Magic 2.0

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

«Magic 2.0» — цикл фантастических романов от писателя-юмориста Скотта Мейера. На данный момент, состоит из четырёх частей:

  1. Off to Be the Wizard (отсылка к песне из классического фильма «Волшебник из страны Оз» — «Off to See the Wizard»)
  2. Spell or High Water (игра слов от выражения «hell or high water» — во что бы то ни стало; плюс «spell» — заклинание)
  3. An Unwelcome Quest
  4. Fight and Flight (отсылка на физиологический механизм «fight-or-flight» — «бей или беги»)
  5. Out of Spite, Out of Mind (отсылка к выражению «out of sight, out of mind» — «далеко от глаза, далеко от сердца»)

Хакер (хотя он и не любит себя так называть) по-имени Мартин Бэнкс лазает на сервере какой-то компании и обнаруживает загадочный файл. Покопавшись в нём, он начинает понимать, что реальность является неимоверно сложной компьютерной программой, и с помощью этого файла он может её изменять. Не проходит и двух дней, как он попадает в руки агентов министерства финансов (как полный идиот, он начал изменять баланс своего банковского счёта, не задумываясь как на это отреагируют власти). Он использует приложение, которое написал для своего смартфона, чтобы сбежать в прошлое, а именно в Англию XII века. Там он надеется выдать себя за волшебника, но узнаёт, что опоздал. Не он первый нашёл тот файл, и не он первый попался на заметку властей, и не он первый бежал в ту эпоху и теперь притворяется волшебником. В общем, в средневековой Англии проживает около двух десятков бывших «ботанов», а теперь полноправных волшебников, которые используют файл, чтобы творить чудеса. Его учителем, а затем и лучшим другом, становится Филлип — один из первых, попавших в эту эпоху.

Во второй части, Мартин и Филлип отправляются в древнюю Атлантиду — город созданный путешественницами во времени, которым нет места в тех эпохах, где женщин с магическими способностями любят сжигать на кострах. В Атлантиде совершается великий съезд представителей всех колоний путешественников во времени в истории.

В третьей части, четырёх волшебников похищает волшебник-недоучка, который жаждет мести, и помещает их в компьютерную игру, в которой у них нет их способностей.

В четвёртой части, попытка тренироваться боевой магии приводит к тому, что волшебникам приходится гоняться по всей Англии (и за её пределами), чтобы остановить стаи драконов, которых они ненароков сотворили.

В пятой части, Брит-старшая начинает «глючить», так как её петля времени с Брит-младшей уже не является нерушимой. Филлип пытается помочь ей, втайне от своей девушки Брит-младшей, которая недолюбливает свою будущую версию.

Главные персонажи[править]

  • Мартин Бэнкс — молодой хакер из Сиэтла 2012-го года. Опрометчив, но в стиле толк знает. Типичный ботан.
  • Филлип Маккол — англо-американец из 1983. Один из первых волшебников, прибывших в средневековую Англию. Предпочитает пользоваться своим «Commodore 64» и шипящим модемом и отказывается от предложения Мартина купить ему современный ноутбук. Рассудительный, предпочитает думать прежде чем действовать. Любит следовать правилам, из-за чего постоянно спорит с Джимми.
  • Джеймс Сэдлер (AKA Джимми, AKA Мерлин) — хитрый хакер из 1985. Прибыл вскоре после Филлипа и сразу направился в Лондон, где убедил местных, что именно он и есть мифический Мерлин. Убедил короля Стефана переименовать Лондон в Камелот, а своего сына Эвстахия в Артура. Затем стал серым кардиналом и отстроил огромный золотой дворец.
  • Гэри — хакер из города Миннеаполис из 1992. Обожает прекрасный пол (а дамы его — нет) и дурацкие шутки. Притворяется некромантом и живёт в пещере в форме черепа. Пользуется «Apple PowerBook» первого поколения.
  • Тайлер — единственный чернокожий волшебник в средневековой Англии. Родом из штата Монтана 2003-го года. Для местных, притворяется мавром. С свободное время, пишет книги.
  • Джефф — инженер из штата Дэлавер из 2021-го года. Любит отпускать шутки на тему будущего, так как является единственным путешественником из 2020-х. Его личный проект — импортировать графику из видеоигр в реальный мир.
  • Рой — мужик средних лет, прибывает во второй части из 1973-го (то есть до эпохи ПК). Раннее работал инженером на «Lockheed». Раздражает остальных своей военной выправкой и серьёзностью, а дам — своим сексизмом.
  • Гвен — портниха из средневековой Англии. Живёт и работает в городке Ледчёрч. Все волшебники (кроме Филлипа) отметились безуспешным заигрыванием с ней. Она также шьёт мантии и шляпы для всех волшебников. Позже оказывается волшебницей (Филлип, Джимми и Эдди уже знали) и отправляется жить в Атлантиду.
  • Бритни Райан (AKA Брит) — создательница Атлантиды. Родом из 1996-го. Благодаря петле времени, существует одновременно в двух экземплярах: Брит-старшая и Брит-младшая. Друг друга недолюбливают.
  • Миллер — федеральный агент США. Вспыльчив и вечно чем-то недоволен.
  • Мёрфи — напарник Миллера. Обладает мягким, дружелюбным характером.

Что же здесь есть?[править]

  • Бессмертие — не совсем. Все путешественники во времени узнают как останавливать процесс старения (правда обратить его вспять нельзя) и делать тело неуязвимым. Боль всё ещё присутствует при ударе, но не надолго (ведь нет разрушения тканей). Человеку всё ещё нужен воздух, еда и вода. Попытки убрать эти нужды оказались не очень приятными — человек всё ещё думает, что ему они нужны, то есть начинает испытывать удушье, голода и жажду.
  • Волшебная палочка — в отличии от большинства волшебников, Джефф предпочитает использовать палочку вместо посоха. Палочка обязана быть длиной в полметра[1], чтобы активировать программу-оболочку. Джефф — большой фанат Гарри Поттера.
  • Дракон — в четвёртой части, чтобы поднять уровень боевой подготовки волшебников, Джефф пытается создать драконов, на которых остальные могут испробовать свои боевые заклинания. Но так как создавать вымышленных существ — нелёгкий процесс, то он заимствует графику драконов из «Игры престолов», а поведение копирует у овец. В результате, получаются драконы с повадками овец. А когда начинают появляться агрессивные самцы, то Джефф не может понять почему, пока ему не объясняют, что бараны — это овцы-самцы, и они очень агрессивны (он-то считал их разными животными). Драконы даже могут дышать огнём, правда огонь сам по себе безобиден. Однако люди этого не знают. В результате, все их попытки уничтожить драконов приводят к тому, что они сами себе наносят вред, а винят драконов.
  • Лирой Дженкинс — Мартин предпочитает действовать не раздумывая. Естественно, это зачастую приводит к отрицательным (и смешным) результатам. Доходит до того, что его более расчётливые друзья начинают использовать его как отвлекающий манёвр. Хотя в третьей части, его способность действовать без составления плана становится незаменимой, когда счёт идёт на минуты, а его товарищи (инженер, модельер и архитектор) не привыкли действовать впопыхах.
  • Магический посох — большинство волшебников предпочитают использовать посох вместо палочки. На самом деле, ничего волшебного в посохе нет, но он (или палочка) является необходимым атрибутом для волшебника, чтобы быть распознанным программой-оболочкой, которая и приводит в действие «заклинания». Посох должен быть ровно полтора метра в длину[2], не считая набалдашника. Каждый волшебник выбирает себе набалдашник. Например, Мартин украшает свой посох бюстом мексиканского лучадора Эль-Санто и даже придумывает ему легенду («Это ― мрачный лик святого из южной страны. Уничтожителя чудовищ и великого лидера. Он покорил, а затем подружился с Синим Демоном»). Набалдашник Филлипа — флакон с загадочной красной жидкостью. Всем местным он говорит, что это — кровь дракона. На самом деле, это — острый соус «Табаско». Если кто-то не верит, что это — кровь дракона, то он даёт им понюхать. Гэри украшает свой посох фигурками группы «KISS». На посохе Тайлера красится органмент капота «Роллс-Ройса» (фигурка женщины с крыльями).
  • Телепортация — один из простейших фокусов с файлом, так как у любого существа или предмета есть параметры широты, долготы и высоты, определяющие его местоположение в пространстве. Если их отредактировать и сохранить файл, то существо/предмет мгновенно перемещается из одной точки в другую, правда если не рассчитать и телепортироваться на высоту одного-двух метров, то можно больно ушибиться, ведь притяжение начинает действовать практически тут же. Волшебники зачастую добавляют визуальные и звуковые спецэффекты для телепортации, хотя некоторые просто предпочитают исчезать. Путешествие во времени тоже является своего рода телепортацией, так как это требует редактирования параметра времени существа/предмета, правда нельзя путешествовать в своё будущее.
  • Техномагия — любой, имеющий доступ к файлу, может творить чудеса, с точки зрения обычного человека. Можно изменять файл напрямую, но для этого надо знать где находятся необходимые величины и параметры того или иного существа или предмета. Большинство людей, работающие с файлом, создают что-то наподобие программы-оболочки, которая редактирует файл когда нужно. Оболочка средневековых волшебников следит за состоянием каждого пользователя (пользователь должен быть внесён в программу и должен носить мантию и остроконечную шляпу определённого покроя, а также держать в руке полутораметровый посох либо полуметровую палочку) и активирует определённые «заклинания» при произношении ключевых фраз. Обычно, волшебники для этого используют искусственный язык эсперанто, так как его никто не знает в средневековье (да и в наше время мало кто на нём говорит). Латынь в средневековье не пройдёт, так как многие её знают. Например, волшебник может указать пальцем на предмет и произнести «леви объекто», затем поднять палец. Оболочка следит за положением пальца и соответственно меняет параметры местоположения и высоты того предмета, по-сути вынуждая его парить в воздухе. Кроме базовых команд, волшебники также могут писать свои макросы и соответствующие активационные коды. Например, во второй части, Мартин создаёт макрос, позволяющий ему телепортироваться туда, куда он бросит определённый мешочек и скажет слово «Бамф» (звук издаваемый Ночным Змеем при телепортации). При этом, визуальный и звуковой эффект телепортации скопирован из комиксов.
    • Другие колонии путешественников во времени используют схожие методы. Например, колдуньи Атлантиды взяли ту же самую оболочку за основу и создали свой интерфейс. Однако в отличии от оболочки, интерфейсом нужно управлять сугубо жестами. По-сути, колдунья делает жест рукой и только её становятся видны различные меню и опции, будто перед ней — огромный экран смартфона. Выбор делается касанием невидимых иконок. Индийские факиры играют на пунги, чтобы активировать свою версию оболочки.

Примечания[править]

  1. Вообще-то полтора фута, что равняется около 46 сантиметрам.
  2. Вернее 5 футов = 1,52 метра.