Heroes of Might and Magic IV

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Heroes of Might and Magic IV
HoMM4.png
Общая информация
ЖанрПошаговая стратегия
Год выхода2002
РазработчикNew World Computing
ИздательThe 3DO Company
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные

Heroes of Might and Magic IV — самая неоднозначная игра серии, вызвавшая раскол в фанатском сообществе по причине большого количества нововведений, точнее, по причине неоднозначности и кривой реализации большинства нововведений. Одни фанаты встретили нововведения на ура, другие же, столкнувшись с кривой реализацией, отвергли всё. В результате компания, создавшая оригинальную серию Heroes of Might and Magic, выпустив два ничего не исправивших аддона, разорилась.

Содержание

[править] Разбор полётов

Строго говоря, по соображениям баланса четвёртая часть превосходит третью на голову. Сравните огромный список запрещённых к использованию на турнирах героев, навыков и артефактов из третьей части с единственным запрещённым классом в четвёртой (Вор), и то не на любой карте. При этом сохранено разнообразие тактик, города не похожи друг на друга.

[править] Замки

[править] Обитель (Haven)

Пристанище людей. Замок не отличается какими-либо выдающимися постройками. Армия насчитывает целых три стрелковых юнита (у двух из них весьма сильные альтернативы в виде копейщика, способного бить врага без ответного удара, и крестоносца, бьющего дважды, и ОЧЕНЬ больно), что даёт преимущество в замковых битвах и неплохую поддержку самым сильным существам города — ангелам (чья альтернатива в умелых руках сильно решает за счёт первого удара). Родная для города магия — Магия Жизни, в которой львиную долю составляют благословения, как защитно-лечебные, так и усиливающие. Особая способность — воскрешение героями-священниками части погибших существ после боя, а заклинание Divine Intervention («Божественное вмешательство», «Длань богов») способно поднять павшего героя прямо в бою с полными силами.

[править] Академия (Academy)

Здесь обитают маги. Городу досталась сокровищница, дающая некислую прибавку к золотому запасу. Как и в третьей части, это самый дальнобойный замок — на каждом уровне существ есть дальнобойный отряд (два стрелковых юнита и два владеющих атакующей магией). Герои-маги владеют с самого начала Магией Порядка, дающей доступ к заклинаниям, создающим иллюзии и воздействующим на разум. Заклинание высшего уровня «Гипноз» подчиняет вражеские отряды, а «Зеркало боли» отражает нанесенный врагом урон ему самому. Также маги могут переманивать на свою сторону часть вражеских отрядов благодаря способности «Шарм».

[править] Заповедник (Preserve)

Замок «природной» направленности. Основную массу юнитов составляют звери и волшебные существа. Кроме того, в городе есть уникальная постройка «Портал» — из нее можно регулярно призывать дополнительных существ, на выбор игрока — от хилых лепреконов до могучих богомолов. Герои-друиды владеют магией Природы, которая позволяет призывать на поле боя абсолютно всех существ города, включая «портальных» — в довесок к наёмной армии, но, к сожалению, только на время битвы. Также в этой школе есть несколько усиливающих заклинаний, самое могущественное из которых — «Сила дракона», повышающее здоровье и урон отряда вдвое(!). Особая способность героев-друидов — Вызывание — позволяет регулярно пополнять армию бесплатными существами, вплоть до элементалей.

[править] Некрополис (Necropolis)

Здесь, помимо нежити, обитают также и демоны, но по своим боевым возможностям они сильно проигрывают мертвякам. Тем не менее, среди нежити отсутствуют стрелковые юниты, что может доставить некоторые неудобства. Правда, имеется умеющая плеваться ядовитая тварь... ради которой приходится отказыватсья от вампиров. Некроманты, магические герои этого замка, владеют Магией Смерти, основная суть которой — проклинать, проклинать и еще раз проклинать. Также можно поднимать нежить из павших существ, которая просуществует до конца боя. Особая способность Магии Смерти, Некромантия, дает возможность пополнять армию разной нежитью вплоть до вампиров на высшем уровне навыка. Самым must have юнитом замка являются бесы, отнимающие ману у магов противника, и передающие её своим магам.

Хотя в замке можно отстраивать жилища для найма Демонов, изначально некроманты не могут вызывать их в бою — для этого они должны обучиться Магии Природы. При том, что сама школа Природы противостоит школе Смерти. Это, по сути, ломало стройную систему школ магии.

[править] Пристанище (Asylum)

Замок этот не то подземный, не то болотный — здесь собраны существа из разных городов предыдущих игр серий, но в целом — наследники Варлоков и Темницы. Черные драконы — самые сильные существа в игре, даже с уменьшенным вдвое приростом они значительно превосходят по силе другие войска 4-го уровня. Они по-прежнему иммунны к магии, так что устроить «Драгагеддон» можно запросто — только главное, не забыть защитить героя, чтобы не прибил своей магией самого же себя. И чтобы, защитив, успел применить заклинание. Герои-колдуны обладают доступом к Магии Хаоса, в которой господствуют заклинания, наносящие прямой урон, в том числе и «Армагеддон», уничтожающий всех незащищенных от него существ на поле боя. А способность Sorcery еще больше усиливает наносимый заклинаниями урон.

[править] Крепость (Stronghold)

Тут есть варвары. А еще тут нет магии. Совсем. Зато есть возможность получить сопротивление к ней, вплоть до полного. Войска не обладают выдающимися характеристиками — такая себе нормально сбалансированная армия «мяса», зато герои-варвары с прокачанным умением «Бой» способны противостоять практически в одиночку целой армии. Также в замке варваров находится уникальная постройка «Загон», дающая бонус к недельному приросту существ.

[править] Сюжет

Сюжет был продолжением третьей части, где мир Энрота был уничтожен в результате катастрофы называемой — Расплатой. Жители Энрота смогли сбежать через порталы в новый мир — Аксеот.

[править] Кампании

Истинный клинок (кампания Жизни). Из остатков Эрафии, благодаря Лорду Лисандру, создаётся новое королевство Палаэдра. Один из рыцарей, сэр Вортон, объявляет себя королём Палаэдры и доказывает это, вынув из ножен меч королей Грифонхатов. Лорд Лисандер не верит ему и пытается найти настоящего наследника короля Палаэдры. И находит - это он сам и есть. Да, и еще у него истинный меч, а у Вортона подделка.

Былое величие (кампания Силы). Кампания посвящена Вэрджаку, приемному сыну варвара Тарнума (всем известного героя «Хроник», последней части «Героев III»), который пытается объединить варваров. В финале рассказано, чем закончилась история Тарнума.

Цена мира (кампания Порядка). Кампания о противостоянии королевы Эмилии Найтхевен и Бессмертного короля Гэвина Магнуса. Самый интересный герой — джинн Солимр (тоже очень знакомый по «Героям III»), который совершает медленный поворот направо кругом в течение всей кампании.

Элвин и Шаэра (кампания Природы). Вождь (впоследствии король) эльфов Элвин пытается найти свою возлюбленную и отомстить тем, кто их разлучил.

Полумёртвый (кампания Смерти). Калибарр, учитель Гаулдота Полумёртвого, пытается создать артефакт, способный уничтожить всё живое в Аксеоте, а Гаулдот узнает об этом и пытается ему помешать. Одна из самых сложных кампаний, к тому же с выпадами против христианства и конфликтом черно-белой и черно-серой морали. И жутко длинными монологами.

Дочь пирата (кампания Хаоса). Дочь пирата Чёрного Балфора — Тауни Балфор становится капитаном его корабля и стремится взять под контроль Золотое Море. По пути копается в собственном прошлом и узнает много интересного. Например, кто ее настоящий отец. Одна из самых сложных кампаний, сложность фальшивая — чтобы понять, и когда плыть, купи долбаный гайд! Или разыщи его в Интернете, иначе замучаешься.

[править] Дополнения

[править] Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря

Противостояние пяти героев черному магу Хексису. Мультиклассы на всю катушку: один герой знает все пять видов магии, но ему трудно прокачать хотя бы два как следует, другой объединяет в себе Порядок и Хаос, третья — Жизнь и Смерть, четвертая — вообще бард (вор + маг Природы, бонус к удаче и основные действия стелсом), пятый — варвар, которому лучше всего как можно скорее прокачать магию Жизни и стать паладином. А сам Хексис — демонолог (Смерть + Природа) и если его не убить сразу, навызывает такого, что мало не покажется. Плюс еще безумный ученый, который разных новых монстров понавыводил.

Каждый герой проходит кампанию «за себя», а в финальной кампании они, сохранив всю прокачку, действуют все вместе. Поэтому ее невероятно легко пройти на самом сложном уровне и занять первое место в «зале славы» с рейтингом «мегадракон». Главный козырь — как раз заклинание «Гипноз», под которым монстры Хексиса сами перебьют друг друга.

[править] Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны

Пять завоевателей сражаются за королевство Ченнон, которое дает им всем мощный отпор. В начале оно кажется таким же добрым, каким злым был Хексис в предыдущем аддоне. Оказалось, что только казалось — см. соответствующую статью. В финальной миссии нужно выбрать одного из пяти и захватить столицу Ченнона, по пути перебив конкурентов. Явное преимущество при этом у варвара Монго, который может и должен прокачать себе по максимуму Might с полным иммунитетом к магии.

[править] Ссылки

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты