Pillars of Eternity

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание!
В этой статье обнаружены ненормативная лексика, безграмотно написанные слова, «луркояз» или иной чуждый нам жаргон. Помогите команде posmotre.li очистить эту статью.

Pillars of Eternity — классическая РПГ от Obsidian вышедшая в 2015 году. Заявлена как идейный наследник Baldur's Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Охочих поиграть во «что-нибудь эдакое» оказалось так много, что игра собрала 4 миллиона долларов на Кикстартере, что позволило её творцам реабилитироваться после провальной Dungeon Siege 3 и других неудач.

Сеттинг[править]

Действие происходит в мире Эора, в стране под названием Дирвуд. Эта страна, как и соседний Редсерас, была основана колонистами из экваториальной Аэдирской империи — государства, объединяющего людское королевство Адир, эльфийское государство Кулклин и ещё кучу заморских колоний. Аэдирцы потеснили коренных жителей — гланфонтанцев, получивших эту землю от загадочного народа энгвитан, оставившего после себя только руины и магические артефакты. Примерно за сто двадцать лет до действия игры Дирвуд поднял восстание против метрополии и провозгласил независимость. С тех пор страной управляет выборный герцог, а «коренные» дирвудцы (потомки первых колонистов) терпеть не могут аристократию.

Другое значимое для сеттинга событие — Война Святого — произошло за 15 лет до событий игры. Некий редсерасский крестьянин по имени Вайдвен объявил себя воплощением Эотаса, бога света, весны, перерождения и искупления. Захватив власть в Редсерасе, он пошел войной на Дирвуд, но нарвался на 220 в виде яростного сопротивления. Герои, известные как Дюжина, взорвали Вайдвена-Эотаса бомбой, благословленной богиней Магран. С тех пор на страну обрушились беды, разбираться с которыми и предстоит протагонисту.

Сеттинг игры, судя по атрибутам (колониализм, «священные» крестьянские войны, растущее влияние буржуазии), скорее соответствует веку этак XVI. И да, огнестрельное оружие есть — пистолеты, аркебузы и мушкетоны. Бьют редко, но неплохо.

Расы[править]

В целом, среди всего многообразия народов и рас Эоры играбельны следующие:

  • Люди. Живут много где, но самые цивилизованные — в Аэдире, в сердце империи. Также преимущественно людской является Старая Вайлия — страна, некогда бывшая могучей империей, а нынче развалившаяся на кучу городов-государств. Вайлианцы напоминают итальянцев.
  • Аумауа — самые крупные среди цивилизованных рас. Морские аумауа живут далеко на востоке, на архипелаге Мертвого Огня, прибрежные — на северо-восточном берегу континента, откуда они когда-то вытеснили людей и орланов. Доминирующим государством прибрежных аумауа является Рауатай.
  • Гномы. Заядлые путешественники, благодаря чему живут почти во всех государствах людей (Дирвуд, Вайлия, колониальные владения Аэдира). Делятся на две основные расы: горных (аптапо) — обычных фэнтезийных гномов, и полярных (энутаник), живущих на острове Нааситак недалеко от южного полюса, СФК эскимосов. У вас будет спутница с Нааситака, можете расспросить её подробней насчет культуры.
  • Эльфы. Живут в лесах Эйр-Гланфата на восток от реки Бейл (грубо говоря, за восточным краем игровой карты), также в Аэдире (который, собственно, начался с того, что эльфийское королевство Кулклин и людское — Адир — заключили унию) и в Движущейся Белизне (тундровые области у южного полюса). Две основные расы эльфов — лесные (аэдирские и гланфантанские, хотя друг друга эти группы недолюбливают) и белые, живущие возле Южного полюса на протяжении последних двенадцати тысяч лет.
  • Орланы. Карлики с волосяным покровом на всем теле, двуцветной кожей и огромными ушами. Дикие орланы вместе с эльфами живут в глубине джунглей Эйр-Гланфата, оседлые — разбрелись по всему миру. Много оседлых орланов живет вместе с людьми на равнинах Иксамитля к северо-востоку от Эйр-Гланфата, где создали древнейшую в мире земледельческую культуру. Часто попадают в рабство, особенно в Вайлии и Редсерасе. В Дирвуде освобождение орланов стало одним из условий заключения мира между Дирвудом и Эйр-Гланфатом несколько десятилетий назад.
  • Богоподобные. Появляются спонтанно среди различных разумных рас, имеют очень экзотическую внешность (в частности, измененную форму головы), не способны размножаться. По этим причинам часто становятся жертвами фантастического расизма наравне с орланами. Делятся на следующие подвиды:
    • Смертельные. Самые редкие и опасные, их появление считается плохим предзнаменованием, их часто пытаются убить ещё в колыбели. Их лицо, включая глаза, покрыто зловещими наростами, правда, сами Смертельные видят через них прекрасно.
    • Огненные. Их тело напоминает раскаленный металл, из них постоянно вырываются языки пламени. В Дирвуде Огненных богоподобных считают проявлением благосклонности Макран, богини войны, а на архипелаге Мертвого огня верят, что если убить Огненного — пробудишь вулкан.
    • Лунные. Синекожие, с большим луноподобным наростом на лбу. К ним относятся лучше всего. В бою умеют испускать лечащие волны, как только их выносливость падает ниже определённого уровня.
    • Природные. Сочетают в себе черты человека и животного, их тела часто покрыты травой, цветами и мхом. Обычные люди считают их зачумленными, друиды — с интересом изучают.
    • Пернатые. Играть за них нельзя, но к этому подтипу принадлежит один из спутников героя - паладин Паледжина.

Сюжет[править]

Наш герой(героиня) путешествует вместе с караваном, идущим в селение Позолоченная Долина в Дирвуде. Во время остановки на весь караван и на нашу голову в частности обрушиваются прямо-таки 33 несчастья: сначала нападают дикари-гланфонтанцы, потом налетает смертоносный вихрь биуауак. Выжившие — наш герой и ещё двое его спутников — успевают спрятаться в горном тоннеле, но неприятности на этом не кончаются. Пройдя через тоннель, мы натыкаемся на странный механизм, способный выпивать души, и культистов, выполняющих возле него какой-то обряд. Сего зрелища наши спутники не выдерживают и умирают, а мы получаем невероятно отстойный дар — умение считывать в душах их мысли, прошлые жизни, а также разговаривать с духами мертвых (и считывать информацию уже у них). Почему дар отстойный? Да потому что приятного в подобных вещах мало, а ещё потому, что вскоре, встретив человека, наделенного таким же даром, что и у нас, мы узнаем, что приводит-то это дело к безумию. Одним словом, надо от этого дара избавляться. Кстати, людей, оным даром наделенных называют Видящими — Watchers. Локализатор обозвал их Хранителями, с чем его и поздравляем.

Попутно нам предстоит разобраться с неприятной вещью, называемой Наследием Вайдвена. Заключается оно в том, что в Дирвуде после Войны Святого постоянно рождаются Пусторожденные — дети, полностью лишенные души, способные только к вегетативному существованию. Вначале в этом деле обвинили адептов Эотаса (тех, кто не попался под горячую руку народа во время Войны Святого), затем — анимансеров, магов, способных заклинать души. В том, кто же на самом деле за всем этим стоит, при чем тут богиня мести и справедливости Воедика и братство масок под названием Свинцовый Ключ — предстоит разобраться нам, попутно собирая свою команду, отстраивая замок, участвуя в феодальных замесах за право обладания им и выполняя прочие веселые квесты.

Чем игра хороша и чем не очень[править]

Плюсы[править]

  • Сеттинг. В кои-то веки раз не Forgotten Realms с дежурным набором штампов, а вполне себе правдоподобное колониальное государство эпохи где-то раннего ренессанса с попыткой вдумчиво подойти к загонам наука vs. религия и межрасовым отношениям.
  • Социальная механика очень неплоха и заставляет вспомнить Пленскейп. Характеристики, навыки, раса и репутация часто открывают дополнительные строчки в диалогах и «взаимодействиях» — коротеньких текстовых квестах а-ля «Космические рейнджеры» и «King Arthur — The Role-playing Wargame», попадающихся тут и там. К сожалению, эти варианты в самом лучше случае лишь помогают избежать драки.
  • Писанина вообще и основной сюжет в частности. Мелодрамы нет, логика есть, налёт эпичности тоже есть, хотя композиция местами прихрамывает на все ноги.
  • Сопартейцы. Не ходячие архетипы, cтоль любимые Bioware (хорошо это или плохо — решайте сами), характеры прописаны, но подаются ненавязчиво, ГГ за психоаналитика никто не держит и вываливают они на него/неё своих тараканов, только если совсем уж достать. В общем, на живых людей похожи. Хотя тут палочка о двух концах. Во-первых, спутники почти не взаимодействуют друг с другом, а ведь изюминкой «тех самых» РПГ были постоянные разборки сопартийцев, в котором ГГ выступал в качестве третейского судьи. Реакция спутников на действия ГГ тоже вялая, в крайнем случае могут сделать замечание, но устраивать скандал с угрозами никто не будет, а о предательствах и романах смешно даже заикаться. За это большинством игроков сопартийцы признаны «скучными, неинтересными и пустыми».
  • Игра позволяет отказаться от навязанных спутников и создать команду самостоятельно в лучших традициях Icewind Dale, что крайне актуально как на начальном этапе игры (в отряде место под 6 человек, а наберёте вы их только к середине сюжета, чем частично и объясняется проваливающаяся сложность), так и в хардкордном режиме «Путь Проклятых», потому как у готовых спутников крайне неудачно распределены характеристики.
  • Боёвка, несмотря на сырость, всё-таки несёт в себе зачатки разума и время от времени требует продуманного использования всего возможного арсенала. И, да, становится интересной.
  • Графика радует. Не в смысле «такого-то графона» и сотен шейдеров на фрейм, а присутствием художественного стиля и старанием в прорисовке двумерных задников. Иногда бывает приятно просто побродить и полюбоваться пейзажами, что не слишком-то характерно для игр с прибитой к потолку под углом в 45˚ камерой. Особенно на фоне нынешних Скайримов. Правда, фоны несколько статичны — листва не шевелится, погода не меняется. Низкий бюджет, чего уж там. На самой первой карте, которую разрабы запилили в качестве тестовой площадки ещё на самом раннем этапе разработки (руины Клиабан Рилаг), поначалу и деревья покачивались, и дождик время от времени капал, и травка на ветерке шелестела, но потом разрабы прикинули время, которое они угрохали на эти красоты, умножили его на общее количество запиленных локаций, и послали их подальше.
  • Более-менее приличная русская локализация. Ошибки есть, но в глаза особо не бросаются, если не считать перевода «Watcher» как «Хранитель», хотя по сюжету это — «Видящий» (тут сыграло, скорее, отсутствие контекста — переводчики явно работали не поиграв в игру, тексты которой переводили).

Минусы:[править]

  • Сеттинг. Obsidian честно пытались уйти от Forgotten Realms, но его уши торчат повсюду. И дело здесь не в отсутствии оригинальных идей (DnD давно разросся до гигантского монстра, в котором есть решительно всё), а в полном копипасте некоторых чисто DnDшных монстров. Примитивные ящерки, поклоняющиеся драконам? В DnD это — кобольды, тут — ксаурипы. Иллитиды — визраки, вампиры — фамиры, Затронутые Планами — Богоподобные и т.д, и т. п. Действительно оригинальны только география и космология.
  • Obsidian хотели сделать собственный рулсет, который не D&D, но вызывает те же ощущения — в итоге вполне закономерно получили аналог того самого D&D 3Ed, только очень сырой и несбалансированный, в отличие от оригинала (который балансом тоже не балует). Особо отметился новый класс Сайфер: гибридный кастер-боец с запасом маны, пополняемым за каждый удар по противнику обычным оружием, и списком заклинаний, в котором можно найти массовый паралич, массовый майнд-контроль и прочие ништяки. Каждый патч нёрфит чудовище, но всё без толку. Впрочем, другие магические классы отстают не так чтоб сильно, да и к доминированию волшебников над маглами рпгшникам не привыкать;
  • Боевая механика антиинтуитивна, а местами и вовсе нелепа. Например, местным магам зачем-то нужна сила (обоснуй: сила — и физическая и духовная мощь), варварам — интеллект(!!), а псионикам — ловкость.
  • Боёвка напоминает помесь ускоренных бальных танцев с кошмаром эпилептика. Из-за дико цветастых эффектов спеллов и общей высокой скорости драки на поле боя не понятно, где тут свои, где чужие, что вообще происходит и не лучше ли сходить выпить пива. Просветление обычно наступает после того, как все свои уже лежат, а чужие их допинывают.
  • 95 % драк — филлеры, сделанные методом копипасты. Учитывая, что особым разнообразием противников игра не блещет, такой расклад довольно скоро начинает неиллюзорно бесить.
  • Совершенно адский ИИ. Нет, правда. Совсем плохой. Особенно если учесть, что на сопартейцев его действие не распространяется, и их всех приходится микроменеджить вручную, долбя по кнопке паузы с энтузиазмом дятла на дубе. Костыль в виде замедления времени в бою помогает слабо, а никаких алгоритмов поведения из NwN2, не говоря уже о великолепных тактических настройках DAO, тут нет.
  • Сложность, резко ныряющая вниз незадолго до середины игры. С выбираемым в начале уровнем сложности вообще анекдот: в зависимости от него первые часов пятнадцать игры варьируют в пределах от прогулки по парку до тихого ужаса. Спустя эти пятнадцать часов игрок может указать своей бригаде маньяков на очередную кучку мобов и отправиться, например, пешочком за хлебом в магаз через полгорода — когда вернётся, драка всё ещё будет продолжаться без потерь с обеих сторон.
  • Обрезанные квесты. Да, суровая работа ножницами имела место и здесь, хотя следы затёрты тщательнее, чем в KotOR 2. Некоторые квесты всем своим видом намекают на то, что задумывались как вариативные со множеством возможных концовок, но по факту катают игрока по рельсам. Например, слушания на предмет "анимансеры — жечь или пусть живут?" во дворце герцога.
  • Ещё во время KickStarter в лихорадочном поиске морковок для вкладчиков покрупнее, разрабы разродились гениальной идеей: за кругленькую сумму любой геймер мог вставить в игру собственного персонажа со своей Уникальной Историей. Выглядит это как НПС с золотой плашкой под именем, в диалоге с которым можно прочитать кулстори о самом ярком событии его прошлой жизни (протагонист такое действительно умеет, ага). В отличие от надгробий (о которых ниже) тут имена и истории прошли редактирование Obsidian, но всё равно ломают атмосферу. Как вам, например, перспектива повстречаться с Распутиным в деревеньке Дирвуд? Среди историй на одну годную приходится пять Мери Сью. Не остались в стороне и извращенцы (хентай не пролез, а вот юри таки проскочило). Отличить таких НПС от квестовых не сложно, но даже если к ним не подходить, они — неуместны: дело в том, что каждый пятый — Богоподобный, которые, согласно сеттингу, существа исключительно редкие, не способные к самостоятельному размножению и сильно не любимые обществом за экзотический внешний вид. Причём половина этих Богоподобных относится к особо лютому «Смертельному» подвиду, которых считают предвестниками Конца Света и вообще проклятыми (доходит до убийства новорождённых) из-за особо жуткого внешнего вида. Остаётся лишь удивляться, почему в стране, где подозрительных личностей принято линчевать, свободно разгуливают толпы таких тварей.
    • Вы просто не умеете их готовить. А автор правки в свое время получил немало удовольствия, убивая таких персонажей.
  • …и ещё тысяча мелочей разной степени заметности.

Шрамы от цензуры[править]

Сразу после выхода вокруг игры внезапно образовалась драма из-за двух нашедшихся внутри стишков, написанных одним из вкладчиков.

Вообще, когда ты окучиваешь толпу хомячков на предмет выдоить с них сколько-то бабла, один из самых действенных приёмов — давить на самолюбие. Практика краудфандинга на площадках вроде KickStarter это весьма наглядно подтвердила, и Obsidian не замедлили этим воспользоваться, пообещав всем вкладчикам, отстегнувшим от 500 убитых енотов и выше, вставить их поток сознания с подписью на мемориал одного из внутриигровых кладбищ. Разумеется, конец такой инициативы немного предсказуем: согласных хомяков нашлось примерно шесть сотен, и теперь мемориалы в игре представляют собой полный ахтунг из шуточек, рекламы сайтов-борд и прочего мусора. Нашлась даже одна загадочная надпись иероглифами (с виду вроде корейскими) и, внезапно, цитата из «Пикника на обочине» Стругацких (разумеется, про счастье всем даром, а вы как думали?).

« Here lies Firedorn, a hero in bed.
He once was alive, but now he's dead.
The last woman he bedded turned out a man
And crying in shame, off a cliff he ran.
»
— Firedorn (оригинальный стих)
« Here lies Firedorn, a bard, a poet
He was also a card, but most didn't know it
A poem he wrote in jest was misread
They asked for blood, so now he's just dead
»
— Firedorn (шрамы от цензуры)

Но совсем без лулзов тут всё-таки не обошлось. Один непризнанный поэт под ником Firedorn взял и запилил на мемориал некий стих. Казалось бы, ну кому какое дело до запрятанного куда-то в медвежий угол игры стишка, который 99,9 % игроков никогда не увидят, ибо кому вообще упёрлось читать мемориалы? Ан нет, нашёлся один (одна? одно?) дотошный трап, заметивший это дело и решивший, что оно его/её оскорбляет, о чём и завопил на все буржуйские интернеты, начав с того, что нахамил главдизу игры в твиттер. Пригорело у нетрадиционщиков знатно, причём, трапы решили, что это про них, а ахтунги — что про них, и дрались преимущественно между собой.

Вся эта веселуха так бы и закончилась пшиком, если бы Obsidian невесть с чего не решили на это отреагировать. Может, за Кейна обиделись, может, сами LGBT сочувствуют, а скорее всего, просто испугались судебных исков. В общем, вышедший 2-го апреля патч заменил вбросивший стих на другой, с намёком, без упоминания об этой досадной мелочи в патчноте. Вот тут с цепи сорвались вообще все, и студия оказалась под шквалом воплей в стиле «они продались», «нет цензуре!», «надеюсь, Файрдорну хотя бы вернули его пятихатку» и так далее. Справедливости ради стоит отметить, что сам Файрдорн заглянул на огонёк, послал всех по адресу и сообщил, что Obsidian честно попросили у него разрешения на уборку вброса, каковое он выдал и даже сам написал стишок-замену. Правда, народ так увлёкся срачем, что не обратил на это никакого внимания, а сам пост Файрдорна быстренько приспособили под свои цели обе воющие стороны посредством выдирания цитат из контекста.

Что тут есть[править]

  • Стандартный фэнтези-сеттинг — зигзаг. С одной стороны, эльфы, гномы, паладины и рыцарские ордена никуда не делись, с другой — есть огнестрел и несколько оригинальных рас.
  • Репутация — она тут играет роль мировозрения. У репутации есть несколько видов («честный», «эмоциональный», «добрый», «злой» и так далее). Очки репутации разных видов зарабатываются независимо друг от друга в ходе выполнения квестов тем или иным способом. От репутации очень зависит сила паладинов и клириков: они должны зарабатывать репутацию, одобряемую орденом\богом и избегать репутации, оным неугодной Например, паладину ордена Холодные Ходоки нужны репутация «злой» и «агрессивный», Даркоцци Паладини — «эмоциональный» и «умный», бог Эотас благосклонен к «великодушным» и «честным», бог Ваэль — к «умным» и «обманщикам» и так далее.
  • Паладины — не привязаны к элайнменту по причине отсутствия оного. Вместо него паладин заморочен на репутации и может в зависимости от неё получать бонусы и штрафы.
  • Реинкарнация — играет важную роль в мировоззрении жителей Эоры и сюжете как таковом. У полярных гномов так вообще есть обычай, по которому они, когда умирает какой-то их прославленный соплеменник, начинают искать его новое воплощение. А один из персонажей в игре рассуждает, что гибель Эотаса-Вайдвена пошла ему на пользу — боги тоже накапливают грехи, а так у него появился шанс начать новую жизнь.
  • Унифицированное язычество пополам с Просветленный мешок риса — местная религия. Есть несколько богов, которым поклоняются по всему миру, есть учение о реинкарнации и карме, монахи с особым кун-фу. Боги — просто очень могущественные сущности, которые тоже грешат и умирают. В отличие от буддизма, религия жителей Эоры видит смысл в поклонении им — особые способности-то дают.
  • Обманная религия — Вера в богов создана и распространена энгвитанцами, дабы уберечь народ от экзистенциального кризиса. Ответа на то, существуют ли боги на самом деле, игроку никто не дает, но магия клериков действует…
  • Чудеса от науки — анимансия. Поэтому Свинцовый ключ пытался её уничтожить - неча смертным в тонкие материи лезть.
  • Феодальная империя — Аэдир.
  • Гордая независимая раса — Дирвуд.
  • Аристократическая республика — Дирвуд, города-государства Старой Вайлии.
  • Фэнтезийный феминизм — во все поля, хотя и сказано, что роль женщины в обществе меняется в разных странах.
  • Анимаг — друид как класс.
  • Офелия — спутник Скорбящая Мать, единственный сайфер среди сюжетных спутников, давит педаль в асфальт.
  • Мне на самом деле семьсот лет — зигзаг с Таосом. Так-то ему лет, наверное, около сорока, но он помнит все свои предыдущие жизни и продолжает претворять в жизнь планы из них, так что, почитай, и не умирает последние пару тысяч лет.
  • Боевой зверь — сопровождает рейнджера
  • Пауки необычных размеров
  • Интеллект — требуется не только одним лишь магам, но и ВНЕЗАПНО варвару, палладину и рейнджеру
  • rage bar — у монаха и сайфера, только у последнего он называется «сосредоточением» и с него кастуются заклинания.
  • рука крошит отточенную сталь — монах.
  • Псионик а также колдун и воин — сайфер (cipher)
  • Гениальный силач — он же, как минимум два рекомендованных билда сайфера подразумевают раскаченные до максимума силу и интеллект.
  • Поэт и воин — певчий как класс.