Heroes of Might and Magic V

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Heroes of Might and Magic V»)
Перейти к: навигация, поиск
Heroes of Might and Magic V
HoMM5.png
Общая информация
Жанр
Год выхода2006
Разработчик
ИздательUbisoft
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры

Heroes of Might and Magic V — после двух аддонов (улучшивших баланс и добавивших новых существ и замки) на сегодняшний день одна из наиболее удачных игр в серии.

Что нового[править]

Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений:

  • Каждая фракция имеет определенную особенность и расовое умение. В предыдущих частях это относилось только к Некромантам. Подробнее см. ниже в разделе «Замки».
  • В бою появилась ATB-шкала. Существа ходят в определенном, довольно сложном порядке, в зависимости от их инициативы, умений героя, а также позитивных и негативных эффектов. Очередность на несколько ходов вперед просчитывается компьютером и показывается на экране.
  • Как и в четвертой части, герой принимает участие в бою, но как и в третьей, он находится вне поля и не может быть атакован. Очередность хода у героя наступает согласно его инициативе, и на своем ходу он может атаковать любое вражеское существо либо попытаться применить заклинание или особую способность.
  • Вторичных навыков можно изучить не более пяти штук (в отличие от восьми в третьей части). Однако к каждому вторичному навыку можно в дополнение изучать различные перки — не более трех для каждого из вторичных навыков. Некоторые перки полезны лишь для определённого стиля игры, другие — наоборот, универсальны. Выучив определенную комбинацию перков и вторичных навыков, герой может получить доступ к супер-абилке — уникальному для каждого класса умению, дающему солидный бонус. Это долго и сложно (супер-абилка обычно становится доступной не раньше 24-26 уровня), но оно того стоит.
    • Правда, у некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным.
  • Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
  • В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т. п.
  • Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть скрытый параметр «Колдовство», который работает так же, как и у героя, и применяется для расчёта урона и эффектов от заклинаний. Колдовство юнита зависит от числа существ в стеке, и зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.
  • Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.
  • Да, и еще тут впервые появляется презренный Джа-Джа - Файдаэн/Финдан, лидер эльфов.

Замки[править]

Как отметили игроки, большая часть замков унаследована от классической Heroes of Might and Magic III, с той разницей, что Fortress, претерпев радикальные изменения, превратился из болотного замка в подземный, в котором теперь живут гномы, а в Dungeon поселись тёмные эльфы. При этом сеттинг полностью сменился, теперь события происходят в мире Асхан, и в последующих играх образ мира все более развивается, обретая свои собственные черты.

Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка)[править]

Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников и мечников. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Маги Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам.

Население замка вполне традиционно: крестьяне, лучники и арбалетчики, пешие мечники, конные рыцари (с возможностью апгрейда в паладинов), священники, получившие Книгу Заклинаний, а также Грифоны и Ангелы, поселившиеся в нём ещё в версии Heroes III.

В первом аддоне от замка откололась фракция Ренегатов, которые, претерпев небольшие изменения, вернулись в замок в качестве альтернативного апгрейда во втором аддоне. Из них стоит отметить арбалетчиков, стреляющих без штрафа на любые дистанции, крестоносцев, вернувших себе фишку прошлых частей - "двойной" удар, боевых грифонов, у которых почти вдвое больше хитов, чем у "классического" апгрейда и рыцарей, умеющих бить не только цель, но и юнит, стоящий за ней, на манер дыхания драконов.

Inferno (Демоны, Инферно)[править]

Самое главное умение героя — Портал Демонов, вызывающий демонов прямо на поле боя. С увеличением уровня умения, а также благодаря особым постройкам в замке, численность призываемых существ растет, что частично роднит Повелителей демонов с Некромантами. Поскольку врата можно размещать в любом месте поля, при осаде крепких замков навык просто неоценим - во-первых, не надо пробиваться через больно бьющую изгородь или ждать, пока разобьют ворота, а, во-вторых, есть возможность порешать всю вражескую армию исключительно призванными существами, потеряв всего несколько реальных из-за артобстрела. Минус такой стратегии заключается в том, что войска призываются через ход, что, учитывая низкую инициативу некоторых юнитов, весьма печально. Однако спец-абилка "Зов Ургаша" делает умение просто идеальным, заставляя призванную армию появляться сразу же. Сам замок почти не потерпел изменений, начиная с названия, и заканчивая существами. Бесы, демоны, гончие, пещерные владыки и дьяволы, как и прежде, сражаются под началом повелителя Демонов, а вот гоги и ифриты были заменены адскими жеребцами (напомиющими местную версию единорогов) и суккубами. Последние, к слову, обладают просто шикарным умением "ответный выстрел", а у их улучшенной версии — демонесс — есть еще и "выстрел по цепочке", что делает их ну очень невыгодной мишенью.

Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз)[править]

Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу[1] и просто увеличить свою меткость[2]. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от Heroes IV, эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако, при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с Магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты (три зачарованных стрелы за один залп из баллисты) способен нанести магией Разрушения урон, сравнимый с Тёмным Эльфом. Кроме того герой может иметь персональный список излюбленных врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленый урон.

Население Эльфийского Замка вполне традиционное — Феи, Эльфийские Лучники, Друиды, Единороги, Древни и Драконы. А сам замок традиционно ориентирован на оборону и дистанционные атаки — основная тактика до появления драконов: эльфы отстреливают противника, находясь под защитой древней. Самым заметным изменением стало то, что место присутствовавших ранее гномов заняли Эльфийские Фехтовальщики, зовущиеся Танцующими с Клинками, Танцующими со Смертью и Танцующими с Ветром. Кроме того, теперь Зелённые Драконы апргрейдятся не в Золотых, а в Изумрудных либо Кристаллических, а альтернативный апгрейд Древня способен, придя в ярость, увеличивать свою атаку и инициативу. В остальном — всё в лучших эльфийских традициях, более того — Феи и Друиды стали по-настоящему волшебными, получив свои Книги Заклинаний. А мем «эльфийская удача» нашёл реальное воплощение — именно так называется абилка героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи.

Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней)[править]

Героем это замка является Warlock (Чернокнижник), который специализируется на магии прямого урона вплоть до того, что раскачанный герой способен пробить своей магией невосприимчивость к магии чёрных драконов. Свой урон он может увеличить как просто усиленными заклинаниями Волны Аркан, пожирающими вдвое больше маны, так и умением чувствовать Стихии и подбирать к ним соответствующие заклинания, причиняющие больший урон. А самое главное — герой способен пробивать сопротивление к магии, и даже будучи выжатым досуха (израсходовав всю свою ману), он может нанести хоть и небольшой, но всё же магический урон. Поскольку мана у героя очень быстро заканчивается, для её восполнения он может изучить Тёмный Ритуал, на проведение которого придётся потратить весь день (весь ход героя). Как и для обычного эльфа, для тёмного очень важна удача, прокачав которую он способен научиться Чародейской Удаче (Warlock’s Luck в английской версии), не менее важно и изучение Чародейства (Sorcery в английской версии), позволяющего колдовать чаще. Помимо Магии Разрушения, герой имеет способности и к Магии Призыва, а благодаря своей силе может призвать на поле боя солидное подкрепление.

Замок претерпел очередное изменение состава своего населения, и теперь его населяют большей частью Тёмные Эльфы (Ассасины, Фурии, Наездники на Ящерах и Ведьмы, имеющие свою Книгу Заклинаний), а из старожилов в нём традиционно остались знаменитые Чёрные Драконы, Гидры и Минотавры.

Academy (Маги, Академия Волшебства)[править]

Помимо улучшенных магических навыков, маг умеет делать мини-артефакты, которыми оснащает свою армию.

Necropolis (Некроманты, Некрополис)[править]

Основным навыком героя является Некромантия, в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах[3]. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд Знак Некроманта, дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое, один из которых является Герольдом Смерти, а другой умеет призывать Аватара Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными зомби, что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон использует магию против него.

Самым заметным изменением в населении замка стало то, что его покинули знаменитые Рыцари Смерти. Как рассказывают разработчики, издателям настолько понравился новый Призрак в виде Смерти с Косой (называющийся так же как и в Heroes of Might and Magic III — Wight и Wraith), что они потребовали увеличить ему уровень, и он, увеличив свой уровень и размеры, занял место Рыцаря Смерти, ставшего нейтралом, а дизайнеру пришлось делать новую модель Призраков уровнем поменьше. Так что на третьем уровне находятся Ghost, Spectre и Poltergeist (Привидения, Призраки и Духи в русской версии), а на шестом Wight, Wraith и Banshee (Умертвия, Вестники Смерти и Баньши в русской версии).

Нейтралами также стали и Мумии, в четвёртой и во второй части обитавшие в замке, а в качестве компенсации они получили свою собственную Книгу Заклинаний, превратившись из медленного мяса в довольно опасных магов. Свою собственную Книгу Заклинаний также получили и Личи, превратившись из почти обычных, хотя и магических стрелков, в настоящих магов, владеющих Магией Тьмы. Интересно, что после альтернативного апгрейда лич является подлинным некромантом и умеет поднимать нежить.

Традиционные скелеты получили два альтернативных апгрейда, первый из который вооружает скелет луком, а второй вместо лука даёт ему броню и большой щит. А вот Зомби, Вампиры и некромантовские Драконы (Костяные, Призрачные и Астральные) принципиальных изменений не претерпели.

Любопытно то, что этот замок проявляет неожиданно серьезные преимущества при штурме крепостей. Стена является серьезным препятствием только для зомби и умертвий, остальные юниты могут перелететь (телепортироваться) через нее либо стреляют. С перком "Поступь смерти", увеличивающим скорость существ во время осад, этот эффект проявляется еще сильнее.

Fortress (Гномы, Северные Кланы)[править]

Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый гномами и их ближайшими союзниками. В отличие от King's Bounty, в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в стимпанке, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — так как гномы традиционно связанны с горами, а горы покрыты снегом, то в Heroes V они приобрели черты северян, а именно викингов (и ещё они внешне явные кельты в килтах). При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок.

Большая часть замка населена различными гномами, включая как обычную пехоту и копьеметателей, так и медвежью кавалерию, берсеркеров и жрецов, имеющих свою собственную Книгу Заклинаний. Предпоследний уровень замка населяют великаны с титулами Танов, Ярлов и Эрлов, а последний уровень занимают Лавовые, Магматические и Огненные Драконы[4].

Уникальной особенностью гномов является Рунная Магия, которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии.

Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня.

Stronghold (Орки, Великая Орда)[править]

Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.

Среди существ Орды наличествуют кентавры (основной стрелковый юнит), орки (двух видов — послабее и посильнее), шаманки (творят заклинания, а один из апгрейдов — Дочери Неба — может кастовать Цепь молний!), виверны и циклопы, ставшие самыми могучими юнитами замка. Циклопы, как и в третьей части, стрелки. Их альтернативный апгрейд стреляет красным лучом из глаза и способен поражать и цель, и юнит за ней - привет из второй части. Ветераны смахивают скупую слезу. Следует особо сказать о существах первого уровня — гоблинах. Будучи самыми слабыми существами вообще в игре, они, тем не менее, едва ли не самые полезные:

  • Их много. Нет, их ОЧЕНЬ много. Больше, чем поднятой нежити у некроманта. К тому же абилка «Помощь гоблинов» каждый день дает по одному гоблину. Огромное количество гоблинов влияет на боевой клич «Ярость Орды», наносящий урон в зависимости от количества всех существ в армии варвара.
  • Можно пожертвовать гоблина шаманкам, чтобы те добавили себе маны и увеличили боевые характеристики.
  • Могут быть использованы в качестве метательных снарядов циклопами. Последние могут даже разрушать гоблинами крепостные стены.[5]
  • Циклопы могут съедать гоблинов, восстанавливая свое здоровье.
  • Сами по себе улучшенные версии гоблинов могут остановить двигающихся юнитов или заблокировать вражеские заклинания.

Таким образом, Великая Орда имеет все признаки таковой — многочисленность, свирепость, жестокие порядки…и полную беспомощность без вожака.

Магия[править]

Магия Света[править]

Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ.

Магия Тьмы[править]

Специализируется на различных проклятиях.

Магия Призыва[править]

Занимается призывом.

Магия Хаоса/Разрушения[править]

В русской версии «магия хаоса», в английской версии destruction, что означает «разрушение».

Этот вид магии разделяется по типу урона на четыре стихии: Воду, Огонь, Воздух и Землю. Тёмные Эльфы способны научиться чувствовать стихию и, выбрав нужную стихию в нужный момент, наносить магией урон существенно больше обычного.

Критика[править]

Игра вызвала волну фанатской критики. Фактически её можно разделить на четыре взаимно пересекающиеся группы:

  • Фанаты HoMM III, ненавидящие HoMM IV и отвергающие любые нововведения: основной аргумент критики — не нужно никаких нововведений.
  • Фанаты старого сеттинга, разгневанные тем, что предыдущую вселенную с элементами научной фантастики авторы отмели, и сделали абсолютно новую, чисто фэнтезийную.
  • Ненавидящие студию Nival (включая тех, кто ненавидит весь российский игропром): основной аргумент критики — игру сделали не авторы оригинальной серии.
  • Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки.

Волна критики заметно утихла после выхода Heroes of Might and Magic VI, имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть.

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. Если на поле присутствуют несколько врагов из списка излюбленных, то каждый получит по стреле.
  2. Обычный враг получает увеличенный урон, излюбленный получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.
  3. Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;
    Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.
  4. В русском переводе Lava Dragon назвали Драконом Арката, а Magma Dragon — Лавовым Драконом.
  5. При этом здесь то ли баг, то ли стёб: на дальнюю атаку тысячи циклопов требуется ровно один гоблин, которого они бросают всей тысячей, и он наносит врагу урон в тысячу раз больше, чем если бы его бросил только один циклоп.