Game of Thrones (стратегическая настолка)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

«Игра Престолов» — стратегическая настольная игра по мотивам известной саги «Песнь Льда и Пламени», созданная К. Петерсеном. Первое издание игры, для 5 игроков, вышло в 2003 г. Второе издание, в котором добавился шестой игрок и немного изменился геймплей, появилось в 2011 г.

A Game of Thrones The Board Game.jpg

Сеттинг[править]

Смутные времена настали для Семи Королевств. Король Роберт Баратеон мертв, Железный Трон пуст.

Эддард Старк сумел выжить, уехал из клоаки Гавани домой в Винтерфелл и собирает знамена. Станнис и Ренли Баратеоны не передрались за престол, а решили объединить усилия, предъявляя притязания дома Баратеон на корону. Джоффри, по-видимому, официально объявлен бастардом и лишен права наследования, с чем, само собой, не согласны Ланнистеры, не собирающиеся уступать власть. Грейджои, сидя на своих Железных островах, почуяли поживу в будущей заварухе и смолят борта кораблей. Шипы Тиреллов и копья Мартеллов тоже не намерены оставаться без дела. Грядет война всех против всех, и каждый попытается отхватить себе возможно больший кусок пирога.

Описание игры[править]

Пример комплекта игрока для дома Старков: жетоны приказа (15 шт.), жетоны власти (20 шт.), миниатюры войск, пример карт Дома. Знак меча на карте означает, что при победе игрок снимает с поля один отряд побежденного противника, если мечей несколько — столько отрядов и снимает. Встречаются знаки крепости — один знак крепости блокирует один знак меча.

Коробка — гроб по массе, но не по габаритам. Элементов в игре много, и качество комплекта высокое.

Игра проходит на поле, которое представляет собой карту Вестероса и прилегающих к нему морей, разделенную на области. Почти все области, кроме морских, содержат ресурсы: «еду» (на карте обозначается бочкой) или «власть» (обозначается короной), иногда то и другое сразу. Да, здесь власть — тоже ресурс, который еще надо добывать.

Игровой процесс в основном состоит из захвата и контроля областей. Некоторые области содержат замки или крепости — именно они являются первоочередными целями, ведь побеждает тот игрок, который первым захватит семь таких областей, или у которого таких областей будет больше всех по истечении десяти раундов.

Помимо сражений друг с другом, игрокам еще предстоит периодически защищать Вестерос от набегов Одичалых — тогда Дома объединяют усилия.

Играть могут от трех до шести игроков. Каждый игрок берет на себя управление одним из Великих домов Вестероса. Дома перечислены по порядку включения в игру в зависимости от числа игроков (если играют трое — первые три дома, если четверо — четыре, и т. д.):

  • Баратеоны — комплект игрока (см. ниже) желтый, резиденция — Драконий Камень;
  • Ланнистеры — комплект красный, резиденция — Ланниспорт;
  • Старки — комплект серый, резиденция — Винтерфелл;
  • Грейджои — комплект черный, резиденция — Пайк;
  • Тиреллы — комплект зеленый, резиденция — Хайгарден;
  • Мартеллы — комплект коричневый, резиденция — Солнечное Копье.

Остальные Великие дома в игре не представлены:

  • Аррены слишком слабы и после смерти Джона Аррена в политике, как все помнят из книг, не участвуют;
  • Карта скомпонована так, что земли Талли с первых же ходов оказались бы в эпической мясорубке, зажатые между Грейджоями, Ланнистерами и Старками, поэтому играть за них стало бы невозможно;
  • Ну а Таргариенов в Вестеросе на тот момент вообще нет. По крайней мере, официально.

Каждый игрок получает одинаковый стартовый комплект:

  • фигурки войск (10 пехотинцев, 5 рыцарей, 6 кораблей и 2 осадные башни);
  • 7 карт Дома, на которых изображены персонажи-представители оного, карты дают различные бонусы при боевых столкновениях;
  • комплект необходимых жетонов — приказов, власти и разных маркеров. Жетоны власти являются своего рода игровой «валютой».

Перед началом игры расстановка сил происходит по прописанной схеме, в дальнейшем все определяется действиями игроков.

Игровая механика[править]

Общие особенности[править]

Америтреш, и этим все сказано.

  • Баланс? Какой баланс? Господа, это Вестерос. Самый наглядный пример — огромные территории Севера, крайне бедные ресурсами, и богатый теплый Юг, нарезанный, как лоскутное одеяло. Одним словом, потенциальная победа или поражение игрока во многом определяются его стартовой позицией.
  • Переговоры — важнейшая часть игрового процесса. От того, с кем, о чем и, главное, когда договоришься, зависит если не все, то очень многое.
  • Игроки напрямую конфликтуют между собой — а значит, союзник рано или поздно предаст: ударит в спину или просто не придет на помощь. Игра провоцирует «пожизневые» конфликты на раз-два-три, так что подбор играющей компании тоже очень важен.

Тем не менее, в отличие от «классического» америтреша, уровень случайности довольно низкий, и многое можно просчитать и спрогнозировать. Для повышения хаотичности происходящего во втором издании даже ввели специальные карты перевеса, которые используются в бою. Можно играть с ними, а можно и без них.

«Экономика» и «политика»[править]

Ну а куда без них, это ж Мартин.

Экономическая составляющая игры отображается специальным треком снабжения на игровом поле, который показывает, сколько армий и какой численности может содержать игрок (если в области есть 2 фигурки воинов — это уже считается армией). Маркер игрока кладется на трек снабжения на то число, сколько значков бочки в землях игрока, при этом на одном числе может лежать несколько маркеров. Положение маркера не задано раз и навсегда и в процессе игры может измениться.

Политика отображается тремя треками влияния, и здесь, в отличие от снабжения, на одной позиции трека лежит только один маркер, т. е. игроки строго ранжированы. Игрок, который занимает первое место на треке, владеет одной из трех особых реликвий, которые дают определенные бонусы и права на некоторые игровые решения.

  • Трек Железного Трона. Реликвия, как нетрудно догадаться, Железный трон. Владелец трона ходит первым в раунде, он же разруливает возникающие спорные ситуации и принимает решения по некоторым случайным событиям. Трек в целом определяет очередность хода. В начале игры на шестерых трон находится у Баратеонов.
  • Трек Вотчин. Реликвия — Валирийский меч. Владелец меча может использовать его в боях, а также принимает решения по случайным событиям, где это требуется. В целом трек определяет шансы на победу в бою — при прочих равных условиях, побеждает в бою тот игрок, который находится выше по треку. В начале игры на шестерых меч у Грейджоев.
  • Трек Королевского двора. Реликвия — Посыльный ворон. Владелец ворона может применять его для «разведки», также он принимает решения по случайным событиям, где это требуется от него. В целом трек определяет количество особых приказов, которые игрок может отдавать. При игре на шестерых вороном сначала владеют Ланнистеры.

Положение игроков на треках влияния тоже не постоянно, и в ходе игры может неоднократно меняться. Места на треках перераспределяются во время определенных игровых событий и в буквальном смысле «покупаются» за жетоны власти: кто больше поставил, тот и победил.

На «политическую ситуацию» влияет и еще один трек — угрозы одичалых, на игровом поле он находится там, где в Вестеросе Стена. Как только его маркер достигает наибольшей отметки или выпадает нужное игровое событие, происходит нашествие одичалых, и здесь Домам нужно забыть разногласия и совместно отразить угрозу, жертвуя своими накопленными жетонами власти. В случае победы Ночного Дозора игроки получают плюшки, в случае победы одичалых — тумаки. Плюшки и тумаки прописаны в особой колоде карт одичалых.

Ход игры[править]

Игровой процесс разделен на раунды. Каждый раунд имеет три фазы:

Фаза Вестероса — из специальных колод вытаскивается по одной карте и выполняются указанные на них требования. Вносит в игру случайность, но, поскольку карт в колодах мало, можно делать кое-какие просчеты наперед. Именно в этой фазе маркеры игроков перемещаются по трекам. Кроме того, на некоторых картах есть значок одичалых — в этом случае маркер их угрозы передвигается на одно деление вверх, приближая прорыв одичалых за Стену.

  • I колода — дела военно-феодальные. Управляет набором новых войск и пересчетом снабжения. Иногда карта велит владельцу Железного трона решить, что делать. Войска можно набирать только в областях, где есть замки или крепости, причем существуют жесткие ограничения по количеству, и большие армии собирать не выйдет.
  • II колода — политические игрища. Управляет торгами за влияние (т. е. за места на треках влияния) и пополнением казны игроков жетонами власти. Здесь может потребоваться решение владельца Посыльного ворона.
  • III колода — подлянки. Предписывает ограничения в текущем раунде, т. е. запрет на определенные приказы войскам. Здесь за решения отвечает владелец Валирийского меча, когда это указано на карте. Также по событию из этой колоды могут напасть одичалые.

Фаза замыслов — в этой фазе игроки раздают приказы своим войскам. В одну область кладется один жетон приказа лицом вниз. Всего приказов 5 видов, по 3 жетона:

  • Набег — отменяет в соседней области приказы усиления власти или подмоги. Один набег отменяет один приказ. С моря можно набегать на землю, с земли на море нельзя.
  • Поход — перемещает войска в соседнюю область, можно перемещать войска целиком или частично. Именно приказы походов приводят к боевым столкновениям. Корабли обладают полезным свойством: с их помощью можно перемещать войска в любую область, которая граничит с морем, где находится корабль, и из-за этого прибрежные области — очень небезопасное место. Разумеется, исходная область должна граничить с этим же морем.
    • Если удается выстроить цепочку из нескольких кораблей в граничащих друг с другом морях, то при необходимости можно перебрасывать войска даже на другой край карты.
  • Усиление власти — позволяет получить на руки жетон власти. Если выполняется в области со знаком короны, дает дополнительный жетон.
  • Оборона — добавляет бонус к силе войска при защите от нападения.
  • Подмога — позволяет оказать поддержку в бою войскам в соседней области, добавив к ним силу войск, которым отдан приказ подмоги. Прелесть в том, что помогать можно как своим войскам, так и чужим — и от того, с кем ты заключишь союз, будет зависеть, придут на помощь тебе или твоему сопернику. Так же, как и то, будут на тебя вообще нападать или нет.

Один приказ каждого вида отмечен звездочкой — это особый приказ, который имеет бонусы. Количество особых приказов, которые может использовать игрок, зависит от его положения на треке Королевского двора. Может статься и так, что особые приказы вовсе нельзя будет использовать.

Фаза действий — игроки вскрывают приказы и поочередно их исполняют, в порядке расположения на треке Железного трона. Здесь обычно и происходит все самое интересное. На этом этапе (перед началом выполнения приказов) владелец ворона может изменить какой-нибудь свой приказ, если хочет. Сначала выполняются приказы набегов, потом походов, и в конце — усиления власти. Игрок всегда волен передумать и не выполнять отданный приказ, а просто снять его с поля.

Если по итогам исполнения приказа в одной области оказываются войска разных Домов, начинается бой. Боевка проста как три копейки: боевая сила отрядов обеих сторон складывается и сравнивается между собой.

Боевая сила отряда складывается из:

  • Боевой силы присутствующих в области войск (пехотинец — 1 очко, рыцарь — 2 очка, корабль — 1 очко, осадная башня при нападении на область с замком — 4 очка, в иных случаях — 0 очков. Именно поэтому осадные башни практически не используют — стоят дорого, а толку чуть).
  • Боевой силы отрядов, которые оказывают поддержку (считается аналогично). Именно здесь другой игрок может поддержать, а может и отказаться, и придется бодаться с противником в одиночку — что далеко не всегда бывает успешным, если надеялся на поддержку союзника.
  • Бонусов на жетонах приказов — похода, обороны или подмоги.
  • Валирийский меч при использовании дает +1 к боевой силе, использовать можно только один раз за раунд.
  • Боевая сила, указанная на карте Дома — игрок выбирает одну из своих карт на руках, персонаж на карте будет типа полководцем. По итогам применения бонусов карты общая сила отрядов, как своих, так и противника, может быть подкорректирована.

Побеждает тот игрок, у которого боевая сила получилась больше. При равенстве сил побеждает тот, кто выше по треку Вотчин. Побежденный игрок, не нарушая правил снабжения, отступает своими войсками в соседнюю дружественную или ничейную область, или, если это невозможно, снимает солдат с поля — потом, при сборе войск, их можно будет нанять снова. Здесь же выполняются требования боевых знаков (меча или крепости) на картах Дома. Сыгранные карты отправляются в сброс и возвращаются игроку только тогда, когда у них кончатся все карты. Сброшенные карты любого игрока можно просмотреть в любой момент, что помогает выбрать оптимальную стратегию.

Основная трудность при захвате новых земель состоит в том, чтобы создать необходимый перевес в боевой силе, а значит, грамотно спланировать наступательную или оборонительную операцию — раскидать приказы походов и поддержки в нужные земли, ну и правильно выбрать карту Дома.

Когда все приказы набегов, походов и усиления власти выполнены, игроки снимают с поля оставшиеся приказы и подсчитывают, сколько замков и крепостей у них во владении. Если еще ни у кого нет семи — начинается новый раунд, если у кого-то семь — тот игрок побеждает. Когда сыгран 10-й раунд, производится окончательный подсчет и выявление победителя.