NEO Scavenger

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Player has a fractured rib.

Player is coughing up blood.

Player is bleeding internally.

Player died due to acute bleeding in the lungs.

»
— Game Over

NEO Scavenger – пошаговая однопользовательская CRPG в жанре постапокалипсиса с элементами rogue-like. Создана компанией BlueBottleGames, главой которой является Дэниел Федор (да, это фамилия), бывший сотрудник BioWare.

Сюжет[править]

Сюжет начинается с (барабаны) амнезии главного героя, который приходит в себя на криостанции в штате Мичиган и начинает выяснять, кто он, откуда, что произошло с миром и что вообще можно со всем этим сделать.

Сеттинг[править]

Действие происходит в США (вернее, в РША), штате Мичиган. Здесь есть Детройт, превратившийся в Мегагород Детройт, и его окрестности. Рядом с городом раскинулся Мурашовник, а сам город представляет собой укреплённую крепость в киберпанковском стиле. Мир же вокруг представляет из себя опасную (хотя и полную жизни) Пустошь. Эта Пустошь населена людьми (хорошими и не очень), персонажами городских легенд (вроде догмана), животными и прочими. Вначале игрок не знает, что случилось с миром, но по ходу игры он может читать обрывки старых газет, чтобы узнать, что происходило, пока персонаж был в криосне. Контраст между безопасным футуристическим Детройтом с высококлассной клиникой, аугментациями и ховеркрафтами, и Пустошью с Великим Чёрным Болотом, стаями собак и последователями культа Синей Лягушки подавляет ещё больше, когда приходится возвращаться в дикие земли.

Геймплей[править]

Геймплей у NS необычен. На первый взгляд – это просто микс популярных идей: постапок, случайная генерация локаций и объектов вкупе с одной жизнью, крафт, survival, ролевые элементы, пиксельная графика. На деле игра намного глубже чем очередной сурвайвал в постъядерных декорациях. Что же выделяет её из прочих?

Система инвентаря[править]

  • Количество слотов зависит от надетой одежды — это раз (скажем, джинсы дадут вам дополнительный слот 2х3).
  • «Контейнеры» можно вкладывать в «контейнеры» — это два. Пример — таблетки, положенные в баночку, положенную в аптечку, положенную в полиэтиленовый пакет, положенный в рюкзак.
  • Предметы можно поворачивать, что иногда позволяет взять лишнюю вещь — это три. У вас есть кусок мяса 1х2 клеточки, но в рюкзаке есть место только для предмета 2х1 клеточку? Да в чём вопрос-то вообще? Поверните и запихните, куда надо.
  • Вместе с ограничением количества слотов реализована и нагрузка — это четыре. Персонаж может быть ненагружен, слегка нагружен, сильно нагружен и полностью перегружен.
  • Один и тот же предмет может занимать разное количество места — это пять. Пример — опять же полиэтиленовый пакет, в свёрнутом состоянии занимающий одну клеточку, а в развёрнутом позволяющий загрузить туда пару бутылок (по 1х4) и аптечку (4х4).
  • Предметы можно не только брать в руки и класть в ячейки/контейнеры. Можно надеть амулет, бинокль и прицел на шею, ломик с верёвкой на плечо, спортивную сумку на другое плечо, пару футболок и куртку на торс, штаны с карманами на ноги, рюкзачок на спину, пакет взять в руку, и ещё часть вещей закинуть в найденные салазки — это шесть.

Система здоровья[править]

Здесь вам не хитбары, тут климат иной. Из полученных повреждений навскидку можно перечислить ушибы, ссадины, царапины, раны, переломы, проникающие ранения, внутренние кровотечения, сотрясения, рвоту, диарею (нет, она не демонстрируется), иммуносупрессию, кровопотерю, боль, шок (в медицинском смысле), потерю сознания и пневмонию. Есть и другое. Вы можете потерять своё драгоценное здоровье сотней разных способов.

Система крафта[править]

Можно назвать это ООК, объекто-ориентированный крафт.

  • Здесь нет чётко прописанных в коде или мастер-файле рецептов, по которым костёр можно развести только соединив мелкие веточки и зажигалку. Хотите – сфокусируйте солнечный свет оптическим прицелом на обрывке газеты, и получите маленький костерок. Хотите – используйте ту же зажигалку и веточки. Хотите – возьмите искровик (из батарейки с замкнутыми накоротко проводами) и тряпки. У предметов в игре проставлены атрибуты, и от этих атрибутов зависит, как вы сможете их использовать. Мясо можно жарить и на палке, и на стреле, и на монтировке. Воду можно кипятить в котелке, или в консервной банке или в стеклянной бутылке (надолго её не хватит, конечно, но зато вы получите кипячёную воду). Разделать на мясо можно как белку, так и человека[1]. И если вы не сумеете выжить в этом недружелюбном мире, этим человеком можете оказаться вы.
  • Игра не запрещает экспериментирование, то есть, вам не нужно знать рецепт, чтобы сделать высокотехнологичный предмет «заострённая палка». Думайте, пробуйте, и не забывайте, что помимо исходных материалов часто требуются и инструменты.
  • А также не забывайте, что для создания некоторых предметов нужны навыки — а они либо есть, либо нет.
  • Вы сделали из бутылки, камешков и верёвки ловушку-шумелку, но тут бутылка вам срочно понадобилась? Что же делать? Искать новую? Да нет, зачем — разберите ловушку обратно, и всё. Игра запоминает, из чего сделан предмет, и составные предметы всегда можно разобрать на составляющие.
  • И, наконец, помните, что на крафт нужно время. Забудьте про свою довакинскую привычку наковать с десяток мечей за ноль секунд игрового времени. Времени будет нужно много, а его и так катастрофически не хватает.

Система боя[править]

Здешняя система боя очень хорошо моделирует быстротечность боя и скорость выжигания глюкозы. Пятнадцать-двадцать раундов могут привести к потере сознания, а руки после драки (пошаговой! текстовой!!) трясутся у игрока

  • Система текстовая и пошаговая (выбираете действие, подтверждаете выбор, читаете, что из этого получилось), но действия совершаются одновременно — никаких вам пробежек до пулемётчиков! Персонаж знает только о том, какое действие враг совершил последним (подошёл ближе, отбежал, увернулся, нанёс серию ударов и т. п.).
  • Как правило, при ударе персонаж (игровой или враг) раскрывается для удара, так что обычно наиболее эффективной тактикой является ловить момент и бить, когда противник подставился.
  • Травмы влияют на эффективность боя. Боль очень сильно влияет на эффективность боя. Эта игра не из тех, в которых можно на последнем хите резво бежать задом наперёд и осыпать противника стрелами, аж пока он не помрёт.
  • Сильно раненый противник убегает (не всегда, зависит, вероятно, от агрессивности). И — добрый совет — не гонитесь за ним. Здесь по всем заветам, лучший бой — тот, который не состоялся. А то побежите, споткнётесь и упадёте, а отчаявшийся враг бросится на вас и прикончит.
  • По ходу боя можно благополучно истечь кровью, потерять сознание от усталости или от боли, свалиться с торпидной фазой шока одновременно с врагом и гадать, кто сможет собрать себя в кучу быстрее… да и просто умереть от несовместимых с жизнью травм (переломы, повреждения мозга, остановка сердца и т. п.).
  • Не обязательно заканчивать бой гибелью кого-либо. Можно просто попытаться сбежать (от собак не выйдет, но от людей — вполне). Можно пригрозить применить оружие, и есть вероятность, что сбежит враг (в случае винтовки в руке работает хорошо, а вот с «розочкой» — не очень). Можно сдаться. Кидайте все свои вещи на землю, и, может быть, вы останетесь в живых. Если, конечно, вас не угораздило сдаваться людоедам.
  • Есть разные боевые движения, не только «ударить», «ударить много раз», «увернуться» и «парировать». Можно положить противника на землю «варшавой» (страшно эффективно, если получается), или подсечь ему ноги. А можно использовать предметы обстановки. Или попробовать перевести драку в партер (рискованно, но если уж сработает…).
  • Инвентарь доступен во время боя — но время (вернее, отсчёт ходов) не останавливается. Если до врага 20 метров — можно и перекинуть ломик с плеча в руку, и с чистой душой пропустить после этого ход. А вот если драка началась с близкого расстояния (в лесу это вполне возможно), то риск, возможно, и не стоит того.

Ролевая система[править]

Ролевая система довольно проста. Перед началом игры вы выбираете навыки и перки. В этой игре все перки имеют какую-то оборотную сторону, и предназначены для того, чтобы обойти довольной жёсткий лимит в начальных очках (за взятие перков очки прибавляются). Система, может быть, выглядит не так изящно, как в Arcanum или Fallout, но свои задачи выполняет.

  • С этими навыками вы войдёте в мир, с ними же и уйдёте из него, когда придёт срок. Вы можете получить некоторые свойства по ходу игры (за счёт аугментаций или просто бинокля, повешенного на шею), но вы не можете прокачаться каким бы то ни было образом, потому что в игре нет очков опыта. «Как так?» — спросит читатель. «И в чём же тогда она ролевая?». Автор статьи в свою очередь напомнит, что «ролевая игра» — это игра об отыгрыше роли, и вот с этим NS прекрасно справляется. А отсутствие экспы лишает смысла убийство всех встречных-поперечных — визгу много, а толку мало, да ещё и помереть можно. Ролевая система NEO Scavenger успешно решает необходимые вопросы: 1. Сделать игру интересной, 2. Сделать игру разной за разных персонажей, 3. Заставить думать.
  • От навыков зависят действия во время событий (Encounters). Приближающегося к вам сразу после начала игры догмана можно попробовать убить голыми руками. Или отломить проникшую в разбитое окно ветку клещевины, и насыпать везде давленых семян и плодов, а веткой ткнуть гаду в нос. Или вспомнить стандартные коды доступа к этой панели управления и закрыть с пульта дверь. Или спрятаться. На предложение подозрительного типа можно ответить согласием — а можно высказать закономерные сомнения, или выдвинуть встречное предложение. Разные персонажи — разные пути — разный игровой опыт.
  • От навыков зависит и способность опознавать предметы. Вспомните стандарт ролевой игры при взгляде на подобранный меч. Стальной одноручный меч, рубящая атака 12-15, режущая 10-14, колющая 7-10, зачарован на удар огня 3-5 пунктов. Вы чистокровный маг и даже хлеб магией режете? Ну и что, всё равно вы увидите ту же информацию. Здесь не так. Предметы опознаются по очевидному признаку — скажем, «пистолет», или «оранжевые таблетки». А вот если у персонажа есть соответствующий навык, он сможет опознать предмет подробнее (например, понять, что эти оранжевые таблетки — это гидрокодон, мощный анальгетик). И это логично. Согласитесь, если вы не разбираетесь в пистолетах, то вряд ли вы вспомните номенклатуру патронов к «Беретте». А найденные в лесу грибы могут оказаться как сыроежками, так и бледными поганками — и нужно разбираться в грибах, чтобы понять, можно ли это есть.

Система модификаций[править]

Вам не нравится, что вода закипает так быстро? Файлы открыты, исправляйте под себя. Есть коротенький файл сопровождения, объясняющий принцип модифицирования, никаких спецсредств не требуется — обычные файлы XML.


Художественные приёмы и тропы[править]

  • Амнезия — таки да.
  • Бренд Икс — планшеты iSlab. И чипсы «Wavs».
  • Киберпанк — Мегагород Детройт. Жаль, что нельзя пройтись по залитым неоном (простите, светодиодом) улицам так же, как и по Пустошам — передвижение по городу реализовано иным способом.
  • Конец света, как мы его знаем — жизнь продолжается, пусть и невесёлая. Для жителей Детройта даже не особо-то и изменилась.
  • Пнуть собаку — происходит постоянно (если вы, конечно, хотите выжить, а не накормить пса собой). Игра адекватно показывает, какую опасность могут представлять неконтролируемые стайные хищники-загонщики. Справедливости ради, убивать собак, как уже было сказано, не обязательно.
  • Постапокалипсис — есть. Нельзя сказать наверняка насчёт Войны — но Чума, Голод и Смерть тут прошлись.
  • Разъединённые Штаты Америки — действие происходит в штате Мичиган. Вероятно, другим странам повезло ещё меньше.
  • Что за идиот! — из одной газеты можно узнать, что некая транснациональная компания продавила уничтожение Всемирного семенохранилища под предлогом опасности эпифитотии.
  • Что-то пошло не так — Великое Чёрное Болото появилось из-за того что агрессивную растительность попробовали обработать дефолиантом, до ужаса похожим на Agent Orange (и судя по всему, с таким же содержанием диоксинов). Последствия можете пронаблюдать лично, походив по Болоту без средств защиты дыхания. Внимание, поражение дефолиантом неизлечимо!
  • Эпидемия — опять же, из одной из газет можно узнать, что по США (а возможно, и по всему миру) прошлась с метлой натуральная оспа. Либо «Вектор» или CDC облажались, либо опять где-то нашлись пробирки с вирусом.

Примечания[править]

  1. Кстати, что-то подобное, возможно, планировалось в S.T.A.L.K.E.R. В одном интервью для «Игромании» в далёком 2003 году кто-то из разработчиков (кажется, ещё не покинувший GSC Андрей Прохоров) говорил, что «кабанов есть нельзя. Если мы реализуем сбор мяса с кабанов, народ начнёт есть людей» — то есть, предполагалось, что кабаны и другие сталкеры будут схожи вплоть до того, что если мясо можно срезать со свинки, то можно и с человека.