Immersive sim

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Immersive sim — поджанр в субжанре Action-RPG, сюжетно-ориентированные шутеры, преимущественно от первого лица, содержащие элементы стелса, выживания, ролевой игры и платформера. Имеет много общего с такими поджанрами, как метроидвания и зельдарик. В основу геймплея положено взаимодействие игрока с представленными игровыми ситуациями, благодаря которым он получает как внутриигровой, так и интуитивный опыт, особые способности и/или ресурсы, помогающие ему в продвижении по главной или побочным веткам сюжета в открытом или псевдооткрытом (череде локаций) мире.

Шесть основных направлений жанра.

Краткая история возникновения[править]

Предтечей жанра считается выпущенная в марте 1992 года компанией Origin Systems ролевая игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
Позднее Уоррен Спектор с основанной им компанией Looking Glass Studios развил заложенные идеи в сериях System Shock, Thief и Deus Ex.
После распада этих компаний её работники основали несколько студий, продолживших использовать характерные наработки жанра.
Из них особо значимыми являются студия Arkane Studios и её гейм-дизайнер Рафаэль Колантонио (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey) и творческий директор Irrational Games Кен Левин (серия BioShock).

Каноничные представители[править]

  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss — содержит элементы менеджмента инвентаря (не путать с менеджментом расходников!), нелинейность повествования и эмерджентного игрового процесса. Сеттинг игры — исследование населённого монстрами магического подземелья, так называемый данжен-краулер. Кроме того, что заложила основы жанра, оказала огромное влияние на дальнейшие игры серии Ultima и на преемников, например Arx Fatalis, а частично и серии The Elder Scrolls.
  • System Shock — приблизительно всё то же самое в НФ-сеттинге, однако подача сюжета была заметно выше проработана благодаря подаваемому через внутриигровые записки и внутриигровые сюжетные сцены лору. Элементы ролевой игры были несколько упрощены, числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются Alien: Isolation и Prey (2017).
  • Thief — серия игр в стимпанковом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и элементами скрытного прохождения в серии TES после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
  • Deus Ex — серия, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. Незначительно отличается от серии "Вора" большей нелинейностью и вариативностью использования игровых абилок. Вернулся менеджмент инвентаря и легкая прокачка из "Системного Шока". Главный идейный последователь, а скорее, да простят меня фанаты, рескин Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Также весьма похожа на него отечественная «Мор (Утопия)» она же Pathologic. Ну а Human Revolution и Mankind Divided всего лишь более графонистые её аналоги.
  • BioShock — серия расширила идеи взаимодействия игрока с монстрами, физикой предметов и игрового пространства, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг - антиутопия, выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователей получила в нише игровых консолей, например Dead Space, Singularity.
  • Dishonored — серия сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия стимпанка в псевдовикторианском стиле.

Спорно относящиеся с поджанру представители[править]

  • Серии Gothic/Risen/Elex и Dark Souls относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.
  • Resident Evil и Silent Hill — очень близко, однако привязка к абсолютно линейному сюжету убивает большинство обязательных характерных элементов.

Совершенно не относящиеся, однако содержащие элементы геймплея[править]

  • BioShock Infinite (исключая аддоны Burial at Sea, которые таки относятся). Обсуждению это не подлежит.
  • Серия The Elder Scrolls. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.
  • S.T.A.L.K.E.R. — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.

Интересный факт[править]

  • Пароль на первой встреченной игроком двери традиционно будет вариацией числа "451" (45100, 451, 0451), каноничная отсылка к роману "451 градус по Фаренгейту".