Mortal Kombat

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« — FINISH HIM! »
— Это должно быть знакомо каждому
« There is no knowledge that is not power »
— Предисловие к Mortal Kombat 3 [1]

Mortal Kombat[2] (правильно произносится «мОртал кАмбэт», но фанатам пофиг) — серия видеоигр в жанре файтинг, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом.

В начале девяностых у разработчиков изначально была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма, но вместо этого был создан и выпущен Mortal Kombat (1992). Ван Дамма всё равно попытались зазвать на роль Джонни Кейджа, но он поразмыслил — и отказался[3]. Оригинальная игра получила продолжение в последующих играх серии. Вышло также множество адаптаций, в числе которых два фильма[4], телесериал (сюжетный приквел всей саги), корявенький полнометражный мультфильм (непосредственный приквел первой части), мультсериал (мидквел к событиям MK 3), веб-сериал с живыми актёрами (неканон), комиксы, карточные игры, также был организован тур с костюмированным шоу.

В конце 1990-х (после выхода MK 4) между двумя Отцами случились разногласия, Джон Тобиас из франшизы выбыл, и Бун остался один. Вскоре после этого сага начала бешено разрастаться — трудами Буна и его помощника Джона Фогеля.

Игры этой серии изначально разрабатывались Midway Games для аркадных автоматов, а впоследствии были перенесены на другие платформы. В настоящее время Эд Бун «под себя» создал фирму Netherrealm Studios. Под крылом у «Уорнер Бразерс» он изготавливает новые части саги (девятая признана шедевром из шедевров) и, в общем, неплохо живёт и работает.

Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр.

(Статья будет расширена и дополнена…)

Фишки серии[править]

(coming soon)

Главная фишка[править]

Finishers (Послебоевые Завершения)! В 1992 году это было ново, непривычно, жестоко… и пародийно, и бафосно. Как известно, в большинстве файтингов побеждённый боец сразу валится без сознания, а победитель встаёт в индивидуальную победную позу, и бой заканчивается. Было так и в начале девяностых: Fatal Fury, Street Fighter… Но здесь, в MK, побитый персонаж после полной потери здоровья оставался на ногах — и пошатывался, как бы в грогги. Через секунду-другую он всё равно рухнет сам… Но в момент его проигрыша (как только он переставал слушаться управления и начинал пошатываться) главзлодей игры кричал «ДОБЕЙ ЕГО!» или «ДОБЕЙ ЕЁ!». Победитель мог просто стукнуть побеждённого любым ударом — тот сразу с копыт… Но не для этого создавалась данная фича! Если играющий победителем быстренько и без ошибок набирал хитрую комбинацию клавиш (для каждого персонажа-победителя особую) — экран темнел, и начиналась анимационная вставка: победитель учинял над беспомощным оппонентом Fatality[5] — как правило, свир-репую и кр-ровавую.

Это не было топливо ночного кошмара (разве что для кумушек-тётушек из Добровольного общества «Американские матери против жестокости в видеоиграх»). А был это macabre comique[6], гиньоль[7], карикатура на культ силы и победы, фарсовая потешка в стиле «так грубо, что уже смешно». В первой части игры было всего-то семь персонажей (боссы не в счёт, за них поиграть не давали[8]), и fatality Джонни Кейджа заключалась в том, что он… сбивал врагу голову с плеч ударом кулака. Fatality Райдена — взрыв вражеской головы электроразрядом. Лю Кан в то время старался блюсти кодекс, избегать чрезмерного насилия, поэтому у него была не fatality даже, а «Гнев Героя»: заведомо нелетальное подбрасывание врага высоко вверх, чтобы шмякнулся (даже экран не темнел!). Fatality Сони Блейд была изящной и издевательской: Соня посылала врагу воздушный поцелуй, который долетал до обормота в виде огонька — и сжигал его тело почти без остатка. А что же три злодея? Тайный воин Sub-Zero берёг ману, не использовал свою ледяную магию для fatality[9], а просто отрывал врагу голову с выдиранием хребта из тела, так что позвоночник свисал с оторванной головы. Тайный воин Скорпион (лютый враг Sub-Zero, лишь вынужденно сражающийся с ним на одной стороне) снимал свою маску вместе с искусственным человеческим лицом, и, оказавшись адской нежитью, испепелял неудачника своим огненным дыханием. Ну а гнусный урка Кано демонстрировал свою причастность к каким-то мраккультистским обрядам — вырывал у бедняги из груди сердце, просто пальцами.

А ещё в первой части была Stage Fatality (Казнь), совсем простенькая: если победить на локации «Яма» (где бойцы дерутся на узком мостике) и после «ДОБЕЙ ЕГО!» провести апперкот по беспомощному противнику — тот летел на дно ямы, прямо на острые колья. На одном из кольев, как на пике, торчала голова одного из разработчиков[10].

Дальнейшее развитие идеи Послебоевых Завершений[править]

« Купил я Мортал Комбат,
Отличная игра.
Прибить иль сжечь кого-то
Ты сможешь тут всегда.
А если хочешь мирно
С врагом ты разойтись —
ФрендшИп ему ты сделай
И сразу помирись.
»
— Подлинные стихи фаната-школьника середины 1990-х
« Самая лучшая на свете игра — Мортал Комбат, а самое лучшее в ней — что убивают не тебя. »
— Перл другого фаната-школьника

Уже во второй части Казней стало больше (сталкивание в кислоту, подбрасывание прямо на шипастый потолок, швыряние в пропасть), и они стали сложнее в исполнении. «Обычных» fatalities тоже стало больше, в среднем по две разных у каждого персонажа. Тогда же были изобретены совсем уж шуточные, «незлые» (но тролльские) виды Завершений. Если не пользоваться некоторыми приёмами во время боя (добровольно себя ограничивать), то после «ДОБЕЙ ЕГО!» можно было посмеяться над побеждённым, придав ему облик младенца (Babality — Одитячивание), или «типа помириться с ним», показав вместо fatality какой-нибудь комический номер (Friendship — Дружба). Ради Дружбы Лю Кан, например, танцевал диско, а Китана дарила побеждённому тортик. Это была такая подколка в адрес Комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх — та очень жёстко критиковала серию и мечтала её запретить (мечты так мечтами и остались).

  • В приставочных версиях MKII присутствовало также дополнительное, суперсекретное шуточное Завершение — Fergality (Офергаливание), когда противнику придавали облик неканонического персонажа по имени Фергал. «Моделью» для лица последнего послужил Фергус Макговерн — человек, руководивший портированием аркадной версии на домашние приставки.
  • Авторы рассматривали идею ввести также Оскотинивания (Animalities; круто было бы превратить врага в свинью, козла, осла, скунса или chicken’а…), Обнажения (Nudalities) и Превращения врага в предметы (Transformalities). Но все эти идеи были в итоге отвергнуты. Не ищите чего-то подобного в играх из серии MK: там этого нет. Разве что Обнажения и Превращения нам подогнала другая команда разработчиков в своей пародии на MK, которая называлась Tattoo Assassins. Но там, разумеется, были совсем другие персонажи.
    • В 1993—1995 гг. это породило целый вал внутритусовочных розыгрышей («уток», первоапрельских шуток, слухов). Новичков на полном серьёзе уверяли, что во вторую часть тайно добавлено не только всё вышеперечисленное, но и Crushality, Devourality, Hookality, Sexuality и прочие задолбалити. Многие верили — и отчаянно пытались это отыскать/разблокировать/применить. Тем более что по Интернету (тогда ещё совсем «молоденькому» и дороговатому) гуляло множество фейковых «кодов» и «способов». Потом умельцы взломали программный код игрового автомата MKII, а также его приставочные (SNES и SEGA MD) версии, и… грянул тяжкий облом. Но отдельные пассионарные граждане не унимались и после этого. И в середине девяностых один из сотрудников легендарного журнала «Великий Дракон» в своей статье аж взвыл: «Да НЕЛЬЗЯ никого надеть на крюк [в Мёртвом Бассейне] или скинуть в пасть дереву [в Живом Лесу], успокойтесь вы!!». Другой игрожур ему вторил: «Как ни жаль, но в Оружейной НЕЛЬЗЯ хватать и пускать в ход клинки и топорики, это вас кто-то обманул!».

В третьей части осталась система Одитячиваний и Дружб, только ради подготовки к ним драться во время боя надо было уже не «без рук», а без блока. Остались и Казни, причём, разумеется, обновились; как правило, врага куда-то бросали — скажем, под поезд в метро. Но добавилось и новое Завершение — Animality (Озверение): боец-победитель превращался[11] в своё персональное животное, с последующим растерзанием оппонента.

  • Чтобы успешно сделать Озверение, надлежало сначала сделать Mercy (Пощаду), то есть дать противнику второй шанс сдохнуть. Алгоритм был такой: затяни бой до трёх раундов (т. е. один раунд намеренно проиграй), а после реплики «ДОБЕЙ ЕГО!» набери специальную комбинацию клавиш для Пощады (у всех персонажей одинаковую). «Поплывший» оппонент получит обратно крохотную капельку здоровья и благодаря этому опять станет боеспособным. Вот тут его нужно ещё раз победить — и наконец-то можно Озвереть (мол, я тебя пощадил, а ты не оценил! р-р-р-ры!!).

В аддонах к третьей части придумали Brutality (Беспредел) — уничтожение врага при помощи длинной комбинации ударов; проще говоря, «лупишь беспомощного, пока он не взорвётся, забрызгав всё вокруг кровищей и усеяв пол разлетевшимися осколками костей». В знаменитую версию Ultimate MK 3 для Сега Мегадрайв Озверения попросту не влезли, остались только Беспределы. Но в версии той же игры для автоматов — а равно и в следующем, более крупном аддоне, именуемом MK Trilogy — налицо было и то и другое, как и задумывали авторы: хочешь — лупишь до взрыва, а хочешь — озвереваешь.

Начиная с четвёртой части отменили Дружбы и Одитячивания, и Эд Бун утверждал, что навсегда. Озверений и Беспределов тоже не стало. Остались только Regular Fatalities и Казни (опять новые). Да, это именно здесь можно швырнуть врага в работающий вентилятор.

В пятой (Deadly Alliance) была та же петрушка, да ещё и количество regular fatalities сократили всего до одной на персону. Казни же эволюционировали в нечто вроде hazard’ов аka Ловушек aka Подвохов (опасных мест на аренах), примерно как в Cardinal Syn, только хлеще. И это так останется до восьмой (?) части включительно. Это носит особое название Death Trap.

В шестой (Deception) fatalities опять по две на брата. Вдобавок появилось Hara-Kiri (Самоубийство) — спецприём, позволяющий проигравшему сопернику добровольно покончить с собой до того, как выигравший боец учинит над ним какое-нибудь Завершение.

Mortal Kombat: Shaolin Monks — это спинофф, «прохождение локаций с рукопашкой», а файтинг там только в бонусном режиме. Действие его происходило между первой и второй частями. Персонажей там было мало, а fatalities у каждого — много. И им ещё добавили Multality — уничтожение врага с помощью связки суперприёмов; оно работало «по площади», то есть цепляло сразу нескольких врагов.

В седьмой, «ностальгической» части файтинга (Armageddon) собрали решительно ВСЕХ персонажей, появлявшихся до той поры (и даже добавили двух новых), поэтому на нормальные Завершения места не осталось, сделали только какое-то невнятное (и трудноватое с непривычки) собирание длинной fatality из последовательной комбинации приёмов. Это называлось Kreate-a-Fatality. В полной её версии (Ultimate Fatality) персонаж-победитель долго бил, толкал, ломал, пинал и пихал врага, а под конец как-либо его растерзывал.

В качестве восьмой части была игра-кроссовер Mortal Kombat vs. DC Universe. Действие происходило сразу после третьей части и всех её аддонов (да ещё и в каком-то полуканоническом параллельном измерении?!). Злодеям вроде Лекса Лютора и Джокера полагались обыкновенные fatalities. А вот благородным супергероям DC, дававшим клятву не убивать, вручили Heroic Brutality (Гнев Героя) — то есть заведомо нелетальное послебоевое Завершение; тот, к кому его применили, по окончании процедуры демонстративно дрыгался.

Девятая часть, она же MK-2011 (рекомендуется в версии Komplete Edition) — настоящий триумф Эда Буна, его любимое детище. И заодно смена таймлайна, причём внутрисюжетная (там случился временной парадокс и изменение реальности), а не а-ля Star Wars. Regular Fatalities и Казни никогда ещё не были столь разнообразны и красивы! Но вдобавок, как «поклон фанатам», Бун — ровно на одну игру — вернул в сагу Babalities (Одитячивания), и на этот раз побеждённый не сидел неподвижно в подгузнике, рыдая. Плакать-то он, как правило, плакал, но при этом с ним происходил какой-нибудь забавный случай; эта анимация обычно объясняла, чего он, собственно, плачет, причём у каждого персонажа причина была своя.

  • А что касается Казней… Хе-хе-хе. Бун внял мольбам фанатов и нарочно реализовал в игре кое-что из того, что они в 1990-х годах тщетно искали в MKII. Теперь МОЖНО было скормить противника хуорну. Теперь МОЖНО было медленно опускать вражескую тушку на крюках в кислоту. (Похожие «поклоны фанатам» уже ранее были добавлены в вышеупомянутый спинофф MK: Shaolin Monks.) Но никаких Nudalities, Sexualities или Transformalities не случилось и в этот раз, потому как надо знать меру.
  • Недолго фанаты горевали, что «нельзя, мол, играть за Шао Кана, Горо и Кинтаро». Вскоре выяснилось, что ещё как можно-то! Достаточно чуть-чуть взломать игру (взломанный вариант получил широчайшее распространение). В игре целенаправленно были оставлены три этих толстых босса именно как полноценные персонажи, каждый — с набором обычных Завершений (у каждого по две интерактивных Fatality, а также Казнь и Одитячивание, хоть всё это и не описано во внутриигровом списке комбинаций). Три здоровяка всего лишь были изначально скрыты (locked), и никакого «легального» чита на их открытие Бун не создал. И даже после разблокировки этих деятелей игрок мог применять их Завершения только в режимах «Arcade Ladder» и «Versus» (не в Practice!).

В десятой части (MK X и ее расширенная версия MK XL) наконец-то завершился первый «том» сюжета, начатый ещё в первой. Игру специально сделали мр-р-рачнее (с намеренным перебором, опять-таки до полупародийности). В ней теперь не было места никаким Завершениям, кроме Regular Fatalities и Brutalities (Жестокостей). Последнее теперь означало — «как fatality, только попроще, и у каждого персонажа их много на выбор, хороших и разных, чтоб не скоро наскучило».

  • А ещё, специально для мультиплеера (но и в оффлайне работает), были придуманы Faction Kills — такие особенные кинематографичные fatalities, в которых на помощь персонажу приходят его соратники по группировке. Зависит от того, к какой из пяти фракций (Спецназ, Белый Лотос, Линь Куэй, Чёрный Дракон или Братство Тени) приписался ИГРОК. У каждой фракции — пять разных Faction Kills: первые две получаешь просто по факту причисления к ней, остальные три еще нужно заслужить, причём именно в онлайне.

X-Ray (Рентген)[править]

Еще одна фишка, появившаяся в девятой части и понравившаяся фанатам — а потому, видимо, прочно прописавшаяся в серии. Это не Послебоевое Завершение, а приём, применяемый прямо посреди боя и уменьшающий вражеское здоровье (но если «доделываешь противника до конца» именно этим приёмом, то получается особенно красиво). Чтобы применить Рентген, надо накопить достаточное количество своеобразной «маны» — от удачных попаданий своими атаками по противнику. По факту, то есть чисто технически, Рентген есть полный аналог Заполняемого Суперприёма из какого-нибудь Street Fighter (или похожей игры, сотни их) — но как реализовано! Эстетическая основа этой фишки, как видно из названия, состоит в типа-рентгеновском зрении игрока, которому наглядно показывают повреждения от молодецких ударов бойцов[12]. А конструктивно Рентген — это неблокируемое комбо[13], во время которого один боец наносит другому удары пострашнее да помощнее, снимающие 30-35 % hp врага. При этом ломаются вражеские кости, происходят всякие-разные другие увечья (например, выкалывание глаз[14])… Но подход в «девятке» и «десятке» к самой анимации разный.

В девятой части (она же MK-2011) Рентгены — это короткие серии в 2-3 удара, в основном руками-ногами, изредка оружием. А моделька персонажа, получающего удары, без одежды и кожи выглядит как анатомический манекен — слишком белые кости, слишком красное мясо, вены специально выкрашены в ярко-синий, чтобы отличать их от ярко-красных артерий.

В десятке (МК:Х) Рентгены эволюционировали, превратившись в длинные, красивые комбо, подключающие умения, оружие, магию и характер персонажа — они стали длиннее и изощреннее пары обычных ударов. Как вам Милина, протыкающая своими саями уши и глаза персонажа и отгрызающая ему лицо? Кэсси Кейдж, от чьего удара в пах яйца мужских персонажей лопаются как два шарика с водой (у папаши научилась, он так в «девятке» делал)? А Эррон Блэк, у которого есть заколдованная пуля с подписью-именем каждого персонажа (включая самого себя)? Такахаши Такеда, протыкающий голову врага своим кнутом через рот, а? Вдобавок ко всему, теперь модели персонажей при просвечивании стали реалистичнее, действительно похожие на (не)людей без одежды и кожи, а не на манекен из класса биологии. Так что от просмотра некоторых икс-реев и фаталити/бруталити в МК:Х дурно может стать даже тем, кого МК-2011 не особо-то впечатлила.

Тропы и штампы[править]

  • Ошибка нарочно — в названии. Сидели Бун с Тобиасом и думали-гадали, как назвать игру. Kumitay? Да нет, не то. Dragon Punch? Да ну нафиг, мы собрались переплюнуть [свеженького на тот момент] «Уличного Бойца», нафига нам делать к нему отсылки! Dragon Island? Слишком невнятно, и слишком уж отсылает к сюжету классического фильма, который мы вознамерились «очень вольно адаптировать». Mortal Combat? Вроде неплохо, но как-то наивно смотрится, чего-то как будто не хватает… О! Идея. Давай напишем 'Kombat' — через K!
    • В дальнейшем «кэй» вместо «си» неоднократно появлялось и в других словах в этой франшизе. Koin, Komplete, Kontinue, Krypt… Всех и не перечислишь.
  • Возвращение в последующих частях для ВСЕХ погибших в Смертельной битве! Хоть призраком, хоть зомби, хоть чучелком.
  • Офигенно находчивые разработчики — в процессе создания МК: Armageddon обнаружились проблемы с моделью Мотаро (кентавр с четырьмя ногами), т. к. в последний раз он появлялся в двухмерных частях. Стоило ли с ним заморачиваться? Разработчики решили, что нет, и сделали его двуногим! И сюжетный обоснуй прикрутили: якобы от каких-то мистических причин Мотаро превратился из кентавра в… минотавра, чему сам был вовсе не рад.
    • Вы встречали в MK-2011 камео Мотаро (в сюжетном ролике) в его нормальном, привычном, четвероногом виде?.. А это уже новый таймлайн, в котором превращение в минотавра (слава Пань-Гу и Божественному Тяню!) так и не произошло.
  • Приглашённая звезда — в некоторых частях в качестве DLC доступны: Кратос, Фредди Крюгер, Джейсон Вурхиз, Хищник, Чужой, Кожаное Лицо.
    • А Скорпиона, Саб-Зиро и Рэйдена занесло в Injustice — тоже файтинг и тоже от Эда Буна, но уже по одному из ответвлений DC-легендариума, где Супермен свернул налево.
  • Смена палитры — интенсивно использовалась в первых, двухмерных частях. В Mortal Kombet Trilogy количество разноцветных ниндзя достигло семи (с половиной — секретный боец Хамелион своего цвета не имел, но в случайном порядке превращался в других ниндзя, постоянно меняя, таким образом, палитру). Плюс четыре разноцветных девушки-ниндзя (женский аналог Хамелиона, Камелион, обладала собственной серой окраской) и три разноцветных киборга-ниндзя. Стоит, однако, заметить, что анимация, стойки и суперудары у всех этих бойцов были частично (или полностью) разными. Кроме того, смена палитры использовалась, как это часто встречалось в файтингах в то время, в «зеркальных» боях — когда оба игрока выбирали одинаковых бойцов.
  • Темное фэнтези — используется, когда нужно показать, до чего же проклятый Шао Кан довел Внешний мир.
  • Восторг у холодильника — союз между Шан Цуном и Куан Чи впервые показан в телесериале-приквеле и назван Unholy Alliance, а через три года выходит Deadly Alliance, где вышеупомянутые злодеи объединились. Причём её действие происходит через несколько веков после событий сериала, то есть эти две гниды СНОВА объединились!
  • Просочиться в канон, иногда с элементами А что, пусть будет! Авторы регулярно черпали идеи из фанатских легенд о секретных персонажах. Таким образом появились Эрмак, Скарлетт, Блэйз, Мясо. А в комиксах — Гидро, он же Аква. Фанаты еще придумали Belokk’а (здоровенного демона) и Watchdog’а (пародию на Джекса), но их Бун помещать в игру отказался. Хотя демона добавить собирался, но передумал.
    • А злого чародея Куан Чи, как такового, придумали создатели мультсериала (!), где он впервые и появился. Эд Бун пришёл в восхищение — и немедля объявил персонажа каноническим, добавив его в MK 4 и в значительной мере построив на нём сюжет. Одновременно Тобиас с удовольствием добавил лысого подлеца в свой проект — игру-спинофф-проходилку (не «один на один») Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. Дальше от файтинга к файтингу роль Куан Чи только возрастала, пока в десятой части его наконец не грохнули — говорят, бесповоротно.
  • Расовый лифт. Младший Саб-Зиро (Куай Лян) во второй части игры был вполне себе азиатом, а с третьей стал европеоидом. Фанатский обоснуй: в лоре он, как известно, азиат (hence his Chinese personal name), это у него просто кожа от ледяной магии «выбелилась».
    • Точнее, по лоре старший и младший Саб Зиро — метисы, их мать — американка. Ещё в детстве они были похищены у матери агентами клана Лин Куэй. А теперь вспоминаем внешность самого известного метиса — трагически погибшего Брэндона Ли. Так что за белых братья вполне могли бы и сойти.
  • Дать герою своё имя: прочтите задом наперёд имя Нуб Сайбот. Ещё и бафосное имя получилось, сами авторы стебутся над тем, что он столько лет в игре, а до сих пор Нуб.
  • Синдром поиска глубинного смысла — разработчики делают на эту тему регулярные вбросы, например:
    • МК2: «Who is Hornbuckle?» (один из тестеров). О, определенно это тайный персонаж! Может быть, это Лю Кан в зеленых штанах с карты The Pit II??? Как же мы сразу не догадались.
    • Тоже МК2: «Ermac Who?» Ошибка в игре, которая перекрашивала Скорпиона из жёлтого цвета в красный, а имя заменяла на сообщение об ошибке: «Error Macro».Так появился ниндзя-мертвец-элементаль-гомункул с кучей душ в одном теле и красным прикидом
    • Shaolin Monks: «Спаси принцессу Мелевски» (отсылка к актрисе, которая озвучивала персонажей в игре)
  • Дофига персонажей: за четверть века существования франшизы персонажей в ней набралось немало.

Особенно хорошо это заметно в MK Armageddon, куда разработчики включили всех имеющихся на тот момент бойцов. А ведь в первой части персонажей был всего десяток (если считать одного секретного и двух боссов)…

Примечания[править]

  1. Автор цитаты — Ральф Уолдо Эмерсон
  2. «Народный» (и более точный, потому как, по лоре, в этом Бою судьбы миров решают СМЕРТНЫЕ) перевод — «Смертный Бой». Но официальный — «Смертельная Битва».
  3. Но Джонни Кейдж, сыгранный Даниэлем Пезиной, в первой игре всё равно одет в точно такие же шорты, в каких был Фрэнк Дюкс (персонаж Ван Дамма) в фильме «Кровавый спорт». А биография Джонни Кейджа — своего рода отсылка к некоторым неприятностям Ван Дамма на ниве пиара. Это именно Жан-Клода в реальной жизни обвиняли в том, что все его удары ногами — это, мол, своего рода «балет», красиво смотрятся на экране, но совершенно бесполезны-де в реальном бою. В сюжете игр журналисты доконали Джонни именно таким обвинением.
  4. Первый — приблизительная, но ОЧЕНЬ недурная по качеству экранизация MK 1 и 2; второй отражает фабулу MK 3 и его аддонов (Ultimate и Trilogy), причём из рук вон плохо. Не верьте, что Райден и Шао Кан — родные братья друг другу и биологические дети Шиннока, это всё киношники выдумали!
  5. Словари говорят нам, что fatality (англ.) — несчастный случай со смертельным исходом. Но в игре этому слову придали новое, специфическое значение (см. следующий абзац статьи). Если это и «несчастные случаи» — то нарочно подстраиваемые.
  6. Комедийный ужастик.
  7. Грубый юмор, «чёрная комедия».
  8. Боссы (Горо и Шан Цун), управляемые компьютером, и не могли ни к кому применять Завершения. Им таковых просто не запрограммировано (игру взламывали, проверяли). И к ним нельзя применять Завершения.
  9. В сиквеле у его младшего брата, видать, больше маны: Sub-Zero младший в своих fatalities колдует вовсю.
  10. Когда игру портировали на SNES — кровушку, вылетающую при ударах, перекрасили по требованию Nintendo в пот/слюну, а большинство fatalities смягчили, превратив по факту в «Гнев Героя»: Кейдж не махал кулаком, а сносил врага с пути мощным пендалем; Райден просто наносил удар «в морду током»; Sub-Zero ничего не отрывал, а просто подбрасывал врага вверх, сперев идею у Лю Кана; Кано всё-таки выдирал сердце, но было оно синюшно-бескровное; в яму никто не падал — просто плюхался на мостик. Чтобы не дразнить власти и общественность, SEGA при портировании на Мегадрайв сделала игру по умолчанию такой, как на SNES, причём даже вовсе без никакой вылетающей при ударах жидкости; но существовал секретный код на снятие цензуры, и при введении его в игре появлялась кровь, а все fatalities становились «настоящими».
  11. Да, именно вот так, до неузнаваемости, преобразовали изначальную идею. Слово Animality в итоге было просто переосмыслено.
  12. Идею Эд Бун, по всей видимости, почерпнул из фильмов вроде «Ромео должен умереть» (2000).
  13. Точнее, заблокировать можно самое начало, и тогда Рентгена как такового не случится, а боец просто зря потратит «ману». Но если уж попал под удар — всё, жди конца анимации.
    • А есть персонажи, у которых даже первый удар не блокируется.
  14. Если Рентген не довёл врага до полного проигрыша, то у него всё мигом отрегенерирует. Даже новые глазки мгновенно вырастут, если были выколоты.