Mage: The Ascension

Материал из Posmotre.li
(Перенаправлено с Mage:The Ascension)
Перейти к: навигация, поиск

Mage: The Ascension — линейка Мира Тьмы, посвященная смертным Магам. Смертные они чисто условно, только потому, что физически не отличаются от простых людей: но, грамотно пользуясь магией, они могут продлевать свой век и защищаться от насилия не хуже других супернатуралов. Обладает одной из самых впечатляющих систем магии во всех ролевых сеттингах и системах.

Содержание

[править] Суть

Представьте — а что, если человеческая вера влияет на окружающий мир гораздо больше, чем можно было бы подумать? Что, если мир когда-то действительно был плоским, солнце вращалось вокруг Земли, а люди могли тремя словами и странными ритуалами сворачивать горы и призывать демонов?

Каждый человек — это потенциальный Маг, человек, способный менять реальность силой своей веры, воли и убеждений. Веря в технику, мы заставляем ее работать — не веря в магию, мы заставляем ее сбоить.

Да, только сбоить. Полноценные Маги преодолевают людское неверие, но делают это с трудом. И чем более невероятные они показывают фокусы, тем сильнее на них действует Парадокс — загадочная, неумолимая сила, концентрированное неверие в чудеса.

Тем не менее, Маги все равно существуют. Каждый из них по-своему объясняет то, что он делает: кто-то думает, что он использует призываемых духов, кто-то — что ему помогают древние магические символы, а кто-то будет считать, что он каким-то образом спроецировал html-код на реальность, и пишет его на ходу. Сколь бы не было логичным или бредовым объяснение, которое Маг находит для себя, это не так важно — все эти силы все равно даны из одного источника, и различия есть только в нюансах.

Возвышение из названия линейки — не просто красивое название. Это то, к чему стремится большинство магов — к пробуждению магических сил у всего человечества, чтобы вся раса поднялась на совершенно иной уровень существования. Проблема с Возвышением заключается всего одна: каждый видит его по-своему (чего и стоило ожидать, раз уж каждый Маг подходит к своей силе весьма индивидуально). Поэтому всеобщее Возвышение остаётся красивым мечтанием, но реально личное Возвышение, или становление Оракулом: маг, который мог бы улететь на иной уровень существования, вместо этого задерживается в Умбре и оттуда учит других разумному, доброму, вечному.

Между тем, наибольших успехов по пути к всеобщему Возвышению достигла Технократия — объединение Магов, нацеленное на популяризацию логики, научного подхода и техники. Именно их стараниями был достигнут нынешний технический уровень, но их усердие по подавлению веры в магию обернулось против них самих: человечество не просто перестало верить в чудеса, оно перестало верить в любые чудеса вообще. У Технократии есть лекарства от всех болезней, станции и города на других планетах, Огромные Человекоподобные Роботы… и все они тоже страдают от Парадокса.

Вот в такой вот ситуации и оказываются игроки, которым под силу сметать горы и создавать из ничего жизнь, но которые при этом не могут использовать свои силы.

[править] Магия

Мага делает Магом загадочная сущность, которая есть у каждого обычного человека — Аватар. Аватара нет только у редких людей и большинства других сверхъественных существ. Если говорить упрощенно, можно считать его душой[1]. Аватар является магу в снах и видениях, толкая его к Восхождению. Слабый Аватар будет генерировать необычные сны раз в полгода и этим ограничится, но сильный может давать жёсткого пинка ленивому магу.

Процесс, когда Аватар являет себя, и Маг становится тем, кем он есть, зовется Пробуждением. У большинства людей Аватар настолько слаб, что человек не в силах даже самостоятельно Пробудиться. Обычно пробуждение происходит либо в раннем возрасте (примерно до совершеннолетия), либо уже во время зрелости под давлением обстоятельств. Иногда людей можно Пробудить силой, но для этого надо сильно постараться и умудриться по-настоящему убедить человека в существовании и реальности магии.

Всем магам нужно находить общий язык с Аватаром и строить представление о том, как работает на глазах рассыпающаяся на тряпочки реальность. Cистемы взглядов, которые это позволяют, называются Парадигмой. Как уже было сказано выше, они могут принимать любую форму — от очень детальной, логичной и последовательной до абсурдной и идиотской. Тем не менее, в глазах мага его Парадигма всегда имеет смысл — позволяет найти в себе и в мире «кнопку», которая включает магию. И да, в Парадигму надо верить, иначе ничего не получится. Верить — не в смысле с придыханием повторять «я — верю!», воздевая очи горе и прижимая руки к груди (и такое бывает, но это точно не является обязательным), а быть абсолютно убеждённым в осмысленности собственных магических действий.[2]

Для каждой Парадигмы есть соответствующие инструменты, называемые Фокусом. К примеру, верующий в то, что мир есть математическая абстракция и его можно изменить парой строчек html-кода, будет использовать в качестве Фокуса любую разновидность компьютера, в которой он этот код сможет написать и скомпилировать, в то время, как маг, верящий в то, что молитва очищает душу для связи с Творением, сделает Фокусом собственно молитву, колокольный звон, свечи, иконы или четки.

На самом деле, маг может обойтись и без своего Фокуса, но это увеличит сложность занятия магией, особенно если он не уверен в своих силах. Ну и да, даже если ты можешь стрелять из большой Плазменной Пушки, то очень может быть, что без неё ты сгустки пламени в людей бросать не сможешь. Даже если очень захочешь. Даже если видел, как маги-мистики это делают, и не можешь отрицать, что это возможно. Просто потому, что не понимаешь, как. Маги стараются приспосабливать свои Фокусы к практическим нуждам, но… нельзя так просто взять и переделать Парадигму.

Сила мага определяется его Аретэ — степенью осознания структуры бытия. Именно этот показатель позволяет магу сильнее влиять на реальность. Чем лучше маг осознаёт Вселенную, тем ближе он к пониманию того факта, что ему достаточно всего лишь воли для изменения её. В связи с этим, с ростом Аретэ Парадигма мага может кардинально меняться, со временем он теряет необходимость в Фокусах, а в итоге — обретает понимание своего всемогущества и единства всех аспектов бытия[3]. К сожалению, маги, только начинающие свой путь, обычно не знают обо всех этих аспектах… Зато знает Аватар, который и пытается на этот путь мага наставить.

[править] Парадокс и его последствия

Большинство героев из других линеек живут в тени потому, что боятся ксенофобской войны со всем человечеством, или просто потому, что люди их сами не замечают. Маги же вынуждены скрывать свои силы, иначе их тела и души могут быть покалечены, а в некоторых случаях есть риск пропасть в никуда из-за всечеловеческого отрицания магии — Парадокса.

Парадокс всякий раз вступает в силу, когда Маг делает что-то, не укладывающееся в представления человечества о естественных законах вселенной. Создать из ничего сгусток огня, покатать его в руках, а потом метнуть в башку обнаглевшему хулигану — это пример очень грубого заклинания, которое зовется вульгарным. Последствия применения вульгарной магии могут быть неприятными, и они становятся тем сильнее, чем невероятней магия и чем больше свидетелей из обычных людей.

Парадокс постепенно скапливается в теле Мага, и при излишках его плоть и душа понемногу искажаются, за ним начинают охоту духи Парадокса, а при больших «дозах» проявляется самый страшный эффект — Маг просто начинает исчезать из реальности и перемещаться в специально изолированный Hammerspace в сухом прохладном месте. Hammerspace охраняется Духами Парадокса, которые могут предлагать разные условия для возвращения в реальный мир: так, дух Judgement требует, чтобы нарушитель отсидел срок, пропорциональный своему косяку, а добрый Wrinkle согласен отпустить за просто так… при условии, что все изменения, сделанные магом, будут откачены назад. Как-то раз один русский маг по имени «Царь Варго» попытался создать излучатель, который нейтрализовал бы работу пороха по всему миру. Так Парадокс не просто нейтрализовал эффект, но и вовсе почти стёр любые упоминания о том, что он когда-либо жил.

Поэтому любой умный Маг маскирует свои заклинания, особенно при свидетелях — например, вместо того, чтобы кидать огненный шар, маг предпочтет изобразить, что использует гранату или какую-то очень сильно модифицированную горелку или инсинератор. А еще лучше — вообще просто сделает так, что на голову обидчику упадет «случайный» кирпич из расшатавшейся кладки соседней стены. Такая магия зовется естественной или коинцидентальной. Проще всего в этом плане Технократам: их магия выглядит, как технология. Но в случае особенно махровой космооперной технологии типа лазерных мечей и антигравитации, и по ним может ударить парадокс.

Единственные, кто не боятся Парадокса — это безумные маги, зовущиеся Мародерами. Таких во всем мире от силы с десяток, и они именно что сумасшедшие — а поскольку они в силах без всяких помех и опасений изменять вокруг себя реальность, от них лучше держаться подальше.

Почему Парадокс не действует на представителей других сверхъестественных сил? Потому что их силы происходят из других источников, а не от Аватара, который ему подвержен. Примерно по этой же причине их присутствие при сотворении вульгарной магии ни на что не влияет — кроме того, многие из них очень даже верят в существование магии. Глупо было бы не верить, будучи оборотнем, вампиром или тем более подменышем.

Между тем, есть несколько конвенционных способов избежать разрушительного воздействия Парадокса. Например, если у мага есть Фамильяр, он может принять часть урона на себя. Однако для этого нужен или очень жёсткий договор, или очень близкие отношения. Куда более эффективный и куда более сложный метод доступен лишь мастерам и архимагам Основ. При помощи Квинтэссенции, они могут сжигать Парадокс. Тем не менее, особо вульгарные заклинания, вроде передвижения литосферных плит или вторжения драконов в Нью-Йорк, требуют просто невероятных объёмов Квинтессенции для сжигания. Любой адекватный архимаг лучше потратит её на что-нибудь другое.

Есть и такой вариант, как переехать в местность, населённую суеверными тумбо-юмбо — или даже создать такую местность. Так, персидский цех магов Тафтани старательно культивирует невежество и магическое мышление крестьян иранской глубинки, чтобы безнаказанно летать над ними на коврах-самолётах. Технократы же и Эфириты любят созывать научно-фантастические коны, и в окружении гиков безнаказанно рубиться на лайтсейберах.

Ну и самый радикальный метод — эмигрировать в Умбру (для Технократов — улететь в космос). Там Парадокс практически не работает. Что хочешь, то и вороти: хочешь, строй замки на Марсе, хочешь — твори себе персональные миры. Если у тебя нет точек в Духе, необходимых, чтобы туда попасть — сойдёт и Антарктида. Там тоже нет Масс и Консенсуса, а пингвины Парадокса не вызывают.

[править] Резонанс

Резонанс одновременно выполняет функцию почерка и ауры мага. Если маг — пироманьяк, то со временем все его заклинания начнут тяготеть к огню. Огненный портал, исцеление через сожжение болезней, трансмутация в ядерном пламени — неважно. Важно, что modus operandi влияет на то, какие чары он создаёт неосознанно, по привычке. Эта же привычка впоследствии может помочь тем, кто будет выискивать этого мага: резонанс опустошения отличается от резонанса цветения на всех уровнях. Правило то же, что и для парадокса: чем меньше заклинание, тем меньше влияния резонанса и тем меньше аватар мага начинает резонировать в дальнейшем. Проблема в том, что парадокс это внешнее проклятье, а вот резонанс — уже укоренившаяся часть личности, её просто так не «сбросишь». Также не стоит забывать про то, что резонанс зависит от психики мага. Во всех линейках старого мира тьмы присутствуют три силы: динамика, статика и разрушение. Точно такими же и могут быть резонансы.

[править] Безмолвие

Когда маг встречает или испытывает на себе нечто настолько шизанутое, что его мозги сворачиваются в бутылку Клейна, говорят, что его настигло Безмолвие — безумие магов. К такому может привести и обычная психологическая травма (правила строго не определяют момент наступления Безмолвия, отдавая его на откуп Рассказчику), но чаще это встречи с особенно чуждыми духами, влияние опасной магии Разума и, разумеется, Парадокс. Безмолвий три — по числу Резонансов, персонажу угрожает конкретно то, чей Резонанс наиболее высокий.[4]

[править] Сферы

Сфер девять или десять, но это деление условно. Современное понимание сфер — не более чем общепринятая теория. В качестве альтернативных предлагались такие, в которых сфер было свыше трёх сотен. Некоторые фракции, в общем принимая систему девяти Сфер, используют свои собственные варианты одной или двух. В первую очередь это, конечно, Технократы с их «Физикой Пространств», но есть ещё «Данные» (вариант «Связей», используют Виртадепты и Технократы) и «Основная Выгода» (вариант «Основ», используют Синдикалисты).

Что важно: маги действуют в пределах своего понимания мира, т. е. в пределах своей парадигмы. Общее понимание увеличивается вместе с Арете. Повышать Арете — углублять свою связь с Аватаром и Теллурианом. Повышать Сферы (они не бывают выше Арете) — переводить невыразимую высшую эзотерическую абстракцию на человеческий язык слов и действий, а применять полученную модель на практике — собственно творить магию. Если эфирит или даже какой-нибудь итератор изучит вторую точку энтропии, позволяющую не только предсказывать исход случайных событий, но и вмешиваться в них, он в процессе выучит или выведет много зубодробительного матана, который будет демонстрировать, как именно такое возможно, что нужно для этого делать и почему обычно мы видим в таких случаях унылые гауссианы. С развитием Арете исчезают различия между парадигмами — на шестой точке маг получает возможность использовать свою любимую Сферу без Фокуса, не тратя Силы Воли и не получая штрафов, разве что он техномант (у тех процесс отказа от Фокусов начинается много позже, в районе восьмёрки Аретэ), а впоследствии отказывается и от Фокусов для других сфер, изменяя реальность напрямую. Дальше — сверкающая трансценденция личного Восхождения.

[править] Так что в итоге Маги могут, а что нет?

Маги ограничены:

Также маги могут увеличивать эффективность заклинаний, если устраивают ритуалы с редкими реагентами и/или творят заклятье в группе.
Предположим, что у нас есть очень сильный маг с десяткой арете, которого, почему-то не вышвырнуло в умбру. Он прекрасно знает сферы, он создал крепкий узел, у него огромное количество квинтессенции, и он самоуверенно верит в свою магию. Что он может?

ВСЁ

Ладно, не всё вообще. Он может создавать и уничтожать миры, может создавать жизнь и разум, он становится богом, но некоторые вещи не будут ему подвластны: космологические константы (ради них придётся бодаться с Массами и Господом Богом). Также маг не может ничего, что явно запрещает ему рассказчик. Вот такое всесилие в пределах истории.

А что маги могут в бою? Ответ простой: маг — стеклянная пушка. Если ему дать кастануть первым, то он и вампира в садовую мебель превратит, и трансмутирует кровь оборотня в нитрат серебра, и демону рога отшибёт, и призрака вернет к жизни. Если же не дать — то маг кровоточит, болеет и умирает, как простой смертный. Но это если он не акашит. В таком случае можно увидеть разлетающихся по округе вампиров и оборотей с переломанными шеями. Впрочем, любой маг с достаточно прокачанной Сферой Жизни превращается в неостановимую машину для убийства в ближнем бою, а если добавить к этому тактическое предвидение из Сферы Энтропии, то получится вообще нечто невообразимое. А самое приятное, что Жизнь и Энтропия совершенно не вульгарны. Например, большинство Спящих видело фильмы, где каратисты разбивают кирпичи голыми руками, а ниндзя скачут по стенам. Поэтому хоть им и будет трудно поверить, что они лично встретились с подобным индивидом, но всё же они это примут как часть Консенсуса.

Технократам в этом плане попроще, правда. Если классические маги приключаются только в обществе двух-трех себе подобных (ну и ещё жабы-фамильяра и ученика — линейного колдуна), то у технократов куча всяких миньонов. У любого уважающего себя технократа есть камрады (простые смертные из местного кружка радиолюбителей), представители власти (камрады в погонах, с пистолетами и правом застрелить при задержании), экстраординарные граждане (специально обученные камрады с плазмаганами и BFG-9000), викторы (искусственные люди, сильнее, ловчее и здоровее нормальных людей — и да, они тоже могут стрелять из BFG), и, конечно же, ХИТ-Марки (натуральные биомеханические Т-800). Поди-ка доберись до самого технократа через эту ораву телохранителей!

Полегче и тем магам, которые владеют сферой Времени — вторая точка даёт ясновидение, в том числе тактическое, третья — возможность ускоряться в стиле bullet time. То есть, маг со Временем — это уже не чистая стеклянная пушка, а ещё и хрупкий шустрик. Более продвинутые маги используют комбо Жизни и Материи, чтобы придавать своей плоти пуленепробиваемые свойства. Однако любое постоянно носимое улучшение подобного рода даёт Парадокс, который не сойдёт, пока оно включено.

[править] Объединения

В мире магов есть две крупных организации, между которыми идёт холодная война, можно даже сказать корпоративная конкуренция: Совет Традиций (или просто «Традиции») и Союз Технократии. Правых и виноватых в их войне нет, обе стороны себе на уме. С другой стороны, и те и другие предоставляют своим членам концепцию, позволяющую воспринимать мир без развития шизофрении, ресурсы и сравнительную безопасность.
С точки зрения идеологии Традиций, они борются за личную свободу, саморазвитие каждого и возрождение магии в обыденном техноцивилизованном мире, а технократы стремятся насильно сделать всех одинаковыми и полностью уничтожить всё особенное, священное, чудесное, необычное и не вписывающееся в бездушную научную картину мироздания.
С точки зрения идеологии Технократии, она сражается за безопасность человечества и всеобщее Восхождение путём распространения среди масс Науки, представляющей собой путь к разумной, упорядоченной и, главное, единственно правильной картине мира, а традиционалисты вставляют ей палки в колёса, потому что, во-первых, средневековые суеверы, а, во-вторых, безответственные эгоисты, готовые ради личных целей ставить под угрозу жизни окружающих.

[править] Традиции

До Войны Восхождения — войны за умы и сердца людей — традиции были набором воинствующих культов, каждый со своим пониманием магии. Были как мирные времена, так и времена войн всех против всех, но как таковой Совет Традиций образовался как ответ Ордену Разума (будущей Технократии). В результате по одну сторону остались мистики-индивидуалисты, а по другую рационал-коллективисты.
Учитывая, что среди традиций находятся герметисты (древнейший орден магических учёных), эфириты (безумные инженеры) и адепты виртуальности (хакеры с идеалами), а в Технократии внезапно почитают как красивый символ, культурный памятник и пример для подражания легенду о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола — для деления свой-чужой важнее внутренний ориентир на коллективизм или индивидуализм, нежели мистику или логику.
На данный момент Традиции не живут душа в душу, но их внутреннее напряжение не так сильно, как в Технократии. Толпа фриков-индивидуалистов это всегда толпа фриков-индивидуалистов, а вот «Потрескавшийся монолит» Технократов — это уже пагубная для него тенденция.

Традиций девять, по количеству сфер. Каждая традиция лучше изучает одну сферу — и игромеханически, и сюжетно. У каждой традиции есть свои под-группировки, так что в любом клане можно найти несколько разносторонних взглядов на ту или иную проблему.

[править] Технократия

Технократия прошла долгий путь от романтического общества апологетов Разума до прагматичного союза пяти Конвенций. Конвенции не объединены вокруг принципиально несовместимых картин мира, но, всё же, имеют мировоззренческие различия. Конвенции:

Конвенции имеют разногласия, но они не настолько велики, чтобы развалить Союз. Фактически те, кто будет много болтать на тему того, что их конвенция — рулез, а остальные — сакс, будут отслежены и направлены на воспбеседу агентами НМП (а то и своей же внутриконвенционной полицией, которой даны указания не выносить сор из избы). Единственной овечкой, готовой отбиться от стада, являются Покорители Бездн — их теория и практика не принимается остальной Технократией, их заслуги недооценивают (а ведь эти ребята — заслон перед чужеродными тварями с далёких миров (то есть инопланетными цивилизациями… хотя, кого мы обманываем? Покорители Бездн нередко называют вещи своими именами)), их техника вызывает на Земле Парадокс… Но куда они денутся, у Традиций никогда не наскребётся денег на все их звездолёты и силовые костюмы!

[править] Нефанди

В названии линейки «Маг: Восхождение» все слова на месте. «Восхождение» это величественная цель всех магов: кто-то считает, что это единственный способ выбраться из рвущейся ткани Теллуриана, кто-то, что это долгожданный момент единения с Господом, кто-то, что это главная цель существования всего человечества.

Но не нефанди.

Нефанди не верят в восхождение. Они хотят уничтожить Творение. Они хотят разрушить его и низвергнуть. Они движимы Низвержением.

Если маг слишком долго пользовался магией энтропии, накопил слишком много джора, убивал без повода, манчкинствовал, то его аватар начинает претерпевать отвратительные изменения. Он меняет полярность. С тех пор маг навсегда становится носителем извращённой цели — нефанди. Нефанди это классические chaotic hungry. Они сильны и безумны. Лучшие из них — апокалиптические маньяки, середнячки — безыдейные террористы, а самые бездарные уже сдохли от своей собственной порчи, успев, впрочем, прихватить с собой кого-нибудь. Важно не то, что они делают или пытаются делать с миром. Важно то, что становление нефанди делает с аватаром.

Аватар — бессмертен. Маг умрёт, а Аватар перейдёт к другому смертному, и тот будет иметь возможность использовать магию после Пробуждения. Но если маг стал нефандусом, то новый носитель его Аватара, очень вероятно, тоже станет нефандусом, именно из-за того, что его Аватар обращен в анти-Аватар предыдущим носителем. Носитель такого Аватара с рождения будет на стороне зла, даже если его Душа тяготеет к добру (психологические проблемы в таком случае гарантированы). В детстве будет кем-то вроде Демиена из фильма «Омен», а осознав себя как мага — сразу, без инициации (потому что его Аватар уже вывернут по факту), станет нефандусом. Тем не менее, в «Руководстве по Традиции» поясняется, что если маг с Аватаром-Нефанди очень сильно захочет не быть Нефанди, то он им не станет. И даже сумеет исцелить свой Аватар. При условии, что Традиции нашли его раньше собратьев. В конечном итоге, человек сам делает выбор, даже если кажется, что его и вовсе нет.

При этом, стать нефандусом незаметно для себя нельзя: у них строгий обряд инициации, выворачивающий Аватар наизнанку, после чего сама магия неофита становится качественно иной, основанной на клиппотических, разрушительных анти-Сферах. Но можно незаметно для себя стать готовым материалом для их рекрутёров, и дойти до кондиции, при которой персонаж согласен на инициацию. Самих же стопроцентных вариантов три: нужно либо принять силу от одного из древних Привязанных к Земле Демонов, растерявших последние остатки морали сидя и страдая в неодушевлённых предметах, либо заключить сделку с Теми Извне, Чужеродными Чудовищами из дальних хаотичных миров Умбры, либо поступить на службу к Малфеанам, больным выкидышам Господа, первым неудачным попыткам создать что-то из ничего.

Низвержение Нефанди — не менее реально, чем Возвышение. Известно девятеро тёмных Оракулов, именуемых Асвадим, которые прошли личное Низвержение. Эти Асвадим, во главе с тёмным оракулом Энтропии Аль-Асвадом Неименуемым, выступают в роли учителей для других Нефанди, а зачастую и тайных манипуляторов. Те Нефанди, которые во Вторую Мировую войну помогали гитлеровцам, проиграли именно потому, что Асвадим их слили — дабы создать у Традиций и Технократов обманное впечатление, что все Нефанди побеждены.

В одной из концовок сеттинга — той, что рассматривает вариант победы нефанди над всеми остальными — им удаётся захватить мир, но не уничтожить его. Земля превращается в империю классического чёрного властелина — главы нефанди, известного только как Аль-Асвад, наступает эпоха тьмы. Сюжет концовки предусматривает выживание магов-игроков в качестве «партизанского отряда» и даже возможное продолжение игры — ещё ничего не кончилось, мы ещё повоюем. Но подробно этот фриплей не рассматривается, уж очень он выходит за рамки «готической современности» Мира Тьмы и превращается в махровое постапокалиптическое дарк-фэнтези.

Судя по смежной линейке «Оборотень», Нефанди вовсе не самостоятельная группа, а часть огромной армии Змея, древней космологической сущности, воплощающей чистый Распад. Помимо них в нестройных рядах Абсолютного Зла числятся корпорация Пентекс, большинство вампиров, оборотни из Плясунов Чёрной Спирали, а также люди и звери, одержимые демонами Змея — фоморы (именно с ними сражались предки Фейри — Туаты). Ах да, в Средние Века были еще и драконы, но маги, оборотни и русские Охотники (аки богатыри) их победили. Тем не менее, в мире победившего нефандизма все перечисленные личности служат более-менее пихотой в армии Аль-Асвада, сам же Змей маячит за его спиной в качестве Злодея-1 по Свиридову. Впрочем, тут следует учитывать, что оборотни (а особенно волки-оборотни) — слепые фанатики, которые любого с Энтропийным резонансом записывают в слуги Вирма, разницы между фоморианцем (одержимым духом-бэйном) и слугой Привязанного не видят, и вообще вполне могут задрать приличного танатоика (мага Эвтанатос) только за связь с энтропией.

[править] Мародёры

Мародёры — это такие непроходимые дивнюки, считающие, что живут в Средиземье, Земноморье или Лукоморье, и вооруженные парадоксоустойчивой магией. Они не отдают себе отчёта в своих действиях и создают вокруг себя хаос: представьте, какой хаос способен создать кадр, мнящий себя Сауроном, призывающий чёрных всадников и устраивающий вулканические извержения в центре современного города. А ведь это — вполне адекватное описание, в то время как адекватного описания убеждениям и действиям Мародёров вообще просто не может быть. Поэтому Мародёров не любит никто: ни Традиции, ни Технократы, ни Нефанди, и если такой долбанашка появляется, все трое пытаются выпилить его из реальности. Зато их любят Феи — креатив из них просто фонтанирует! Если бы ещё можно было поближе подойти так, чтобы по асфальту не размазало — совсем хорошо бы было!
Стать мародёром просто, достаточно сделать излишне парадоксальное заклятие, или познавать плетение Теллуриана вне какой-то концессуальной группировки (см. сирот ниже), или, упаси вас боги, познавать его с другими мародёрами, или даже обычное развитие субъективного взгляда мощного мага приводит к тому, что последний теряет связь с реальностью, потому что он её банально создаёт своей волей. Как можно ориентироваться на что-то настолько податливое? Вот и получается, что если не держаться за какие-то группы, которые смогут твоё сознание держать в рамках, участь мага печальна — либо смерть (спину-то некому прикрыть), либо становление нефанди (мир так жесток…), либо становление мародёром. Нет, есть ещё искомое Восхождение, но что это — знает только рассказчик.
Путь же из мародёров долог и тернист. Хотя бы потому что мало кому хочется возвращаться из мира иллюзий, где ты — царь и бог.

Впрочем, не всё так однозначно. Мародёры для обычных магов — загадка сродни сотворению мира. Недостаточно просто сойти с ума, чтобы твоя магия стала игнорировать Парадокс, в противном случае Традиции уже давно бы построили свой мировой Хогвартс, а Технократы колонизировали Плутон, ведь сумрачных гениев и просто поехавших социопатов там предостаточно. Мародёры не просто безумцы. Более того, не все они безумцы. Многие из них вполне договороспособны, осознают, в какой реальности находятся и даже вербуют себе новых сторонников. Некоторые успешно скрываются на Земле и даже Технократам очень сложно их выследить. При том, что Мародёры могут не опасаться Парадокса, они всё же не устраивают Барад-Дур на месте Нью-Йорка. Возможно, это Взошедшие Архимаги, до конца пошедшие по пути Динамики и вставшие под знамёна Вильда (см. «Оборотень») также, как Нефанди приняли сторону Вирма, а Технократия — Паучихи. А может лишь сойдя с ума можно сохранить разум в Мире Тьмы.

[править] Сироты

Формально, сироты не являются группировкой, как и мародёры. Это все маги, которые пробудились и вовремя не завели себе ментора. Вот и мечешься с этим всем сам, и приткнуть куда не знаешь свои силы. В хорошей развязке сироту подбирает Совет Традиций или Технократия, в плохой — станет мародёром, в очень плохой — персонажа убивает парадоксом, в катастрофической он примкнёт к Нефанди. Что характерно, сами себя они магами не считают и сильно обижаются, когда какой-нибудь "хрен в колпаке" так их называет.

Иногда, очень редко, сирота с мощнейшим Аватаром способен пробиться по жизни один и даже достигнуть уровня Архимага. В конце концов, первая волшебница, Лилит, тоже была сиротой, как и все основатели нынешних Традиций (это сейчас на неё чуть ли не молятся Вербены). Иногда такие кадры даже основывают свои Цеха, куда вербуют таких же сирот, а иногда даже и перебежчиков из Традиций и Союза.

Также стоит отметить, что у сирот наиболее широкий взгляд на мир и магию, поскольку они не ограничены рамками организации. Они вольны сами формировать взгляды на окружающую их сверхъестественную реальность. Вместе с тем, сироты в массе своей куда ограниченнее своих собратьев из Совета и Союза. Их не интересуют судьбы мира и Война за Восхождения, зачастую им приходится влачить жизнь бомжей, нищих, мелких уголовников и, если очень повезёт, криминальных авторитетов. Всё это под постоянным прессингом вампиров, поскольку для них группировки сирот - чуть ли не главный конкурент в борьбе за ночной город.

Хоть сироты и позиционируются как одиночки на задворках мира, ради выживания они практически всегда (не считая совсем отмороженных типов, у которых пунктик на self-made) объединяются в "семьи" по два-три мага. Из таких семей рождаются объединения (культы, ковены, ассоциации, даже ордена, если ребятки угорели по средневековой тематике) без формальной иерархии. Обычно они возглавляются самым авторитетным магом. Это объединения ищут других сирот и наставляют их.

[править] Цеха

Цеха — группировки магов, которые не приняли определенной стороны в войне за умы масс. В юбилейной редакции Цеха объединены в Альянс Разрозненных, поддерживающий нейтралитет, в более ранних — каждый Цех сам по себе. При этом, большинство цехов очень обижаются, когда их так называют. Некоторые из них по силам равны фракциям Традиций и конвенциям Технократии, например, те же Аль-и-Батин или У Лунь, а их история уходит на многие тысячелетия в прошлое. Некоторые известные Цеха:

[править] Отношения с другими линейками

[править] С вампирами

Первый вампир Каин и первая магесса Лилит были союзниками и любовниками. Именно Лилит обучила Каина вампирским Дисциплинам, но потом у них случилась маленькая семейная ссора, по итогам которой Каину пришлось удирать от орды гомункулов на край света. Впоследствии и Лилит, и Каин куда-то исчезли, и отдельные каиниты-романтики верят, что они таки воссоединились и помирились.

Нынешние маги называют Сородичей массаса и сильно недолюбливают. И это ещё мягко сказано. Большинство магов открыто презирают и ненавидят вампиров, а некоторые даже ведут на них активную охоту. Особенно отличились Небесный Хор (им сам Бог велел) и Орден Гермеса (у этих старая вендетта). Но в тайне многие маги завидуют вампирскому дефективному бессмертию (у магов в один момент из-за зарождающегося Парадокса перестали работать многие проверенные временем способы его достичь). Время от времени та или иная фракция магов получают Становление и уходят к другим Сородичам. Лучше всего это получилось у герметического Дома Тремер, чей глава даже смог стать Патриархом через диаблери (выпив душу другого Патриарха), да ещё и долго пытался тихо впаривать свои методы другим Домам с чего, собственно вендетта герметистов и вампиров и началась. А суть конфликта в том, что Становление то ли отрывает Аватар от тела, то ли вообще его уничтожает, но быть и магом, и вампиром сразу — невозможно. Колдуном-линейщиком вампир быть может, и Тремеры именно таковы. Но вампирам закрыт путь к Восхождению.

Однако другие маги не столь категоричны. Хотя подобное и не поощряется, многие молодые адепты заводят контакты в вампирском сообществе, а иногда даже союзников. В одном случае из ста подобный союз даже может перерасти в дружбу, а то и во что посерьёзнее. Разумеется при условии, что маг терпелив и адекватен, а каинит сохранил высокий показатель Человечности. Среди Пустых вообще считается нормальным завести себе друга или подружку среди вампиров, ибо готично и атмосферно.

Технократы вампиров не любят, ибо те — нарушители реальности. Тем не менее, в отличие от герметистов, никаких специальных обид именно на них не держат, нейтрализуют в плановом порядке — не более того, и обычно никакие серые автобусы с ХИТ-Марками в гости к Камарилье не приезжают. Хотя такое возможно, в случае особо вопиющего нарушения Маскарада. Не исключено при этом, что высшее руководство Камарильи регулярно заносит энные суммы Синдикалистам, специально для того, чтобы серые автобусы не ездили. С Синдикалистов такое станется, они и Пентекс отмазывают за немалую мзду. До 1999 года технократы вообще презрительно поплёвывали на вампиров: ну бегают там какие-то клыкастые, ну покусывают кого-то, но на Консенсус не покушаются — вот и не стоит ими интересоваться. События, связанные с восстанием Патриарха Запатасуры, заставили технократов крепко задуматься над своей ошибкой.

Сами же вампиры магов стараются избегать, поскольку их кровь насыщена силой и вызывает сильнейшее привыкание. Тем не менее, выгоды от союза с магом для вампира очевидны. Маг может сотворить настоящую кровь при помощи Основ и Жизни, может сделать защищающий от солнечного света амулет и дать преимущества в бою против других вампиров или охотников.

[править] С оборотнями

Маги мало что знают о Гару и почти ничего не знают о Фера. Вервольфы считаются однозначно более приятными личностями, чем вампиры, но притом крайне непредсказуемыми. Вербена и Толкователи Грёз поддерживают давние и тёплые отношения с некоторыми племенами Гару, вроде Детей Геи или Фианна Файл, Адепты Виртуальности близки к заключению стратегического союза с Ходящими-по-Стеклу, а Нефанди прекрасно уживаются с Танцорами Чёрной Спирали.

Зато сами Гару к магам относятся крайне подозрительно из-за привычки отдельных подонков приходить под видом друзей в Каэрны и похищать оттуда силу для своих ритуалов. Разумеется, обычно такое вытворяют Нефанди, однако и некоторые традиционалисты оскоромились. Для Кровавых Когтей маги — люди, а все люди подлежат уничтожению. Для Детей Фенрира маги ассоциируются с их старинным врагов — Одином, то ли древним Вербеной, то ли предшественником Нефанди, то ли вообще каким-то духом, а потому они считают, что люди недостойны владеть силой Геи. Остальные кланы к магам или нейтральны, или благожелательны.

Союз мага и Гару полезен для обоих. Вервольф способен защитить мага практически от любого врага и провести в Умбру по безопасному пути, а маг может с помощью Разума унять Ярость оборотня или защитить его кинфольк.

[править] С подменышами

Маги по всему миру редко контактируют с феями и подменышами и совсем ничего не знают о внутреннем устройстве общества фейри. Исключение составляют Британские острова, где и те, и другие друг перед другом живут в открытую и не брезгуют обращаться за помощью или просто поразвлечься. Тем не менее, некоторые маги несут в себе кровь фей и через них Традиции иногда контактируют с Грёзой. Отдельная фракция Экстатиков в качестве обряда инициации использует пьянки сатиров. Феи любят кормиться на пафосных Пустых и других креативных ребятах, но маги — не святые (кроме Хористов), и сами могут пустить волшебное создание в расход.

[править] С призраками

Лучшие друзья некоторых групп внутри Эвтанатос и опасные непонятные сущности для всех остальных. В целом, не враги и не друзья, как и с феями.

[править] С демонами

Большинство магов не видят разницы между демонами из Умбры, порождениями Вирма и Элохим. Падшие ангелы не враждебны магам, по крайней мере, большая их часть. На протяжении тысячелетий несколько Элохим были вытащены из Бездны магами-инферналистами, которые полагали, что это и есть их Тёмные Владыки. Однако эти Элохим стали Привязанными к Земле. Их Мука настолько велика, что Наделение Силой (обряд, при котором Привязанный вкладывает часть своей сущности в душу смертного, чтобы сделать его более полезным и верным) гарантированно делает Мага Нефандусом.

Более мелкие же Элохим вырвались в реальный мир лишь недавно, и маги ещё не успели среагировать на их появление.

  1. Де-факто душой он не является, но как и душа, несёт информацию о личности, а точнее о личностях предыдущих владельцев, коих у Аватара бывает помногу, ведь он, как и душа, может реинкарнироваться после смерти человека. Таким образом может появиться сразу двое людей, считающих, что в прошлой жизни они были одним и тем же магом. Отличия с душой довольно значительны. Хотя многие считают, что Аватар даёт силу, на деле он лишь помогает душе раскрыть свой потенциал и вложенную в неё Богом Искру Творения, отчего исходит популярная версия, что Аватары — это осколки самого Господа («Дни Огня» особенно на это намекают). Тем не менее, Аватар всегда будет реинкарнироваться, если его не уничтожить, а вот у души есть ещё несколько вариантов.
  2. http://wod.su/mage/book/guide_traditions/04 - читать оттуда, где большими буквами написано «ПАРАДИГМА»
  3. На этом этапе (а часто — и раньше) маги обычно уходят подальше от Земли и Парадокса, после чего могут творить собственные миры и становиться местечковыми божествами.
  4. http://wod.su/mage/book/mage_core/04 - одноимённый параграф
  5. «Бы» здесь лишнее: Гарри Дрезден изначально, до написания книг о нём, и был Герметистом в игре по Магам, в которую играл автор.
  6. Согласно наиболее красивым фанатским идеям, российские эфириты застряли не в девятнадцатом веке, а в шестидесятых годах двадцатого.
  7. http://wod.su/mage/book/iteration_x/01
Источник — «http://posmotre.li/Mage:_The_Ascension»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты