Infinity (wargame)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск


Infinity — испанский варгейм с миниатюрами формата скирмиш научно-фантастической тематики с некоторой долей киберпанка.

Суть[править]

Игра рассчитана в первую очередь на «спортсменов» — игроков, которых оптимизация армии и победа, а также турнирная составляющая, интересуют больше, чем атмосфера и бэк. Вместе с тем, игровая легенда присутствует и неплохо проработана. Infinity отличается выверенным балансом и многовариантностью составления листов армий для всех фракций. Вместе с тем, баланс достигнут во многом благодаря тому, что юниты всех фракций более или менее сходны (хотя индивидуальные правила, юниты и стиль игры имеются у каждой фракции). В текущем метагейме имеется ряд армий-фаворитов, но в целом, в Infinity более-менее играют все фракции и сектора. На турнирах возможна победа любой армии против любой - опыт и умение игрока существенно перевешивают преимущества тех или иных фракций.

Основы геймплея[править]

Всего в игре присутствует 8 глобальных фракций, каждая из которых имеет «общий лист», куда входят все юниты фракции, и от 1 до 3 «секторов» — своего рода «региональных» армий. Сектора имеют ограниченый выбор юнитов, однако позволяют брать больше «своих» бойцов. Так, например, в общем листе Хаккислама можно взять только 2 янычар, а в секторе Капу Халки — до 5. Также в секторе часто появляются некоторые юниты, которых нет в общем листе. Наконец, в секторальных армиях доступен так называемый «линк» — группа из 2-5 однотипных бойцов, действующая как один юнит и получающая при этом существенные преимущества. Единственное исключение составляют Тохаа, у которых нет ни одного сектора, но это компенсируется способностью создавать мини-линки в общем листе.

Помимо традиционных очков, юниты, несущие тяжелое оружие, имеют дополнительную стоимость в SWC (Special Weapon Cost). Например, обычный пехотинец-фузилер с автоматом стоит 10 очков без SWC, фузилер с пулеметом - 18 очков и 1 SWC, с гранатометом - 15 очков и 1,5 SWC. Как правило на каждые 50 очков полагается 1 SWC. Стандартная игра усредненного формата идет на 300 очков и, соответственно, 6 SWC.

В отличие от большинства варгемов, где каждая миниатюра (или отряд) действует сама по себе, в Infinity внедрена система приказов. Почти каждый юнит, выставленный на стол, генерирует приказ, который сбрасывается в общий фонд. Активный игрок может вкладывать любое количество приказов в действие одного юнита. При этом есть некоторые категории юнитов, которые не сбрасывают свой приказ в общий фонд, но могут получать приказы из него. Есть и такие, кто приносит более 1 приказа, способные действовать группами за 1 приказ, а также различные эффекты, так или иначе влияющие на способность юнита оперировать приказами. Но все равно основу управления армией создают бойцы, отдающие свой приказ в фонд. Оперирование фондом приказов - важная часть игровой механики. Вполне возможно выиграть матч только на том, чтобы нарушить нормальное обеспечение приказами ключевых юнитов противника.

Другой важной составляющей механики является так называемое ARO (Automatic Reactive Order). Если боец активного игрока действует в зоне, где его может видеть противника, вражеский юнит получает специальный приказ, который может потратить на противодействие. Как правило это или ответный выстрел, или попытка уклонения, но вообще возможен довольно широкий спектр действий. ARO балансирует возможность многократного действия мощными юнитами, а также скрашивает ожидание своего хода для реактивного игрока. Кроме того, существует целая линейка юнитов, специально предназначенных для использования именно на АРО.

Игровой мир[править]

XXIII век. Человечество вышло в космос и основало несколько колоний. При этом сверхсветовой двигатель все также остается фантастикой, а для путешествий на межзвездные расстояния используются «червоточины». Объединиться люди так и не смогли, но современные государства слились в огромные конгломераты из более или менее близких друг другу культур. Относительно неизменным остался только Китай (правда, его частью теперь является Япония). Кроме того, человечество создало колоссальной мощи искусственный интеллект — ALEPH, который обладает большими полномочиями, имеет собственные вооруженные силы и является фракцией сам по себе. Большинство людей воспринимают его как великого помощника и покровителя человечества, но есть и недовольные. В целом, технологии, разумеется, шагнули далеко вперед, но чего-то принципиально нового человечество не изобрело. Боевые действия ведутся в основном огнестрельным оружием, которое стало легче, мощнее и эргономичнее. Широко применяются экзоскелеты, а также хакерские программы, которые являются чем-то вроде аналога магии. Граница между тяжелым пехотинцем и пилотируемым боевым роботом довольно размыта. Из совершенно нового — только вирусное оружие, поражающее противника токсинами и агрессивными химикатами. Еще одним прорывным изобретением человечества стали так называемые «кубы» — устройства, позволяющие записать личность носителя и сохранить ее в цифровом виде в случае его смерти. Впоследствии такая «сохраненка» может быть помещена в искусственное тело. Но эта процедура — вершина технологической мысли даже в XXIII веке и доступна немногим. С братьями по разуму люди не встретились ни на одной планете, но внеземные формы жизни обнаружены были. Люди, как и прежде, активно грызутся друг с другом, однако до полномасштабных войн дело не доходит, так как транспортировка войск через бездны пространства обходится слишком дорого. Тем не менее, пригодных для жизни планет очень мало, а даже те, что есть, называются обитаемыми с серьезными оговорками. Почти везде условия жизни довольно своеобразны и действуют некие факторы, серьезно усложняющие колонизацию. Несколько планет, близких по условиям к Земле, стали столичными мирами новых сверхдержав. Из-за дефицита «хороших» планет большой ажиотаж произвело открытия планеты Парадизо с теплым климатом и богатой биосферой. Человечество уже собиралось зарядить неплохую междуусобную войну за обладание ею, как вдруг из расположенной неподалеку от Парадизо червоточины с говорящим названием Ахерон ко всеобщему удивлению повалили те самые долгожданные братья по разуму. И не одни, а целый букет. Большая их часть оказалась смешением множества разумных существ, порабощенных другим искусственным интеллектом — EI, который построил из них нечто вроде северокорейского общества и назвал все это «Объединенной армией». Также человечество познакомилось с расой Тохаа, которая бежала от столкновения с ОА и теперь заинтересована в союзе с людьми в борьбе с EI. Правда, в понятие «союз» тоххи вкладывают довольно своеобразный смысл.

Игровые фракции[править]

Панокеания[править]

В начале XXII века разразившийся экономический кризис подорвал мощь прежних сверхдержав — США, России и ЕС. «На плаву» остался только Китай. На этом фоне знамя лидерства в Западном мире подхватила Австралия. Собственно, она и стала основой Панокеании — сильнейшей державы XXIII века. В нее вошли, помимо Австралии, большая часть Западной Европы, Канада, страны Океании и Индия. Столица — планета Неотерра. Больше всего Панокеания напоминает современные США. Это — либеральная (в чем-то даже либертарианская) федерация, объединившая самое большое число планет и, по собственному утверждению панокеанийцев, обладающая самыми продвинутыми технологиями и самыми сильными вооруженными силами. Визитная карточка Панока — повышенный по сравнению с другими фракциями навык стрельбы и сниженный интеллект. В зависимости от сектора Панок может играть довольно разнообразно — как от многочисленной армии с юнитами попроще, до небольшого отряда элитных бойцов.

В Панокеанию входят следующие сектора:

Столичная армия Неотерры — элитная армия, оснащенная самыми передовыми технологиями. Представляет собой удачное сочетание мощных «ударных» юнитов с хорошими инфильтраторами и относительно дешевыми генераторами приказов.

Ударная армия Аконтосемьенто — планета Аконтосемьенто как и Неотерра отличатся неплохим климатом и используется как основная «житница» государства. Ее жители — умелые и храбрые солдаты, но в технологическом плане она сильно отстает от Неотерры. Армия многочисленна, но не имеет таких продвинутых средств, как столичные войска. Из широко известного более-менее близким аналогом являются катачанцы из Warhammer 40000.

Рыцарские ордена — поскольку официальная религия Панокеании — католичество, нашлось место и для орденов. Госпитальеры, тевтонцы и несколько испанских орденов (но не тамплиеры - они, как всегда, отличились). Руководит ими воссозданная Алефом Жанна Д'Арк. Ордена - дорогая, но много чего умеющая элита наподобие космодесанта из 40К.

Еще ожидается сектор ледяного мира Свалархейм, но по нему информации пока мало.

ALEPH[править]

Искусственный интеллект, официально провозгласивший своей целью служение человечеству. Реальная же никому не известна. На вооружении его армии в основном состоят различные киборги, причем оформленные с явными реминисценциями к греческой мифологии. Ноу-хау Алефа является программа «Возрождение», при помощи которой он воссоздает разных исторических личностей. Алеф щедро делится ее плодами с остальным человечеством, воссоздав для Панокеании Жанну Д’Арк, для Хаккислама - Саладина, для Китая — Сун-Цзы и т. д. Впрочем, «Возрождение» не гарантирует 100% лояльности восстановленной личности. Некоторые проекты (Авиценна, Миямото Мусаси, Вильям Уоллес) закончились полным провалом: воссоздать человека удалось, но он(а) восстали против своего "возродителя". Тем не менее, сам Алеф весьма активно использует программу и наплодил себе множество возрожденных греческих героев: Ахиллеса, Аякса, Гектора, Диомеда, Аталанту, Пенфессилею и многих других. По числу именных персонажей армии Алефа уверенно обгоняют любую другую фракцию. Общий лист Алефа представляет собой сильную смесь мощных элитных юнитов с не слишком дорогими генераторами приказов.

У Алефа имеется лишь один сектор - штурмовое пдразделение "Стальная фаланга". В ней акценты несколько смещены в сторону удешевления и многочисленности за счет уменьшения элитности юнитов, но на практике вышла очень сильная и довольно недорогая армия. Некоторые жалуются на ее имбанутость

Ю-Чинь[править]

Это - устремившийся в будущее Китай. Государство довольно жесткое и авторитарное. Достаточно сказать, что особо активные борцы с режимом склонны пропадать неизвестно куда. При этом в армии Китая имеются многочисленные подразделения "Куан-ши" - некого аналога зомби. Ю-Чинь - основной и, по сути единственный равный по силам конкурент Панокеании. Китайская армия довольно прямолинейна, играет от большого количества тяжелой пехоты и не очень любит всякие изыски. Но при этом у китайцев высокий интеллект, что позволяет играть от хакеров.

Имеются два сектора:

Имперская служба - элитный полицейский спецназ, занимающийся отловом особо опасных преступников, вражеских агентов и, по неофициальной информации, наиболее активных диссидентов. В общем, классическая госбезопасность, только очень хорошо подготовленная. Может играть очень и очень гибко, благодаря чему также считается одним из фаворитов наряду со Стальной Фалангой и Капу Халки.

национальный сектор Японии - как, следует из названия, это японцы. Они недовольны своим положением в составе Китая и довольно активно бряцают катанами. Несложно догадаться, что в этом секторе подобрались лучшие рукопашники игры. Главная сила армии - в хорошей и крепкой, но при этом не чрезмерно дорогой тяжелой пехоте. Также есть много хороших камуфляжников-инфильтраторов.

Ариадна[править]

Государство Ариадна занимает всего одну планету, но имеет большое влияние, так как на ней находятся единственные известные залежи минерала тессеума, обладающего уникальными свойствами. Ариадна была заселена первой из всех внеземных систем, однако после первого же рейса колониального корабля "Восход", червоточина, ведущая в систему, схлопнулась. Долгое время корабль считался погибшим, а экспедиция - несостоявшейся. Однако корабль успел благополучно пройти червоточину, так что ее исчезновение лишь оборвало связь колонии с Землей. Спустя продолжительное время она была "повторно открыта". Но на Ариадне к тому времени уже сложилось государство, и его жители не стремились к вхождению в другие державы на правах провинции. Условия жизни на Ариадне суровые, государство авторитарное. Всем заправляют русские-казаки. Ко всему прочему, местная полу-разумная жизнь в виде гигантских волков, или "антиподов", как их называют люди, оказалась довольно агрессивна. Впрочем, в последнее по игровым меркам время ариаднянам удалось наладить более-менее продуктивный диалог с антиподами и даже начать привлекать их к службе в армии. Последнее немаловажно. Ариадна сильно отстает в технологическом развитии от других фракций и не имеет боевых роботов - ТАГов. В то же время антипод за счет природных данных не сильно уступает ТАГам в крепости и может легко рвать их голыми руками в рукопашной. Если добежит, конечно. Общий лист Ариадны играет от массовости. Главным ноу-хау являются антиподы и оружие с тессеумывыми боеприпасами (в игре имеет индекс "Т2"), которые при удачном попадании снимают две раны или структуры вместо одной. Ариадняне нордичны, суровы и круты.

В Ариадну также входят три сектора:

горная армия Каледонии - сектор Шотландии. Является квинтессенцией военного подхода Ариадны - "поменьше гаджетов, побольше пулеметов". Очень многочисленный и самый нетехнологичный сектор. Однако недооценивать его не стоит - при огромном количестве приказов каледонцы способны выставить и несклько мощных лом-юнитов и задавить противника на первый же ход.

силы быстрого реагирования Меровингии - французский сектор. Как и японцы, жители Меровингии - сепаратисты, но предпочитают готовить свой переворот в тайне. С точки зрения стиля игры - полная противоположность каледонцев. Юниты, правда, тоже в основном недорогие, но весь сектор построен на хитростях, взаимодействии и мобильности. Меровингия довольно сложна в освоении, зато играть ей очень интересно. Несмотря на то, что сектор в значительной степени устарел, за счет сложных схем игры и нескольких очень эффективных юнитов он до сих пор котируется как сильный. Также в нем обосновались лучший камуфляжник-инфильтратор и лучший парашютист в игре.

СШАриадна - американцы внезапно оказались здесь, а не в Паноке, где их капитально оттерла Австралия. И они тоже сепаратисты. Но, в отличие от хитрых французов, прут напролом, что заканчивается закономерным фиаско. Американцы, что ожидаемо, живут на фронтире, прикрывая основные человеческие поселения от диких племен антиподов. Сектор по меркам Ариадны довольно технологичен, а также имеет преимущество в виде крепкой и дешевой средней пехоты, которая и приказы дает, и в бою небесполезна. Однако играет сектор слабо. Он лепился создателями в спешке, в основном ради того, чтобы польстить широкой фанатской базе в США. Многие юниты являются калькой с других войск Ариадны, но только в варианте "поменяем что-то ради приличия". Есть предположение, что сектор в недалеком будущем ждет тотальная перебалансировка. Это - едва ли не единственная армия в игре, заметно уступающая конкурентам. Впрочем, и у нее есть ряд преимуществ - большое количество огнеметов, относительно недорогое в SWC тяжелое оружие, персонаж капитан Ван Зант с уникальным навыком выхода в тыл противнику и та самая дешевая средняя пехота в неограниченном количестве.

Российские игроки все ждут и ждут уже давно обещанный казацкий сектор. Более того, известны даже некоторые его особенности, но пока что он даже не анонсирован официально.

Хаккислам[править]

В переводе с арабского "Хаккислам" означает "истинный Ислам". В середине XXI века некто Фархад Кхадивар сыграл роль своеобразного исламского Мартина Лютера, запустив процесс реформации Ислама. Основой новой мусульманской конфессии стал отказ от радикализма, существенное смягчение догматики и введение сильного гуманистического начала. Однако гуманизм гуманизмом, но секта ассасинов появилась и начала активно действовать почти одновременно с новым пророком. Несмотря на то, что новый Ислам быстро привлек множество сторонников, Кхадивар проповедовал недолго - не прошло и десяти лет, как он был убит фанатиками-фундаменталистами. Ассасины после этого сильно проредили исламистов- ортодоксов, но осадочек остался. Хаккисламиты стали искать себе новый дом. После долгих и безуспешных поисков решение было найдено. В результате кропотливых рассчетов был вычислен квадрант неба, куда вознесся пророк Мухаммед. Естественно, там обнаружилась червоточина, а за ней - пригодная для жизни система с одной планетой, которую назвали Бурак. Климат на ней оказался пустынным, но это уже никого не удивило. В отличие от колоний Панока и Китая, и даже Ариадны, Бурак заселялся не организованно, а как придется. Многие переселенцы вообще прибывали на личных или зафрахтованных кораблях. Стихийным образом сложились основные регионы планеты: халифат Аль-Мединат, шахство Иран Жат Аль Амат, султанат Фундук и Ханство Габхар. Кроме того, существует еще и орден ассасинов, не относящийся ни к одному из регионов. Соответственно, Хаккислам стал наименее объединенной фракцией, напоминающей конфедерацию. Центральное правительство есть, оно называется Диван-аль-Хашиб и заседает на острове Наваль. Формально оно не имеет власти над регионами, но на практике показало способность тонко манипулировать их интересами ради общего блага.

Хаккисламиты известны своими достижениями в области медицины и планетологии. Кроме того, они - монополисты в производстве "шелка" - материала, из которого делаются кубы. Развитие биотехнологий привело к созданию мощного вирусного оружия, но оно встречается не только у Хаккислама, хотя среди человечества они - его изобретатели. Также на поле боя хаккисламиты могут выставить много докторов, которые, к тому же лечат заметно более эффективно,чем коллеги из других фракций. Наконец, как и у китайцев, у мусульман очень высокий параметр интеллекта (WIP), что делает их хорошими специалистами и хакерами.

Хаккисламиты не любят ALEPH и относятся к нему с подозрением, но поддерживают контакты с ним из политических соображений. Мусульмане приняли от ALEPH'а только одну восстановленную личность - Саладина, и то со скрипом. Кроме того, Саладина повсюду сопровождает группа "телохранителей"-ассасинов, проинструктированная принять самые решительные меры при малейших признаках диверсии с его стороны.

Общий лист Хаккислама отличается довольно большой вариативностью, но в целом склонен к стилю "стеклянная пушка". В нем много мощных и относительно недорогих юнитов, но, в отличие от Ариадны, нет дешевой приказной массы. Для сравнения: самый массовый приказной боец Ариадны стоит 9 очков, а у Хаккислама - 12. Также у Хаккислама много хороших инфильтраторов, включая ассасинов, способных в одиночку убить почти любой юнит, но, как правило, ценой собственной жизни.

На данный момент у Хаккислама есть два сектора:

Ассасин Баграм - таинственный орден ассасинов, который не подчиняется никаким правительствам и бдительно следит за благом Хаккислама в том виде, в каком его понимают сами ассасины. Соответственно, в сектор входят самые разнообразные убийцы всех мастей. От такой армии, очевидно, ожидают сложного стиля игры, основанного на синергии юнитов, скрытности и всяческих сложных комбинаций. Основной стиль игры ассасинами таков и есть. Но, внезапно, за счет наличия крепкой пехоты и пары уберюнитов, сектор вполне способен играть и в чисто силовом стиле.

Капу Халки - по сути это армия султаната Фундук. Поскольку султанат контролирует космопорты и внешнюю торговлю, он заинтересован в борьбе с пиратством. А пиратов в системе Бурака, насыщенной астероидами, хватает с избытком. Капу Халки - это своего рода космический спецназ, предназначенный для длительного автономного поиска и уничтожения пиратов. Кроме того, как и любое государство-торговец, султанат активно пользуется услугами немников. Некоторые из них встречаются только в Капу Халки. Важным дополнением сектора стало включение в него нескольких относительно дешевых генераторов приказов, что выгодно отличает его от общего листа. Таким образом, Капу Халки может выставить большое количество мощных юнитов при хорошем обеспечении приказами, показывая, возможно, лучшее в игре сочетание силы и приказов. Также Капу Халки отличается огромным количеством самых разных вариантов линков. А визитная карточка сектора - подразделение "Хафза", бойцы которого относительно дешевы, но могут линковаться с любыми другими, что позволяет "разбавлять" дорогие линки на мощных солдатах, еще больше улучшая и без того хорошее соотношение эффективность/стоимость. Наряду со Стальной Фалангой и Имперской Службой Капу Халки - фаворит турниров.

Также давно анонсированы еще два сектора - Халифат и Ханство. Вероятно, они станут своего рода "полюсами" Хаккислама. Халифат - высокотехнологичная дорогая армия с сильным акцентом на регенерацию и системы автолечения, а Ханство - сборище диких душманов без серьезных технологий, но многочисленных и со всякими подлянками.

Кочевники[править]

Это - проживающие в открытом космосе на трех колоссальных кораблях анархисты-отщепенцы. Их образ явно заимствован у бродяг из "Песен Гипериона". из всех фракций кочевники наиболее разделены культурно, так как каждый из их трех кораблей изначально имел свое предназначение и контингент на них отличался разительно. Корабли называются Тунгуска, Бакунин и Коррегиор. На Тунгуске проживают лучшие хакеры человечества, Коррегиор - бывшая тюрьма, а Бакунин - центр нового религиозного культа - причудливой смеси христианства, анархизма и постулатов трансгуманизма. Также на всех кораблях обитает огромное количество всевозможных фриков - от радикальных феминисток до самых настоящих фуррей. Кочевники люто ненавидят ALEPH и считают его огромной угрозой для всего человечества. В какой-то степени их опасения обоснованы, что показал пример EI и ее "Объединенной армии". На Тунгуску сбежал орден рыцарей-отступников тамплиеров. Они-то и создали местным обитателям лучшие из известных хакерских систем. Общий лист кочевников играет от сильнейших хакеров и большого разнообразия тяжелых юнитов. Особенно следует отметить коммунистические "мобильные бригады" и широкое разнообразие боевых роботов-ТАГов. Кочевники - единственная фракция, располагающая ТАГами, способными линковаться. Также у кочевников отличные роботы-ремоуты, почти поголовно оснащенные репитерами, что позволяет в любой момент улучшать их хак-программами.

Как несложно догадаться, сектора кочевников это вооруженные силы каждого из кораблей. На сегодня их два.

Правоохранительная команда Коррегиора - интересное сочетание мощных ударных юнитов с инфильраторами и десантниками позволяет зажать противника в клещи хоть на первый ход. Также много сильных рукопашников и сильнейший в игре пес-воин МакМюррей.

Правоохранительная команда Бакунина - нету ТАГов, зато много очень сильной средней пехоты.

Тунгуска пока не имеет своего сектора, но он давно значится в планах разработчиков. Предполагается, что он станет собранием элитных и дорогих юнитов с большой примесью хакерства.

Объединенная армия[править]

В народе "комбайны" от "combined army". Армия искусственного интеллекта EI (Evolved Intellegence). EI поработила (согласно наиболее распространенной версии, EI свойственна женская гендерная самоидентификация) множество рас и создала из них единое государство под собственным неусыпным контролем. Впрочем, со своей точки зрения, EI считает себя заботливой матерью для всех форм жизни под своей опекой. Единственной расой, которую EI покорить не удалось это Тохха, да и те спаслись путем бегства. Человечество имеет неплохие шансы повторить и даже улучшить этот результат, но все упирается в то, смогут ли люди забыть о своих ссорах и встретить нового врага сообща.

Армия EI представляет собой собрание сильных и дорогих юнитов, на столе обычно немногочисленна. У нее большое количество уникальных правил, отражающих внеземные технологии, причем большая их часть выглядит довольно зловеще - например, "высасывание" жизни из противника.

Среди прочих рас, подвластных EI, особо выделяются две, которые выделены в свои собственные сектора.

Войско вторжения моратов. Мораты - крупные краснокожие гуманоиды с древними воинскими традициями. Все занятия, кроме войны мораты считают позорными. Их физиология такова, что при оплодотворении всегда образуются два эмбриона, которые на поздних сроках сражаются насмерть. Побежденный служит пищей победителю. Армия моратов состоит в основном из хорошо оснащенной и обученной пехоты разной степени тяжести. Играет довольно прямолинейно, чем-то напоминая космодесант Хаоса из Warhammer 40000.

Экспедиционные силы шасвасти. Шасвасти - раса, помешанная на выживании. Их родной мир некогда погиб в результате катаклизма, спастись удалось лишь небольшому числу избранных. С тех пор у них пунктик на теме самосохранения. При контакте с EI шасвасти не стали сопротивляться ей, а вошли в состав ее империи добровольно. Сектор играет от инфильтраторов, причем имеется некий аналог ассасинов-убийц. На шасвасти вполне реально собрать "фулл-камо ростер", то есть армию, в которой все юниты выставляются в закамуфлированном виде. Некогда этот сектор считался очень сильным, но в текущей редакции несколько отстает от фаворитов из-за дороговизны юнитов и , соответственно, относительно небольшого количества приказов.

Корпус первого контакта "Оникс" - авангард армии EI. Что характерно, помимо моратов и шасвасти включает в себя некоторое количество тохх-власовцев, перешедших на сторону EI. Напоминает общий лист Объединенной армии в миниатюре - тоже дорогие и элитные юниты, но с возможностью линковаться.

Тохха[править]

Раса Тохха - это своего рода космические эльфы. Внешне они выглядят как высокие и тонкие гуманоиды, только вместо волос у них чешуйки, формирующие нечто вроде прически. У тохха очень слабый слух, зато они выработали способ общения по запаху - феромонами. Все мировоззрение тохх строится на числе 3. В бою они действуют тройками, все их делегации состоят из числа членов, кратного 3 и даже семейные союзы у них по трое. Но полов два, вот так. На данный момент тоххи вроде как в союзе с людьми против EI, но в их понимании союз это когда люди воюют с врагом, а тохха рассказывают им как это правильно делать. Подобный подход порождает недоверие к ним. Тохха владеют весьма продвинутыми биотехнологиями, у них много вирусного оружия. Визитная карточка фракции - симбиотическая броня, делающая большинство юнитов по сути 2-вундовыми. Но при этом тоххи боятся огня. Эта раса - единственная, у кого нет ни одного сектора, но это компенсируется возможностью иметь мини-линки из 3 бойцов в общем листе. При этом юниты, входящие в такую триаду, необязательно должны быть одного типа. Это придает армии тохх невероятную тактическую гибкость.

Система ITS[править]

Создатели Infinity разработали международную систему турниров (напомним, что игра разрабатывалась в первую очередь в расчете на активных турнирных игроков) - ITS, что означает Infinity Tournament System. Это - онлайн-сервис, позволяющий любому игроку создать свой профиль, сохранить в нем один или несколько ростеров и отслеживать свои успехи в мировом или национальном рейтинге. Официальные турниры регистрируются организаторами в системе и по их результатам рейтинг игроков меняется.