расклад довольно скоро начинает раздражать.
  • Совершенно адский ИИ. Нет, правда. Совсем плохой. Особенно если учесть, что на сопартейцев его действие не распространяется, и их всех приходится микроменеджить вручную, долбя по кнопке паузы с энтузиазмом дятла на дубе. Костыль в виде замедления времени в бою помогает слабо, а никаких алгоритмов поведения из NwN2, не говоря уже о великолепных тактических настройках DAO, тут нет.
  • Сложность, резко ныряющая вниз незадолго до середины игры. С выбираемым в начале уровнем сложности вообще анекдот: в зависимости от него первые часов пятнадцать игры варьируют в пределах от прогулки по парку до тихого ужаса. Спустя эти пятнадцать часов игрок может указать своей бригаде маньяков на очередную кучку мобов и отправиться, например, пешочком за хлебом в магаз через полгорода — когда вернётся, драка всё ещё будет продолжаться без потерь с обеих сторон.
  • Обрезанные квесты. Да, суровая работа ножницами имела место и здесь, хотя следы затёрты тщательнее, чем в KotOR 2. Некоторые квесты всем своим видом намекают на то, что задумывались как вариативные со множеством возможных концовок, но по факту катают игрока по рельсам. Например, слушания на предмет "анимансеры — жечь или пусть живут?" во дворце герцога.
    • Многие квесты спутников откровенно неинтересные, нужно просто выслушивать то, что они имеют сказать, иногда изрекая наставления. И только два спутника получают какие-то бонусы со своего квеста.
  • Ещё во время KickStarter в лихорадочном поиске морковок для вкладчиков покрупнее, разрабы разродились гениальной идеей: за кругленькую сумму любой геймер мог вставить в игру собственного персонажа со своей Уникальной Историей. Выглядит это как НПС с золотой плашкой под именем, в диалоге с которым можно прочитать кулстори о самом ярком событии его прошлой жизни (протагонист такое действительно умеет, ага). В отличие от надгробий (о которых ниже) тут имена и истории прошли редактирование Obsidian, но всё равно ломают атмосферу. Как вам, например, перспектива повстречаться с Распутиным в деревеньке Дирвуд? Среди историй на одну годную приходится пять Мери Сью. Не остались в стороне и извращенцы (хентай не пролез, а вот юри таки проскочило). Отличить таких НПС от квестовых не сложно, но даже если к ним не подходить, они — неуместны: дело в том, что каждый пятый — Богоподобный, которые, согласно сеттингу, существа исключительно редкие, не способные к самостоятельному размножению и сильно не любимые обществом за экзотический внешний вид. Причём половина этих Богоподобных относится к особо лютому «Смертельному» подвиду, которых считают предвестниками Конца Света и вообще проклятыми (доходит до убийства новорождённых) из-за особо жуткого внешнего вида. Остаётся лишь удивляться, почему в стране, где подозрительных личностей принято линчевать, свободно разгуливают толпы таких тварей.
    • Вы просто не умеете их готовить. А автор правки в свое время получил немало удовольствия, убивая таких персонажей.
  • …и ещё тысяча мелочей разной степени заметности.

Шрамы от цензуры[править]

Сразу после выхода вокруг игры внезапно разгорелся скандал из-за нашедшихся внутри стишков, написанных одним из вкладчиков.

Так как игра делалась на деньги фанатов, то Obsidian предложили тем, кто вложит в игру более пятисот долларов, вставить их текст с надписью на одно из внутриигровых кладбищ. Помимо всего прочего, там даже нашлась одна загадочная надпись иероглифами (с виду вроде корейскими) и, внезапно, цитата из «Пикника на обочине» Стругацких (разумеется, про счастье всем даром, а вы как думали?).

Но причиной для скандала было не это, а то, что кто-то разместил собственных стих на один из мемориалов. И кто-то в конце концов нашёл этот стих, а затем устроил скандал из-за того, что этот текст оскорбляет его, начав с того, что высказал это прямо в лицо главному дизайнеру в Твиттере. По неизвестным причинам, создатели всё=-таки отреагировали на это, и в одном из патчей заменили стих на другой, без упоминания этого.

« Here lies Firedorn, a hero in bed.
He once was alive, but now he's dead.
The last woman he bedded turned out a man
And crying in shame, off a cliff he ran.
»
— Firedorn (тот самый стих)
« Here lies Firedorn, a bard, a poet
He was also a card, but most didn't know it
A poem he wrote in jest was misread
They asked for blood, so now he's just dead
»
— Firedorn (шрамы от цензуры)

И уже вот это как раз вызвало настоящую бурю из критики, что «они продались», «нет цензуре!», «надеюсь, Файрдорну хотя бы вернули его пятихатку» и так далее. Справедливости ради стоит отметить, что сам Файрдорн заглянул на огонёки сообщил, что Obsidian честно попросили у него разрешения на уборку стиха, каковое он выдал и даже сам написал стишок-замену. Правда, народ так увлёкся скандалом, что не обратил на это никакого внимания, а сам пост Файрдорна быстренько приспособили под свои цели обе воющие стороны посредством выдирания цитат из контекста. При том, что само стихотворение превратилось в На тебе! в адрес поднявших скандал.

Что тут есть[править]

  • Deus est machina — боги действительно были созданы искусственно. И кое-кто из них действительно верит, что они делают лучшее для человечества.
  • Rage bar — у монаха и сайфера, только у последнего он называется «сосредоточением» и с него кастуются заклинания.
  • Адская летучая мышь — скульдрак. Выглядит как помесь летучей мыши и крысы. Кажется не слишком-то страшным? Возможно, однако он ещё ростом с человека, двуногий и крайне мускулистый, а ещё может чувствовать души, так что и скрыться от него не так уж и просто. Элитные разновидности ещё больше.
  • Ад в начале игры — следует признать, что игра несколько проще всё-таки Baldurs Gate, хотя не сказать, что сильно упрощает положение, особенно на Пути Проклятых. Ибо персонажи всё ещё слабы, у вас плохое снаряжение, недостаточно заклинаний и вероятно, что нет очков в атлетике, в результате чего персонажи будут вынуждены отдыхать при каждом перемещении между локациями и возможно, что вы просто не имеете способности нанести врагу вообще урон. И что самое плохое — тени и призраки, которые могут ошеломлять свои ударом и телепортироваться к самым хрупким персонажем, и как минимум одна встреча с ними практически неминуема по пути ко втором Акту, прежде чем станет доступна остальная карта.
  • Ай, молодца! — Стоик о своих собственных действиях во время Войны Святого в конце концов высказывается именно так. Ибо вполне вероятно, что именно победа Эотаса была единственным спасением для Дирвуда от Наследия Вайдвена, а он же поучаствовал в убийстве Эотаса.
    • Открытие Белой Кузни в первом дополнении. Да, городок получил надежду на лучшую жизнь. Только вот это приводит к нашествию Безглазых, намеренных уничтожить всех знающих о Белой Кузне. То есть, примерно всё население Дирвуда и Редсераса.
  • Альтернативный календарь — в игре упоминается два календаря, аэдирский и Анни Ироццио, и в игре пользуются вторым. В нём год состоит из 334 дней, разделённый на 16 месяцев с четырьмя сезона по четырем месяца, с тремя днями праздника между сезонами, днём в середине зимы, подобным Новому Году, и днём в середине лета, солнцестоянию. При этом каждый месяце состоит из двадцати дней и четырёх недель, а в каждом дне по 27 часов.
  • Анимаг — друид как класс.
  • Аристократическая республика — Дирвуд, города-государства Старой Вайлии.
  • Банда маргиналов — о да, это всегда было любимым тропом для RPG. Хм… в нашей команде присутствуют простой деревенский парень и ветеран войны, поклоняющийся мёртвому богу. Чужеземный маг аристократ со скелетами в шкафу. Весьма своеобразный жрец, который участвовал в убийстве бога. Учёный из далёкого Раутая. Охотница чуть ли не с другой стороны мира, ищущая давно убитого старейшину. Орлан-друид с весьма своеобразным чувством юмора. Богоподобная паладин из Вайлии, ненавидящая политику. Отрешённая от жизни сайфер, которая живёт в несколько своём мире. Монах, который пытается обуздать свои страсти, путём самоунижения. Бывшая наёмника, ударившаяся в религию. И преступница, которую заключили в тело голема.
  • Бедный злодей! — Сам Таос, как ни странно. После его смерти он можно прочитать его мысли и увидеть его мысли в момент, когда тот жертвовал своими людьми, чтобы обрести бессмертие для защиты своих новых богов. Это не искупает его преступления, но показывает, что для него была дорога его цель.
  • Бездонный инвентарь — так называемый «Тайник». На обычном уровне сложности он действительно и позволяет забить лут огромными количествами, имея доступ к нему в любом момент времени. Однако на экспертом моде доступ к нему будет открыт только в вашей крепости, где действительно может храниться всё это имущество, а в остальное время вы ограничены карманами персонажей.
  • Безучастная темноволосая девушка — меланхоличная и сдержанная Скорбящая Мать.
  • Бог во плоти — нам известно как минимум о нескольких случаях, как боги являлись в этот мир, да и у многих богов есть какой-то физический облик и предания о том, что они взаимодействовали со смертными, что намекает. В то же время во плоти они как раз вполне уязвимы и смертны.
  • Боевой зверь — сопровождает рейнджера с самого начала игры и одна из немногих вещей, которые сглаживают крайне слабый по меркам игры класс.
  • Бонусный босс — некоторые из боссов Бесконечных Путей. Фактически, вам непосредственно нужно убить боссов только на 4, 5, 6, 7, 9 и 13 уровни требуют сражения с боссом, во всех остальных случаях можно обойти, а в случае с Кабиросом, Од Нуа и Хозяином вообще можно договориться мирно.
    • И небесный дракон тоже, в принципе, даже выполнение квеста на его убийство можно завершить мирно, найдя способ вывернуться с условиями задания, хотя лут, конечно, выгоден.
    • Первое дополнение добавило мага Конселота и горного дракона, и со вторым даже во время квеста можно разобраться мирно.
    • И во втором дополнении опять же, на этот раз Ленграт с парой драконов, с которыми опять же можно разобраться без боя.
  • Благонамеренный экстремист — Таос воплощает этот троп. Он мог бы быть полным чудовищем, однако он действительно верил, что все совершённые им злодеяния лишь уберегали жителей мира от ещё худшего.
  • Бронебойный вопрос — не совсем это, но близко. Леди Уэбб вторгается в мысли Таоса с вопросом «Что в Вязах-Близнецах?», оставляя его в шокированном состоянии. Бронебойным является не столь вопрос, а сам факт того, что ей удалось вторгнуться в мысли.
  • Бронебойный ответ — если в Солнце в Тени согласиться с Таосом. Это единственный вариант, когда он удивлён.
  • По одиночке нам конец — Предполагается, что громы Арсенала Дургана погибли именно из-за гражданской войны. На самом деле, их убили Безглазые. Обыгрывается троп, в том варианте, что даже буду разделёнными на фракции при появлении общей угрозы все они без сомнений объединились против общего врага. Не сказать, чтобы им это помогло...
  • Вернулся не таким — общая беда всей нежити в принципе. Единственная, что действительно сохраняет свой разум — фамиры, которым всё же нужно постоянно энергия души, а самое доступное — свежая плоть. У даргулов разум уже деградирует, а зомби и скелеты вовсе потеряны. Воскрешение конкретного человека невозможно в принципе.
  • Вещи, которые лучше не знать — одна из центральных тем игры — следует ли знать нечто ужасное, или лучше блаженное неведение. Весь сюжет завязан на стремление скрыть правду о том, что боги были созданы искусственно. Из веры в то, что иначе бы весь мир впал в экзистенциальный кризис. И Таос создал Свинцовый Ключ именно ради этого. Иовара же стремилась поведать правду.
  • Вмешательство Альмсиви — субверсия. Нам описывают в общих словах обратный путь на поверхность из Солнца в Тени, и вроде бы это вполне себе приключение длиной в несколько дней, но нам не объясняют — что конкретно произошло и игрок в этом не участвует.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — именно так, магические классы из волшебника, жреца и друида довольно слабые по началу и хотя обладают мощными заклинаниями, но у них жёсткое ограничение на количество использований, в результате чего они вынуждены проводить большую часть боя за спинами танков и отправляя обычные атаки. Хотя воины растут вполне неплохо, но у магов с ростом уровня появляется всё большее разнообразие заклинаний по контролю и нанесению урона, благодаря чем они хорошо так способны ударить по всем этим воинам.
  • Высокоточный матснаряд — один из вариантов, как герой может выразиться в первом диалоге с Алтом, сказать, что он сказал «трахнуть сестру».
  • Выходец с того света — Лорд Редрик после его убийства вернётся с того света, и похоже относится именно к этой категории, так как считает, что у него тут незаконченное дело. И уничтожит Позолоченную Долину, если его не остановить. С другой стороны, однако, он всё же не совсем нормален, считает себя посланником Бераса и вообще вернулся не таким. Хотя не факт, что он конкретно вернулся, а не отказался уходить на тот свет.
  • Гениальный силач — он же, как минимум два рекомендованных билда сайфера подразумевают раскаченные до максимума силу и интеллект.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — некоторые варианты выбора приводят к этому. Например, возможности генерации персонажа позволяют создать аристократа с Белизны, островного аумауа, в то время как там живут в основном арктические гномы и белые эльфы, а никакой полноценной цивилизации вовсе нет.
    • Кроме того, при игре за женщину-богоподобную при первом посещение Позолоченной Долины всё ещё спрашивают о том, не рождались ли у неё пусторождённые.
      • Обоснуй: Спрашивающий человек недалекого ума и не знает особенностей рас.
    • Так же в игре почти отсутствует расизм в адрес Хранителя-орлана, богоподобного или белого эльфа.
  • Главный гад — Таос.
  • Гордая независимая раса — Дирвуд.
  • Гринд — разработчики постарались уменьшить необходимость боёв в игре. Хотя многих из них всё равно не избежать, второстепенные совсем не обязательны. За убийства разумных видов вам не дают опыта, а за убийство неразумных — только до заполнения бестиария, а основной опыт выдаётся за выполнение квестов.
  • Гайгэксиановское подземелье — Бесконечные Пути Од Нуа. Практически в полном соответствии с тропом. Хотя некоторые элементы тут обыграны. Например, Хозяин в Глубинах тут ибо просто не может выбраться из подземелья. Впрочем, вопрос — чем конкретно питается большая часть обитателей всё ещё весьма интересен, хотя часть из этого рассматривается.
  • Даже у зла есть стандарты — в Вязах-близнецах один из квестов требует от вас, чтобы вы принесли в жертву ребёнка. Сын вождя, даже зная, что он по любому не станет его наследником, всё равно предлагает отравить его из отвращения к этой идеи.
  • Довести до самоубийства — некоторые компаньоны в концовках, с посильной помощью Хранителя.
  • Досрочная концовка — убийство леди Уэбб и попытка пройти к четвёртому Акту, не выполнив соответствующие задания, в любом случае приведёт к вашей смерти и специальным слайдам.
  • И пусть весь мир подождёт — лорд Гатбин даже не попытается атаковать ваш замок до тех пор, пока вы не скажете маршалу, что сами готовы к бою.
  • И у злодея есть любимые — Домнелы. Да, они мафиози, но стоит вам убить одну из них, и стоит вам только появиться перед глазами одного из них — остальные попытаются вас убить.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит — В финале второго дополнения требуется разрушить кристалл, который расположен на дне озера и тот, кто это сделает ожидаемо должен задохнуться. Если отправить на это дело Хранителя, тот в случае его смерти будет проигрыш. Однако есть множество вариантов - как избежать этого. Если у вас достаточно выносливости, то персонаж может выбраться сам. Или вы можете иметь водолазный шлем,с которым он спокойно выберется. Или можно было ещё в первой части выпустить души гномов, которые поселятся в лагуфетов и те вытащат персонажа. Или же можно просто отправить Дьявола, которая будучи големом игнорирует все эти попытки утопить и выберется со дна озера, словно это лёгкая прогулочка.
  • Интеллект — требуется не только одним лишь магам, но и ВНЕЗАПНО варвару, палладину и рейнджеру.
  • Имба — Искупитель Св. Идвена, именно таков. Даже в своей самой примитивной форме он имеет 25 % на уничтожение носителей одним ударом, вне зависимости от того сколько у них осталось здоровья. А архимаг Конселот из их числа. Как и Безглазые. Как и гигантские стражи Воедики.
  • Искусственный идиот — напарники, как ни жалко. Пока их самих не ударят, они даже и не подумают ответить на атаку и вообще — будут спокойно стоять и смотреть, как избивают напарников.
  • Закон об оружии в фэнтези — прямая аверсия. Уровень самых развитых цивилизаций Эоры примерно соответствует земному ренессансу с распространением огнестрельного оружия и его массовым внедрением, хотя само по себе оно довольно примитивно. Три основных вида огнестрела — мушкеты, аркебузы и пистолеты, и все они весьма мощны и могут пробивать защиту, хотя и крайне медлительны. И вдобавок — всё более и более распространена артиллерия. Но в то же время латы всё ещё используются и достаточно широко.
  • Жертва — козёл — один из ранних квестов. Как оказалось, любовник жены убил её мужа, чтобы сбежать с ней. При этом сам муж является пьяницей и домашним тираном, избивавшим её. Ну, если, конечно, они говорят правду.
  • Житель Страны Эльфов — именно такую репутацию создаёт себе Свинцовый Ключ. Просто эксцентричный безвредный культ, посвящённый богине, который проводит таинственные собрания с бессмысленными разговорами. Ну да, он действительно может быть эксцентричным, но никак не безопасным. На самом же деле эти «веселые» ребята стагнаторы и террористы.
  • Каст с хитов — некоторые из заклинаний не кастуются напрямую со здоровья, но наносят дополнительно урон игроку, например, Священная Жертва паладина, в полном соответствии с названием.
    • В определённом роде, создание Молота Бога, ибо они использовали для этого свои души. Стоик один из них. И единственный выживший. В результате последствий от ковки и, возможно, самого взрыва, его душа размыта теперь. Урон так силён, что даже его собственная богиня не узнаёт его.
  • Козел — Стоик. До кучи еще и религиозный фанатик, расист и Старик Похабыч. Неудивительно что его недолюбливают ВСЕ остальные компаньоны.
  • Красные рубашки — Калиска и Хеодан по любому не переживут туториал. Игрокам это кстати не понравилось, потому что Хеодан долгое время был единственным персонажем-авантюристом, до появления Дьявола из Карока.
  • Кризис веры — у других персонажей вашей партии есть проблемы с их верой, но история Стоика получает главный приз. Еще до встречи с Хранителем определенные события привели его к довольно напряженным отношениям с его богиней (которая больше не говорит с ним). Стоик отчаянно пытается, причем фанатично, снова воссоединить с ней связь, но его мнение о ней стала настолько низким, что он обычно называет ее шлюхой.
  • Леди-воительница — решительная и непоколебимая Палледжина служит в рядах ордена паладинов и будет сражаться в партии Хранителя, если игрок захочет.
  • Ложь во благо — жизненная позиция Скорбящей Матери.
    • В двух квестах, например, можно поддержать именно эту позицию. В одном вы отправляетесь за снадобьем, которое якобы поможет родить не пусторождённого, но в итоге можете либо солгать, либо прямо сказать, что никакого эффекта не будет. А во втором можете либо сказать матери, что её сын умер, либо, что он отправился на корабле в другие страны.
  • Магический копирайт — собственно, заклинания со свитков может читать любой персонаж вне зависимости от класса и неограниченное использование подобного сломало бы баланс окончательно. Так что тут они только содержат некий объём магии, который высвобождается при просчитывании, а для создания нужны конкретные ингредиенты.
  • Мальчик для битья — если кто-то пострадает во время текстовой сцены, то в первую очередь это будет Алот.
  • Меч Сюжетной Важности — в данном случае молот, Молот Абидона. Внезапно, крайне хороший молот и одно из лучших видов тяжёлого оружия в игре. С другой стороны, действительно, линейка для его получения высокоуровневая.
  • Межвидовое скрещивание — полностью предотвращено. Хотя для романтики нет никаких препятствий и секс между представителями различных видов ничем не ограничен, однако какое-либо потомство абсолютно точно исключается.
  • Минибосс — огры-друиды. На том этапе, когда игрок может до них добраться (примерно пятый уровень), являются дико сложными противниками. У них огромное количество здоровья, нет привычной для остальных огров слабой воли, из-за которой с ними можно было легко расправляться, а вдобавок — у них ещё и есть способность колдовать заклинания, самое убойное из которых снимает… примерно всё здоровье танка и бьёт по площади. К счастью, хотя бы наносит урон не единовременно. И они в группе с обычными ограми.
  • Мир-помойка — по сути, вся Эора, но Дирвуд в особенности. Пустоши невероятно опасны из-за монстров и разбойников, расовая, национальная и религиозная сегрегация просто расцветает, а поклонение тому же Эотасу и вовсе под смертным запретом из-за Войны Святого и Наследия Вайдвена, не считая запретов на поклонение части других богов. Более того, даже всё это было достигнуто только благодаря тому, что два тысячелетия назад древние энгвитанцы создали богов. До этого было хуже.
  • Мне на самом деле семьсот лет — зигзаг с Таосом. Так-то ему лет, наверное, около сорока, но он помнит все свои предыдущие жизни и продолжает претворять в жизнь планы из них, так что, почитай, и не умирает последние пару тысяч лет.
  • Модульная концовка — игра обладает таковой и в данном случае это явно закос под RPG старой школы, над которыми работала как раз часть разработчиков из студии. Традиционный набор из главного сюжетного выбора, судеб городов и напарников.
  • Море на западе, земля на востоке и Дисбаланс полушарий — обыгрывается. Да, технически, Восточные Земли оканчиваются огромным кусом суши на востоке, а на западе море, но для самой Эоры эти Восточное Земли местный аналог Америки. И местные центры цивилизации расположены как раз на западе в том самом море. Да и вдобавок — сама игра происходить в южном полушарии и чем дальше на юг, тем холоднее.
  • Наёмник — орден паладинов Золотого Согласия именно таков. Но они всё ещё паладины, не предвзятые и справедливые, которых хоть и можно купить, но нельзя перекупить, и которые исполнят договор даже ценой собственный жизни, так как верят в ценность сделки.
  • Наивный идеалист — из всей партии Кана имеет самые идеалистические взгляды, поэтому он особенно сильно расстраивается, когда узнает, что табличка, которая, как он надеялся, объединит его народ, была уничтожена, а ученый, который создал ее, был вовсе не таким, как в его воображении. Несколько членов партии находят это раздражающим (особенно Стоик), и даже Хранитель может высмеивать его за наивность и оптимизм.
  • Наука — это плохо — одна из центральных тем игры заключается в том, следует ли разрешить в Дирвуде анимансию и исследования душ. Таос целиком и полностью в этом уверен, так как достижения науки могут открыть правду о существовании богов и тем самым привести к уничтожению общества от разрушения моральных стандартов и уничтожении общественных институтов. Кроме того, некоторые из вариантов, где выбирают науку любой ценой не являются самыми лучшими.
  • Неатомная бомба — Молот Бога.
  • Невероятно отстойный дар — Богоподобные. Хотя каждый вид обладает каким-то отличительным даром, смертельные или природные и вовсе чаще всего убиваются в колыбели, и даже остальные страдают от расизма. И это не считая того, что из наросты на голове часто приводят к смерти их матерей во время родов. Да и тем же огненным богоподобным не просто жить хотя бы от того, что у них из головы идёт самый настоящий огонь. Кроме того, все они бесплодны и из-за этого пострадала например Паледжина, не сумев продолжить свой благородный род.
  • Нерешительный мальчик, решительная девочка — Алот и его пробужденная душа Изельмир. Алот — аккуратный, вежливый и тихий ученый, в то время как Изельмир — пылкая, сквернословящая, вспыльчивая женщина, которая любит пьянство и драки в дешевых тавернах.
  • Несовместимая с жизнью жадность вместе с Несовместимая с жизнью гордость — местный лорд имеет больше прав на Каэд Нуа, чем Хранитель, но даже слышать не хочет чтобы выплатить компенсацию тому, кто принес ему крепость на блюдечке. В результате их конфликт выливается в полномасштабную войну, где погибает много людей, включая лорда.
  • Нумерология — на протяжении игры встречается не раз число двенадцать. Двенадцать человек, сражавшихся на мосту с Вайдвеном. Двенадцать жрецов Магран, создавших Молот Бога. Двенадцать гениев, создавших колосса в подземелье Каэд Нуа. Что примечательно — богов только одиннадцать.
  • Обманная религия — Вера в богов создана и распространена энгвитанцами, дабы уберечь народ от экзистенциального кризиса. Ответа на то, существуют ли боги на самом деле, игроку никто не дает, но магия клириков действует…
  • Оживший доспех — на английском метко названы аниматами. Создаются путём привязывания чьей-то души к доспеху, но в большинстве случаев неразумны. Рыцари Горна пытаются создать таковых самостоятельно по подобию энгвитанских. Ключевое слово — пытались, но они взбунтовались. Впрочем, если они всё-таки продолжат, то достигнут результатов, однако захватывают власть в Бухте Непокорности, так как никто им уже не сможет помешать.…
  • Офелия — спутник Скорбящая Мать, единственный сайфер среди сюжетных спутников, давит педаль в асфальт.
  • Офигенно находчивые разработчики — ну, не совсем в рамках тропа, а в плане способности разработчиков находить решения в тех случаях, где игровая механика запрещает. Во время посещения храма Воедики для мирного прохождения нужно надеть капюшон с маской. Только вот богоподобные не могут этого сделать из-за отростков на голове. И поэтому вы можете использовать в диалоговой опции функцию — «приложить маску к лицу». Да, все будут недовольны, но не нападут.
  • Паладины — в этом мире они обычно не посвящают себя богам или какой-либо церкви, а собираются в ордена, которые набраны по разным причинам и выбирают новобранцев с соответствующими чертами характеру. Хотя, конечно, есть и отдельные ордена, посвящённые богам, но они всё равно берут силу не у богов, а за счёт следования выбранному пути могут направлять энергию своей души на получение какого-то результата. То есть, не привязаны к элайнменту по причине отсутствия оного. Вместо него паладин заморочен на репутации и может в зависимости от неё получать бонусы и штрафы.
    • Щитоносцы Святой Эльги — ближе всего к привычным паладинам с их честностью и попытками решить любой конфликт мирным путём, а так же неприятием агрессии.
    • Рыцари Золотого Согласия — наёмники, которые помогают только за деньги. Но они действительно лучшие наёмники, блюдущие свои договора.
    • Добрые Путники заботятся о путниках и караванах, посвящая себя уничтожению нечисти в мире.
    • Холодные Ходоки как раз агрессивны и злобны, но они являются сторонниками попыток разрешить конфликт максимально жестоко, чтобы ни у кого не было желания попытаться снова повторить это.
    • Даркоцци — самый старый орден, созданный в Старой Вайлии во время её процветани ради защиты одноимённой семьи и известные своей тягой к жизни.
    • Последователи Святого Вайдвена — орден созданный в Редсерасе для защиты пилигримов Эотаса.
    • Стальная Гаррота орден поклонников Воедики, и влиятелен прежде всего в самом Аэдире, которому та покровительствует.
    • Пять Солнц — орден паладинов из вайлианских республик, являющийся представителями правителей этих республик, также предпочитают решит конфликт по возможности мирно, но именно из-за того, чьим именем они пользуются. Палледжина как раз из их числа.
    • Кроме того, есть некий орден, посвящённый Берасу, к которому принадлежит лорд Редрик, но о нём нет совершенно никакой информации.
  • Пауки необычных размеров
  • Перенос личности в чужое тело — в данном случае не фатальный вариант. Таос может переносить свою душу в чужое тело, временно подавляя слабые личности. И это происходит в психиатрической лечебнице с големами из плоти в качестве охранников.
    • И снова повторяет это на слушание по поводу анимансии, вселяясь в приглашённого анимансера и убивая герцога, что приводит к беспорядкам и сожжению лечебницы.
  • Перекованный клинок — Клинок Бесконечных Путей, который игрок по частям собирает по всему подземелью. Собственно, квест заключается именно в сборе всех деталей для его перековки.
    • И молот Абидона тоже. Всё-таки это осколок молота, использовавшегося богом и адаптированный под использование смертным.
  • Плохой конец — если пройти первое дополнение, но не проходить второе, то будет именно оно. Безглазые уничтожают Каэд Нуа с игроком и, судя по всему, впоследствии Дирвуд с Редсерасом минимум.
  • Плохой хороший конец — концовка для Позолоченной Долины, если убить Редрика и убить его затем ещё раз. Игрок не может предотвратить убийство Колша и в результате Долина остаётся без правителя. Да, она приходит к процветанию, однако творящая там анархия и преступность излишня даже по меркам Дирвуда. Впрочем, каждый согласен с тем, что это лучше Тирании Редрика.
  • Почему ты отстой — в финале Таос проходится по каждому из присутствующих компаньонов. Кроме Скорбящей Матери.
  • Поэт и воин — певчий как класс.
  • Псионик а также колдун и воин — сайфер (cipher).
  • Предтечи — энгвианская цивилизация, которая известна невероятными знаниями об анимансии и управлению душами. От них остались только руины, которые были населены гланфалантцами и которые не намерены давать кому-либо посещать эти священные для них места. Самое забавное, что даже при всех своих достижениях, во многих других аспектах они намного уступали нынешним цивилизациям, в металлургии они например в основном пользовались медью и бронзой.
  • Пустой доспех — Дьявол из Карока. Технически она всё-таки ближе по внутреннему устройству к голему, а не доспеху, но подходит именно под этот троп.
  • Разум не вынес — все Хранители, да и отчасти просто Пробуждённые в опасности, когда начинают вспоминать свои предыдущие жизни.
    • «Почётное» первое место занимает Мервальд, который сошёл от знания о том, что его прошлая реинкарнация изнасиловала мать и стала отцом для его следующей реинкарнации.
    • Судьба игрока, если тот убьёт Леди Уэбб, в результате чего ему так и не удастся найти Свинцовый Ключ и он просто сойдёт с ума от видений прошлого.
  • Расчётливый отказ от награды от награды — в двух квестах выгодно отказаться от неё. То есть, да, игрок это знает, но с точки зрения персонажа это именно отказ. В одном случае мы отказываемся от денег ради огромного бонуса к репутации в Вязах-Близнецах. А в другом за отказ игрок получает комплект мощной уникальной брони.
  • Реинкарнация — играет важную роль в мировоззрении жителей Эоры и сюжете как таковом. У полярных гномов так вообще есть обычай, по которому они, когда умирает какой-то их прославленный соплеменник, начинают искать его новое воплощение. А один из персонажей в игре рассуждает, что гибель Эотаса-Вайдвена пошла ему на пользу — боги тоже накапливают грехи, а так у него появился шанс начать новую жизнь.
  • Репутация — она тут играет роль мировозрения. У репутации есть несколько видов («честный», «эмоциональный», «добрый», «злой» и так далее). Очки репутации разных видов зарабатываются независимо друг от друга в ходе выполнения квестов тем или иным способом. От репутации очень зависит сила паладинов и клириков: они должны зарабатывать репутацию, одобряемую орденом\богом и избегать репутации, оным неугодной Например, паладину ордена Холодные Ходоки нужны репутация «злой» и «агрессивный», Даркоцци Паладини — «эмоциональный» и «умный», бог Эотас благосклонен к «великодушным» и «честным», бог Ваэль — к «умным» и «обманщикам» и так далее.
    • И да, таки имеется ещё и обычная репутация с фракциями, которая получается по результатам выполнения квестов — особенно взаимоисключающих. Её наличие влияет на доступность некоторых квестов или торговцев.
  • Русефекация — Несмотря на все неполадки, нет, это не русский. На этот раз от лени пострадал французский, где целые участки текста прогонялись просто через Гугл, а некоторые участки текста вовсе вставлены на итальянском.
  • Свет не есть добро — по мнению Дирвудцев, именно так, ибо всё-таки минуло всего пятнадцать лет с момента, когда человек со светящейся головой, являющийся воплощением местного бога света напал на Дирвуд. Как результат — поклонение ему запрещено под страхом смерти, да и сами дирвудцы винили именно Эотаса в Наследии Вайдвена.
  • Серо-серая мораль — Эора это далеко не идеальный мир, и практически во всех квестах нет однозначного выбора, хотя кое-кто светлее, а кое-кто темнее.
  • Серобуромалиновая мораль и По ту сторону добра и зла — местные боги, являющиеся воплощением какого-то конкретного аспекта, и их чаще всего вполне можно понять, хотя идеи и могут казаться гротескными. Тем не менее каждый из них может быть вполне полезен в определённый момент, если цели совпадают. Более того — некоторые позволяют делать практически всё, что угодно, если вы можете обосновать причины.
  • Сделка с дьяволом — Прямо перед концом игры Скейн от лица Воедики предлагает вам после убийства Таоса самому занять место избранника Воедики, направив души к ней и получив с этого все соответствующие преференции.
  • Сила Мэджикарпа — один ножичек из второго дополнения. Душепривязанный. Если остальное оружие при каждом следующем этапе развития становится только сильнее, то этот наоборот — только хуже. И хуже. И хуже. Вплоть до последнего этапа, когда он становится лучшим кинжалом в игре, по качеству сравнимым с оружием, выкованным из молота самого бога.
  • Сломал руку о Ктулху — в каком роде, именно этим считают наследие Вайдвена. Как проклятие за убийство Эотаса. Ну... они правы, что это связано с убийством Эотаса. Но это не наказание, это награда за то, что они убили единственного бога, кто мог бы остановить это.
  • Смерть навсегда — воскрешение невозможно. От слова совсем, в то время как реинкарнация необратима для абсолютно всех. Теоретически, можно привязать свою душу к телу, чтобы вы умерли, но на самом деле как бы не умерли. Но даже у этого варианта есть свои недостатки, — и да, каннибальское — буквально. И это только вероятнее всего необратимо закончится бессмертием. С другой стороны, есть некоторые лазейки в этих правилах. Можно убедиться, что вы всегда будете переживать пробуждение с восстановлением личности, что обеспечивает вам бессмертие в новых телах. Хотя это крайне крайне сложно и требует чуть ли не божественного вмешательства. Плюс, можно убрать часть недостатков метода прикрепления души, потребляя её другим образом, как делает адровый дракон или же фамир с 8 уровня Каэд Нуа, но в сущности он будет таким же каннибальским, энергия душ всё ещё нужна.
  • Создал себе врага — Таос, он делает именно это дважды. Во-первых, в самом начале игры, во время той церемонии, когда он пробуждает дар Хранителя. И за много тысячелетий до этого, когда Таос вынудил предыдущее воплощение игрока предать Иовару, тем самым связав их души вместе и вынудив в итоге рано или поздно столкнуться.
  • Создание персонажа — при старте игры вы можете задать персонажу пол, раса, культуру, класс, а так же его прошлое. Более того — вы даже можете определить, кем он был в прошлой жизни!
  • Спойлер в первом сезоне — та самая таинственная церемония в самом начале игры. Если хорошо покопаться во внутриигровой литературе, то можно выяснить, что со всем этим связана Воедика.
  • Средневековый застой — зигзагом. С одной стороны, прогресс действительно не так скор, но во всём мире активно используется огнестрельное оружие. Причём, в данном случае, магия не стала причиной задержки в исследованиях, наоборот, искали оружие, способное противостоять магии. И в то же самое время, Свинцовый Ключ во главе с Таосом вполне успешно сдерживает развитие технологий и особенно аниманции, уничтожая целые цивилизации.
  • Срисованная фэнтезийная культура — Дирвуд больше похож на старую Англию, вероятно, даже эпохи до объединения Англии. Равно как и Аэдир и Редсерас.
    • Арктические гномы — явные иннуиты или эскимосы.
    • Вайлианцы крайне похожи на итальянцев, даже в озвучке участвуют в основном итальянцы, окситанцы и каталонцы.
    • Живые Земли описываются авторами как что-то вроде Исландии.
    • Равныни Иксамитля имеют определённые черты науатля и прочей мезоамериканской культуры.
    • Раутай является достаточно клюквенным представлением маори в смеси с молодой британской империей.
    • А гланфаланцы абсолютно явные кельты.
    • Более того, определённые черты имеют и войны. Например, Война Чёрных Деревьев и Война Расколотых Камней выглядит как смесь последствий столкновений американских колонизаторов с индейцами и борьбы германцев и кельтов в Англии. Война за независимость Дирвуда — американская революция, а Война Святого носит отпечаток Гражданской Войны в США с противостоянием промышленного, более либерального Дирвуда и религиозного, аграрного Редсераса.
  • Стандартный фэнтези-сеттинг — зигзаг. С одной стороны, эльфы, гномы, паладины и рыцарские ордена никуда не делись, с другой — есть огнестрел и несколько оригинальных рас.
  • Ствол — великий уравнитель — Магран подарила смертным огнестрельное оружие чтобы поприжать магов — пули, в отличие от стрел, пробивают Вуаль.
  • Страхи взрослого человека — игра буквально наполнена ими.
    • Само появление пусторождённых целиком и полностью. Просто представьте — ждать девять месяцев в страхе и отчаяние, что ваш ребёнок будет бездушной оболочкой, не способной мыслить или даже обладать инстинктами. И это всё без разницы — сколь вы благочестивы или используете лекарствами, это почти неминуемо.
    • Мать в Даре Ондры просит найти её сына. Он оказывается мёртв. Убит каким-то преступником возле борделя. Но что ещё хуже - он погиб из-за того, что его отец вместо того, чтобы отправиться с ним на рыбалку, пошёл в бордель, оставив его снаружи.
    • История Мервальда, предыдущего Хранителя, что сошёл с ума от своих воспоминаний. Дело в том, что одно из его прошлых воплощений было варваром, что изнасиловал мать его следующего воплощения при налёте.
  • Триметаллическая денежная система — в принципе, совпадение с тропом, но изрядно усложняется тем, что монеты из разных стран имеют разную ценность. Плюс, используются и вовсе необычные, вроде костяных монет из Сталварта или энгвитанских адровых монет.
  • Тыкать Ктулху — вам ничто не мешает обмануть богов, с которыми вы решили договориться, но последствия будут на вашей совести и затронут весь Дирвуд.
    • Хайлия, например, договаривается с Берасом и направит множество птиц на Дирвуд, убивая целые деревни и засыпая улицы Бухты Непокорности трупами.
    • А Берас насылает Бледного Рыцаря, убивая путников, а то и вовсе устраивает смерти абсолютно без причин, беря свою плату.
    • Если предать Галавэйна, то он насылает диких зверей, которые убивают мирных жителем. В то же самое время Магран вызывает лесные пожары, а Абидон заставляет всех конструктов бунтовать и устраивать резню.
    • Римгранд же наслыает холодные зимы, которые вызывают годы голода, Ондра топит корабли в океанах.
    • А Скейн наставляет его поклоняющихся устроить кровавый ритуал небывалых масштабов, порождая монстра, что уничтожает Новый Хеомар, прежде чем исчезнуть.
      • А вот самому виновнику торжества последствий придётся ждать аж до второй части.
  • У нас именно такие гномы — аверсия: местные гномы живут исключительно на поверхности (Белая Кузня это вынужденное исключение) и вполне дружны с эльфами. И даже более того, выделяется народ полярных гномов, которые похожи скорее на иннуитов, и ни имеют ни малейшего отношения к любому из традиционных гномьих ремёсел. доступный компаньон из их числа — рейнджер, что уже необычно для гномов от слова совсем, так ещё и вооружена луком, а не чем-то более типичным вроде арбалета.
  • Унифицированное язычество пополам с Просветленный мешок риса — местная религия. Есть несколько богов, которым поклоняются по всему миру, есть учение о реинкарнации и карме, монахи с особым кун-фу. Боги — просто очень могущественные сущности, которые тоже грешат и умирают. В отличие от буддизма, религия жителей Эоры видит смысл в поклонении им — особые способности-то дают.
  • Унобтаний — дурганская сталь, которая может быть изготовлена только в Белой Кузне. Настолько хороша, что может спокойно резать чугун. Собственно, потому что создавалось при помощи благословлённого богом горна. Один из уникальных клинков был известен именно тем, что это был последний клинок, изготовленный в Белой Кузне.
  • Умирающая империя — до событий игры существовали Великая Империя Вайлии и Империя Аэдир. Первая развалилась на множество крошечных государств и мощный союз из республик в колониях, не оставив и тени былого величия. А вот Аэдир всё ещё жив, хотя и не в лучшем состоянии и потерял две крупных колонии в гражданской войне.
  • Файтер, клирик, маг и вор — не считая Хранителя и лишенных личности наемников: Эдер — файтер, Алот — маг, Стоик — клирик и Дьявол из Карока — вор. Хотя последняя появляется относительно поздно (и вообще в DLC) и некоторые ее функции может исполнять Стоик(!).
  • Фантастический расизм — против Богоподобных из-за их инаковости и особенно природных и смертельных, которые ассоциируются с эпидемиями. Против орланов из-за того, что многие ведут примитивный образ жизни. В адрес последователей Эотаса в Дирвуде, где их вовсе режут чуть ли не на улицах. Против самих редсерадцев в Дирвуде, как последствие недавней войны. Бонус — Стоик совмещает сразу все эти пункты одновременно.
  • Феодальная империя — Аэдир.
  • Фэнтези-пантеон — присутствует, с соответствующим распределением по тропам:
    • Верховный бог категории 3, с первым среди равных, Воедика. Внезапно, то, что первая среди равных — выдумано ей же самой.
    • Бог земли — Абидон, как полагается, кузнец и покровитель ремёсел.
    • Бог добра — Эотас ближе всего к этому определению, ибо покровительствует прощению и милости.
    • Бог зла — уже Скейн, как бог бунтарь, который любит помогать устраивать кровавые расправы.
    • Бог моря — Ондра, хотя она не слишком-то похожа на типичного Посейдона.
    • Бог ветра — Хайлия, совмещая с богиней красоты.
    • Бог тайн — Ваэль в чистом виде, как и большинство подобных богов — тролль и трикстер
    • Бог войны — Магран, сочетая заодно это же с таким же кузнечеством как у Абидона.
    • Бог охоты — Галавэйн, типичный представитель этого тропа, хотя покровительствует всем возможным видам охоты.
    • Остальные боги уже необычнее. Римрганд мог бы считаться богом зла, но он скорее бог энтропии и разрушения, безличной и неокрашенной морально. А Берас — бог циклов и стабильности.
  • Фэнтезийный феминизм — во все поля, хотя и сказано, что роль женщины в обществе меняется в разных странах.
  • Хардкор — самым высочайшим достижением в оригинальной игре было прохождение на сложностях «путь мёртвых» и «испытание железом», без компаньонов. Само собой, в качестве эмблемы достижения использовалось самодовольное лицо директора проекта. В первом дополнении добавили то же самое, но для дополнения, и теперь Джош Сойер был в зимнем колпаке. Но этого оказалось мало, потому теперь самое сложное достижение требует прохождения на высочайших сложностях без компаньонов всех квестов в обоих дополнениях, с убийством всех пяти драконов и двух архимагов. Лицо Сойера — в ужасе.
  • Чёрно-серая мораль — конфликт между Редриком и Колшем. Редрик — Калигула, что сначала убил всех, связанных с Эотасом, затем изгонял всех женщин, рожавших пусторождённых (учитывая количество монстров и разбойников это равно убийству), затем убивал сначала тех, кто был связан с Колшем, а после тех, кто мог быть с ним связан. Под конец убил собственную жену, позволял проводить бесчеловечные эксперименты с нежитью, но он действительно хочет спасти свои земли от проклятия и сожалеет о том, что ему пришлось сделать, хотя и был доведён до подобного отчаянием. И если он придёт к победе, то его авторитет не даст скатиться его владениям в анархию. Колш же лжец и манипулятор, управляющий всеми с одной целью — занять место своего двоюродного брата. С другой стороны, он совершенно справедливо считает, что тот зашёл слишком далеко. Но в то же время он не знает — как ему затем держать в подчинении людей или что делать с проклятием.
  • Чудеса от науки — анимансия. Поэтому Свинцовый ключ пытался её уничтожить - неча смертным в тонкие материи лезть.
  • Шлем — это не круто — по большей части инвесия: шлемы, кроме уникальных, не дают никакой защиты или преимуществ и их нельзя зачаровывать. Носить можно в эстетических целях.
    • В отношении богоподобных шлем настолько не круто, что им запрещено его экипировать самой игрой.
  • Шутка-бумеранг — попытки Эдера погладить Итумака. Вдобавок, в пакете артов всё-таки показано, как он гладит его без укуса.
  • Экстремист был прав — Осрия, анимансер Редрика занимается созданием нежити и опытах на людях. Тем не менее, она действительно занята нахождением лекарства. И её теория крайне близка к истине.
    • Белые Ходоки в принципе. Да, они крайне жестоки, но стремятся закончит конфликт быстро, пока он не успел разрастись.
    • Культ Скейна. Да, их стремление наказать дворянина за изнасилование своей племянницы весьма справедливо, но они для этого хотят устроить жертвоприношения, чтобы та убила его и всю свою семью, дабы напомнить аристократам, что преступления не останутся безнаказанными.
    • Редрик. Он убил эотасианцев, анимансеров и всех, кто родил пусторождённых, в том числе и собственную жену. Но в то же время в лучае его победы в борьбе с Колшем тот ослабит тиранию над Позолоченной Долиной и позволит ей восстановиться.
  • Я хороший, мне всё можно — необязательно хороший, но талант — Безмятежная вера позволяет паладину изи священнику следовать пути какого-то конкретного бога и при этом не соответствовать его взглядам.