Gothic

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Готика (Gothic) и сиквел Gothic II — немецкая серия культовых RPG с прорывным (на момент выхода первой части) левел-дизайном, проработанным миром и потрясающей атмосферой в жанре тёмное фэнтези, главный конкурент Древних Свитков. В связи с поиском артефактов и приключениями в руинах напоминает фэнтезийной версией Индианы Джонса. Но безымянный протагонист больше напоминает хитрого гопника, чем археолога-авантюриста.

Сюжет[править]

  • В первой части главного героя за неизвестные преступления сбросили в территорию-тюрьму за магический барьер, пропускающий внутрь живые организмы, и при попытке сбежать на волю убивающий молниями. Маги создали барьер чтобы оградить шахту с магической рудой и замок надсмотрщиков, дабы контролировать заключённых. Но всё пошло слишком так: барьер разросся больше, чем надо, поглотив половину острова. Под ним оказались и маги. Для заключённых, отрезанных от внешнего мира, его ценности потеряли всякое значение. Они устроили восстание, и самые крутые из них возглавили колонию, став рудными баронами. Они стали торговать с внешним миром: у короля не было выбора, он выполнял требования заключённых взамен на магическую руду, необходимую для победы. Маги огня присоединились к баронам, получив свою долю власти и ресурсов. Часть заключённых ушла из лагеря, организовав два новых с целью организовать побег: собственно, Новый Лагерь, где собирают руду с целью взорвать барьер и лагерь сектантов-наркоманов, надеющихся, что их бог Спящий выведет их на свободу. После этого первый лагерь назвали Старым. Герой делает всё для того, чтобы разрушить барьер и удрать, попутно упиваясь самогоном и обкуриваясь болотной травой, обчищая карманы, занимаясь мордобоем, грабя могилы и убивая всякую нечисть вроде демонов, орков и бандитов. Герой выбирает свой путь — присоединиться к одному из лагерей и продвигается в их иерархии. По сути, сюжетных линий две: одна за братство, а вторая — за Старый и Новый лагеря, потому как из Старого Лагеря героя изгоняют, и он присоединяется к Новому, дальше прохождение за них едино. В конце концов ГГ удается изгнать главного злодея-демона; уходя в астрал, тот пробивает магический барьер.
  • Во второй части герою сообщают, что при изгнании главгад предыдущей части призвал на помощь множество всяких тварей, в том числе и драконов. Герою необходимо защитить остров Хоринис и убить всех драконов, в то время как на острове назревает гражданская война между городским ополчением и армией наёмников, нанятой крупным помещиком и организованной нашим старым знакомым генералом Ли (копиркиным американского генерала Ли, возглавившего Конфедерацию в гражданской войне в США). Выживание в тюремной зоне сменилось вполне стандартным средневековым городом с окрестностями, населённым, помимо головорезов, ремесленниками и женщинами. Однако, колония, бывшая миром-помойкой, стала ещё опаснее, превратившись в мёртвые земли. Победив последнего дракона в Чертогах Ирдората, герой вместе с друзьями уплывает на скрипящем от золота и ценных артефактов корабле «Эсмеральда» от того острова.
    • Существует и аддон ко второй части под названием «Ночь ворона». Он расширяет сюжетную линию второй «Готики». В нём герой вновь встретится с магами воды из Нового лагеря, уцелевшими жильцами Старого лагеря и пиратами, вступит в тайное общество «Кольцо воды» и сразится с очередным посланцем древнего зла.
  • В третьей части вся компания попадает на материк, захваченный орками. Люди проиграли в войне из-за того, что паладины и маги огня потеряли рунную магию. Миртаной теперь правят орки и их наёмники, полицаи, а в лесах партизанят повстанцы. Эта часть самая масштабная как по размаху сюжета и его длительности, так и по размерам игрового мира, что нравится многим фанатам, в то время как часть считает, что именно эти масштабы погубили игру, так как старая Готика славилась не размерами игрового мира, а прописанностью небольшого мирка. По сюжету герой должен сначала найти старого знакомого — Ксардаса, а затем — по его просьбе или по просьбе одного из королей найти пять божественных артефактов. Во время войны между орками и партизанами а также кочевниками и оседлыми жителями Юга герой может принять любую сторону. Или сохранить нейтралитет, просто не вмешиваясь. Или агрессивный нейтралитет, убивая и тех, и других. Из-за нелинейности сюжета концовки могут быть разными, так как в конце показывают слайд-шоу а-ля Fallout и Arcanum. Только, в отличие от этих игр, события, показанные в слайдах, нередко противоречили друг другу.

Что здесь есть[править]

  • Троп на тропе — архетипическая игра, в разных местах затрагивающая душу игрока.
  • Безымянный герой — собственно, протагонист.
  • Антигерой — характер героя таков, каким его отыгрывает игрок. Но поскольку ГГ — зэк, по умолчанию его характер соответствующий.
  • Амнезия. В начале второй части герой забыл множество навыков, так как начинать сверхсильным воином было бы неинтересно. К тому же ГГ у каждого свой, у кого воин, а у кого и маг, и делать героя сверхсильным воином, если он был магом, было бы неканонично.
  • Спасти мир — основное занятие ГГ.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе: такой подход развивается от игры к игре. Первая часть — на 99 % сила против магии: если воин уже после пятого уровня набирает крутизну с ошеломляющей скоростью и становится очень сильным уровню к пятнадцатому (приблизительно конец второй главы), то мага закапывают в землю все, кому не лень, вплоть до самого конца игры (шестая глава), когда появляются руны «Дыхание смерти» и «Волна смерти Уризеля». Во второй воин однозначно сильнее где-то первые три главы (причём чистого мага раскачать очень трудно даже в оригинале, без «Ночи Ворона»); в четвёртой силы сравниваются, а в пятой и шестой маг уже определённо круче. Третья же часть — практически педаль в пол: первые десять уровней мага имеют во все щели, следующие десять он становится покрепче, ещё десять — равняется с воином. После же уровня тридцатого (чтобы столько набрать, достаточно прошвырнуться по одной только Миртане, и то можно даже не заглядывать в Окару, Сильден, Немору и Фаринг) маг становится непомерно крутым и валит толпами врагов, с которыми воину пришлось бы как следует повозиться. И это всё при том, что экспы в игре хватает уровней на восемьдесят, не считая взаимоисключающих квестов!
  • Все оттенки серого — в серии тяжело найти хотя бы одного полностью положительного персонажа, и многие герои, включая протагониста — преступники. Во второй части назревает гражданская война между наёмниками (многие из которых — преступники) и городской стражей, причём стражники — не меньшие головорезы, чем наёмники, они тоже собирают с крестьян деньги на защиту и отнимают урожай и овец. Церковь в лице магов огня погрязла в властолюбии и коррупции, паладины — «фанатичные убийцы, которым платят маги огня», женские персонажи — сплошные ведьмы и проститутки. Два персонажа, которых можно назвать положительными — Мильтен и Лестер, но они заключённые, а значит, имеют преступное прошлое.
  • Черно-серая мораль — тем не менее, антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
  • Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
  • Ускоренное обучение. Герой обучается очень быстро. Особенно заметно, если выбрать путь мага. Герой поступает в монастырь магов, начинает с послушника, потом вступает в ученики. Маги учатся много лет, но протагонист к концу игры уже является высшим магом Огня. Если постараться, то можно стать магом Огня в первый же день послушничества. А всё потому, что наш герой — …
  • Избранный. Герой избран богом Инносом, чтобы нести в мир свет и уничтожать тьму Белиара. Избранный есть и у Белиара — дракон-нежить.
  • Все преступления одинаковы — за любое преступления ссылают на пожизненную каторгу за магический барьер.
  • Круто и практично — меч Уризель, освящённый паладинский меч, высшие заклятия мага.
  • Плач одинокой женщины — в третьей части музыка с ним во время исследования руин.
  • Круто и непрактично — демонический меч (в третьей готике) требующий 666 силы, легче убив демона овладеть этим мечом, чем прокачать необходимую силу.
  • Религия — это магия. Жрецами богов служат маги, именно боги взамен на молитвы дают людям магические способности.
  • Прогнившая церковь — церковь Инноса в лице магов Огня.
  • Поднял уровень крутизны — с главным героем это происходит регулярно, учитывая, что он прокачивается и повышает свой статус в обществе.
  • Цвета магии: красный — цвет «хорошей» магии огня, чёрный и фиолетовый — «плохой» магии тьмы, синий — магии воды, чьи адепты стремятся сохранить баланс.
  • Артефакт — Уризель, Глаз Инноса, Посох вечного странника, артефакты Аданоса и ещё много чего.
  • Некромантия — специальность Ксардаса. Главный герой тоже может её изучать.
  • Демоны — слуги Ксардаса и антагонисты.
  • Одержимость демонами — ищущие, послушник Педро, главный герой, если попал под чары ищущих.
  • Наёмник — в каждой части есть эта фракция. Можно присоединиться.
  • Полицаи — наёмники орков, солдаты людей, перешедшие на сторону победивших в войне орков и получившие власть, ресурсы и оружие орков, в отличие от повстанцев-сопротивленцев, которые вынуждены партизанить в лесах. Ненавидят друг друга, по словам одного из повстанцев, «люди, которые заодно с нашим врагом — наши враги».
  • Партизаны — повстанцы-сопротивленцы, их злейшие враги.
  • Чужеродное чудовище — Спящий.
  • Драконы.
  • Религия зла — культ Белиара и братство Спящего. Вторая — также обманная религия.
  • Паладины. Союзники магов Огня. Можно присоединиться: играя за городскую стражу, можно продвинуться до паладина.
  • Темный лес — есть в Долине Рудников и недалеко на Хоринисе.
  • Затерянный город в джунглях — храм Спящего, Яркендар, Чертоги Ирдората и руины Аль-Шеддим.
  • Мордор — остров Ирдорат.
  • Черное наречие — язык орков и язык религии Белиара.
  • Хитрый план — есть у Ксардаса. И не один.
  • Башня мага — есть у Ксардаса. 4 штуки на 3 игры.
  • Срисованная фэнтезийная культура:
  • Викинги — Нордмар.
  • Курак — Варант. Также Варант это немножко Испания. Что вполне укладывается в концепцию Курака, так как в реальные средние века большая часть Испании находилась под арабским владычеством.
  • Цивилизации доколумбовой Америки — Яркендар.
  • Замороженный Север — опять Нордмар с викингами, очередной башней чёрного мага Ксардаса, неупокоенной нежитью, злыми орками и гоблинами, а также суровыми воинами, противостоящими нечисти.
  • Доисторическое Средневековье — и снова Нордмар — классический ледниковый период с шерстистыми носорогами и саблезубыми тиграми.
  • Фэнтези-пантеон — триада — три бога: светлый Иннос, тёмный Белиар и бог равновесия — Адонас.
  • Хрустальный дракон Иисус — тем не менее, несмотря на политеизм, присутствует внешняя атрибутика христианства. В качестве Иисуса выступает Иннос (даже имена немного похожи) — церковь магов огня в Хоринисе — вылитый готический собор, да и жрецы-маги своим поведением сильно напоминают корыстных священников. А в качестве Яхве выступает Аданос: во-первых, он упоминается как создатель, во вторых, его имя напоминает ивритское Адонай — Господь, а в третьих, подобно богу Ветхого Завета, он несёт не добро, а справедливость.
  • Багофича — Если сохраниться в процессе боя с животным, после загрузки зверь не нападёт, а сначала начнёт подготовку к атаке (рычание, фырканье, рытьё земли лапой). За это время можно либо удрать, либо пару раз рубануть противника. С людьми и орками не срабатывает. Ещё одна багофича — если пить зелье, навсегда увеличивающее характеристики в то время как героя атакует тварь (лучше не одна), характеристики растут, а зелье скорее всего не исчезнет. Можно повторять до бесконечности, желательно, сохраняясь после каждого успешного применения.
    • А еще в первой готике можно было сбежать из-под купола. Если подойти к барьеру по земле, то он ударит и отбросит персонажа, если плыть, то урон будет больше, но пройти все равно не удастся, однако, если идти по пояс в воде (когда срабатывает эффект замедления), то героя ударит, но не отбросит, и если хватит здоровья, можно покинуть купол.
  • Мраккультист — Ищущие.
  • Копиркин — генерал Ли. Прототип — американский генерал Ли, участвовавший в гражданской войне на стороне Конфедерации. Диего. Прототип — Диего де ла Вега, также известный как Зорро. Маг Ксардас (или в английской озвучке Зардас) — отсылка к божеству Зардозу в одноимённом фильме, чьё имя образовано от названия «Wizard of Oz» — «Волшебник страны Оз». Да и сам мир первой части напоминает мир из фильма — отгороженная энергетическим барьером территория, где суровые люди выживают вдали от цивилизации.
  • Докопались — в шахте Старого Лагеря с магической рудой докопались до подводной реки, которая затопила почти всю шахту. Погибло множество рудокопов, залежи руды затопило. Всё это привело к смене расклада сил в лагерях, войне с Новым Лагерем за его ресурсы и убиению магов Огня.
  • Смерть в диалоге — В первой части для зачисления в Старый лагерь необходимо получить одобрения вождя лагеря Гомеза. Необходимо доказать ему свой авторитет, перечисляя крутых шишек всех трех лагерей, которые соблаговолили с ГГ пообщаться. Называть можно всех людей, которых предлагает список, кроме Ю’Бериона, главы болотного братства (что логично: до второй главы с ним никак не поговорить). Гомез немного «возмутится» такой наглой лжи и убьет ГГ в диалоге (фактически, Гомес нападет сразу после диалога, но 90 % игроков он ваншотит, так что…).
    • В том же самом диалоге Гомеза можно разозлить репликами в духе «Да кругом одни бараны, только я толковый» и «Мне же не придётся рубить тебе башку, чтобы доказать свою полезность?»
    • Если удалось сбежать от Гомеса или другого разозлённого вами неубиваемого персонажа (Торус, Диего), в Старом лагере имеется человек, через которого можно с ними помириться. Для этого, естественно, нужна руда.
    • Ну, и ещё в игре есть куча примеров с прикрученным фитильком, когда за неправильную реплику ГГ не убивают, а просто дают в тыкву и отбирают все деньги и оружие. И они тоже раскиданы в основном по началу игры (потом Безымянный становится в состоянии дать сдачи). «— От тебя ведь не будет проблем, верно? — Конечно, будут. Я же тут, знаешь, хотел весь лагерь подорвать… — Ха-ха, ты забавный парень… не люблю забавных парней. (ХРЯСЬ!)»
  • Фанатская кнопка берсерка — не упоминайте при фанатах Арканию. И Отвергнутых Богов. В особо тяжёлых случаях и третью часть.
    • И не задавайте на форумах вопроса: почему орки в городах в третьей части внезапно на меня ополчились? Это уже всех задолбало.
    • Не стоит говорить, что прошли третью часть за Белиара. Ведь для этого нужно легально пройти в Иштар, заработав соответствующую репутацию у ассасинов. А значит придётся убивать магов воды[26]. Любой, кто играл в «Ночь Ворона», вас не простит. Как и за то, что при этом прохождении нужно убить Ксардаса.
    • А во второй «Готике» ни в коем случае нельзя сдавать страже гильдию воров. И самостоятельно её вырезать тоже не стоит.
    • При отплытии в чертоги Иордората вы выбрали капитаном Джека? Молодец! Не Джека, Йоргена? Ну, тоже сойдёт. Что, Торлофа? И выполнили его квест? А ну иди сюда, скотина! Да, к паладинам отношение у игроков зачастую отрицательное, но предательски пропустить в их замок орков считают мерзостью даже самые жёсткие хейтеры.

См. также[править]

  • Risen — в пиратском сеттинге
  • Elex — в сеттинге технофэнтези