Heroes of Might and Magic III

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «HoMM III»)
Перейти к: навигация, поиск
Heroes of Might and Magic III
HoMM3.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода1999
Разработчик
Издатель
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Macintosh
  • Linux
  • Game Boy Color
Режимы игры

Heroes of Might and Magic III — самая классическая, эталонная и до сих пор имеющая преданных поклонников часть серии HoMM[1]. Действие происходит в том же мире, что и во второй части, но на другом материке — Антагариче, на который вторглась демоническая раса Криган Эофула и их союзники из подземелий Нигона. Борьбе человеческого государства Эрафии с их вторжением и посвящена кампания оригинальной игры; есть также два дополнения, сиквел Клинок Армагеддона, в котором речь идет об одноименном артефакте, способном устроить и таки в конце концов устроившем конец света, и приквел Дыхание смерти, в котором лич Сандро собирает магические артефакты, чтобы захватить власть над всем Антагаричем.

Замки (расы, страны)[править]

Как и во всех остальных частях, расы и страны в HoMM3 делятся по замкам; каждому замку соответствует два класса героев, могучий (воин) и магический (маг).

Замок (люди, Эрафия)[править]

Собственно Замок призван олицетворять собой силы добра и света. На стороне людей герои — рыцари и священники, а среди воинов — монахи и ангелы. Кроме них в армии присутствуют различные солдаты-люди (копейщики, арбалетчики, мечники, кавалеристы), а также грифоны. Достоинство замка — самые сильные воины седьмого уровня, архангелы. Которые, судя по бэку Might and Magic являющейся технофэнтези умело замаскированной под обычную фэнтези, являются предположительно крутыми киборгами.

Бастион (эльфы, АвЛи)[править]

Замок эльфов олицетворяет собой силы природы и отличается сугубо оборонительным характером: здесь целых два уровня воинов — гномы и древни — заторможены, ходят последними и недалеко. Кроме них, в армии есть также кентавры (самые сильные воины первого уровня), эльфы, пегасы, единороги и зеленые драконы, которые улучшаются до золотых. Герои — рейнджеры и друиды, ничем особенным не отличаются, за исключением одного-единственного, уникального сюжетного персонажа: полуэльф Джелу может улучшать человеческих и эльфийских лучников до снайперов, мощных и многочисленных стрелков.

Башня (маги, Бракада)[править]

Самый магический замок, как понятно из названия. Герои-воины этого замка, алхимики, колдуют не хуже средних магов других рас, а с героями-магами — волшебниками — сравнятся только элементалисты из Conflux, всех остальных они за пояс заткнут. У этого замка целых два достоинства: во-первых, он один из самых стреляющих (три уровня воинов-стрелков), во-вторых, гильдия магов пятого уровня с Библиотекой, добавляющей по заклинанию для каждого уровня гильдии! Воюют за замок гремлины, горгульи, големы, маги, джинны, наги и титаны.

Твердыня (варвары, Крулод)[править]

Кроме мордобития — никаких чудес. Замок чисто военно-наступательный, боевые герои (варвары) прекрасно приспособлены для атаки, магические (боевые маги) — как морская свинка, и не боевые, и не маги. Существа — гоблины (простые и на волках), орки, огры, циклопы, рухи и чудища (behemoth). Два стрелка, один летун, а остальное решается за счет тактики на поле боя.

Крепость (звери, Таталия)[править]

Он же Болото. Замок преимущественно оборонительный, чему способствуют уникальный усиленный ров и ряд оборонительных построек. По магии не сильно превосходит варваров, но отличается тем, что у существ много особых способностей; сами по себе они довольно слабы, но на успешном применении этих способностей и построен бой, так что замок еще более тактический, чем варвары. Воины — разные болотные твари (гноллы, ящеры, стрекозы, василиски, горгоны, виверны и гидры). Герои — повелители зверей и ведьмы, среди которых выделяется Брон — единственный герой, у которого в стартовой армии наличествуют войска четвертого уровня.

Coпряжение (элементали, Сопряжение)[править]

Замок, нарисованный на коленке: изначально тут должен был быть техно-готический замок Forge, но его сочли слишком выпадающим из общей эстетики (хотя по бэку мир Might & Magic - техногмагия, просто, многие фанаты в Героев не знакомы с бэком, так как не играли в оригинальную РПГ) и наскоро сляпали элементальский замок из нейтральных существ. Поэтому замок вышел имбовый: сильно магический и при том еще и сильно могучий. Двойной прирост существ седьмого уровня, гильдия магов пятого, особые способности и постройки — всё в этом замке жирно. Герои — путешественники по планам (могучие) и элементалисты (магические), воины — феи, элементали воздуха, воды, огня и земли, психо-элементали и фениксы.

Подземелье (подземелье, Нигон)[править]

Тот Самый Замок с Драконами и Армагеддоном. Собственно, именно в этом основное его достоинство. Вся остальная армия неплоха (троглодиты, гарпии, бихолдеры, медузы, минотавры, мантикоры), но по сравнению с черными драконами, иммунными к магии вообще и к заклинанию Армагеддон в частности, меркнет. Да и вообще, замок преимущественно магический, а магические герои — колдуны (Warlock) отличаются способностями к наступательной магии. Ещё достоинство — на картах с подземельями все подземелья (по сути, половина карты) являются родной землей для этого замка.

Некрополь (нежить, Дейя)[править]

Вообще все «злые» замки построены на тех или иных гиммиках, но замок нежити — особый, у него гиммик самый жирный. Нежить резко выделяется среди всех существ тем, что не подвержена боевому духу (ни плохому, ни хорошему) и не стоит ее смешивать с живыми воинами (у тех падает боевой дух). Но вместе с тем нежить можно получить из убитых других воинов с помощью навыка Некромантия, поэтому при умелом его использовании можно нарастить огромную армию скелетов (а с артефактами — зомби или даже личей). Поэтому замок нежити часто считают имбовым. Также следует отметить рыцарей смерти, способных наносить неприятелю двойной урон. Герои — рыцарь смерти и некромант, воины — разная нежить (скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, черные рыцари и драконы-скелеты).

Ад (демоны, Эофол)[править]

Самый гиммично-тактический замок. У нежити и подземных по одному большому гиммику, а у демонов много и разных. Воины сами по себе уступают другим армиям, но побеждают за счет правильного использования различных способностей, прежде всего — вызова демонов из трупов врагов и телепортации между замками. Воины — различная нечистая сила (бесы, гоги, адовы гончие, демоны, отродья бездны, ифриты и дьяволы), герои — одержимые и еретики. Демоны - на самом деле инопланетяне, прилетевшие на космических кораблях. Так их назвало местное неграмотное суеверное население из-за внешнего сходства с мифическими существами. У них биологическая цивилизация и жизненный цикл общественных насекомых как у Зергов или Тиранидов Повадки у космических паразитов соотвествующие по художественным описаниям: прилететь, размножиться, сожрать все, улететь. Уничтожение мира HoMM III тоже тесно связано с демонами: создатели Энрота послали киборга с коротким замыканием для их уничтожения вместе с миром в качестве крайней меры и заверте... смотрите might and magic 8

Фракции неофициальных дополнений[править]

На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.

Причал (пираты, Регна)[править]

Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abbys (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.

Прочее[править]

О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную египетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята фанатами игры, из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика, отдаленной напоминающая двемеров из TES)

Школы Магии[править]

  • Магия Земли — воскрешение павших войск, как живых, так и немертвых, телепортация между городами, самое мощное в игре ударное заклинание, а также замедление вражеских юнитов уже на начальных этапах. Безусловный фаворит большинства игроков.
  • Магия Воздуха — молнии и цепные молнии, баффы для стрелков, заклинания полета и телепортации на глобальной карте.
  • Магия Огня — заклинания массового урона, вплоть до Армагедона, бьющего по всему полю боя, большой выбор благословений и проклятий, в том числе выводящих войска противника из боя.
  • Магия Воды — может все перечисленное выше, пусть и в ослабленном виде, и потому любима героями-воинами, позволяя им ограничиться одной школой магии на все случаи жизни. Кроме того, именно на магии воды завязаны наиболее коварные тактики, вроде клонирования своих войск или массового нейтрализации вражеских отрядов забвением.

Примечания[править]

  1. Которая многим фанатам HoMM II не понравилась — еще не вымерли те, кто эталоном и классикой считают как раз вторую часть.

Ссылки[править]