Heroes of Might and Magic VI

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Might & Magic Heroes VI»)
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Трейлер

(link)

геймплей

Heroes of Might and Magic VI — не сказать, что игра провалилась, но изрядная часть игроков отказалась признавать эту игру по причине новой системы прокачки и развития вызвавшей матюки тех кто любит играть магом. А вот те кто любит играть воином, напротив, в большинстве своём даже не поняли «чем недовольны маги?», и новая система развития и прокачки им понравилась.

Чем не понравилась магам:

  1. все заклинания жёстко привязали к абилкам, точнее любое заклинание фактически является абилкой
    1. получить новое заклинание возможно только при level-up
    2. и получить его возможно только взамен, какой-нибудь другой абилки
      1. количество заклинаний жёстко ограничено уровнем героя, то есть герой 10 уровня может иметь не больше 10 заклинаний
      2. можно быть прокачанным «магом» не имеющим в арсенале НИ ОДНОГО заклинания (sic!), но тем не менее такой герой будет считаться именно «магом», а не воином по причине выбранного класса
  2. горе-разработчики «оптимизировали» игру убрав «лишние» заклинания у магов, хотя может быть неиспользуемым не потому что оно «лишнее», а потому что поляризуемость заклинаний зависит от выбранной игроком тактики, и неиспользуемое одним игроком заклинание, может активно использоваться другим игроком, если это заклинание хорошо подходит любимой им тактике

Чем понравилась воинам:

  1. у каждого замка теперь свой класс воина с соответствующими ветками навыков и умений
  2. система репутаций «кровь» vs «слеза»

Что ещё напутали[править]

  • Вырвиглазный дизайн. Нет, вы не поняли, ВЫРВИГЛАЗНЫЙ дизайн в стиле фэнтези-китч.
    • Орки-ацтеки? Новый замок в стиле Утай? Броня с несерьезным количеством украшений? Все это ждёт игрока, решившегося сыграть в новых героев.
  • Три уровня существ: армия, гвардия и чемпионы. На каждый уровень (3 бойца армейских, 3 — гвардейских и 1 чемпион) — одно внешнее жилище. Fail.
    • Спорно. Уменьшение уровней существ с тремя существами на один уровень лучше балансирует тактику.
  • Порезанные ресурсы. Из «редких» ресурсов остались только кристаллы.
    • К слову, иные игроки нашли эту систему притягательной. Это ускоряет геймплей.
      • Точно? Скорее замедляет - эти кристаллы нужны почти для всего и их ВСЕГДА не хватает. В других частях можно потратить тот ресурс, которого есть, а тут так нельзя.
        • Так точно. В старых частях если у демонов нет серы, наличие других ресурсов им не поможет. Если у башни нет ртути, наличие серы спасёт её только при обмене на рынке. Рынок никто не урезал. А уж если у игрока при системе "три ресурса" нет какого-то одного... это поднимает вопрос о том, умеет ли игрок играть.
  • Рахитная система контроля за рекрутскими наборами и сбором ресурсов. Теперь не получится захватывать шахты и лесопилки героем-хулиганом с 3.5 всадниками: надо захватить город, к которому приписан источник ресурсов! То же самое и с казармами. Более того, теперь в любых казармах можно рекрутировать всех бойцов вашей мини-империи. В результате нет теперь ни героев-рейдеров, ни героев-снабженцев, ни охраняемых шахт.
    • Снова спорно. Подлатали дыру в системе. Урезали количество бестолковых ненужных действий.
      • Что тут спорного? Игра называется Герои Меча и Магии. Во множественном числе. Самая логичная тактика в 6-ой части - ходить одним танком, на которого свалены все войска, как в King's Bounty.
  • Можно перестраивать города под свою нацию. Теперь не надо мучиться с тем, что захваченный город поставляет в армию существ, конфликтующих с вашими! Просто перестройте город за лишние шекели.
  • Epic fail. Несмотря на плохих ангелов и хороших некромантов, игровой сеттинг — банальный типовой набор. А кому-то плохие ангелы - сами по себе такая кнопка берсерка, что игра отправляется в топку без запуска.