Heroes of Might and Magic IV

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «HoMM IV»)
Перейти к: навигация, поиск
Heroes of Might and Magic IV
HoMM4.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода2002
РазработчикNew World Computing
ИздательThe 3DO Company
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные

Heroes of Might and Magic IV — самая неоднозначная игра серии, вызвавшая раскол в фанатском сообществе по причине большого количества нововведений, точнее, по причине неоднозначности и кривой реализации большинства нововведений. Одни фанаты встретили нововведения на ура, другие же, столкнувшись с кривой реализацией, отвергли всё. В результате компания, создавшая оригинальную серию Heroes of Might and Magic, выпустив два почти ничего не исправивших аддона, разорилась.

Разбор полётов (относительно Третьей части)[править]

  • Новая система магии из пяти школ, напоминающая Magic: The Gathering: Жизни, Магия, Порядка, Хаоса, Природы.
    • pro — сами по себе школы отличалась хорошей продуманностью. Заклинаний стало меньше, что уменьшило зависимость от удачи, и они были большей частью сгруппированы по школам согласно их эффектам: прямого урона — к Магии Хаоса, вызов — к Магии Природы, и т. д. А их грамотное использование в бою стало еще более необходимым, чем ранее.
    • contra — к новой системе магии притянули и новую систему замков по принципу "одна школа — один замок", уложив их в прокрустово ложе. Особенно не повезло Некромантам и Демонам, которых впихнули в один замок с Магией Смерти. В некотором роде потерялся "дух серии", так как в небытие ушли и фракции из предыдущих частей. Впрочем, они и по сюжету тоже ушли, с очередным катаклизмом, за любовь к которым 3DO тоже не любят.
  • Фракции (теперь шесть штук) очень сильно отличаются друг от друга. В руководствах по Третьей части, как правило, очень мало внимания уделяется специфике города, за который предлагается играть — потому что от этого действительно мало что зависело, по-факту, выделялся только Некрополь, но его использование на турнирах запрещено. В Четвёртой же части тактика игры очень сильно меняется от фракции к фракции.
    • pro — очевидное тактическое разнообразие. Перепрохождение одной и той же карты за разные замки даёт совершенно разный опыт. Нежить наконец "отбалансили", привязав Некромантию к уровню героя, слишком много скелетов больше не поднять.
    • contra — очевидная необходимость отдельно учиться играть за каждый из шести замков, что многим игрокам не понравилось. А также необходимость отдельно учиться играть против каждого из шести замков, итого имеем тридцать шесть комбинаций. Некроманта теперь сопровождают... легионы вампиров! Стоит ли говорить, что на турнирах они по прежнему в бане? Впрочем, мультиплеер в Героях 4 — весьма и весьма специфическая вещь из-за карт, которые, например, обильно кормят герое экспой. Несмотря на отсутствие механик, работающих по-разному в сингле и в мультиплеере, баланс там и там отличается кардинально. Такая же история, увы, с заклинаниями, отменяющими другие — вышла имба.
  • Альтернативные постройки двеллингов. Теперь армии замков разделены на четыре уровня вместо семи, и, начиная с юнитов второго уровня, игрок должен выбирать между двумя вариантами — построив одно жилище существ, он не сможет построить второе.
    • pro — позволяет добиться большего тактического разнообразия.
    • contra — на практике слишком часто юниты резко отличаются по силе; выбор обычно совершается не из тактических, а из экономических соображений: есть ресурсы, строится более дорогое жилище, нет ресурсов, соответственно, более дешёвое. Например, Гидр из замка Asylum сделали альтернативой Черным драконам. Да, гидры в целом лучше подходят для избиения не имеющих магии нейтральных монстров из-за возможности атаковать сразу несколько стеков без ответа и воздействовать на гидр дружественной магией, но против игроков, даже ИИ, драконам нет равных. Всё дело в том, что магия является основной угрозой существам четвёртого уровня в этой игре, так как её урон или другие эффекты не режутся Защитой, в отличие от обычного урона, и Гидры до использующего магию противника просто не дойдут (заклинание «телепортация» в этой части относится к противоположной Хаосу школе, так что изучить его весьма проблематично). А там, где дойдут, Чёрные Драконы всегда справятся лучше.
  • Герой лично участвует в бою, занимая отдельный слот в армии, а армия может идти в бой без героя. Хотя второе смысла не имеет, потому что за убитых противников никакой герой не получит опыт. Только, разве что, ближе к концу игры с целью срочно расчистить дорогу каравану.
    • pro — появились новые тактические ходы. Например, можно сформировать «команду супергероев», рвущих все и вся — именно это случилось на чемпионате по модификации Equilibris в 2010 году. Победитель уже на четырнадцатый ход имел команду из четырёх героев-грандмастеров магических школ, способных вайпнуть что угодно. Также существуют сценарии, где герой управляет существом или армией существ как героем, или героем (группой героев) без существ вовсе. Существа могут двигаться по карте, переносить с собой артефакты (дьяволы-почтальоны — это не оксюморон, а суровая правда жизни) нападать на героев и подбирать ресурсы. Для захвата замков и ключевых построек герой, все же, потребуется. В последних миссиях кампании прокачанный герой и вовсе является единственной надеждой игрока на победу.
    • contra — без прокачки ветки Combat (в русском переводе — Ратное Дело) любой герой хлипкий, как картонка. Что магу, что воину, одинаково необходимо брать этот скилл, чтобы его тупо не убивал с первого выстрела любой лучник, а также, желательно, Сопротивление Магии на 100 %, чтобы не пасть от первого же заклинания. В некотором роде исправляется в модификации Equilibris — защита и сопротивление магии у героев растут в том числе и просто с уровнями, вне зависимости от взятых скилов.
  • «Специализации», привязанные к конкретному герою, ушли в прошлое, теперь все герои одного класса одинаковы при найме, отличаясь только портретом и биографией. Вместо них появилась система мультиклассов, дающих дополнительные бонусы. Мультикласс даётся герою, если он выучит два первичных навыка в двух разных ветках — например, Ратное Дело и Жизнь дадут класс Паладин.
    • pro — обещается большее тактическое разнообразие. Игрок меньше зависит от того, какой герой ему попадётся. Можно выбирать героя за няшненький портрет, а не быть связанным необходимостью брать хорошую специализацию.
    • contra — механика получения класса неочевидна, а большая часть классовых бонусов малополезна, некоторые из них (Архимаг, например) при этом наоборот очень сильны.
      • Тут стоит отметить, что в целом есть обратная корреляция между крутостью классового бонуса и сочетания навыков, которые необходимы для его получения, а также положительная корреляция между крутостью бонуса и сложностью получения навыков.
        • Так, например, откровенно читерная комбинация из Магии Природы и Разведки (точнее — поднавыка, Скрытности) получает всего лишь максимальную удачу (шанс на уменьшение получаемого урона вдвое), которая за отсутствием Ратного Дела поможет слабо, ведь идти в ближний бой для такого героя равноценно самоубийству. Но само сочетание навыков позволяет прокрасться незамеченным к незащищённому замку врага и, навызывав там существ, отбить его даже при наличии охраны, если её не слишком много. А если слишком много, он об этом узнает с помощью Разведки и никуда не полезет.
        • «Благородство» и «Магия Порядка» дают не менее читерную комбинацию под названием «Колдун»: любой атакованный героем юнит тут же получает минимальную удачу, а это означает удвоение всего входящего урона. В итоге получаем возможность уничтожать любого противника концентрированным огнём (а учитывая то, сколько у замка Порядка стреляющих юнитов, сделать это несложно). Нол самое главное — её можно получить хоть в первый ход, построив академию и за деньги прокачав у героя нужные навыки.
        • Жизнь и Смерть дают герою вампиризм. Если при этом ещё и прокачать «Ратное дело», получится бессмертная имба.
        • Бонус Демонолога, возможно, ещё сильнее (самые сильные в игре заклинания вызова), Некромантия позволит с первого хода иметь перед собой «мясной щит» из нежити, компенсируя отсутствие Ратного Дела, но... получить необходимые для этого класса Магию Смерти и Магию Природы практически невозможно, а штатным способом, при левел-апе — невозможно совсем никак. Та же история почти со всеми труднополучаемыми сочетаниями типа Жизнь/Смерть. Обычно за такие классы можно поиграть только на картах, где предполагается играть таким героем.
        • Упомянутая выше комбинация Ратного Дела и Магии Жизни читерна сама по себе — один Паладин, получивший несколько ходов на обкаст, заменяет собой огромную армию. При этом бонус класса — Оберег Смерти — кроме как в боях против Некрополя не помогает вообще никак.
  • Искусственный интеллект очень глуп. Нет, он действительно очень, очень глуп.
    • pro — как ни странно, во многих случаях делает игру более интересной, делая возможным создание синглплеерных "задачек", которые нужно решить с помощью заклинаний, работающих качественно, а не количественно, таких как Гипноз, Берсерк, Забывчивость, Замедление, и так далее.
    • contra — тактики, выученные в синглплеере, особенно в кампаниях, ужасно работают в мультиплеере. Например, ответ на упомянутые заклинания — массовый диспел. В то же время, тактики мультиплеера часто оказываются избыточными в сингле, а иногда, опять же, просто не работают, потому что карта рассчитана на абьюз недостатков ИИ.
  • Юниты низких уровней имеют очень маленькую по сравнению с высокими уровнями силу недельного прироста. Кроме этого, наличие их в войске обычно замедляет армию... В связи с этим наиболее эффективная тактика — как можно быстрее отстроить четвёртый уровень войск, и далее ходить только им, возможно, некоторыми юнитами третьего уровня, и кучей героев. Плюс к этому с каждым новым стеком ИИ тоже начинает наращивать их количество, разбивая отряды. И рассредоточившегося ИИ гораздо сложнее парализовать магией.
    • pro — да нет у этого никаких плюсов.
    • contra — существенно снижает количество реально работающих приёмов.
  • Кампании. Шесть штук, по одной на каждую фракцию. Плюс ещё по шесть в каждом дополнении, итого восемнадцать.
    • pro — кампании являются неплохим способом потихоньку выучить все элементы игры.
    • contra — сюжет в кампаниях сильно хромает по сравнению с предыдущими частями, особенно со Второй. По мнению покойного Ричарда Псмита, именно хороший сценарий мог бы спасти эту игру от провала и сохранить 3DO. В конце концов, играют люди в первую очередь ради атмосферы.
      • Однако ряд игроков, наоборот, отмечают очень хороший сюжет кампаний. На вкус и цвет...
  • На карте могут быть даже нейтральные герои с армией или без. У них (как и у всех нейтральных существ) есть свой ход, в который они перемещаются (если им разрешено) и нападают. Если герой падёт от руки нейтралов (или игрока без замков), на этом месте появится «могилка», которую может забрать дружественная армия и потом воскресить мертвого героя.
  • Помимо артефактов появились зелья и «простейшие» артефакты, вроде мечей и щитов, которые можно купить в любом городе (при наличии соответствующей постройки) или в кузницах на карте приключений. Все артефакты теперь делятся на три основные группы: для героев, их носящих, для армий, с героями ходящих, и для героев и армий вместе. Также появились зелья, которые можно пить, а иногда и кидать в бою аки коктейль Молотова. Существа их, увы, применять пока не могут.
  • Все объекты на карте, даже ещё не посещённые, имеют описание, которое можно прочесть, кликнув по ним ПКМ. В Третьей части, не подойдя поближе, нельзя было узнать, что это такое. Это серьёзно мешало новичкам, не знающим все 9000 иконок артефактов и прочих объектов на карте.
  • Существа, способные колдовать, получили свою книгу заклинаний и запас маны. В свой ход они могут кастовать любые из доступных им заклинаний так, как захочется игроку, а не Великому Рандомию.
    • Это же относится и к существам с уникальными магическими способностями. Например, способность Ангелов воскрешать войска — это теперь заклинание, тратящее 20 маны на использование, и каждому отряду Ангелов на бой выдается именно столько маны. И да, гадская способность Бесов красть ману распространяется и на существ-кастеров, так что один-единственный бес способен лишить отряд ангелов воскрешающего заклятия. Печально, но факт.
  • Ряд нововведений, усложняющих проведение боёв вообще без потерь.
    • Теперь в бою существа по умолчанию бьют друг друга одновременно, вместо привычных за предыдущие части ударов по очереди, даже если атакующий способен размазать цель с одного удара. Есть заклинание «Первый удар» (его надо еще найти!), и некоторые существа, например, Белые тигры, имеют аналогичную врожденную способность, но таких очень мало. Известная «тактика единичек» работает, но это уже не бой без жертв.
    • Проблему может решить создание армии, основанной на стрелках, но и это тоже может не сработать — в серии появился «Ответный выстрел», теперь, если один стрелок стреляет в другого стрелка, тот ему ответит выстрелом на выстрел. Есть чуть более сложная тактика, заключающаяся в подведении быстрого существа к вражескому стрелку без атаки, чтобы заблокировать его, после чего следует расстрел жертвы своими стрелками. В любом случае, это резко повышает ценность стрелков и магов, у последних, кстати, ответной атаки нет.
    • pro — Приходится грамотнее продумывать стратегию и тактику, а не лезть в бой, очертя голову. Несколько выправляет баланс в мультиплеере, значительно усложняя тактики, целиком построенные на преимуществе первого хода. Если в третьей части важным скилом было умение проводить бои с крипами вообще без каких-либо потерь, теперь его заменил скил сведения потерь к минимуму.
    • contra — Привычные за прошлые части тактики не работают, а люди склонны очень не любить необходимость отказаться от старых тактик.
  • На карте появился «туман войны», являющийся отличительной чертой, скорее, RTS, чем пошаговой стратегии. Приходится иметь скаутов для патрулирования территории, а не только для исследования.
  • Количество пунктов движения у каждого отряда свое. То есть, раньше одной из распространенных тактик было выстраивание цепочки из героев, которые передавали друг другу существ, теперь это не работает: получив «уставшего» бойца, отряд «устанет» весь, а с ним и вся армия. Равно как не сработает передача армии медленных существ только в начале хода. Но если перед боем дать армии медленный отряд, а после боя разделить их снова, каждый сохранит свои пункты движения без потерь.
  • Обмен ресурсов доступен сразу, и курс там изначально весьма щадящий по сравнению с предыдущими частями. В случае контроля нескольких городов (с построенными рынками) — еще более щадящий, а в нейтральных рынках на глобальной карте всегда самый выгодный.
  • Формула урона стала намного более простой.
    • pro — урон стал более предсказуемым.
    • contra — учитывая то, что урон теперь прямо пропорционален «Атаке» агрессора и обратно — «Защите» жертвы, почти единственная ситуация, где эти характеристики нельзя в лоб перевести в эффективный урон и эффективное здоровье — герои, атака и защита которых могут меняться не только мультипликативно, но и аддитивно. Ещё существо с меньшим здоровьем, но большей защитой легче вылечить, на этом правда всё.
  • Характеристика «Скорость» из третьей части была разделена на две («Инициативу» и, собственно, «Скорость»), что сделало её менее «поломной»: вторая определяет количество очков движения по карте и дальность движения в бою, первая — порядок действия существ.
  • Появились «караваны» — теперь возможно приводить существ из двеллингов и других городов через экран любого города, не посещая их. С одной стороны, очень удобно, особенно учитывая бан тактики «цепочек» из Третьей части (теперь, перенеся ходивших существ к неходившему герою, игрок получит армию из героя и существ, которые уже ходили), с другой, на поздних этапах о доставке существ можно вообще не думать; это также позволяет, например, вывести из осаждённого города всю армию в другой, если предстоит явно проигрышный бой. Караван нельзя отправить, если путь полностью заблокирован врагом, но «огроблять корованы» не получится: уже отправленный караван просто через какое-то время появится в точке назначения, как бы в это время не существуя нигде.
  • Существа теперь появляются в двеллингах равномерно в течение недели, а не в первый день. То есть, приходит в неделю 14 солдат — будут появляться в двеллинге по 2 каждый день. Это приводит к невозможности былой (и обычно запрещённой на турнирах) тактики выноса ходящего вторым противника в первый день второй недели, выкупив недельный прирост до того, как он смог это сделать, последующего выкупа прироста в его замке и раздачи тумаков направо и налево остальным противникам, если имеются.
  • Здоровье существ, как и в предыдущих частях, полностью восстанавливается к следующему бою, но здоровье героя переносится из боя в бой (хоть и восстанавливается каждый день), а регенерация маны очень сильно зависит от развитых навыков — раньше маг, по факту, вынужден был полагаться на колодцы. Необходимо думать, стоит ли добивать и без того ослабленного противника героем или, тем более, магией. Заклинания лечения можно применять на карте.
  • Проведена некоторая «деноминация», уменьшена стоимость всего: урезано получаемое золото, у героев меньше маны, но и заклинания стоят меньше, благодаря чему в игре стало меньше путаницы. При этом регенерация маны и увеличение её количества прилагаются к любому магическому навыку, а не занимают отдельные слоты, и позволяют более безнаказанно разбрасываться заклинаниями, меньше зависеть от колодцев маны. Доход от городов стал в целом ниже, в то время как, например, Золотая Шахта приносит те же 1000 золотых.
  • Количество охраны в местах для разграбления (разбойничьи схроны, драконьи города) теперь не лимитировано и увеличивается каждую неделю. Чем больше охрана, тем больше добычи вы получите. Кроме того, после уничтожения охраны она через некоторое время восстанавливается.
  • Ряд приятных чисто технических нововведений: drag&drop в окне армии, адаптация под разные разрешения экрана путём (не)отображения некоторых панелей.
  • В бою отряды теперь перемещаются не по гексам, а по квадратам, причём даже самый обычный юнит занимает несколько клеток. Бывает довольно неочевидно, как именно встанет существо после движения. При этом траектория движения не отображается, и, скажем, через траву ходить можно, через кусты нельзя... но кусты бывают меньше по размеру, чем трава.
  • Существа и герои могут выбирать действие в бою. Например, можно приказать герою-магу ринуться в ближний бой и сэкономить ману (у существ она всё равно восстановится сама к следующему бою, у героя это займёт больше времени). Если нужно заблокировать стрелка, гарпии можно приказать не возвращаться обратно после атаки.
  • Высокая мораль теперь вместо дополнительного хода всего лишь позволяет сходить раньше противника, что резко уменьшило её значение по сравнению с предыдущей частью. Но всё равно есть некоторые тактики с использованием морали.
  • С осад крепостей ушли катапульты как обязательный элемент, разрушать ворота теперь может абсолютно любой юнит, но максимальное количество повреждений за атаку ограничено. Катапульты стали довольно сильным юнитом, который, правда, штатным образом не нанять. Башни теперь сами не атакуют, теперь в них должен забираться один из стрелков-защитников, получая бонусы к стрельбе, но атакуя самостоятельно. В целом укрепления играют теперь намного меньшую роль.
  • Появились ресурсные месторождения, где производящую шахту сначала нужно построить, вложив немалое количество ресурсов. В кампаниях или на больших картах это того стоит, но может быть очень весело отбивать такую шахту у построившего её противника, или самому потерять её таким образом.
  • Не завезли генератор случайных карт. Совсем. Конечно, можно загружать карты из интернета, их там очень и очень много, но, всё же, важный минус. Существует фанатский генератор, но он работает криво. В стартовый комплект входит одна (1) карта размера XL.
    • С другой стороны, строго говоря, в Третьих это не был полностью случайный генератор, карты генерировались по заранее сделанным шаблонам.
  • Капитально переработаны навыки. Теперь они не приобретаются каждый отдельно, а сгруппированы в 9 групп, что дало вторую жизнь навыкам, которые по отдельности в предыдущей части были малополезны (вроде регенерации маны).
  • Графика кардинально изменилась. Вместо довольно самобытно выглядящего 2D сделали мультяшное псевдо-3D[1] в изометрии, которое очень многим пришлось не по нраву.
  • Строго говоря, по соображениям баланса четвёртая часть превосходит третью на голову. Сравните огромный список запрещённых к использованию на турнирах героев, навыков, артефактов и тактик из третьей части с единственным запрещённым классом в четвёртой (Вор), и то не на любой карте. При этом сохранено разнообразие, города не похожи друг на друга.

Замки[править]

Обитель (Haven)[править]

Пристанище людей. Замок не отличается какими-либо выдающимися постройками. Армия насчитывает целых три стрелковых юнита (у двух из них весьма сильные альтернативы в виде копейщика, способного бить врага без ответного удара, и крестоносца, бьющего дважды, и ОЧЕНЬ больно), что даёт преимущество в осадах и неплохую поддержку самым сильным существам города — ангелам (чья альтернатива в умелых руках сильно решает за счёт первого удара). Родная для города магия — Магия Жизни, в которой львиную долю составляют благословения, как защитно-лечебные, так и усиливающие. Особая способность — воскрешение героями-священниками части погибших существ после боя, а заклинание Divine Intervention («Божественное вмешательство», «Длань богов») способно поднять павшего героя прямо в бою с полными силами.

Академия (Academy)[править]

Здесь обитают маги. Городу досталась сокровищница, дающая некислую прибавку к золотому запасу. Как и в третьей части, это самый дальнобойный замок — на каждом уровне существ есть дальнобойный отряд (два стрелковых юнита и два владеющих атакующей магией). Герои-маги владеют с самого начала Магией Порядка, дающей доступ к заклинаниям, создающим иллюзии, воздействующим на разум, а также элементами всех остальных школ, но в небольших объёмах (главные имбы третьей части — заклинания «Телепортация» и «Врата города» оказались именно здесь). Заклинание высшего уровня «Гипноз» подчиняет вражеские отряды, а «Зеркало боли» отражает нанесенный врагом урон ему самому. Также маги могут переманивать на свою сторону часть вражеских отрядов благодаря способности «Шарм», а герои-лорды — аналогичным способом подкупать часть армии противника с помощью умения «Дипломатия». Впрочем, это не очень выгодно, очки навыков обычно гораздо выгоднее вложить в другое, а Лорда — практически не развивать. Самой выгодной тактикой кажется отдать ему несколько сундуков, подвести к известным камням знаний, и посадить-таки в замок. Для войска он практически бесполезен. Единственный вариант, когда лорд действительно нужен в войске — это если вы собираетесь сделать из него колдуна и имеете в наличии как минимум одно оружие дальнего боя, чтобы накидывать на противника «неудачу» без риска получить по шапке. Но это уже будет не совсем лорд

Заповедник (Preserve)[править]

Замок «природной» направленности. Основную массу юнитов составляют звери и волшебные существа. Кроме того, в городе есть уникальная постройка «Портал» — из нее можно регулярно призывать дополнительных существ, на выбор игрока — от хилых лепреконов до могучих богомолов. Герои-друиды владеют магией Природы, которая позволяет призывать на поле боя абсолютно всех существ города, включая «портальных» — в довесок к наёмной армии, но, к сожалению, только на время битвы. Также в этой школе есть несколько усиливающих заклинаний, самое могущественное из которых — «Сила дракона», повышающее здоровье и урон отряда вдвое(!). Особая способность героев-друидов — Вызывание — позволяет регулярно пополнять армию бесплатными существами, вплоть до элементалей.

Некрополис (Necropolis)[править]

Здесь, помимо нежити, обитают также и демоны, но по своим боевым возможностям они сильно проигрывают мертвякам. Тем не менее, среди нежити отсутствуют стрелковые юниты, что может доставить некоторые неудобства. Имеется умеющая плеваться ядовитая тварь... ради которой пришлось бы отказываться от крайне мощных вампиров. Некроманты, магические герои этого замка, владеют Магией Смерти, основная суть которой — проклинать, проклинать и еще раз проклинать. Также можно поднимать нежить из павших существ, которая просуществует до конца боя. Особая способность Магии Смерти, Некромантия, дает возможность перманентно пополнять армию разной нежитью вплоть до вампиров на высшем уровне навыка. Самым must have юнитом замка являются бесы, отнимающие ману у магов противника, и передающие её своим магам.

Хотя в замке можно отстраивать жилища для найма Демонов, изначально некроманты не могут вызывать их в бою — для этого они должны обучиться Магии Природы. При том, что сама школа Природы противостоит школе Смерти, как было уже сказано, получить такую комбинацию почти невозможно. Но если случится, что ваш герой на максимум разовьёт школы Смерти и школу Природы, вызываемые им демоны будут большой проблемой для врага.

Пристанище (Asylum)[править]

Замок этот не то подземный, не то болотный — здесь собраны существа из разных городов предыдущих игр серий, но в целом — наследники Варлоков и Темницы. Стрелковых юнитов два - орки и медузы. Черные драконы — самые сильные существа в игре, даже с уменьшенным вдвое приростом они значительно превосходят по силе другие войска 4-го уровня. Они по-прежнему иммунны к магии, так что устроить «Драгагеддон» можно запросто — только главное не забыть защитить героя, чтобы не прибил своей магией самого же себя. И чтобы прожил эти нужные для каста два хода. Герои-колдуны обладают доступом к Магии Хаоса, в которой господствуют заклинания, наносящие прямой урон, в том числе и «Армагеддон», уничтожающий всех незащищенных от него существ на поле боя. А способность Sorcery еще больше усиливает наносимый заклинаниями урон. В целом маги Хаоса работают за счёт раннего выноса вражеского героя и самых сильных из имеющихся существ своими заклинаниями. Если не получилось, пиши пропало.

Крепость (Stronghold)[править]

Тут есть варвары. А еще тут нет магии. Совсем. Зато есть возможность получить сопротивление к ней, вплоть до полного. Войска не обладают выдающимися характеристиками — такая себе нормально сбалансированная армия «мяса», зато герои-варвары с прокачанным умением «Бой» способны противостоять практически в одиночку целой армии. Стрелков всего два - кентавры, которые бьют недалеко, но больно, и циклопы, которые бьют далеко, больно и по площади. Также в замке варваров находится уникальная постройка «Загон», дающая бонус к недельному приросту существ.

Сюжет[править]

Сюжет был продолжением третьей части, где мир Энрота был уничтожен в результате катастрофы, называемой Расплатой. Жители Энрота смогли сбежать через порталы в новый мир — Аксеот.

Кампании[править]

Истинный клинок (кампания Жизни). Из остатков Эрафии, благодаря Лорду Лисандеру, создаётся новое королевство Палаэдра. Один из рыцарей, сэр Вортон, объявляет себя королём Палаэдры и доказывает это, вынув из ножен меч королей Грифонхатов. Лорд Лисандер не верит ему и пытается найти настоящего наследника короля Палаэдры. И находит - это он сам и есть. Да, и еще у него истинный меч, а у Вортона подделка.

Былое величие (кампания Силы). Кампания посвящена Вэрджаку, приемному сыну варвара Тарнума (всем известного героя «Хроник», последней части «Героев III»), который пытается объединить варваров. В финале рассказано, чем закончилась история Тарнума.

Цена мира (кампания Порядка). Кампания о противостоянии королевы Эмилии Найтхевен и Бессмертного короля Гэвина Магнуса. Самый интересный герой — джинн Солмир (тоже очень знакомый по «Героям III»), который совершает медленный поворот направо кругом в течение всей кампании. По совместительству, ещё и является самой длинной кампанией.

Элвин и Шаэра (кампания Природы). Вождь (впоследствии король) эльфов Элвин пытается найти свою возлюбленную и отомстить тем, кто их разлучил.

Полумёртвый (кампания Смерти). Калибарр, учитель Голдота Полумёртвого, пытается создать артефакт, способный уничтожить всё живое в Аксеоте, а Голдот узнает об этом и пытается ему помешать. Одна из самых сложных кампаний, к тому же с выпадами против христианства и конфликтом черно-белой и черно-серой морали. И жутко длинными монологами.

Дочь пирата (кампания Хаоса). Дочь пирата Чёрного Балфора — Тауни Балфор становится капитаном его корабля и стремится взять под контроль Золотое Море. По пути копается в собственном прошлом и узнает много интересного. Например, кто ее настоящий отец. Одна из самых сложных кампаний, сложность фальшивая — чтобы понять, куда и когда плыть, купи долбаный гайд! Или разыщи его в Интернете, иначе замучаешься.

Дополнения[править]

Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря[править]

Противостояние пяти героев черному магу Хексису. Мультиклассы на всю катушку: один герой знает все пять видов магии, но ему трудно прокачать хотя бы два как следует, другой объединяет в себе Порядок и Хаос, третья — Жизнь и Смерть, четвертая — вообще бард (вор + маг Природы, бонус к удаче и основные действия стелсом), пятый — варвар, которому лучше всего как можно скорее прокачать магию Жизни и стать паладином. А сам Хексис — демонолог (Смерть + Природа) и если его не убить сразу, навызывает такого, что мало не покажется. Плюс еще безумный ученый, который разных новых монстров понавыводил.

Каждый герой проходит кампанию «за себя», а в финальной кампании они, сохранив всю прокачку, действуют все вместе. Поэтому ее невероятно легко пройти на самом сложном уровне и занять первое место в «зале славы» с рейтингом «мегадракон». Главный козырь — как раз заклинание «Гипноз», под которым монстры Хексиса сами перебьют друг друга.

Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны[править]

Пять завоевателей сражаются за королевство Ченнон, которое дает им всем мощный отпор. В начале оно кажется таким же добрым, каким злым был Хексис в предыдущем аддоне. Оказалось, что только казалось — см. соответствующую статью. В финальной миссии нужно выбрать одного из пяти и захватить столицу Ченнона, по пути перебив конкурентов. Явное преимущество при этом у варвара Монго, который может и должен прокачать себе по максимуму Might с полным иммунитетом к магии.

Ссылки[править]

  1. сам движок в 2D, но вместо рисунков заранее отрендеренные 3D-фигурки а ля Age of Empires (в самом Age of Empires смотрелось круто и любители "тёплового лампового рисунка" не верили что это 3D модели, но в Героях получилось мультяшно)