Might and Magic X: Legacy

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Пусть название «искатели приключений» не вводит вас в заблуждение. Они не были разбойниками или авантюристами, которых интересовали только деньги и слава. Они верили в высшее предназначение, в идеалы чести и отваги. Это был завет их наставника, героя, ветерана битвы при Хаммерфоле. »
— Фрагмент вступления
Классический состав приключенцев против особо крупного дракона, фрагмент осады Карталя. Слева направо: орк-варвар, человек-вольная волшебница, эльфийка-стрелок и гном-защитник

Might and Magic X: Legacy — игра в жанре пошаговой RPG, созданная небольшой компанией Limbic Entertainment и изданная Ubisoft 23 января 2014 года, ремейк культовой серии пошаговых RPG Might And Magic (особенно первых пяти), а также первая и единственная[1] RPG-игра в сеттинге новой вселенной «Меча и Магии» — Асхане. По размерам мир меньше, чем в предыдущих играх серии, но благодаря хорошему сюжету, большой вариативности и сохранению ключевых механик и багофич, игра была высоко оценена многими олдскульными игроками (другие олдскульные игроки плевались). Вместе с серией Legend of Grimrock десятая часть Might and Magic возродила интерес к пошаговым RPG.

Геймплей[править]

Битва с Мамуши — военачальником культа Затопляющей и одним из боссов первого акта.

Игрок управляет отрядом из четырёх искателей приключений, которые помещаются на одной клетке и всегда путешествуют вместе (а это значит, что у отряда есть тыл и фланги). Вид всегда от первого лица, увидеть свой отряд со стороны невозможно. Время движется только когда отряд движется. В небоевом режиме можно либо перемещаться, либо творить заклинания, без каких-либо ограничений, в боевом на каждое действие, будь то перемещение, испитие зелья, прочтение свитка, удар или заклинание, тратится действие персонажа. И, поскольку отряд всегда неразлучен, для перемещения нужно, чтобы свободные действия были у всей четвёрки. Ход заканчивается, когда все персонажи в отряде совершат какое-либо действие.

За убийство врагов те члены отряда, которые живы и в сознании, получают очки опыта (герой, уничтоживший противника, получает немного больше остальных). Как и в других RPG, набрав определённое количество опыта, герой получает новый уровень. За каждый левелап даются очки характеристик и очки навыков. Первые можно потратить на улучшение одной из шести характеристик персонажа, которые во многом стандартные:

  • Сила — увеличивает урон в ближнем бою и позволяет с больше вероятностью вскрывать тайники в виде трещин в стенах.
  • Магия — увеличивает урон и эффективность лечения от заклинаний и позволяет с большей вероятностью развеивать магические барьеры, скрывающие тайники
  • Восприятие — увеличивает урон в дальнем бою и позволяет более эффективно вскрывать тайники, запертые с помощью механизмов.
  • Удача — увеличивает шанс крита, критический урон, шанс, что по герою промажут или хотя бы ударят не критом, количество золота и так далее.
  • Телосложение — увеличивает запас здоровья
  • Дух — увеличивает запас маны

Первые четыре характеристики можно члегка улучшить без повышения уровня, найдя специальные бочки с магической жидкостью, две другие — с помощью эликсиров духа и телосложения, которые можно найти в сундуках или у торговцев. Иногда встречаются эликсиры, увеличивающие все характеристики на 1.

Помимо характеристик персонажа у каждого из них есть индивидуальная сопротивляемость к тому ил иному виду магии, которая зависит в том числе от расы и надетых предметов. Кроме того, можно найти бочки с магической жидкостью, немного повышающие защиту от магии. Всего, к слову, видов магии семь:

  • Магия Воды — урон, бафы и ограничения перемещения, но почти всё периодическое. Самые полезные — снятие волшебного сна и паралича, ледяная глыба, на один ход выключающая опасного противника из боя, и заклинания, не дающие врагу перемещаться. Кроме того, абсолютно все атакующие заклинания снижают количество атак и блоков у противника за ход. Для любителей пострелять или быстро и без проблем уничтожать врага обычным оружием — самое оно.
  • Магия Земли — всего понемногу: и урона, и бафов, и дебафов, и ограничения перемещения, есть даже лечение. Наиболее полезны собственно лечение, а также отравление врагов, снятие отравления и слабости. На последнем уровне прокачки открывает заклинание, наносящее урон в процентах от текущего здоровья. Очень полезна для любителей неторопливой игры и танкования.
  • Магия Огня — урон, много урона, и чуть-чуть бафов, однако самое полезное заклинание этой школы — «решительность». На время действия весь отряд становится невосприимчив к параличу, волшебному сну и оглушению. Также позволяет замечать противников раньше, чем они заметят отряд, от этого умения толку немного, но иногда бывает полезно. Отлично подходит любителям наносить врагу очень много урона.
  • Магия Воздуха — урона поменьше, чем от магии Огня, зато много бафов разнообразного АОЕ, а с самого начала есть способность, позволяющая откидывать врага на клетку назад, в результате чего он либо тратит ход, чтобы подойти обратно, либо выдаёт по отряду огромный урон с расстояния. Впрочем, полезнее всего заклинание, снимающее слабоумие, а вообще магия Воздуха хороша для уничтожения больших групп врагов.
  • Магия Света — бафы и немного урона, но самые полезные навыки — это лечение, воскрешение, снятие проклятий и, в меньшей степени, обнаружение ловушек, без которого некоторые подземелья просто не пройти. Герой с магией света на уровне «мастер» нужен абсолютно в каждом отряде, просто чтобы было кому поднимать сопартийцев, лежащих в отключке, а каждый убитый в бою приключенец не заставлял бросать все дела и бежать в город к целителю.
  • Магия Тьмы — снятие бафов на врагах, наложение некоторых бафов на отряд, вампиризм, однако больше всего проку от заклинания «шепчущие тени», которое открывается в самом начале и позволяет видеть тайники, тем самым собирая кучу полезного лута.
  • Изначальная Магия — целая куча мощных бафов и заклинаний на контроль поля боя вроде остановки времени, чем и ценно, равно как и возможностью опознавать артефакты, снимать с отряда абсолютно все эффекты (в том числе и положительные) и навесить сопротивляемость всем видам магии сразу. Крайне полезна, если есть возможность подготовиться перед битвой с сильным боссом.

Навыки, в свою очередь, делятся на боевые, универсальные и магические. Откровенно ненужных нет, для всех полезны все, разве только из разных видов оружия лучше качать только те, которыми приключенец пользуется. Каждый навык может иметь от двух до четырёх ступеней развития, причём для получения последних трёх нужно пройти обучения у учителя соответствующего навыка (например, для знатока искусства войны надо оплатить урок у NPC-знатока искусства войны): «ученик» (навык вкачан хотя бы на 1, преимуществ нет), «знаток» (навык вкачан на 7, небольшой, но приятный бонус), «мастер» (навык вкачан на 15, бонус становится помощнее) и «магистр» (навык вкачан на 25, очень мощные бонусы вроде увеличения урона от оружия в три с половиной раза или игнорирование вражеских блоков, доступен только для улучшенного класса).

Героям также можно выдавать снаряжение: четыре слота под броню (шлем, кираса, перчатки, сапоги), три — под аксессуары (два кольца и амулет) три — под оружие (в две руки, плюс оружие дальнего боя). Снаряжение отличается качеством от обычного до реликвий, которые прокачиваются месте с персонажем и получают дополнительные уникальные эффекты с каждым уровнем. Найденные магические предметы также необходимо опознать, чтобы их можно было использовать.

Противники опасны даже на средней сложности, и победить многих из них можно только усилиями всего отряда. И если в строю остался лишь один или двое героев — это в 90 % случаев означает поражение. Монстры не возрождаются, поэтому опыт на вес золота. Здоровье и мана сами по себе не восстанавливаются, поэтому отряду нередко нужно отдохнуть, чтобы восстановить силы и не сойти с ума от жуткой усталости.

Присутствуют также семь видов эффектов состояния, которые могут накладываться на отдельных приключенцев:

  • Отравление. Наносит урон с каждым ходом, не снимается, пока персонаж не умрёт, пока не примет противоядие или пока его не вылечат магией.
  • Слабость. Значительно снижает силу и восприятие. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.
  • Оглушение. Герой просто пропускает несколько ходов, количество зависит от телосложения: чем выше, тем быстрее оправится. Проходит само, снять иным способом нельзя.
  • Слабоумие. Не даёт творить заклинания и читать свитки. Снимается отдыхом, зельем или специальным заклинанием.
  • Паралич. Аналогичен оглушению, но действует до тех пор, пока не будет снято заклинанием.
  • Волшебный сон. Аналогичен параличу, но также снимается при получении урона.
  • Проклятие. Значительно снижает магию и удачу. Снимается только специальным заклинанием.

Отряд приключенцев[править]

Все классы персонажей в игре. Слева направо, сверху вниз: вольный маг, варвар, защитник, стрелок, друид крестоносец, шаман, рунный жрец, наёмник, мародёр, следопыт, танцующая с клинками

На выбор игроку предоставляются четыре расы с тремя разными классами для каждой. У каждой расы есть свои пассивные эффекты, которые оказывают влияние на геймплей, а у каждого класса — свои навыки, которые становятся доступны только после улучшения этого класса путём прохождения особого классового квеста. Можно брать в отряд несколько героев с одинаковым классом, хоть всю команду делать из паладинов. Соответственно, всего классов двенадцать. Ударяться в подробности их навыков и цифры характеристик автор статьи не станет, однако общую информацию даст (после косой черты указано название улучшенного класса):

  • Люди:
    • Наёмник/Меч Ветра — мобильный танк, который необязательно вообще будет танчить. Не особо живуч для своего класса и не так хорош в собственно танковании, зато может использовать все виды оружия и отлично уворачиваться от ударов, и даже немного владеет магией. После улучшения способен гарантированно наносить удар по врагу и мгновенно передвигать отряд на одну клетку в направлении взгляда, тратя только свой ход.
    • Крестоносец/Паладин — может быть ретро-паладином и один сносить всё усиленным Светом оружием, но не очень для этого годится. Может быть танко-паладином и ходить на боссов в одиночку, в чём хорош. особенно если босс активно пользуется магией. А может быть хилер-паладином и в одиночку лечить весь отряд, и в этом качестве он действительно полезен, потому что очень живуч для лекаря. После улучшения может потратить всю ману на лечение отряда или усилить всё оружие отряда магией Света. К сожалению, кроме магии Света знает только магию Воздуха.
    • Вольный маг/Архимаг — полная противоположность наёмника. Хлипок, как и положено магу, знает абсолютно все школы магии (особено хорош в магии Воздуха, Тьмы и изначальной магии), но с оружием плохо ладит. После улучшения класса получает, наверно, самую крутую и непрактичную способность в игре: «остановка времени», которая создаёт вокруг отряда купол, на три хода хода отправляющий в стазис всех врагов за его пределами, но вообще не действует на противников, которые подошли на дистанцию ближнего боя. Зато в магической сфере архимаг — универсал на все случаи жизни. Вольная волшебница Лигейя входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.
  • Эльфы:
    • Танцующий с клинками/Мастер клинка — очень узкоспециализированный товарищ, но от этого не менее полезный. Знает немного заклинаний магии Земли, может носить только средние доспехи, может использовать только мечи или кинжалы и только в бою двумя руками (и ещё постреливать из лука, но дистанционное оружие доступно абсолютно всем классам), но зато выдаёт просто огромный урон, обрушивая на врага град ударов. После улучшения класса не тратит ход, если его удар был смертельным, и может бить сразу всех врагов рядом с отрядом одновременно. Правда, есть один большой минус: мастер клинка не особо живучий и иногда даже может убиться о противника, отражающего урон.
    • Стрелок/Хранитель — почти как мастер клинка, только с упором на дальний бой. Тоже может драться только мечами и кинжалами, тоже только двумя руками (но похуже), может носить только средние доспехи, но с магией и дальним боем ситуация заметно лучше. После улучшения класса получает способность «выстрел в упор», наносящую полный урон стрелковой атакой всем врагам перед отрядом сразу (обычно стрелковые атаки в ближнем бою наносят вдвое меньше урона). Стрелок Ирлин входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.
    • Друид/Верховный друид — в отличие от вольного мага, он разбирается в оружии чуть получше и может даже таскать с собой копьё, а также он большой спец по магии Воды, Земли и Изначальной магии, магию Света знает ровно настолько, чтобы уметь воскрешать сопартийцев, но при этом не знает заклинаний магии Огня и Тьмы. Чуть более живуч, чем Вольный маг, ибо может таскать на себе средние доспехи, но всё равно звёзд с неба не хватает. После улучшения класса может либо успокаивать врагов за пределами дистанции ближнего боя, в результате они пропускают один ход (ещё более бесполезная способность, чем у архимага), либо наложить на отряд заклинание, которое четыре хода будет само подлечивать самого побитого приключенца.
  • Гномы:
    • Защитник/Страж — если мастер клинка убивается, нападая на монстров, то при правильной сборке монстры убиваются, нападая на защитника. Этот гном невероятно живуч и превосходно подходит на роль танка, на высоких уровнях смерть от физического урона ему почти не грозит благодаря огромному количеству блоков, которое после улучшения класса всегда используется на полную катушку. Из оружия может использовать топоры и булавы, плюсом ещё немного знает магию Огня, так что с ним паралич и сон отряду почти не страшны. Главный минус — уязвим к магии. Защитник Лейф входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.
    • Следопыт/Следопыт — самый живучий из персонажей-стрелков, ибо может таскать с собой щит, но тяжёлые доспехи ему недоступны. Специализируется на арбалетах, и вроде как может драться копьём (помимо топора и булавы), но при этом не умеет драться двуручным оружием, а одноручных копий автор статьи за всю игру ни разу не видел. Хорошо знает магию огня и Света, даже может воскрешать, но всё же максимальная польза от следопыта на расстоянии. После улучшения класса может стрелять из арбалета на дистанцию как из лука и на один ход пригвождать противника к тому месту, где он находится, позволяя безнаказанно его расстреливать.
    • Рунный жрец/Повелитель рун — один из самых популярных героев-магов. Владеет магией Земли, Огня и Света по максимуму, чуть хуже — магией Воздуха и изначальной магией, тёмную магию и магию Воды даже изучать отказывается. Живуч для мага, ибо может таскать с собой щит, а из оружия может драться либо булавой, либо копьём, но, как и следопыт, не умеет использовать двуручники. После улучшения класса может ставить на любую клетку огненную руну, которая несколько ходов дамажит любого противника, подошедшего слишком близко.
  • Орки:
    • Варвар/Вождь — магию не любит, умеет только бить, сильно бить, очень сильно бить и хитро бить (ибо искусство войны знает) булавой/копьём/топором. Живуч и выдаёт огромный урон двуручным оружием, но бьёт одним ударом, и доспехи у него на уровне друида. Впрочем, из-за того, что тратить очки характеристик на магию почти не нужно, варвар всё равно получается живучим. После улучшения класса урон от атак увеличивается пропорционально потерянному здоровью. Варвар Ронго входит в «классическую четвёрку», которую игра предлагает по умолчанию.
    • Охотник/Мародёр — самый необычный стрелок в игре. В отличие от варвара, немного знает магию воздуха, специализируется на копьях, хотя может взять в руки кинжал или булаву. Живуч, может очень хорошо держать магические атаки и даже использовать щит, но навык ношения доспехов так себе. После улучшения класса может либо ставить в клетке, где находится отряд, капкан, который наносит урон и уменьшает количество атак и блоков у противника, либо бить оружием ближнего боя на большее расстояние и одновременно притягивать врагов к себе Get Over Here!.
    • Шаман/Жрец крови — внезапно, этот маг как герой поддержки практически никакой, ибо владеет только стихийной магией (особенно хорошо взывает к силам Ветра, Земли и… Воды, хотя взывать к Огню тоже может), зато хорошо вносит магический урон. Также может хорошо держать магические атаки и для мага неплох в обращении с оружием. Как и рунный жрец, может таскать с собой щит, хотя куда лучше дерётся двуручником, но с доспехами те же проблемы, что и у остальных орков. После улучшения класса жрец крови восстанавливает ману, получая урон.

Советы по формированию отряда[править]

Программа-минимум[править]

Нужна, чтобы игру просто можно было пройти без жуткого гринда:

  • Один живучий знаток искусства войны (для получения способности «перехват», перенаправляющей все атаки против одного сопартийца на другого)
  • Один мастер магии Света (для воскрешения)
  • Один знаток магии Огня (для заклинания «Решительность»)
  • Один знаток магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии (для снятия неблагоприятных эффектов)
  • Один дамагер.
  • Два героя со способностью к исцелению (знатоки магии Света и/или Земли)

Программа-максимум[править]

Чтобы быть готовым ко всему и не испытывать действительно больших проблем:

  • Два живучих знатока искусства войны
  • Два мастера магии Света
  • Один знаток магии Огня, но живучий
  • Два знатока магии Воды, Земли, Воздуха и/или Изначальной магии
  • Один дамагер
  • Два героя со способностью к исцелению, причём один из них должен быть живучим.

Мир[править]

Карта полуострова

Мир игры в данном случае ограничен полуостровом Эгин на западе континента Таллан, между эльфийским королевством Ироллан и Семью городами магов. Ранее Эгин назывался Малин, что в переводе означает «крыло Малассы». На западе находятся пустоши, джунгли, горы и пиратский город Крэг, в остальной части полуострова умеренный климат. С севера на юг проходит река Навея, которая впадает в Дикое море к западу от главного города полуострова — Карталя. На севере находится лес Иэн-Шалл, в котором скрыт проход в затерянный город Шантири и неподалёку от которого находится город Морская Гавань, а также Вантирские горы, где находятся покинутый город гномов Судгерт и гробница Тысячи Ужасов. С севера полуостров омывается Ирисийским морем. На востоке расположены Пепельные холмы и Тирия Бэй, где находятся замок Портмейрон и город Сорпигаль соответственно. В центре полуострова — Хэллотская роща, озеро Око с Кузницей Стихий на острове по центру, и заброшенная крепость Воронов. Близ полуострова также есть крупный остров, где находится форт-тюрьма Лаэгар, принадлежащая герцогу Освину Единорогу, а чуть к востоку — летняя резиденция императрицы Гвендолин.

Сам полуостров является спорной территорией между Священной империей Сокола, Иролланом и Семью городами, а Карталь претендует на частичную автономию.

Происхождение мира описано в предыстории.

Сюжет[править]

Предыстория[править]

Поскольку мир тот же, что и в стратегической линейке, то и история создания та же: из магического яйца посреди состоящего из магии и пустоты мира появились драконы Асха (порядок) и Ургаш (хаос), которые сразу же начали пользоваться магией по полной программе. Ургаш стремился обрести абсолютную свободу, а Асха тем временем спокойно придавала магии форму, сотворяя миры (причём не только шарообразные, но и плоские), среди которых был и Асхан. Ургаш обзавидовался настолько, что сам решил что-нибудь создать, и быстренько наклепал демонов, чтобы они всё порушили. В итоге Асха и Ургаш передрались, Ургаша вместе с его демонами заточили в недрах Асхана, а Асха отправилась залечивать раны на луну и делегировала свои полномочия шести богам-драконам послабее: Шалассе (вода), Силанне (земля), Аркату (огонь), Илату (воздух), Эльрату (свет) и Малассе (тьма). В данном случае нас особенно интересуют последние двое, но об этом позже.

Пока цивилизация Шантири, регулярно получавшая видения от богов-драконов, распространялась по миру, Ангелы и Безликие, созданные Эльратом и Малассой соответственно, постепенно накапливали ненависть друг к другу, пока в итоге не начали Войну Древних. Ангельским воинством командовал архангел Михаэль, армиями безликих — Эребос, мастер-ассасин. В ходе войны была практически полностью уничтожена цивилизация Шантири (как раз после них на полуострове Эгин остались Кузница Стихий, Затерянный город, Проклятые руины и Башня Загадок), а также произошло одно незначительное в рамках самой войны, но важное для сюжета данной конкретной игры — ангелы взяли штурмом крепость Безликих Кер-Таль, где хранились некоторые их знания, и воздвигли на её месте цитадель Бдение. Война продолжалась до тех пор, пока человеческий маг Сар-Илам не достучался до Асхи с призывами прекратить бойню, за что получил повышение до Бога-Дракона Изначальной магии. В итоге был заключён Сумеречный завет между ангелами и безликими, которых к тому моменту осталось уже совсем мало. Эребос, к тому моменту успевший убить Михаэля, не принял завета и продолжал попытки развязать новую войну, пока свои же навечно не упекли его в Гробницу Тысячи Ужасов.

Спустя пять с половиной веков и ещё кучу событий, куда входят вторжение демонов, самопожертвование Сар-Илама, чтобы предотвратить их нашествия, создание орков и зверолюдей, открытие некромантии, восстания орков и прочего, королева эльфов Туидхана заключает союз с Безликими и вместе со своими последователями превращается в тёмных эльфов. Тем временем архангел Уриэль решил развязать новую войну с безликими и, манипулируя человеческими лидерами, успешно шёл к цели. В это же время к жизни вернулся архангел Михаэль, который занял должность советника императора Лайама Сокола и стремился к тому же самому. С огромным трудом их обоих удалось остановить, а императрица Гвендолин приняла Хартию Грифона, отделявшую церковь Эльрата от государства. Это жутко не понравилось жителям Карталя (особенно верхушке), которые закрыли ворота города и приготовились к отделению от империи. В это время четвёрка авантюристов прибывает в город Сорпигаль, чтобы отнести прах своего наставника Оуэна в Карталь, где он и родился.

Акт I[править]

Искатели приключений прибывают в город Сорпигаль, где их встречает некто Дунстан, который проводит экскурсию по городу. Затем командир городского гарнизона орк-рыцарь Максимус решает проверить героев на прочность и отправляется вместе с ними зачищать пещеру под городским колодцем от пауков. Тогда же герои впервые знакомятся с жрицей Эльрата Розали, которая просит найти для неё редкую книгу, похищенную разбойниками, а также женщину-крестоносца Эйлин, которая попросила найти и привлечь к ответственности трёх сбежавших из-под её надзора бандитов.

После зачистки колодца Максимус разрешает героям выходить за пределы Сорпигаля, а заодно даёт задание освободить маяк от наг-последователей культа Затопляющей. В процессе выполнения этого задания герои сталкиваются с нагом Хамато, который до этого попытался убить Мамуши — одного из лидеров культа, но потерпел поражение, а также рассказывает об одном из убежищ культа. В логове бандитов отряд встречается с Люком и либо отпускает его на все четыре стороны, либо убивает (можно пройти эти подземелья в обратном порядке, более того, игра именно так и предполагает, ибо наги посильнее бандитов).

Затем Максимус сообщает, что в замке Портмейрон творится что-то неладное, и отправляет героев разобраться. Оказывается, что замок захвачен бандитами, а губернатор полуострова Джон Морган забаррикадировался на одном из верхних этажей. Когда героям удаётся выпнуть из замка всех разбойников и прорваться к губернатору, тот объясняет ситуацию и нанимает их, чтобы с помощью нейтральной силы в лице четвёрки приключенцев урегулировать конфликт. На этом первый акт завершается, а героям становится доступен для исследования весь полуостров, а не только его восточная часть.

Акт II[править]

Джон Морган получил известие, что в Кузнице Стихий были обнаружены тёмные эльфы, и отправляет героев разобраться. Четвёрка приключенцев разбирается с проблемой, выбив тёмных эльфов из Кузницы, а заодно встречается с таинственным эльфом, который на данный момент видит в героях только тщеславие и алчность. Одновременно с этим герои находят магический осколок земли, с помощью которого вызывают на бой повелителя стихии Земли Гралкора. После победы над ним Гралкор передал героям благословение Силанны и заодно рассказал, что точно так же они могут получить благословения и остальных богов-драконов: найти стихийный осколок и победить повелителя элементалей в бою.

Впрочем, по возвращении из Кузницы Стихий Джон Морган находит для героев более важные задания: добраться до пиратского города Крэга и заключить перемирие с их предводителем Крэгом Хаком (отнести письмо с предложением мира можно в любом из последующих актов, и тогда же, при визите в Крэг, найти Кирка и решить его судьбу) и пробраться в Карталь, чтобы выяснить обстановку, но перед этим — разобраться, откуда взялись наёмники, известные как Чёрная Стража, которые помогли свергнуть правительство Карталя и изолировать город, а также определить авторство приказа об атаке на Портмейрон, найденного у одного из бандитов, для чего героям нужно отыскать лорда Уилфреда Килберна.

Отыскав Килберна, герои узнают, что приказ написал лорд Монтбад, который до этого был губернатором полуострова, а теперь возглавил банду. Выясняется, что его убежище находится в Затерянном городе Шантири, куда герои и проникают. Монтбад оказался съехавшим с катушек от паранойи храмовником, однако именно он первым догадался о заговоре безликих. На его трупе герои находят письмо, откуда становится ясно, что у Монтбада была дочь, которой оказывается Розали. Со смертью Монтбада завершается второй акт.

Помимо этого в Морской Гавани герои узнают от инквизитора, что Лорд Хаарт куда-то пропадает, и пытаются выяснить, что происходит. В итоге они находят его ночью в лесу Иэн-Шалл в компании с тёмной эльфийкой Лирдан и узнают, что они любят друг друга. В дальнейшем герои могут либо рассказать об этом инквизитору, либо промолчать: в любом случае, Хаарт и Лирдан поженятся, и у них родится сын Мирим.

Акт III[править]

Разобравшись с бандитами Монтбада, герои по поручению Джона Моргана переходят непосредственно к поиску способа попасть в Карталь, для чего квартету надо выйти на его агента — дочь Фалагара, посла Семи городов в Картале — Зулейку. От Зулейки они узнают, что дела в городе плохи. В особняке Фалагара герои сталкиваются с толпой Чёрных Стражей во главе с третьим сыном — Рипли. Как и Люка с Кирком, Рипли можно либо отпустить с миром, либо убить, однако перед этим Рипли в любом случае расскажет, что Эйлин — родная мать всей троицы, а Фалагар схвачен.

На входе в Карталь герои неожиданно встречают Дунстана, который сообщает, что Карталь больше не в изоляции, потому что произошёл очередной переворот, ворота города теперь открыты для всех, новым герцогом стал Марк Волк, а Хамза, основатель Лиги Карталя, боровшейся за частичную автономию, ушёл в подполье. Отнеся прах своего наставника Оуэна в часовню Карталя, выйдя на сторонников Хамзы и отыскав его самого, герои составляют план по спасению Фалагара. Для этого надо раздобыть ключи от канализации и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая отвлечёт Чёрную Стражу. И если для первого достаточно просто перепить противника, то второе заметно сложнее: придётся вытащить с потерпевшего крушение корабля сундук с контрабандой.

На корабле объявляется культ Затопляющей, перебив которых, приключенцы выясняют у выжившего матроса, что весь груз наги утащили в пещеру каменный Череп, а заодно и пароль. Ворвавшись туда, герои уничтожают культ Затопляющей вместе с лидером и возвращают сундук. И когда всё становится готово к побегу Фалагара, бандиты Черноклыка отвлекают стражу, а герои прорываются в штаб Чёрной Стражи и спасают Фалагара через потайной ход по канализации, а заодно устраивают в штабе противника дикий шухер.

Оказавшись на свободе, Фалагар рассказывает, что Марк Волк — марионетка, а за переворотом стоял Дунстан. В поисках информации герои узнают, что он одно время состоял в таком же отряде приключенцев, из которого остались только Дунстан и Шива. Отыскав Шиву, герои узнают, что Дунстан изменился после того, как отряд Шивы спустился в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, а в итоге нашёл только множество жутких монстров. Герои отправляются к гробнице.

К этому моменту у квартета обычно уже есть благословения пяти богов-драконов (Силанны, Шалассы, Эльрата, Илата и Малассы), а то и всех шести. Как минимум, благословения Илата и Шалассы нужны, чтобы просто пройти игру. При встрече с Крэгом Хаком выясняется, что он проклят, и ему требуется помощь лекаря-специалиста по проклятиям, один из которых — Каспар — недавно остановился в Картале. Отыскав Каспара, герои приводят его к Крэгу Хаку, где узнают, что проклятие — наложенное на предводителя пиратов — это проклятие пустоманта, которое медленно убивает жертву, а под конец стирает о ней все напоминания, и вылечить его не выйдет. Однако можно убрать симптомы, для чего требуется несколько редких ингредиентов, в том числе сердце хрустального паука, который засел всё в том же Затерянном городе. После убийства паука герои также получают и последний осколок стихий — огненный и побеждают последнего повелителя элементалей. Примерно в это же время проходятся и задания на улучшенные классы. Так или иначе, после входа в Гробницу Тысячи Ужасов третий акт заканчивается.

Акт IV[править]

В Гробнице Тысячи Ужасов герои сталкиваются с самыми разными монстрами, в основном, прислуживающими Безликим, а также находят тело Дунстана. Из его воспоминаний становится ясно, что отряд Шивы выпустил могущественного безликого, который перебил почти весь отряд, а затем принял облик Дунстана и оставил его настоящего обладателя умирать. Продолжая скитаться по подземелью, герои неожиданно натыкаются на тёмную эльфийку Эрин и её отряд, которые рассказывают, что отряд Шивы случайно выпустил на волю Эребоса, который теперь стремится снова ввергнуть мир в хаос, а также то, что таинственный эльф, которого встретили герои — это её отец Салвин, и он служит Эребосу. Кроме того, Эрин рассказывает. как победить Эребоса: потеряв свою маску, безликий станет уязвим.

Вернувшись к Джону Моргану, герои узнают, что в их отсутствие на замок Портмейрон был совершён налёт, и Чёрная Стража похитила дочь губернатора Энн. Понимая, что дело дрянь, Джон Морган отправляет героев с посланием к Крэгу Хаку, где сообщал, что его внучка похищена Чёрной Стражей, и что за всем стоит Безликий. В итоге Крэг Хак решает собрать пиратский флот и нанести удар по Карталю, взяв с собой в том числе и четвёрку героев.

В ходе штурма города герои сталкиваются с Салвином, который снова спрашивает, что ими движет, и в зависимости от ответа либо сразится с квартетом, либо совершит самоубийство, не в силах выдержать мук совести из-за судьбы своей дочери. В Бдении, цитадели Карталя и основы города, герои сталкиваются с Марком Волком и освобождают Энн Морган, а Крэг Хак тем временем отправляется сражаться с Эребосом и погибает, но успевает перед смертью расколоть маску безликого.

Герои тем временем освобождают глав Лиги Карталя и узнают от них, что Марк Волк уничтожил все священные предметы, сдерживавшие безликих под крепостью, среди руин их города и хранилища знаний Кер-Таля. Тем не менее, герои спускаются в Кер-Таль и прорываются к Эребосу, который рассказывает, что хотел найти себе достойного противника в лице квартета героев, но они зашли слишком далеко, что в планы Эребоса уже не входило. Попытка дать бой Эребосу оказалась неудачной: безликий постоянно уходил в тень и возвращался, полный сил прежде, чем его удавалось хоть немного серьёзно ранить. Однако с помощью оружия с ангельского корабля, потерпевшего крушение в Кер-Тале во время Войны Древних, герои уничтожают Эребоса раз и навсегда. С победой над Эребосом заканчивается четвёртый акт и основная игра.

DLC «Сокол и Единорог»[править]

После событий в Картале неожиданно объявляется ангел Адира с войсками герцога Освина Единорога, арестовывает героев, отбирает их снаряжение и препровождает в форт Лаэгар, где становится известно, что герои чем-то мешают герцогу. Однако квартету благодаря помощи одного из стражников удаётся сбежать из камеры и заручиться поддержкой банды Черноклыка, которая снабжает и заключённых, и стражу, самыми разными предметами. Закупившись у них снаряжением, отряд разбирается со стражей и с бандитами Перрена — остатками разбойников Монтбада. Затем герои освобождают Розали, которая тоже оказалась в списке неугодных, и от неё узнают, что Освин снабжал бандитов Монтбада, чтобы те грабили все караваны на полуострове, кроме караванов герцогства Единорога, и теперь планирует жениться на императрице Гвендолин. Герои вместе с Розали возвращают свои старые вещи и отправляются в Летний Дворец императрицы, чтобы помешать Освину.

В Летнем Дворце герои сталкиваются с войсками Освина и даже с серафимами, но в итоге им всё-таки удаётся прорваться в тронный зал, где четвёрке приключенцев неожиданно приходится сразиться с ангелом герцога Адирой, однако на середине боя императрице надоедает творящийся хаос, и она приказывает прекратить сражаться. Розали рассказывает императрице о заговоре, и Гвендолин приказывает арестовать герцога Единорога. Новым герцогом стал лорд Килберн, а его титул был передан четвёрке приключенцев. На этом сюжет дополнения заканчивается.

Благодаря разрешению кризиса в Картале и раскрытию заговора Освина единорога авторитет императрицы Гвендолин, которую до этого считали слишком наивной и идеалистичной, чтобы править, взлетел до небес, Джон Морган показал себя прекрасным управленцем, который отказался играть по правилам Эребоса и сумел избежать прямого конфликта с Карталем, благодаря чему предотвратил войну империи с Иролланом и Семью городами, Карталь получил частичную автономию, как и хотел Хамза, Крэг Хак ушёл достойно и остался в памяти потомков, а риск начала новой Войны Древних сошёл на нет. Герои же отправились странствовать дальше.

Впрочем, это только основная сюжетная линия, а ведь есть куча второстепенных, вроде проклятия крепости Воронов, задания на улучшенные классы или на получение степени магистра в той или иной области, здесь были упомянуты лишь те, которые влияют на концовку или нужны для прохождения основного сюжета. Полуостров Эгин хоть и небольшой, но очень насыщенный на места и события.

Персонажи[править]

Самых разных персонажей в игре очень много, поэтому здесь упомянуты далеко не все. Если читатель вспомнит ещё нескольких, то их добпвление лишним не будет.

Классическая четвёрка[править]

То, что сказано про них, во многом свойственно и другим представителям их расы (героический или циничный характер — это на выбор игрока).

  • Лейф — гном-защитник. Говорит с шотландским акцентом, любит подраться. Часто вспоминает гномьи саги и удивляется тому, что в них почти ничего не говорится о Шантири. Кроме того, известно, что он родился после 430 г. С. Д., поскольку в разговоре с гномом-кузнецом в Морской гавани тот упоминает, что бегство из Судгерта произошло ещё до того, как Лейф родился.
  • Ронго — орк-варвар. Практически не использует местоимения, считая, что они искажают суть вещей. Активно упоминает орочьих богов Мать-Землю и Отца-Небо, постоянно и с большим ждёт нападения бандитов по ночам, а также не любит крупные города, особенно Карталь, который считает опаснее джунглей, однако Крэг ему понравился.
  • Ирлин — эльфийка-стрелок и единственный циник в отряде. Упоминает, что эльфы когда-то были частью империи Шантири, а также отпускает едкие комментарии по тому или иному поводу. Известно, что родилась после ухода эльфов с полуострова Малин.
  • Лигейя — вольная волшебница из числа людей. Интересуется загадками и магическими явлениями, а потому с особенно большим интересом изучает Кузницу Стихий и Башню Загадок, когда партия там оказывается. также пытается раскрыть тайну исчезновения Шантири.

Герои первого плана[править]

  • Джон Морган — губернатор полуострова Эгин, который отказался играть на руку Эребосу и всеми силами пытался избежать конфликта между Империй Сокола, Иролланом и Семью городами. В конце концов, грамотно командуя отрядом приключенцев, сумел разобраться в заговоре мастера-ассасина и вернуть в страну порядок. Также один из лучших мечников в империи. Сын Крэга Хака, отношения с которым некоторое время были натянутыми, но потом всё-таки наладились.
  • Крэг Хак — некогда знаменитый пират, отошедший от дел. Управляет городом Крэгом. Проклят пустомантом Сандро, из-за чего долго не проживёт, а после смерти от проклятия о нём исчезнут все напоминания. Возглавил атаку на Карталь после похищения Энн Морган, и в поединке с Эребосом расколол его маску ценой жизни.
  • Розалия — жрица Эльрата и незаконнорожденная дочь весталки Элоизы и лорда Монтбада. Раскрывает заговор герцога Освина Единорога и из-за этого попадает в тюрьму в форте Лаэгар, впоследствии ей удаётся добраться до императрицы. Умеет вызывать собственного ангела-хранителя, способного телепортировать её и её друзей в безопасное место. но пользуется этим умением лишь один раз. Впоследствии вышла замуж за лорда Уилфреда Килберна.
  • Энн Морган (Рассказчик) — POV-персонаж, именно от её лица ведётся повествование о четвёрке героев, хотя лично она встречалась с ними нечасто, На момент событий игры — маленькая девочка, хотя уже в том возрасте она отличалась редкостной страстью к приключениям: когда её отца Джона Моргана отправили на полуостров Эгин, Энн тайком забралась в его фургон. Впоследствии её похитил Марк Волк, но благодаря героям Энн смогла сбежать, укусив герцога Карталя за рукав, отдавив ему ногу и воспользовавшись общей суматохой, которую вызвало появление квартета приключенцев. Внучка Крэга Хака.

Второстепенные герои[править]

  • Дунстан — искатель приключений из отряда Шивы. Погиб от рук Эребоса, когда Гробница Тысячи Ужасов открылась, а мастер-ассасин принял его облик.
  • Зулейка — дочь Фалагара и осведомительница Джона Моргана в Картале.
  • Кассия — жрица Эльрата, с которой был помолвлен Родас, принц города-государства Волос. После того, как Меланта подсыпала Родасу приворотное зелье, и тот отрёкся от Кассии, она умерла от горя. Однако затем в обличье призрака она помогла Родасу снять действие чар, и много позже, после проклятия Меланты, рассказала героям о предательстве.
  • Лирдан — тёмная эльйика, спасшая лорда Хаарта от нападения волков. С тех пор они полюбили друг друга и каждую ночь встречались в лесу за городом, в том числе и после бегства Хаарта на полуостров Эгин. Позже они поженились, и Лирдан родила сына Мирима.
  • Сиэль — советница Крэга Хака из народа морских эльфов. Именно она попросила привести Каспара для лечения короля пиратов.
  • Уилфред Килберн — крестоносец Солнца и имперский картограф, прибывший на полуостров, чтобы собрать о нём информацию. Отличается невероятным вниманием к деталям. Помог раскрыть личность лорда Монтбада и оказался вовлечён в конфликт с герцогом Освином Единорогом, впоследствии занял его место, а титул лордов Килберна передал приключенцам. Женился на Розали.
  • Фалагар — Посол Семи Городов в Картале, и, по совместительству, архимаг. Догадался, кто стоял за переворотом, но попал в темницу, и героям пришлось его освобождать.
  • Лорд Хаарт — один из самых искусных мечников в Асхане и рыцарь герцогства Оленя. Тайно женился на тёмной эльфийке Лирдан и каждую ночь встречается с ней в лесу Иэн-Шалл. Если герои попробуют сдать Хаарта Инквизиции, то он ударится в бега, если нет - позже герои узнают о рождении у него и Лирдан сына Мирима.
  • Хамза — глава Лиги Карталя, стремившийся только дать городу частичную автономию, но остальные члены Лиги с ним не согласились и потребовали большего. В итоге Марк Волк после очередного переворота просто пересажал всех членов Лигия, кроме Хамзы, который ушёл в подполье. После победы над Эребосом вернулся на пост главы города.
  • Шива — искательница приключений, последняя из своего отряда. Отправилась в Гробницу Тысячи Ужасов в поисках сокровищ, но нашла там лишь Эребоса и его прислужников. С большим трудом ей удалось сбежать.
  • Эдвин — астроном, сумевший увидеть миры за пределами завесы Асхи, в том числе несколько обитаемых и один плоский.
  • Эйлин — женщина-крестоносец, осевшая в Сорпигале. Просит героев отыскать и привлечь к ответственности трёх беглых преступников, которые оказываются её сыновьями
  • Императрица Гвендолин Сокол — глава Священной Империи Сокола. Издала Хартию Грифона, отделявшую церковь от государства, что и стало причиной кризиса в Картале. Тем не менее, смогла разрешить возникшие перед ней проблемы и раскрыть заговор герцога Освина Единорога, что резко укрепило её авторитет.
  • Эрин — дочь Салвина и королевы Туидханы, сообщившая героям, как можно победить Эребоса и показавшая выход из Гробницы Тысячи Ужасов.

Спутники[править]

К отряду могут присоединиться два спутника, которые в бою не участвуют, но обладают некоторыми полезными способностями. Сюжетных спутников в этом разделе нет.

  • Айлос — охотник, который ошивается близ сорпигальской таверны. По его словам, хорошо знает полуостров. Рассказывает о монстрах, которых встречает партия, а также позволяет отряду обнаруживать врагов издалека и реже попадаться самим.
  • Айонбар — вьючный жеребец, которого можно купить в сорпигалькой конюшне «Лошадиный рай». Удваивает вместительность инвентаря.
  • Алисия — добродушная жрица Эльрата из Морской гавани, раз в день может восстановить здоровье всего отряда и воскресить убитых.
  • Барт Бримстоун — гном, который додумался до изобретения паровой машины, но был за это изгнан из города жрецами Арката, которые посчитали это святотатством. построил свой собственный пароход, который, однако, взорвался. Сам Барт выжил, может присоединиться к отряду и чинить поломанное снаряжение.
  • Бонс — пират из Крэга, который очень часто натыкался на ловушки, и поэтому у него не все пальцы на месте. Может вступить в отряд, чтобы обнаруживать спрятанные ловушки и увеличить шанс их обезвредить.
  • Вильма Каменный Щит — дева Щита из Судгерта. Заняв этот пост, она разорвала все связи с семьёй и кланом и стала защитницей всей общины гномов, пока Судгерт не заполонили порождения Безликих. Тем не менее, может присоединиться к отряду и каждый ход блокировать некоторые атаки противников.
  • Карим — оценщик из Семи Городов, который на самом деле замаскированный демон. Если взять его в отряд, будет бесплатно опознавать вещи.
  • Каспар — специалист по проклятиям и их снятию, заведовавший богадельней в Картале. Родился в семье изготовителя зелий, потом заинтересовался некромантией и целительством одновременно. Согласился отправиться вылечить Крэга Хака, но смог только убрать симптомы. Может присоединиться к отряду и за символическую плату снимать с приключенцев неблагоприятные эффекты.
  • Кенги — раньше был поваром у гоблинов, которые били его за готовку. Во время нападения гоблинов на Сорпигаль, случившегося ещё до прибытия туда четвёрки героев, забежал в трактир и спрятался там, не зная, что всех его товарищей быстро оттеснили обратно. Трактирщик Оскар взял его поваром и стал платить за работу, поэтому Кенги ему очень благодарен. Может присоединиться к отряду за небольшую плату и готовить хорошую еду в походном лагере, на время увеличивая все характеристики всех персонажей на 10 %, из-за чего очень полезен в любой обстановке.
  • Нахла — женщина-аптекарь. Находясь в отряде, продаёт зелья, в том числе навсегда увеличивающие характеристики.
  • Ромуальд — старый знакомый четвёрки приключенцев и тоже ученик Оуэна. Хорошо торгуется, позволяя покупать товары немного дешевле.
  • Сага — девушка-джин, которую герои могут спасти из забытой кем-то лампы в Морской гавани. Раз в день может наложить на команду кучу защитных заклинаний, но они быстро пропадут.
  • Спайк — волчонок, спасённый от браконьеров. Умеет обнаруживать тайники и увеличивает шанс их открыть.
  • Хаджи — учёный из Великой библиотеки Карталя. Также прибыл из Семи городов. Будучи в отряде, увеличивает количество опыта за убийство врагов, что делает его одним из самых ценных спутников вообще.
  • Хурия — орк-трактирщик, с ним отряд раз в день может отдохнуть, не расходуя припасов.
  • Хуан — человеческий торговец, прибывший из империи Лотоса (в которой большинство — наги), скупает все ненужные предметы.
  • Цин — пират и охотница за сокровищами. Столько раз находила самые разные клады, что когда она в отряде, из всех монстров с большим шансом будет выпадать более качественная экипировка.

Не пойми кто[править]

  • Кирк — бандит и немного маг, сбежавший от своей матери Эйлин в Крэг. если оставить его в живых, организует экспедицию в неизведанные земли.
  • Люк — бандит, сбежавший от своей матери Эйлин в логово воров к западу от Сорпигаля. Если оставить его в живых, отправится в Хаммерфол и станет настоящим героем.
  • Хими — инквизитор, расследующий исчезновения лорда Хаарта.
  • Яссад Аттикуа — оптимистичный завсегдатай сорпигальской таверны, который просит приключенцев собрать для него описания существ, живущих на полуострове. После выполнения задания улетает на космическом корабле яйцевидной формы. Скорее всего, является пасхалкой на оригинальную серию Might and Magic.
  • Духи Кузницы Стихий:
    • Акваланда — вода
    • Гралкор — земля
    • Пиранаст — огонь
    • Шалвенд — воздух
    • Ризелин — свет
    • Синшан — тьма

Главные злодеи[править]

  • Марк Волк — самопровозглашённый герцог Карталя и глава Чёрной Стражи. Высокомерен и жесток. Устроил переворот, свергнув Лигу Карталя, похитил Энн Морган и попытался шантажировать её отца, но в итоге потерпел фиаско и был заточён в форт Лаэгар. Через двадцать лет после событий игры был помилован императрицей и переселился в Вольные города, где и прожил остаток жизни.
  • Герцог Освин Единорог — владелец одного из крупнейших герцогств в империи Сокола. Тайно снабжал бандитов Монтбада и приписал победу над ними себе. Попытался жениться на императрице Гвендолин и получить власть над всей страной, но его остановили Розали и отряд героев, которые раскрыли его заговор и сообщили всё императрице. Был лишён титула, а новым герцогом Единорогом стал лорд Килберн.
  • Эребос — мастер-ассасин безликих и их предводитель в Войне Древних. Убил архангела Михаэля, устроив ему засаду, а когда был заключён Сумеречный завет, не принял его и попытался продолжить войну, но другие безликие остановили своего предводителя и заточили в Гробнице Тысячи Ужасов. Там Эребос и находился, пока отряд Шивы случайно не освободил его. Затем, приняв облик Дунстана, Эребос начал провоцировать войну между империей Сокола, Иролланом и Семью городами, всячески нагнетая обстановку на полуострове Эгин. Большую часть времени действовал из тени, не показываясь на глаза лично. Когда его раскрыли, не растерялся, а дал противнику серьёзный бой, и в поединке убил Крэга Хака. Однако король пиратов повредил маску Эребоса, сделав его уязвимым. Герои, прибывшие на бой с Эребосом вслед за Крэгом Хаком, в итоге смогли уничтожить мастера-ассасина с помощью ангельского оружия.

Второстепенные злодеи[править]

  • Адира — ангел на службе у герцога Освина и финальный босс дополнения «Сокол и Единорог». В самом начале событий дополнения арестовывает приключенцев и отправляет в форт Лаэгар.
  • Меланта — тёмная волшебница, с помощью приворотного зелья влюбившая в себя принца Родаса и наложившая проклятие на народ Волоса проклятие, превратившее их в нежить, когда Родас освободился от чар. Продолжала существование в виде призрака, пока герои не упокоили жителей Волоса и саму Меланту.
  • Лорд Монтбад — Ревнитель веры и отец Розали. В награду за службу получил замок Портмейрон, но постепенно начал терять рассудок и жутко параноить. В итоге решил, что вместо императрицы Гвендолин на самом деле суккуб, и сколотил свою банду, которая даже смогла напасть на замок Портмейрон. Первым разгадал заговор Эребоса, но ему никто не поверил. Был убит четвёркой героев.
  • Рипли — бандит, сбежавший от своей матери Эйлин в Карталь, где он записался в Чёрную стражу. Если оставить его в живых, то он убьёт свою мать и сам будет заколот стражей.
  • Королева пауков — самая большая паучиха из пещер под Сорпигалем и первый босс в игре. В список попала потому, что отсеивает нежизнеспособные отряды героев.
  • Салвин — муж королевы Туидханы, и глава эльфов, подчиняющихся Эребосу. Похитил свою дочь Эрин и растил её в строгости и в заботе одновременно. В дальнейшем их взгляды на то, каким должно быть королевство тёмных эльфов, разошлись, как и их пути. Впервые встречается героям в Кузнице Стихий, потом — в битве за Карталь, где и погибает.

Тропы и штампы[править]

  • Ангелы, демоны и кальмары — демонов на полуострове Эгин нет, а вот ангелов и кальмаров в виде безликих и тому подобных тварей полно.
  • Багофича — в игре нельзя стрелять и швыряться заклинаниями по диагонали. Вроде бы неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.
  • Бонус для гениев — задачки в Чистилище во многом рассчитаны на геймдевелоперов. Как вам, например, дверь, которая открывается только если ввести ip-адрес локалхоста (127.0.0.1)? Или восемь запертых комнат с номерами, которые надо перевести в двоичную систему и решить путём установки рычагов в нужных положениях?
  • Босс-головоломка — Эребос. Победить его в обычном бою не получится: получив хоть немного серьёзные ранения, он выйдет из боя и вернётся с полным здоровьем. Чтобы уничтожить его, придётся собрать все части Символа Солнца, установить его на панель управления ангельским кораблём и назвать имя военачальника: Михаэль.
  • Босс — губка для пуль — Инопланетная технология из секретного подземелья «Чистилище». Имеет самое большое количество здоровья в игре, но при этом не атакует, а только отражает входящий урон.
  • Босс со свитой — опять Эребос. Вместе с ним в Кер-Тале засела небольшая армия тёмных эльфов и Безликих. и с ними придётся сражаться одновременно.
    • Марк Волк сюда же: свита создаёт куда больше проблем, чем сам герцог.
  • Ваншот — высокоуровневые монстры и особенно боссы могут запросто одним ударом даже не отправить в нокаут, а сразу убить персонажа из партии. Особенно часто ваншотят магов…
  • Вечная загадка — кто такой Яссад?
  • Вот это поворот! — дважды: Марк Волк — пешка Дунстана, который всеми манипулирует; Дунстан уже десять лет как мёртв, а под его личиной скрывается сам Эребос.
  • Гад-кукловод — Эребос, естественно! Первую половину игры под его дудку пляшут даже главные герои.
  • Графон не нужен — графика — это действительно слабая сторона игры. Но получать удовольствие от геймплея она не мешает: игра не про спецэффекты и высокополигональные модели.
  • Заболтать до смерти — если сказать Салвину, что отряд сражается ради маленькой девочки (Энн), то Салвин, не выдержав мук совести, совершит самоубийство.
  • Заковырять насмерть — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии[2].
    • Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.
    • Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.
  • Замена золотой рыбки — после того, как Эрин пошла своей дорогой, Салвин нашёл себе ученицу Малвен, к которой начал относиться как к дочери и которую потом даже начал называть именем своей дочери.
  • Квартет — собственно, команда главных героев. С двумя шестыми рейнджерами в виде спутников.
  • Кельтский тип — под эту внешность подходят Лигейя из классического состава и Энн Морган.
  • Консервная банка — гном-страж. Сам почти неубиваем, но враги скорее сами об него убьются, чем он со своим топором причинит какой-то действительно серьёзный вред.
  • Круто, но непрактично — классовое заклинание архимага «остановка времени». Создаёт красивую хроносферу на три хода… которая не действует на противников, находящихся совсем рядом с отрядом.
  • Круто, но трудно — отряд из одних магов. Живучестью не блещет, но при прямых руках может сам всё аннигилировать.
  • Купи долбаный гайд! — многие вещи просто так не понять. Например, что к сундуку с легендарной булавой в крепости Бдение надо подходить без обуви, иначе отряд поразят молнии. А для некоторых и Башня Загадок с Чистилищем без гайда непроходимы.
  • Манчкин — можно выносить всё, что даёт очки опыта, но тогда действительно хорошей концовки вы не получите.
  • Мясные ворота — как ни странно, для опытных игроков практически отсутствуют. Разве только на третий уровень Затерянного города лучше до конца третьего акта не соваться[3]. А на четвёртый — можно и даже нужно.
  • На тебе! — в подземелье Чистилище, куда можно попасть после прохождения основного сюжета, герои должны освободить пришельцев-Творцов от гнёта юбимантов. Наградой за спасение будет обещание директора Limbic выпустить одиннадцатую часть серии. К слову, там же можно найти босса «Инопланетная технология» в виде эмблемы Uplay и уничтожить его.
  • Начнём с финального босса — едва партия приключенцев прибывает на полуостров Эгин в город Сорпигаль, как их встречает сам главгад Эребос в облике авантюриста Дунстана и… проводит экскурсию по городу, ибо драться с новичками, да ещё и так бездарно раскрывать свою личность для него слишком легко и скучно.
  • Нежить — в изобилии встречается в шантирских руинах
  • Несдаваемый квест — если случайно приблизиться к квестовому отряду браконьеров до того, как будет выдано задание на повышение до Хранителя, то получение этого звания без изменений в файлах игры будет невозможно.
  • Нет, не тот — у босса-грифона в Летнем Дворце кличка Гриффиндор.
  • Параноик был прав — зигзаг. Монтбад не ошибся, когда заподозрил в Картальском кризисе заговор безликих. А вот императрица Гвендолин суккубом никогда не была, и её никто не подменял.
  • Пасхальное яйцо — в изобилии, начиная от имён персонажей, перекочевавших из старой вселенной, и заканчивая целым подземельем «Чистилище», где присутствуют все сотрудники Limbic Entertainment в образе существ из игры. И с каждым можно поговорить.
  • Паук-деньгоед — золото падает абсолютно со всех монстров, снаряжение — тоже. Впрочем, выбить легендарные артефакты не получится, они все лежат только в сундуках.
  • Питбосс — Циклоп и лунный дракон из опасных пещер в восточной части полуострова. Непрокачанная партия уничтожить их не может в принципе. но, апнув пятнадцатый-двадцатый уровень, можно придти и надавать им люлей… а потом встретить в Вантирских горах и Гробнице Тысячи Ужасов нескольких таких тварей сразу.
  • Побить за 60 секунд — Марк Волк. Вы долго прорывались к нему через армии Чёрных Стражей, готовитесь к эпичной битве… а потом внезапно выясняется, что у Марка всего 1 хп, и после первого же выстрела он падает без сознания.[4]
  • Погладить собаку — чтобы принять в отряд волчонка Спайка, его надо именно что погладить.
  • Подсадной главгад — герцог Карталя Марк Волк, который на самом деле является марионеткой Эребоса.
  • Постулат лорда Бритиша — среди игроков находились даже те, кто умудрялся ваншотить Эребоса… вернее, оставлять ему 1 единицу здоровья, ибо его смерть исключительно скриптовая.
  • Проблема противоположных оценок — игра от этого страдает. Кто-то считает её хламом, кто-то — почти шедевром, кто-то — очередным средненьким проектом на один вечер. Впрочем, большинство фанатов олдскульных RPG, и особенно люди, прошедшие Legend of Grimrock, обычно зависают на полуострове Эгин очень надолго.
  • Разрядка смехом — в Сорпигале можно найти горожанина, который только и делает, что травит анекдоты. Иногда смешные, но это самый несерьёзный персонаж в игре.
  • Реактивный громила — Адира. Обладает огромным запасом здоровья, перемещается только телепортацией на несколько клеток, с определённого момента навешивает на себя баф, почти полностью защищающий от физического урона и может совершать несколько действий за ход (обычно бьёт, и больно, хорошо хоть, что два раза подряд заклинаниями не швыряется).
  • Рыцарь крови — Эребос.
  • Скальный наездник — бандиты Черноклыка. Наносят целую кучу ударов, каждый из которых может наложить на приключенца слабоумие. Причём атакуют они даже при простом получении урона, а здоровья у них прилично.
    • А ведь потом в форте Лаэгар против вас выйдут точно такие же, но вдвое сильнее…
  • Стеклянная пушка — Мастер Клинка. Сам бьёт очень больно, но иногда может помереть от собственной отражённой атаки.
  • Торговец всегда прав — цена покупки предмета всегда в три с половиной раза выше цены продажи. Но компания приключенцев всё равно едва ли будет испытывать финансовые проблемы когда-либо, кроме самого начала игры.
  • Ужас у холодильника — Дунстан, первый NPC, которого игрок встречает - это на самом деле Эребос, до боя с которым придётся идти очень и очень долго.
  • Файтер, клирик, маг и вор — взяв в отряд защитника, рунного жреца, вольного мага и наёмника, вы получите сабж и вполне жизнеспособный отряд.
  • Фансервис — встречается в изобилии. Почти все женские персонажи такие.
  • Хардкор — эта игра даже на среднем уровне сложности непростая, а на высоком начинается настоящее веселье…
  • Хлипкий маг — все магические классы, но вольные маги — в особенности, ибо они вообще никаких доспехов носить не умеют. Можно и нужно качать им всем телосложение, но маги всё равно останутся не очень живучими.
  • Эксплойт — при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.
  • Этот гадкий босс — главарь бандитов Перрен в форте Лаэгар. Из-за того, что у квартета приключенцев стража отобрала всё снаряжение, и комплектоваться пришлось чем попало, его фаерболы создают партии целую кучу проблем, в том числе ваншоты героев-магов. Это единственный босс в игре, для победы над которым автору статьи пришлось специально закупаться оружием и доспехами с сопротивлением к какой-то конкретной школе магии.
  • Этот гадкий уровень — форт Лаэгар, во многом из-за того, что у отряда сразу отбирают всё снаряжение, и воевать приходится одетым во всякий краб.
  • Эффект Телепорно — ох, не повезло Пиранасту и Хурии с именами…

Примечания[править]

  1. если не считать за RPG игру Dark Messiah of Might and Magic в том же сеттинге
  2. особенно для магии воздуха
  3. потому что там сидит высокоуровневая нежить с Хрустальным пауком во главе
  4. потом его можно будет найти в форте Лаэгар среди заключённых, и лучше не выпускать самопровозглашённого герцога из камеры.