NEO Scavenger

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Player has a fractured rib.

Player is coughing up blood.

Player is bleeding internally.

Player died due to acute bleeding in the lungs.

»
— Game Over

NEO Scavenger – пошаговая однопользовательская CRPG в жанре постапокалипсиса с элементами rogue-like. Создана компанией BlueBottleGames, главой которой является Дэниел Федор (да, это фамилия), бывший сотрудник BioWare.

Сюжет[править]

Сюжет начинается с (барабаны) амнезии главного героя, который приходит в себя на криостанции в штате Мичиган и начинает выяснять, кто он, откуда, что произошло с миром и что вообще можно со всем этим сделать.

Сеттинг[править]

Действие происходит в США (вернее, в РША), штате Мичиган. Здесь есть Детройт, превратившийся в Мегагород Детройт, и его окрестности. Рядом с городом раскинулся Мурашовник, а сам город представляет собой укреплённую крепость в киберпанковском стиле. Мир же вокруг представляет из себя опасную (хотя и полную жизни) Пустошь. Эта Пустошь населена людьми (хорошими и не очень), персонажами городских легенд (вроде догмана), животными и прочими. Вначале игрок не знает, что случилось с миром, но по ходу игры он может читать обрывки старых газет, чтобы узнать, что происходило, пока персонаж был в криосне. Контраст между безопасным футуристическим Детройтом с высококлассной клиникой, аугментациями и ховеркрафтами, и Пустошью с Великим Чёрным Болотом, стаями собак и последователями культа Синей Лягушки подавляет ещё больше, когда приходится возвращаться в дикие земли.

Геймплей[править]

Геймплей у NS необычен. На первый взгляд – это просто микс популярных идей: постапок, случайная генерация локаций и объектов вкупе с одной жизнью, крафт, survival, ролевые элементы, пиксельная графика. На деле игра намного глубже чем очередной сурвайвал в постъядерных декорациях. Что же выделяет её из прочих?

То, что герой представляет из себя в 95% случаев близорукого, дрожащего, кашляющего, голодного, страдающего от обезвоживания и диареи голодранца в больничном халате и одном ботинке, волочащего в каждой руке по пакету с бутылками. В оставшихся - это жертва save scumming-a, потому что не важно как бы игрок не извращался, глупая случайность может погубить даже самого заядлого выживанца. Иными словами, игра ненавидит геймера, а геймер не желает проигрывать, вот и весь секрет популярности этой, в общем-то, примитивной игрушке, где нормальный сэйв по словам автора не реализован потому, что для этого пришлось бы переписать всю игру на нормальный язык программирования, да и одна жизнь заставляет шевелить мозгом. С другой стороны, выживач, крафт и так далее - это не главное, главное - это загадка главгероя.

Система инвентаря[править]

  • Количество слотов зависит от надетой одежды — это раз (скажем, джинсы дадут вам дополнительный слот 2х3).
  • «Контейнеры» можно вкладывать в «контейнеры» — это два. Пример — таблетки, положенные в баночку, положенную в аптечку, положенную в полиэтиленовый пакет, положенный в рюкзак.
  • Предметы можно поворачивать, что иногда позволяет взять лишнюю вещь — это три. У вас есть кусок мяса 1х2 клеточки, но в рюкзаке есть место только для предмета 2х1 клеточку? Да в чём вопрос-то вообще? Поверните и запихните, куда надо. Другой вопрос что хрен догадаешься как это сделать.
  • Вместе с ограничением количества слотов реализована и нагрузка — это четыре. Персонаж может быть ненагружен, слегка нагружен, сильно нагружен и полностью перегружен.
  • Один и тот же предмет может занимать разное количество места — это пять. Пример — опять же полиэтиленовый пакет, в свёрнутом состоянии занимающий одну клеточку, а в развёрнутом позволяющий загрузить туда пару бутылок (по 1х4) и аптечку (4х4).
  • Предметы можно не только брать в руки и класть в ячейки/контейнеры. Можно надеть амулет, бинокль и прицел на шею, ломик с верёвкой на плечо, спортивную сумку на другое плечо, пару футболок и куртку на торс, штаны с карманами на ноги, рюкзачок на спину, пакет взять в руку, и ещё часть вещей закинуть в найденные (или скрафченные)салазки — это шесть.

Система здоровья[править]

Здесь вам не хитбары, тут климат иной. Из полученных повреждений навскидку можно перечислить ушибы, ссадины, царапины, раны, переломы, проникающие ранения, внутренние кровотечения, сотрясения, рвоту, диарею (нет, она не демонстрируется), иммуносупрессию, кровопотерю, боль, шок (в медицинском смысле), потерю сознания и пневмонию. Есть и другое. Вы можете потерять своё драгоценное здоровье сотней разных способов. Причем хлипкая тушка персонажа держать удар не может принципиально, шансов выжить примерно поровну и у дохляка и у атлета. С болезнями всё ещё хуже, таких приемов медицины как "вызвать рвоту если случайно сожрал что-то не то", наложить жгут и т.д. герой попросту не знает. Схватил перелом - наложи шину, поранился - наложи чистую повязку, подхватил болячку - жри антибиотики, и валяйся пока не выздоровеешь, вот и всё что он умеет. Великие тайны медицины!

Система крафта[править]

Можно назвать это ООК, объекто-ориентированный крафт. А можно назвать "тупой рецептный крафт с заменяемыми компонентами", потому что так оно на самом деле и есть.

  • Здесь нет чётко прописанных в коде или мастер-файле рецептов, по которым костёр можно развести только соединив мелкие веточки и зажигалку. Но сами рецепты - есть, хотя компоненты в них и заменяемые, итог один и тот же. Хотите – сфокусируйте солнечный свет оптическим прицелом на обрывке газеты, и получите маленький костерок. Хотите – используйте ту же зажигалку и веточки. Хотите – возьмите искровик (из батарейки с замкнутыми накоротко проводами) и тряпки. У предметов в игре проставлены атрибуты, и от этих атрибутов зависит, как вы сможете их использовать. Мясо можно жарить и на палке, и на стреле, и на монтировке. Воду можно кипятить в котелке, или в консервной банке или в стеклянной бутылке (надолго её не хватит, конечно, но зато вы получите кипячёную воду). Разделать на мясо можно как белку, так и человека[1]. И если вы не сумеете выжить в этом недружелюбном мире, этим человеком можете оказаться вы.
  • Игра не запрещает экспериментирование, то есть, вам не нужно знать рецепт, чтобы сделать высокотехнологичный предмет «заострённая палка». Думайте, пробуйте, и не забывайте, что помимо исходных материалов часто требуются и инструменты. И навыки, без которых некоторые предметы сделать вообще никак нельзя. Вот чисто ради интереса, кто сделает лук лучше, тот кто лучше шарит в механике, может рассчитать упругость-натяг-всю-фигню, или тот, кто лучше стреляет из лука? Казалось бы очевидно, но нет: чтобы сделать лук, нужно уметь стрелять из лука.
  • А также не забывайте, что для создания некоторых предметов нужны навыки — а они либо есть, либо нет.
  • Вы сделали из бутылки, камешков и верёвки ловушку-шумелку, но тут бутылка вам срочно понадобилась? Что же делать? Искать новую? Да нет, зачем — разберите ловушку обратно, и всё. Игра запоминает, из чего сделан предмет, и составные предметы всегда можно разобрать на составляющие.
  • И, наконец, помните, что на крафт нужно время. Забудьте про свою довакинскую привычку наковать с десяток мечей за ноль секунд игрового времени. Времени будет нужно много, а его и так катастрофически не хватает.

Система боя[править]

Здешняя система боя очень хорошо моделирует быстротечность боя и скорость выжигания глюкозы. Пятнадцать-двадцать раундов могут привести к потере сознания, а руки после драки (пошаговой! текстовой!!) трясутся у игрока (но не от адреналина, а от бешенства, потому что названная лучшей по мнению авторитетного "рок пэйперс шотган" боевка состоит наполовину из "ваше оружие сломалось", даже если это стальной топор, а на вторую половину из "вы кашляете кровью" после удара кулаком от хилого задохлика)

  • Система текстовая и пошаговая (выбираете действие, подтверждаете выбор, читаете, что из этого получилось), но действия совершаются одновременно — никаких вам пробежек до пулемётчиков! Персонаж знает только о том, какое действие враг совершил последним (подошёл ближе, отбежал, увернулся, нанёс серию ударов и т. п.).
  • Как правило, при ударе персонаж (игровой или враг) раскрывается для удара, так что обычно наиболее эффективной тактикой является ловить момент и бить, когда противник подставился. Вообще-то это единственная возможная тактика.
  • Травмы влияют на эффективность боя. Боль очень сильно влияет на эффективность боя. Эта игра не из тех, в которых можно на последнем хите резво бежать задом наперёд и осыпать противника стрелами, аж пока он не помрёт.
  • Сильно раненый противник убегает (не всегда, зависит, вероятно, от агрессивности). И — добрый совет — не гонитесь за ним. Здесь по всем заветам, лучший бой — тот, который не состоялся. А то побежите, споткнётесь и упадёте, а отчаявшийся враг бросится на вас и прикончит.
  • По ходу боя можно благополучно истечь кровью, потерять сознание от усталости (или схватить сердечный приступ) или от боли, свалиться с торпидной фазой шока одновременно с врагом и гадать, кто сможет собрать себя в кучу быстрее… да и просто умереть от несовместимых с жизнью травм (переломы, повреждения мозга, остановка сердца и т. п.).
  • Не обязательно заканчивать бой гибелью кого-либо. Можно просто попытаться сбежать (от собак не выйдет, но от людей — вполне). Можно пригрозить применить оружие, и есть вероятность, что сбежит враг (в случае винтовки в руке работает хорошо, а вот с «розочкой» — не очень). Можно сдаться. Кидайте все свои вещи на землю, и, может быть, вы останетесь в живых. Если, конечно, вас не угораздило сдаваться людоедам.
  • Есть разные боевые движения, не только «ударить», «ударить много раз», «увернуться» и «парировать». Можно положить противника на землю «варшавой» (страшно эффективно, если получается), или подсечь ему ноги. А можно использовать предметы обстановки. Или попробовать перевести драку в партер (рискованно, но если уж сработает…). Но вообще-то за исключением подножек и перемещений, там именно "ударить", "ударить много раз", "увернуться" и "парировать".
  • Инвентарь доступен во время боя — но время (вернее, отсчёт ходов) не останавливается. Если до врага 20 метров — можно и перекинуть ломик с плеча в руку, и с чистой душой пропустить после этого ход. А вот если драка началась с близкого расстояния (в лесу это вполне возможно), то риск, возможно, и не стоит того.

Ролевая система[править]

Ролевая система довольно проста. Перед началом игры вы выбираете навыки и перки. В этой игре все перки имеют какую-то оборотную сторону, и предназначены для того, чтобы обойти довольной жёсткий лимит в начальных очках (за взятие перков очки прибавляются). Система, может быть, выглядит не так изящно, как в Arcanum или Fallout, но свои задачи выполняет. Создать таким макаром слепого... пардон, близорукого снайпера? да легко!

  • С этими навыками вы войдёте в мир, с ними же и уйдёте из него, когда придёт срок. Вы можете получить некоторые свойства по ходу игры (за счёт аугментаций или просто бинокля, повешенного на шею), но вы не можете прокачаться каким бы то ни было образом, потому что в игре нет очков опыта. «Как так?» — спросит читатель. «И в чём же тогда она ролевая?». Автор статьи в свою очередь напомнит, что «ролевая игра» — это игра об отыгрыше роли, и вот с этим NS прекрасно справляется (интересно в каком месте, кроме отыгрыша выживанца). А отсутствие экспы лишает смысла убийство всех встречных-поперечных — визгу много, а толку мало, да ещё и помереть можно (некоторые предпочитают трусливо ныкаться и ждать пока враги друг друга не прикончат, а затем подойти и собрать лут, но это не путь самурая). Ролевая система NEO Scavenger успешно решает необходимые вопросы: 1. Сделать игру интересной, 2. Сделать игру разной за разных персонажей, 3. Заставить думать. Точнее, справляется с первым (за счет рандома) и последним (за счёт отсутствия сэйвов), а вот со вторым провал - каким бы персонажем ты не играл, игра совершенно одинакова: собирай мусор, крафти снарягу.
  • От навыков зависят действия во время событий (Encounters). Приближающегося к вам сразу после начала игры догмана можно попробовать убить голыми руками. Или отломить проникшую в разбитое окно ветку клещевины, и насыпать везде давленых семян и плодов, а веткой ткнуть гаду в нос. Или вспомнить стандартные коды доступа к этой панели управления и закрыть с пульта дверь. Или спрятаться. На предложение подозрительного типа можно ответить согласием — а можно высказать закономерные сомнения, или выдвинуть встречное предложение. Разные персонажи — разные пути — разный игровой опыт. Но, такая фигня работает только во время энкаунтеров, переговоры с каннибалами, или синими лягушками вести - это надо совсем без мозгов быть.
  • От навыков зависит и способность опознавать предметы. Вспомните стандарт ролевой игры при взгляде на подобранный меч. Стальной одноручный меч, рубящая атака 12-15, режущая 10-14, колющая 7-10, зачарован на удар огня 3-5 пунктов. Вы чистокровный маг и даже хлеб магией режете? Ну и что, всё равно вы увидите ту же информацию. Здесь не так. Предметы опознаются по очевидному признаку — скажем, «пистолет», или «оранжевые таблетки». А вот если у персонажа есть соответствующий навык, он сможет опознать предмет подробнее (например, понять, что эти оранжевые таблетки — это гидрокодон, мощный анальгетик). И это логично. Согласитесь, если вы не разбираетесь в пистолетах, то вряд ли вы вспомните номенклатуру патронов к «Беретте». А найденные в лесу грибы могут оказаться как сыроежками, так и бледными поганками — и нужно разбираться в грибах, чтобы понять, можно ли это есть.

Система модификаций[править]

Вам не нравится, что вода закипает так быстро? Файлы открыты, исправляйте под себя. Есть коротенький файл сопровождения, объясняющий принцип модифицирования, никаких спецсредств не требуется — обычные файлы XML.

Советы[править]

Прежде всего, уясните: эта игра вас ненавидит и стремится уничтожить, а потому ваш персонаж обязательно умрёт, причем чаще всего из-за глупой случайности. Но мы попробуем помочь вам сделать так, чтобы это случилось как можно позже, особенно если вы только начали в это играть и уже ненавидите свою жизнь.

На первых порах (а точнее в первые сутки), у вас есть три задачи. Первая в том, чтобы не умереть от холода. Вторая - всеми правдами и неправдами добыть огонь. Третья - добыть воду. Рассмотрим в порядке очереди.

  • персонаж куда охотнее замерзает ночью и в дождь если не находится в укрытии. Чем больше на нем одежды тем ему теплее. Но нам это не нужно, нам нужен спальный мешок, а он появится по эвенту с машиной, как раз когда персонаж будет замерзать. Используем это, а потом уже будем надевать на себя все шмотки, какие найдем. Да, если вместо спального мешка попалась какая-то фигня, из неё крафтом можно сделать мешок, в который влезает очень много всякой всячины, проблему с переохлаждением, однако, это не решает, а оно опасно, так что переходим к следующему этапу.
  • костер хорошо помогает согреться, а ещё он жизненно необходим для крафта разных интересных штук. В принципе, есть много способов его развести, и в списке рецептов описано что для этого нужно. Однако, костер привлекает внимание, а потому лучше всего его разводить либо в хорошем убежище, убедившись что поблизости не особо много врагов, либо прямо на месте где собираемся что-то крафтить. В данном случае нас интересует вода.
  • самый простой способ сдохнуть - это пить сырую воду. Поэтому воду надо обязательно кипятить, а для этого помимо собственно воды, нужна посуда в которой она будет кипеть - стеклянная бутылка, например (но не надолго), или консервная банка, или ковш. Кроме того, уровень обезвоживания понижается если хавать ягоды и грибы, но нужно быть ботаником чтобы разобраться какие есть можно, а какие нет.

Если эти проблемы решены лишь частично, переходим к досмотру руин. Их нужно обыскивать днём, когда светит солнце, причём желательно обзавестись либо фонариком, либо факелом, для чего нужен, собственно, огонь, см. выше. Вот тогда количество лута будет более-менее нормальным.

Не исключено, что при поиске нужного барахла вы столкнетесь с собаками и каннибалами. Общая тактика борьбы с ними проста и тупа как пробка: уклонение и атака когда у врага появится статус "уязвим", причем бить лучше одиночными, а шквал ударов обрушивать только если враг упал. Если упадете сами - пытайтесь свалить и врага, если возможно, а если нет - откатывайтесь и пытайтесь встать на ноги. Не сказать что вам это особо поможет, но - плохое оружие лучше чем вообще никакого, а потому сделайте себе на первых порах копьё или заточку. Потом можно будет сделать что-нибудь получше, если конечно доживете.

Разрешив эти проблемы и пережив первые сутки-двое, и если с вами ничего плохого не случилось, не радуйтесь. Вам предстоит дорога в Детройт, и она длинная. Поэтому нужно подготовиться - сделать что-нибудь вроде волокуши (рецепт ингейм, составляющие нарыть не проблема), соберите пакеты-ящики-банки-бутылки и так далее, сделайте побольше кипяченой воды, затем соберите весь свой скарб и в путь. Общие советы вкратце таковы: прятаться и постараться не влезать в драки, заметать следы и сидеть тихо как мышь. Пусть враги сами друг друга разделают, а вы либо соберете ганиму, либо добьёте уцелевшего. Постарайтесь избежать лишних драк по причине того, что лечение - это потеря времени (а ещё раны могут вас убить или замедлить, что плохо). Если же вы добрались до города живым, значит вы уже знаете что к чему и как играть в эту игру. Если нет - чем ближе к городу тем меньше ценного лута, вот по этой причине и нужно собрать волокушу как можно раньше.

хинт: аптечку с бинтиками и антибиотиками (если повезет) можно добыть в стартовой локации, если её обыскать с перком "медицина". Если с перком "орлиный глаз", то можно ещё и швейцарский ножик найти. А если повторно зайти в криохранилище, можно пройти вглубь комплекса, что являет собой неплохую стартовую нычку, особенно если вы завалили добычу огня, зато неплохо разбираетесь в прикладных науках, добыли многофункциональный ножик и немного запчастей, то можно включить отопление и пересидеть ночку-другую в тепле и уюте. Хинт номер два: накиньте тряпку на лицо. При осмотре зданий можно напороться на плесень, а это неприятно. Хинт номер три: останавливаясь на лагерь не забудьте стереть следы своего присутствия и вообще не пренебрегайте скрытностью, если вокруг враги. Есть шанс что они вас не заметят. Но маленький. Хинт номер четыре: обращайте особое внимание на прочность предметов. Очень неприятно залезть в бой с копьём, у которого остаток прочности 15%, и обнаружить что оно через пару-тройку ударов сломалось. Хинт номер пять: идти в Детройт лучше всего по низам (т.е. держаться южнее и двигаться на восток). На севере есть вероятность напороться на оборотней, а это может очень плохо кончится.

Если ваш персонаж всё же умер, не переживайте. Это всего лишь игра. В жизни выживать куда проще.

Художественные приёмы и тропы[править]

  • Амнезия — таки да.
  • Бренд Икс — планшеты iSlab. И чипсы «Wavs».
  • Каннибализм — главный герой рогалика в ходе своих странствий может стать каннибалом, убивающим и употребляющим в пищу других людей, что поначалу может облегчить его выживание (порой достать человечину гораздо проще, чем достать дичь или иную провизию), С фитильком игромеханически всё же стоит категорически избегать употребления человечины, так как вскоре игрок заработает пристрастие к человечине и получит трейт «проклятие вендиго», как следствие единственной едой, которая будет утолять его голод, станет человеческое мясо, а сам же голод будет постоянно расти, и насыщаться ему будет всё тяжелее и тяжелее. Даже сама попытка нажиться на человеческом мясе, не становясь при этом каннибалом грозит проблемами, при попытке продать человеческое мясо на пригородном рынке, главного героя изобличат как торговца человечиной и каннибала и линчуют толпой. Также можно отведать человечины на празднествах местной франкции каннибалов, проводящих гладиаторские бои, трупы проигравших гладиаторов идут на угощение зрителям, из которых жеребьёвкой выбираются новые гладиаторы, а при не правильных действиях можно и самому оказаться на арене и пойти в итоге на барбекю. Что характерно, местные дикари-индейцы, присутствующие в игре, людоедами не являются и, более того, могут однократно излечить игрока от «проклятия вендиго», при повторном обращении к ним, если главный герой вернулся к старым людоедским привычкам, они его убьют.
  • Киберпанк — Мегагород Детройт. Жаль, что нельзя пройтись по залитым неоном (простите, светодиодом) улицам так же, как и по Пустошам — передвижение по городу реализовано иным способом.
  • Конец света, как мы его знаем — жизнь продолжается, пусть и невесёлая. Для жителей Детройта даже не особо-то и изменилась.
  • Круто, но непрактичноПушка Гаусса, помимо того, что ее крафт требует помимо наличия навыков электротехники и механики одновременно, а способность нормально стрелять из также нее навыка дистанционного боя (что весьма ограничивает билд персонажа в других более важных аспектах), также и множества крайне редких компонентов, ключевые из которых можно получить только намеренно напав на самого сильного противника в игре (в чем нет совершенно никакой необходимости кроме желания полутать их трупы), отряд военизированной охраны детройта который патрулирует его окрестности, а затем доведя их до ручки спровоцировать на вызов подкрепления в виде... боевого воздушного беспилотного летательного аппарата, который они вызовут себе на подмогу, вооруженного эти самым гаус-орудием, сбить таковой аппарат и обшарить его обломки на предмет запчастей для крафта гаус-винтовки. Сами патроны для гаус-винтовки можно также найти только в обломках сбитого беспилотника и больше нигде. Вообщем если вы смогли сделать это и скрафтить гаус винтовку... То вам она вам не нужна, ибо достойных противников для ее использования в игре попросту нет, а с прочими хорошо справляется и обычный огнестрел (с добычей которого и боеприпасов к нему нет таких проблем).
  • Пнуть собаку — происходит постоянно (если вы, конечно, хотите выжить, а не накормить пса собой). Игра адекватно показывает, какую опасность могут представлять неконтролируемые стайные хищники-загонщики. Справедливости ради, убивать собак, как уже было сказано, не обязательно.
  • Постапокалипсис — есть. Нельзя сказать наверняка насчёт Войны — но Чума, Голод и Смерть тут прошлись.
  • Разъединённые Штаты Америки — действие происходит в штате Мичиган. Вероятно, другим странам повезло ещё меньше.
  • Что за идиот! — из одной газеты можно узнать, что некая транснациональная компания продавила уничтожение Всемирного семенохранилища под предлогом опасности эпифитотии.
  • Что-то пошло не так — Великое Чёрное Болото появилось из-за того что агрессивную растительность попробовали обработать дефолиантом, до ужаса похожим на Agent Orange (и судя по всему, с таким же содержанием диоксинов). Последствия можете пронаблюдать лично, походив по Болоту без средств защиты дыхания. Внимание, поражение дефолиантом неизлечимо!
  • Эпидемия — опять же, из одной из газет можно узнать, что по США (а возможно, и по всему миру) прошлась с метлой натуральная оспа. Либо «Вектор» или CDC облажались, либо опять где-то нашлись пробирки с вирусом.

Примечания[править]

  1. Кстати, что-то подобное, возможно, планировалось в S.T.A.L.K.E.R. В одном интервью для «Игромании» в далёком 2003 году кто-то из разработчиков (кажется, ещё не покинувший GSC Андрей Прохоров) говорил, что «кабанов есть нельзя. Если мы реализуем сбор мяса с кабанов, народ начнёт есть людей» — то есть, предполагалось, что кабаны и другие сталкеры будут схожи вплоть до того, что если мясо можно срезать со свинки, то можно и с человека.