Kerbal Space Program

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Balalaika-videoinspector.jpegБалалайка докладывает:
Вышла версия 1.0, так что текущая версия статьи заинтересует разве что слоупоков.
Kerbal Space Program
Three kerbal mun by mk01-d4iihq4.jpg
Общая информация
ЖанрКосмосим
Год выхода2011
РазработчикSquad
ИздательSquad
Платформы
  • Windows
  • Mac OS X
  • Linux
Режимы игрыОдиночная
« — Ты использовал аэротормоз?
— Здесь есть аэротормоз?!
»
— Типичная ситуация при входе в атмосферу

Kerbal Space Program — симулятор освоения космоса расой огурцов зелёных человечков. Первоначально зародилась чисто по приколу — построить ракету, запустить, взорваться, поржать и начать снова. Это и предопределило дальнейшую судьбу игры в том смысле, что в интернет-среде появилось понятие «кербальский инженер» — то есть сумрачный гений, создающий совершенно чудовищные космические корабли — как по масштабу, так и по внешнему виду. Целевая аудитория делится традиционно на тех, кто пытается построить ракету, взрывается раз десять, а потом лезет на тематические форумы с вопросом как вообще тут летать; и тех, кто будучи подкован в космической матчасти, в состоянии облететь на одной заправке всю систему и вернуться домой. Так что игра предлагает и развлечения, и хардкор.

Соль игры в том, что в ней — пусть и в упрощённом виде — преподносятся реальные концепции из физики и инженерного дела, использующиеся в космонавтике. Здесь нельзя взять и построить гравилёт с гиперприводом. Здесь придется учиться освоению космоса так, как учился этому дедушка Королёв: сначала на двуступенчатой ракете вывести на орбиту спутник. Потом на трёхступенчатой вывести Гагарина Джебедайю Кермана (правда если быть совсем точным, то это возможно лишь в песочнице, в других режимах приходится сперва запустить в космос Джеба, а потом уже клепать спутники — из-за идиотского расположения деталей в древе технологий). Затем учиться собирать станции (типа «банка-жестянка»), высчитывать хитрые траектории и временные окна, по которым можно запустить межпланетный зонд с минимальным расходом реактивной массы. И наконец, достичь вершин — построить мощную, ядрёную, но никаким боком не безопорную и не жидковакуумную халабуду и облететь на ней Кербольскую солнечную систему.

Казалось бы, причем тут орки? Кербалы — зелёные, продукты питания на борту не возят, и собирают свои леталки из всякого хлама так, что выглядят они как гора бочек с порохом и консерва с кербалом наверху. Политикой кербалы не увлекаются, поэтому вашей космической программе не грозит сокращение оттого, что внизу распался какой-то союз и все строят общество потребления (кербалы вообще ничего кроме ракет не строят). Космические станции — это лютый кошмар, ощетинившийся солнечными батареями, топливными баками и антеннами; а уж если кербалы пытаются вывести на орбиту межзвездный корабль одним куском, конструкция чем-то ужасно напоминает помесь готического собора с летающим мусорным баком. Кроме того всё это так и норовит взорваться, развалиться и рухнуть; и самое прекрасное — даже если половина ракеты носителя взорвалась, вторая половина исправно тащит груз на орбиту (в основном потому, что игрок обычно не умеет рассчитать отношение массы ступеней к полезной нагрузке и запускают кучу бочек, половина которых для выхода на орбиту на фиг не нужна. Другая причина чисто кербальская — прикольно же!). А уж стыковки — это вообще песня. Кто не стыковался в ручном режиме (причем без RCS[1], которые забыли прикрутить), рискуя раздолбать всю станцию — тот не понимает истинного кайфа покорителей космоса. Кто не путешествовал «автостопом» по системе — тот не поймет почему на премьере «гравитации» некоторые люди ржали в голос.

Обычная ситуация — лунный модуль, танцующий брейкданс потому что приземлился на склоне и опрокинулся. Обычное дело — эвакуация экипажа с корабля, который вот-вот разобьется потому, что не может запустить двигатели — потому что инженер при подготовке к старту опять забыл навесить солнечные батареи (здесь следует заметить, что эвакуируются кербонавты ДО того как батарея сядет окончательно незадолго до запланированного маневра, при этом врубать двигло для подзарядки аккумулятора никто не будет, ибо мало топлива). А далее в зависимости от желания — или спрыгнуть с орбиты луны на её поверхность и ждать спаателей, или сделать гравиманевр, приводящий прямиком на орбиту родной планеты, после чего ждать свободного места на спускаемом модуле. Впрочем некоторые умудрялись и межпланетные перелёты в скафандре делать — среднестатистический кербонавт вполне себе может болтаться в вакууме хоть вечность. Обычное дело — забыть про фонари и при посадке на ночную сторону планеты определять высоту по звуку взрывающихся обломков отгоревшей ступени. Или вообще наощупь. Обычное дело — оборвать парашюты и садиться на двигателях. Как вариант — использовать в качестве теплового щита пополам с аэротормозом астероид. Или навешать парашютов только на командный модуль, так что при раскрытии всё, что не было примотано скотчем тут же отваливается. Обычное дело — использовать двигатель и топливные баки посадочной ступени в качестве амортизации при жесткой посадке. Самое милое дело — забыть убрать солнечные батареи при посадке и наблюдать как они облетают словно семена одуванчика с поджаривающегося в плотных слоях атмосферы корабля. Аэротормоз из эпиграфа к статье, чо. Ну и наконец, кто сказал, что на ионных двигателях слишком медленно летать? Не бывает низкой тяги, бывает мало движков!

Здесь следует остановиться подробнее: в игре существует незримое ограничение на 250 деталей, по превышении игра начинает подглючивать из-за того, что не в состоянии обсчитывать такое количество деталей. Проявляется это в самопроизвольных шатаниях конструкции, т. н. автоколебания, способных разломать нафиг весь корабль. Особенно со включенными RCS-двигателями. Так вот, вообразите себе межпланетную станцию с 72 ионными двигателями, а теперь угадайте какую площадь занимали солнечные батареи, аккумуляторы, изотопные реакторы, баки с ксеноном и прочая гарнитура — при том что одному ионнику для того чтобы работать на полную мощь нужна одна батарея Gigantor XL Solar Array. Прекрасный аппарат для того чтобы облететь все планеты системы и вернуться домой, единственная проблема — совершенно дубовая система управления и поворотов. О смысле подобного безумия со всех точек зрения никто никогда не спросит по одной простой причине — охрененно гигантская футуристическоого дизайна штуковина способная облететь на одной заправке всю систему — это круто! Trust me, i’m a Kerbal Engeneer!

Kerbal Space Program. Ничто не заменит космос.

Система Кербол[править]

Выполненная в смешном масштабе, но в остальном полноценная система одиночной звезды, неидентифицируемого спектрального класса (в жизни таких не бывает). Похожа на маленькое подобие Солнечной системы, но в деталях отличается. Вот какие планеты тут есть:

  • Мохо. Нечто вроде Меркурия — достаточно тяжеленькая, горячая планета вблизи звезды.
  • Ева. Некое подобие Венеры, но именно «некое» — потому что по плотности атмосферы не дотягивает даже отдалённо, на неё вполне можно посадить аппарат, который протянет там больше двух минут.
    • Джилли — маленькая астероидоподобная лунка, вращающаяся вокруг этой планеты.
  • Кербин. Родина маленьких зелёных человечков, которые пока ещё только учатся летать в космосе.
    • Муна. Достаточно точное подобие Луны.
    • Минмус. Вторая луна, маленькая и похожая на астероид.
  • Дюна. Достаточно точное подобие Марса, только атмосфера значительно более плотная. Нет, песчаных червей нет, спайса тоже.
    • Айк. Местный Деймософобос, ещё одна луна. Тот, кто по привычке ожидает, что она будет маленькой и астероидоподобной, столкнётся с неприятным сюрпризом.
  • Дрес. Местная Церера, карликовая планета, расположенная там, где у нас пояс астероидов. В крайних версиях вокруг неё повышенная плотность астероидов, что должно символизировать сам пояс.
  • Джул. Зелёный газовый гигант, в предыдущих версиях игры отличавшийся нелепой физикой (сейчас вроде бы всё исправили).
    • Лейт. Крупная, холодная, но вполне землеподобная луна с океанами и островами. Самый, пожалуй, нереалистичный кербольский планетоид, хотя в будущих версиях сюда собираются добавить вулканы, объясняющие, почему она не ледяной шар. Атмосфера содержит абиогенный кислород, по всей видимости, полученный радиолизом водяного пара, и какие-то ещё примеси, из-за которых кербонавты дышать ей не могут. А реактивные самолётные двигатели — могут. По причине этакой странности Лейт является самым интересным с научной точки зрения объектом, и за опыты, проводимые там, начисляется больше всего очков исследований.
    • Валл. Местная Европа — ледяная луна со скорлупой в разводах и трещинах.
    • Тило. Местный Ганимед — просто ледяная луна.
    • Боп и Пол — лунки среднего размера и слегка неправильной формы.
  • Илу — маленькая ледяная планетка на окраине системы. В будущих версиях из неё собираются сделать спутник второго газового гиганта.

Что собой представляет геймплей[править]

Он подразделяется на несколько основных частей.

Да, эти - могут
  • Проектирование и сборка ракеты. Творческая и немного нудная работа, занимающая в реальном времени столько же, сколько полёт куда-нибудь далеко. Доступен набор деталей, из которого, как из конструктора, можно собрать космический корабль, или «ежа с пердаком» (известен как пси-лёт, ибо умеет летать вообще без двигателя), или гору бочек, или самокат — на что воображения хватит. От количества деталей зависит масса корабля и атмосферное сопротивление. От количества топливных баков, что очевидно, зависит доступное количество топлива, от количества деталей типа «двигатель» — то, насколько быстро это топливо будет отжираться, от качества двигателей зависит эффективность тяги на единицу топлива, которая разная в атмосфере и вакууме (а некоторые двигатели в вакууме не работают вообще). Типичный плод мысли новичка — куча бочек с движками, весело взрывающаяся при старте. Плод мысли его же после обдумывания предыдущего результата — кабина с парашютом, бочка топлива и соразмерный движок — то есть штука, которая может совершить суборбитальный полёт. Плод мысли его же после ряда полётов — двух-трёхступенчатая ракета, выводящая кербонавта на орбиту. Ну а дальше уже дело техники, например настроить очередность включения ступеней, чтобы не получилось так, что первой стартует третья ступень и взрывает всю ракету к чертям. Основная задача — сделать нужную длительность горения ступени, памятуя что с высотой двигатели работают лучше — то есть, по началу, можно первую ступень сделать на твердотопливных ускорителях, с прицелом на первую границу атмосферы, вторую — до границы плотных слоёв, третью — до выхода на орбиту.
  • Перематывание скотчем после испытательного пуска, когда ракету разнесло в клочья взрывом разболтавшихся ступеней, автор берёт EAS-4 Strut Connector, в народе «скотч», и перематывает им всю конструкцию, дабы ничто не шаталось. Если при этом перемотать ракету криво, её начнет корёжить, что не лучшим образом отразится на управляемости, а в особо кривых и косых экземплярах — может привести к взрыву ракеты. Иногда возникает необходимость вывести на орбиту одни куском очень большую ракету, тогда к ней по кругу крепят декуперы, к декуперам — рельсы, к рельсам — ускорители, затем перематывают всё это скотчем и — летающий дворец готов. Правильный «дворец» в полёте устойчив настолько, что опрокинуть его практически нереально, для управления по крену и тангажу применяются различные хитрые тактики начиная от асинхронной тяги двигателей, заканчивая стабилизаторами и огромным количеством маневровых сопел.
  • Взлёт. Самая напряжённая часть геймплея, потому что любой теоретически способный к взлёту кусок металлолома непременно взлетит, другой вопрос в том, как. Малейшая разбалансировка по весу — и корабль будет кренится вплоть до падения, если не парировать крен; Не закрепили «спагетти» болтающихся на декуперах ступеней? Корабль будет закручиваться вокруг своей оси, сопла двигателей растопырятся в разные стороны, а если ступень слишком длинная в смысле количества бочек — переломится посредине и весело взорвется. Присобачили декупер в верхней части первой ступени? При отстреле она разнесёт весь корабль. В нижней части? При старте верхние бочки смачно долбанутся о корабль и тоже взорвутся. А, додумались перемотать их скотчем, чтобы не дёргались? При отстреле ступени на вираже — взорвется весь корабль. Если корабль удачно взлетел и вышел на орбиту, начинается то, собственно, ради чего весь этот сыр-бор и затевался.
  • Полёт в глубоком космосе. Здесь всё спокойно, как и в любом космосиме (на тему хардкорности и реалистичности — они зависят исключительно от игрока. Любитель казуальщины и аркад установит пару модов автоматически выполняющих за него всю работу по полёту, а любитель хардкора для начала ребалансирует всю планетную систему, двигатели, топливо и прочее в сторону реалистичности, поставит моды, устраняющие «огнеупорность» кербальских кораблей — см. ниже, и тому подобное, после чего грызёт инвентарь и корпит над таблицами). Физика ньютоновская, на приборах выводятся орбиты, регулируем перицентры и апоцентры путем включений двигателей в нужных точках, в нужное время, и в нужном направлении. Задача — выгнуть такую кривую, чтобы вывела к цели полёта, и была экономичной — а то на обратный путь топлива не хватит
  • Посадка. См. взлёт, только всё ещё веселее, особенно у хардкорщиков — по умолчанию кербальским кораблям пофигу на атмосферу, они тормозятся об неё и всё. Но с парочкой модов (а начиная с версии 1.0 и в ванили) посадка представляет собой уже не столь простую штуку: приходится гасить скорость до входа в атмосферу, иначе корабль сгорит. Приходится использовать тепловой щит — иначе корабль сгорит. Приходится аккуратнее работать с парашютами, иначе их оторвёт. Приходится тщательнее планировать вход в атмосферу таким образом, чтобы задеть край плотных слоёв, за счет этого чуть затормозиться и отскочить — и так за пару витков сбросить скорость с непомерно высокой до скорости возврата без боязни спалить корабль. Но это планеты у которых есть атмосфера. С безатмосферными планетами и лунами всё куда веселее — сначала производится торможение гравиманёвром, затем корректировка орбиты и наконец посадка с помощью умелой работы двигателем — суть в том чтобы выбрать ровное место без уклона, скорректировать траекторию так, чтобы грохнуться туда с минимальной горизонтальной скоростью, и гасить вертикальную скорость включениями двигателя до касания. С первой попытки на Муну сесть удастся только тем, кто в школьные годы любили поиграться в Lunar Lander.
  • Возвращение. Итак, если первый этап не смогли преодолеть только полностью безрукие казуалы, на втором отсеялись те из них, кто чудом смог построить работоспособный аппарат, ориентирование в космосе не осилили те, у кого не работает пространственное мышление, с посадкой куда-либо кроме родной планеты не справились слоупоки… И наконец последнюю категорию людей, которые не готовы к освоению космоса, отсеивает возвращение. Планирование возврата начинается ещё на этапе проектирования ракеты, и главное тут как обычно — чтобы хватило топлива взлететь с какого-нибудь небесного тела, выйти на его орбиту и совершить манёвр так, чтобы вернуться домой — последнее требует ещё и отточенных навыков во всех остальных этапах, плюс немножко матана. То есть одного манипулирования с кривыми тут мало, нужно уметь считать и думать (в частности иметь возвращаемый модуль и комплекс орбитальных станций дозаправки на всех этапах полёта). Те же, кто смог отправить кербонавта к соседней планете и вернуть его назад — смогут в этой игре всё.
  • Экономическая и научная части. Опциональны, могут включаться и отключаться по желанию игрока. Добавляют денежную стоимость постройки ракет и миссии, за которые вознаграждают деньгами, а также опыты, которые проводятся в разных точках космоса и приносят очки исследований. Как считают игроки — эта часть нафиг не нужна профессионалам, но начинающим может быть полезна, если перебалансировать распределение запчастей в научном дереве в сторону логичности, а не того идиотизма что там сейчас творится.
    • Ну, допустим, разные игроки считают по-разному. Кому-то, наоборот, песочница скучна своей бесцельностью, и они предпочитают режим карьеры с выполнением контрактов.

Что собой не представляет геймплей[править]

Разработчики игры, хотя постоянно прикручивают к ней новые элементы, объявили, что ни при каких обстоятельствах не будут вводить в игру:

  • Инопланетян, враждебных или дружелюбных;
  • Оружие;
  • Терраформинг;
  • Ачивки;
  • Автопилот.

Хотя моды на всё это делаются, а на автопилот — давно существуют и используются.

Чего в игре пока нет[править]

  • Некоторых интересных объектов типа вулканических лун (Ио);
  • Второго и третьего газовых гигантов (обещают, что вот-вот!);
  • Пояса астероидов; сами астероиды есть, и ими даже можно швыряться, при достаточной сноровке
  • Возможности раздавать членам экипажа задачки по управлению кораблём; единственное что можно — это посадить пару кербонавтов в лабораторию, иначе она не будет работать
    • От наличия и уровня инженера зависит эффективность добычи руды и её переработки в другие ресурсы.
  • Обсерватории (чтобы сначала попыриться на планетку, а потом уже на неё лететь); То что есть может пыриться в пространство и замечать астероиды, но этого мало.
  • Сбора ресурсов на планетах и астероидах; Появилось в 1.0
  • Нормальной аэродинамики в атмосферах; Появилось в 1.0
  • Обтекателей. Ввиду того что корабли кербалов огнеупорные, а на сопротивление атмосферы всем наплевать — обтекателей нету. Но есть в модах, как и термощиты и прочее. Появилось в 1.0

Игроки[править]

Особняком стоят летсплееры. Летсплееров никто не любит, потому что снять красивый летсплей мало кто может, а смотреть нудный видос про взлёт ещё одной тупой ракеты от автора с дефектами речи, гыгыканьем, мямленьем и путанностью мысли никто не хочет. Летсплееры — это даже не новички, это люди с дефицитом внимания, которым мало — запустить ракету, им надо показать всем в онлайне что он это сделал, а поскольку ачивок и онлайн статистики в KSP нет, появляются вот такие вот недорежиссёры.

  • Новички. Бывают тупыми и не очень, первые регулярно задалбывают комюнити вопросами, ответы на которые перечислены в факе, вторые за пару дней осваиваются, переходят в следующую категорию, и специализируются.
  • Опытные. Уже умеют строить, летать, садиться и взлетать, но не факт, что уже проделали это на всех планетах.
    • Ванильщики. Играют на чистой версии, без модов, регулярно ругаются на битые сейвы после обновления игры
    • Модингбои. Обманываются модами и регулярно ругаются кроме того что написано выше, также на несовместимость модов между игрой и друг другом. Обычное дело спросить скриншот папки модов (либо чтобы определить что там может вызывать сбой, либо чтобы понять с помощью чего была сделана та красотень на картинке).
      • Реалисты Ремоттеха. Предпочитают ставить моды, усложняющие геймплей ввиду повышения степени реализма — начиная от введения в игру хардкорной системы связи с задержками (и превращающей по сути игру в стратегию, где все маневры требуется заранее распланировать, составить программу и передать её на зонд, который затем её исполнит, ибо в режиме реального времени им управлять не получится; кроме того обеспечение бесперебойной связи и синхронизация периодов орбит для неподготовленного человека выносит мозг), заканчивая скриптуемыми бортовыми компьютерами на кораблях, которые нужно программировать.
      • Сурвивайлисты Колонизации. Предпочитают ставить моды, которые усложняют геймплей в другом ключе — если предыдущие предпочитают беспилотное зондирование, то эти посылают к дальним планетам кербонавтов, а чтобы жизнь мёдом не казалась — ставят пачку модов, вводящих колонизацию со всеми вытекающими — кербал теперь хочет жрать, пить и дышать, серьёзные перегрузки могут его убить, а для обеспечения миссий требуется брать с собой запасы, на космических станциях и планетах организовывать базы с добычей ресурсов и высокой степенью автономии.
      • RSSовцы (от РСС — Реальная Солнечная Система). Некоторым нравится сочетать механику KSP с нашей всамделишной Солнечной системой; хотя многие из них отличаются нытьём о том, что мод на графику встаёт криво, что атмосфера не такая, что модели кораблей пластиковые (ибо их делал новичок в блендере), и тому подобное.
      • Межзвёздники. Ставят моды на другие звёзды и планетные системы, и летают к ним. Среди модовых планет попадаются очень интересные, которых нет в стоковой кербольской системе. Межзвёздники могут быть как махровыми тирьямпампаторами (для этой целевой аудитории существуют моды на варп-двигатель Алькубьерре), так и хардкорными адептами многолетних досветовых ковчегов (их любимый модский движок — «Старый Бум-Бум» Orion Drive). Над тирьямпампаторами порой насмехаются, а любители «Ориона» вызывают восхищение… Знаете, чем? Их нечеловеческой терпеливостью. Золотая середина — мод «Портальные маяки», где нужно сначала доставить к другой звезде досветовой линиеукладчик на «Орионе», сбросить там маяк-тирьямпампатор и далее уже летать через собираемую линиеукладчиками сеть гиперпространственных туннелей.
        • К межзвёздникам примыкают и адепты модифицированной Кербольской системы. Знаковый мод — Outer Planets Mod, добавляющий в систему аналоги Сатурна, Урана и Нептуна. Вместе эти две категории называются Коперниковцами, в честь Kopernicus — метамода, делающего возможным добавление новых небесных тел в игру.
        • Один из элитнейших способов выставить себя идиотом, рукожопом и читером — это сознаться, что летаешь на Дюну на тирьямпампаторских движках. А вот использование для этих целей «Ориона» вполне допустимо… если везёшь туда за один присест полностью укомплектованную раскладную базу под сотни тонн весом.
    • Йоба-мейкеры. Люди, для которых фан — это построить БАЛЬШУЮ РАКЕТУ и запустить её. На оптимизацию обычно пофиг; запуски таких кораблей называются «запуск уровня KSP». Ракеты могут быть как практичными, так и уродливыми, или просто безумными. Хотите увидеть электрогитару размером с линкор в космосе? Они вам её сделают. Обычно имеют мод на изменение некоторых игровых характеристик, иначе некоторые вещи станет очень долго (не сложно, а долго) делать.
    • Микрооптимизаторы. Противоположность предыдущим: делают аппараты минимально возможных размеров и массы для поставленной задачи. Пилотская кабина? Какое буржуйство, поставим вместо неё негерметичный ящик с креслом, пусть пилот сидит в скафандре, аки в имперском TIE-Fighterе. Садиться на Муну, Мохо, Айк вертикально дюзами вниз? Что вы, мы не повезём столько топлива, наш аппарат будет садиться горизонтально и тормозить колёсами. Приделывать отстыковываемый лунник для Минмуса? Да пошёл он в жопу, наш кербан вылезет из ящика и сядет на Минмус на джетпаке, и на нём же взлетит обратно на орбиту. Микрооптимизаторские кораблики-комарики весят, как правило, всего 1-5 тонн и требуют невероятных навыков пилотирования; одна ошибка, и возвращение становится невозможно.
    • Самолётчики. Эти люди вместо ракет строят самолёты. А ещё шаттлы. И вылезают на них в космос. Обычно ставят моды на реалистичную атмосферу (ввиду кривой аэродинамики в ванили), а потом ругаются что упёрлись в терминалку и не могут развить первую космическую в атмосфере, а вылезти не могут — движки глохнут. Специалисты в этой области способны сделать шаттл, способный летать по всей системе, а также садиться и взлетать откуда угодно. В папке модов — пропеллеры, фюзеляжи, двигатели и тому подобное. Знаковая категория модов — Scramjets (ГПВРД), прямоточные двигатели для верхних слоёв атмосферы и высоких скоростей. Эти движки очень облегчают вывод космоплана на орбиту.
    • Самокатчики. Фанаты шести огненных колёс… ну или скольки получится, короче, специалисты по изготовлению роверов, а надо сказать что роверы в KSP очень любят переворачиваться, ломаться и тому подобное, так вот ровер, который сделал профессиональный самокатчик — устойчив как танк, быстр как молния и сложен в конструкции. К чёрту самолёты, если можно на вездеходе проехаться по всей планете. В папке модов — до чертей различных видов колёс, гусениц, антигравов и чёрт знает чего ещё.
    • …И произвольные комбинации. Следует заметить, что поставив один мод, игрок втягивается и папка с модами растёт на глазах; рано или поздно наступает момент, когда загрузка KSP начинает занимать по полчаса из-за невероятного количества модов.
  • Профессионалы. Папки движением брови взлетают с Ив, ухмылкой сводят шлюз в шлюз многотонные космические корабли, считают формулу Циолковского уравнение движения точки переменной массы в уме, знают наизусть сколько нужно dV для перелёта откуда угодно куда угодно, способны подобно Сикорскому с первого взгляда сказать, где проблема у аппарата который не хочет летать так как надо (особенно часто проблема возникает у новичков-самолётчиков), как оптимизировать конструкцию и тому подобное. Если вежливо попросить — порекомендуют пару умных книжек, где написано много полезных вещей. А могут и просто кивнуть в FAQ, где список литературы уже давно висит.
  • Скотт Мэнли. Эпичный батя-стример, работающий в космической промышленности, в перерыве между запусками реальных аппаратов заходит в КСП и облетает всю систему на одной заправке со сбором всей возможной науки.

Тропы[править]

  • Вмешательство Альмсиви: ага, сейчас, размечтались. Возвращать корабль на Кербин не менее сложно, чем запускать его. Тем не менее, для строителя шаттлов и SSTO[2]-космопланов возвращение обычных ракетных спускаемых аппаратов может показаться именно вмешательством Альмсиви: целишься задницей на ретроград, сидишь, куришь и ждёшь, пока скорость и высота упадут достаточно для раскрытия парашютов.
  • Круто, но трудно: практически все виды космических кораблей, кроме обычной многоступенчатой ракеты. Научиться запускать многоступенчатые ракеты можно за один вечер. А вот овладеть управлением атомными и ионными двигателями, а также правильным использованием шаттлов и SSTO-космопланов потруднее: первые очень анемично разгоняются и маневрируют (зато обладают нехилыми запасами дельта-V), вторыми надо управлять и при взлёте, и при посадке, и вдобавок рассчитывать их аэродинамику, чтобы они не кувыркались в полёте — зато они могут возвращаться, делая полёты намного более экономичными.
  • Маленькие зелёные человечки: кербалы несколько менее высокотехнологичная цивилизация, чем типичные МЗЧ, но летать в космосе так же любят.
  • О ужас!: напугать Джебедайю и Валентину — это надо очень постараться, но уж если эти двое напуганы — значит, на корабле сейчас произойдёт что-то реально инфернальное.
  • Правило крутизны и правило прикольности: многие и многие игроки при создании космических аппаратов руководствуются именно ими. Круто, но непрактично? Да кого эта практичность волнует!
  • Чужое небо: вполне логичное следствие путешествия на другие планеты. И даже на Кербине оно немного неземное: крошечная вторая луна Минмус, которой нет на Земле.
  • Шумный космос: едва ли не единственный в игре случай, когда реалистичность принесена в жертву зрелищности. Шум двигателей и взрывы сброшенных ступеней слышны даже сквозь вакуум.

См. также[править]

  • Orbiter — для тех, кому мила наша Солнечная Система. По сравнению с KSP имеет фокус, смещённый на собственно полёт, оставляя позади технические тонкости, красивее пейзажи и звёздное небо (по нему можно сдавать астрономию, да-да) ну и в целом выглядит более реалистично. Чем ванильный KSP. Да[3].
  • Гигантский Космический Кракен — мифическое существо, которое в ранних версиях на ровном месте устраивало космическим кораблям кербалов старт «Челленджера», от чего они взрывались и убивали экипаж. В новых версиях труп кракена можно найти на орбите одного небесного тела — ищите и найдёте. Но, даже в новых версиях, иногда космические корабли на ровном месте внезапно взрываются...

Примечания[править]

  1. Reaction Control System, сиречь маневровые двигатели.
  2. Single Stage To Orbit — буквально «одной ступенью на орбиту». Аппарат, который не сбрасывает разгонные ступени, а возвращается домой в том же виде, как и взлетал — ну, кроме сожжённого топлива и оставленной в космосе полезной нагрузки. Для земных космоинженеров — несбыточная (пока?) мечта, для кербальских (если игрок освоил сию премудрость) — рабочие будни.
  3. ставим FAR, Procedural Fairings и Deadly Reentry, и пытаемся сделать корабль, который может сперва сесть на местный аналог Венеры, а затем с него взлететь. Реализм, чо.