Earth 2160

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Earth 2160 (2005) — третья и на данный момент последняя часть серии «Earth» от польской студии «Reality Pump Studios». Идейно и логически продолжает серию, только теперь в космосе! По факту представляет собой стратегию в реальном времени, но в нее вложено столько всевозможных плюшек, особенностей и индивидуальностей, которые пока что не замечены ни в одной другой игре жанра. Это делает «Earth 2160» мастхэвной не только для любителей RTS, но и для данной вики.

Игровой процесс[править]

Особенности игры[править]

  • Все привыкли, что в RTS фракции либо представляют собой отражения друг друга с разными модельками или цветовыми вариациями; либо пытаются обходить эти сходства путем баланса, уникальных юнитов и строений, но все равно в целом имеют сходный геймплей. Так вот, забудьте. В «Earth 2160» у каждой стороны конфликта свой уникальный способ строительства базы, свой ассортимент построек и свои заморочки на тему требований к ландшафту. ЕД строит классические марсианские базы с коридорами и может в фортификацию; ЛК возводит модульные башни; СЦШ пользуется дронами и вспомогательными модулями; а морфиды вообще на этом не заморачиваются. Так что играть каждой фракцией всякий раз придется учиться заново, знакомых элементов не будет вообще.
  • Аналогично предыдущему пункту: у каждой фракции свое уникальное дерево технологий — причем в разных случаях доминируют разные типы техники: ЕД изучает разнообразные ловушки и примочки; ЛК — эскизы зданий; СЦШ — вооружение и производственные технологии. Полностью разобраться в деревьях каждого можно только через несколько игр за каждую расу.
  • Помимо энергии и численности населения (для человеческих фракций), в игре существуют три типа ресурсов — титан, кремний и вода. И каждая сторона конфликта заинтересована только в двух из них: ЕД клепает свои танки из титана и поит танкистов водичкой; амазонки из ЛК используют кремний и воду; киборги СЦШ к воде равнодушны, но активно собирают металлы; и только мудрые морфиды точат все подряд. Причем, добыча у всех фракций так же различается между собой по способу осуществления. Поэтому при совместной игре можно будет пустить к себе на базу союзника другой фракции и строиться вместе — один ресурс будет в дефиците, но за два других вы не поругаетесь, а эффективность будет выше.
  • В игре нет мини-карты. Точнее, она есть, но туман войны на ней рассеивается исключительно там, где есть ваши войска — во всех остальных случаях ее закрывают помехи. Некоторые постройки или юниты могут показать вам перемещение противника — но не более того.
  • Так же в игре присутствуют разнообразные герои, которых игрок может нанять себе на службу. Это не специализированные бойцы какой-то конкретной фракции, а наемники, каждый из которых имеет свои способности, цели и предпочтения[1]. У каждого героя есть пассивная способность (например, увеличение скорости добычи ресурсов, увеличение мощи авиации или ускорение всех юнитов); а у некоторых есть даже активный режим, в котором они действуют автономно — строят вам базы, клепают ударные отряды или исследуют за вас технологии.
  • Ну и, наконец, одна из главных фич игры — редактор техники. С его помощью из базовых моделей можно клепать технические единицы, оснащенные нестандартной броней, вооружением или вспомогательными модулями, и в дальнейшем их эксплуатировать. Конечно, есть и кое-какие ограничения — на артиллерийскую платформу нецелесообразно ставить пулеметы, а на легкий джип не поместишь гаубицу, но даже так благодаря редактору техники армия становится достаточно вариабельной.

Фракции[править]

  • Евроазиатская Династия (ЕД) — одна из «первых» сторон конфликта серии «Земля». Раньше косили под стереотипных плохих русских, под шумок присоединивших к себе весь одноименный континент, но перебравшись в космос стали больше походить на классических терранов, особенно дизайном построек. От стереотипа остался только сложный бюрократический аппарат со множеством силовых структур, да названия техники. Хотят мир, желательно весь; и предпочитают для достижения этих методов любые цели. Самая «классическая» человеческая фракция — потребляет стандартные ресурсы (титан и вода); имеет стандартный набор пехотинцев; в парке техники только вездеходы-багги и танки разной степени тяжести; авциация тоже не особо изменилась за полтора века (исключение составляет разве что ремонтный дроид «Груз» и летающая артиллерия «Орск»). Строит базу по классическому и самому реалистичному подходу: есть штаб колонии, от него отходят коридоры, ведущие в разные постройки на базе, а выбраться на поверхность можно через ворота. Ресурсы добывают при помощи мобильных заводов-харвестеров, которые могут трудиться в любом уголке миникарты. В сюжете и в классической схеме выполняют роль людей.
  • Лунная корпорация (ЛК) — они же Дети Селены. Представляет собой именно то, что написано на упаковке, базируется на спутниках и орбитах планет. Именно там расположены их строительные комплексы[2], которые сбрасывают на поверхность планет модули, из которых собираются модульные башни — принцип строительства баз ЛК. В башне обязательно должно быть основание, а остальные модули — казармы, склады, модули-энергостанции и прочие элементы — могут располагаться на нем в произвольном порядке[3]. Стилистика в целом футуристическая: серебряные вычурные бронескафандры на пехоте, техника необычных очертаний, летающие тарелки, пуляющиеся энергетическими пучками… Добывают ресурсы с помощью шахт, которые нужно строить непосредственно вблизи от месторождения. В игре позиционируется как добрая «эльфийская» фракция, несмотря на то что именно они разбудили морфидов, привезли их в солнечную систему и позволили ван Троффу дорваться до образцов
  • Соединенные Цивилизованные Штаты (СЦШ) — западная цивилизация еще до начало войны залезла в машины лотофагов, поручив роботам сражаться за них. Боевая машина СЦШ представляет собой типичных киборгов, каких их видели лет десять назад — пехотинцы-терминаторы; инфернальная архитектура; танки-шагоходы; стремительное увеличение численности армии; механические голоса и звуки… Свои военные лагеря киборги строят при помощи дронов-строителей[4] — они могут соорудить несколько стандартных зданий… а уже к самим здениям присоединяются вспомогательные модули, которые либо собственно и выполняют всю работу (исследовательский модуль и машиностроительные комплексы для завода), либо повышают эффективность постройки (дополнительные генераторы для энергостанции). В отличие от других фракций, не могут мгновенно расползтись по карте — их постройки функционируют только там, где есть энергетическая сеть, обеспечивающая все нужды киборгов. Ресурсы добывают при помощи роботов-термитов — они складируют в свое чрево полезные металлы, а потом возвращаются на перерабатывающий завод, после чего добыча отправляется в казну игрока. По сюжету, корабль-ковчег СЦШ потерялся после побега с Земли, но когда Майклу, Эрии и Мудрецу понадобилась помощь в достижении Эдема, они вспомнили о нем. ИИ СЦШ была предложена целая планета для комфортной жизни людей, его подопечных - и компьютер не отказал эдемитам в помощи.
  • Морфиды (Чужие) — новая фракция, до этого в серии не появляющаяся. Выглядят как классические чужеродные чудовища, скрещенные с пауками и прочими насекомыми. По повадкам представляют собой типичнейшую космическую саранчу, modus opendi — ЖРАТ. У морфидов нет ни техники, ни зданий[5], ни технологического древа, однако у них крайне широкий спектр пехоты (некоторая из которой ни в чем не уступает танкам), до которой базовые юниты могут эволюционировать. Есть у них и авиация — которую тоже нужно предварительно выращивать из более слабых невооруженных форм. Увеличить численность армии можно при помощи клонирования; однако для того, чтобы эволюционировать или размножаться морфидам нужно предварительно насытиться подходящим ресурсом (вода для наземных юнитов, металлы — для воздушных). Морфиды были созданы коренными обитателями Эдема, скорее всего, как оружие, однако их создатели, очевидно, вовремя поняли опасность такого оружия и заморозили его. Первая экспедиция ЛК на Эдем разбудила их, и даже привезла в Солнечную Систему, после чего ван Трофф самостоятельно изучил их, смог подчинить и даже трансформировать себя в подобие этих тварей. Главные антагонисты игры. В сюжете и в классической схеме выполняют роль нежити.


Мир игры[править]

Действие происходит скорее не конкретно в 2160-ом году, а значительно позже — чтобы организовать такую инфраструктуру, как планета-тюрьма, сеть исследовательских лабораторий и полноценные колонии-поселения по всей Солнечной системе все же нужно время. После побега с умирающей Земли проходит время, и ЕД и ЛК, забыв о том, что когда-то были на волосок от самоуничтожения, снова начали воевать, хоть и не так интенсивно, как раньше. Если не считать войн, то «главными проблемами» человечества считается опасная секта Эдемитов, вопящая о том, что правительства скрывают от населения сведения о планете — копии Земли, пригодной для жизни. И какая-то новая угроза в виде инопланетных пауков подняла голову…

Персонажи[править]

  • Майкл Дж. Фолкнер — протагонист игры. Майор армии ЕД, славящийся своей независимостью и развитым тактическим умом, за что его не любят все вышестоящие ранги. Судя по тому, что неплохо ориентируется в коммуникациях Титана (да и по отдельным репликам тоже), до событий уже привлекался за неподчинение и мотал срок; но его способности и таланты вынуждали командование закрывать глаза на его своенравие. Первым обнаружил морфидов и следы их деятельности на спутниках Юпитера, но стараниями ван Троффа все их следы были уничтожены ядерной бомбардировкой, и доказать что-либо у Майкла не получилось. Именно он, очень удачно проходя мимо, Спас Эрию от свежетрансформировавшегося ван Троффа. В конце кампании ЕД оказался подставлен Грегом Рифкиным, после чего отправился на Титан, откуда его спасла Эрия и братство Эдемитов. После он участвовал в продвижении Эдемитов к своей заветной мечте, и даже рискнул ввязаться в безнадежный бой с превосходящими силами морфидов. В ходе которого он был пленен, доставлен к ван Троффу, превращен в морфида и стал безмозглой марионеткой сумасшедшего ученого. Некоторое время он бездумно исполнял его приказы, но увидев, что морфиды устраивают резню в поселении гражданских, снова восстал против своего командира и помог его уничтожить. Дальнейшая судьба неизвестна.
  • Эрия — так же прославленная и умелая воительница из ЛК. Отличается густой синей шевелюрой. Именно она Обнаружила доказательства существования Эдема на видеозаписи с забытого спутника; так же она раскрыла заговор ван Троффа (ну как раскрыла... он ей сам рассказал свой план в лучших традициях жанра), узнала секретные планы ЛК на счет морфидов; после чего, не выдержав всего этого, подалась в эдемиты. С подачи Эрии все человеческие фракции, преодолев личную неприязнь, объединились против морфидов в финальной битве.
  • Линн — боевая соратница и подруга Эрии. Шарит в хакерстве.
  • Себастьян О`Рурк — Ученый из ЛК, значительно двигающий сюжет вперед: именно он разгадал принцип работы врат предтеч, взломал код их настройки, отключил генератор помех на Скрытой Звезде и, наконец, выдвинул теорию о существовании Зодчих.
  • Мудрец — лидер братства Эдемитов: людей, верящих в теорию о том, что правительства ЕД и ЛК скрывают существование пригодной для жизни планеты чтобы побольше высасывать из колоний и дольше оставаться у власти. Собственно, так и оказалось, но у братства долгое время не было доказательств и способных действовать сторонников — они появились только с приходом в братство Эрии. Мудрец — спокойный рассудительный мужчина в возрате, не теряющий самообладания даже в самых сложных и невероятных ситуациях. Он, скорее всего, является духовным и политическим лидером нового человечества, тогда как Эрия занимает пост верховного главнокомандующего.
  • Патрик ван Трофф — главный антагонист игры. Сперва он был простым ученым и, каким-то невероятным образом ухитряясь усидеть сразу на двух стульях, работал и на ЕД, и на ЛК. С первыми он изучал технологии предтечей и вербовал сторонников; со вторыми он дорвался до морфидов и изучил их. Но собрав достаточно мощи и знаний, он, желая жить в мире, где правят более совершенные создания объявил войну всему человечеству, которую оно чуть было не проиграла. Чтобы не иметь с человечеством ничего общего, ван Трофф превратил себя в морфида. Он желал обладать Эдемом, и поэтому направил все силы на выживание людей с "его" планеты. К концу игры ван Трофф превратил в морфида и Майкла, чтобы навыки командующего последнего помогли ему в войне (и так и было!) только вот Майкл сделал поворот направо и восстал против хозяина, убив его на дуэли.
  • Грегор Рифкин — изначально был какой-то мелкой сошкой в сложном бюрократическом аппарате ЕД, но затем продвинулся до командира ГРУ, а затем, организовав удачное покушение на генерала Таггарта, стал главнокомандующим ЕД. Не переносит Майкла, поскольку тот ни в грош не ставит Рифкина как командира и как человека. И есть за что. Рифкина завербовал ван Трофф, так что тот подчищал за профессором самые заметные следы (часто чужими руками), а так же сдавал важную стратегическую информацию. К концу игры был так же превращен в морфида, но не очень-то это ему помогло. В финальной битве был убит вместе со своим повелителем.

Тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — прежде чем выводить из анабиоза неизвестную форму жизни, стоит тысячи раз подумать, стоит ли это делать и к чему это может привести
  • Ай, молодца, злодей! — послать своенравного и воюющего исключительно за справедливость Майкла Фолкнера, пусть и с зондом в мозгах, устроить резню в гражданском поселении. Злодей, а ты не боишься, что что-то пойдет не так?
  • Анахронизм — демонстрирующиеся в кампаниях ЕД и ЛК космические станции выглядят довольно древними; однако параллельно этому у нас имеются киборги-танки-шагоходы, юниты-ховеркрафты, летающая артиллерия и прочее, и прочее…
  • Быстрый, сильный и хитрый:
    • ЕД — сильно-хитрые. Техника в целом медлительна, зато тяжело бронирована и может нести довольно много модулей вооружения и поддержки. База характеризуется высокой прочностью и повышенной обороноспособностью. ЕД — единственная фракия, которая может строить полноценный оборонительный периметр, пушки на котором можно перемещать, что делает оборону гибкой. Так же на стороне разные технические новинки, вроде десантного корабля, ремонтного дроида и аннигилятора силовых полей — так что можно устроить врагу маленькую пакость. Владеют экстерминатусом в виде ядерных ракет, которые, если их не перехватить, могут раскатать базу врага в порошок.
    • ЛК — хитро-быстрые. Техника очень хлипкая, несет мало модулей, однако имеется крайне разнообразная авиация и ховеркрафты, резво снующие по пересеченной местности. «Разрушительного» вооружения мало, однако есть множество «хитрых» пушек, которые разрушают броню или сводят вражеских солдат с ума. База строится по принципу модульных башен — берется основание, на которую, как на пирамидку, насаживаются новые модули. В случае необходимости они могут взмыть в небеса и переместиться на другую башню, где бы она не находилась, но в процессе полета будут очень уязвимыми. Особая фича — огромная летающая тарелка, которая зовется Wundervaffe, но эффекта от нее на самом деле немного — максимум отвлечь огонь ПВО врага, пока основная сила разбирается с неприятелями. У ЛК самые мощные юниты-хакеры в игре.
    • СЦШ — быстро-сильные. Киборги не получают опыт, не могут водить технику, выламываются от ЭМИ-воздействий… Однако в остальном они превосходят слабые человеческие организмы в плане прочности; а вооружение специально заточено на то, чтобы с особой эффективностью крошить органическую материю. Освоив необходимые технологии, они могут производить целую армию юнитов единовременно, а технологии телепортации позволят создавать коммандный пункт на значительном расстоянии от завода. Перерабатывающие комбинаты можно улучшать так, чтобы на них трудилось максимальное количество термитов, что позволяет наладить практически бесперебойную и крайне быструю добычу ресурсов.
    • Морфиды — выбор настоящих профессионалов. У них нет ни зданий, ни древа технологий — только пехота. Но эту пехоту нужно, во-первых, создать, во-вторых, подготовить, используя для этого ограниченный промежуток времени. Придется изучать схемы эволюции… Если не нравится зерг-раш, то можно попытаться вынести противника с помощью авиации, однако для этого нужно уметь быстро и эффективно развить ее до уровня крейсеров и дредноутов.
  • Безумный ученый — Патрик ван Трофф. а еще он предательский постчеловек.
  • Бесплотный генерал — Майкл Фолкнер буквально становится им в миссии "Бездна" в кампании за морфидов. Управлять в этой миссии можно только авиацией, никакие наземные юниты недоступны, но Фолкнер, благодаря своей новой природе, устанавливает что-то похожее на телепатическую связь с кораблями и выполняет поставленную ван Троффом задачу. Легкость, с которой он ее выполнил, а так же развитый телепатический контроль, насторожили бывшего профессора...
  • Бесконечный боезапас — инверсия. Боезапас очень даже конечен, и его нужно периодически пополнять. ЕД и ЛК делает это при помощи телепортирующихся комплектов патронов, а СЦШ нужно строить медлительные и очень уязвимые перезарядчики, обеспечивающие киборгов возле себя своевременным пополнением боезапаса.
  • Бонус для гениев — большая часть морфидов названа так же, как и реально существующие отряды и семейства классов Паукообразные и Насекомые — только на латыни.
  • Военный социопат — ими стали участники экспедиции ЕД к Эдему. До Эдема экспедиция не долетела, осев в системе Скрытой Звезды и основав там постоянные форты-поселения, где все солдаты сошли с ума через одного, а в командующие пробились исключительно садисты. Впрочем, их можно понять…
  • Временный союз — к концу игры все человеческие фракции, преодолевая личную неприязнь, объединяются против морфидов. Чуть позже к этому альянсу присоединяется даже часть морфидов под командованием Майкла
  • Герр доктор — Йокша Крюгер, один из героев-наемников. В оригинале таки говорит с характерным акцентом.
  • Генерал-рубака — Эрия и Майкл.
  • Десбол — если суметь и успеть раскачать авиацию морфидов, а так же правильно укомплектовать летучий сквад, то у противника вряд ли будут шансы пережить эту атаку…
  • Забытая колония — Заблудшие души, гражданские с погибшей Земли, смогли каким-то образом создать здоровый портал, который перебросил их на отдаленную планету, где их и обнаружил отряд СЦШ под командованием Майкла Фолкнера.
  • Знать, где упадёшь — миссии в кампании делятся на достаточно сложные эпизоды и приятные прогулки — причем, иногда в кампании имеет место быть развилка. Если правильно выбирать порядок миссий, то можно успевать изучить технологии, которые будут помогать в дальнейшем. В кампании эффект от уже изученных технологий длится в течение всей истории.
  • Момент губастого аллигатора — миссия «Гнездо в кратере» за морфидов. Она один в один повторяет финальную миссию ЕД, только на этот раз мы играем за другую сторону конфликта. Что это было? Прыжок в прошлое? Или разработчики не нашли, чем заполнить кампанию за враждебную форму жизни?
  • Лавинообразное размножение — морфиды же! Одной мантийской госпожи вполне достаточно, чтобы минут через десять создать небольшую, но боеспособную армию космической саранчи и повести ее в победоносный поход. Собственно так и проходится миссия "гнездо в кратере"
  • Леди-воительница — два слова: Армия ЛК.
  • Любимый фанский пейринг — Майкл/Эрия и Себастьян/Эрия.
  • Обезьяна с гранатой — в одной из миссий за ЛК вам дадут поиграть летающими юнитами «Крион» которые на самом деле артиллерия, и которые могут стрелять только тогда, когда приземлятся. Разумеется об этом вам никто не скажет, хотя стоило бы — поддержка артиллерии очень помогла бы пройти упоминаемую миссию.
  • Оммаж — Вундервафля ЛК прямым текстом отсылает к фильму «День независимости», в котором тоже были большие и мощные летающие тарелки.
  • Открытый финал — Заканчивается игра тем, что Майкл и Эрия стоят в рубке ковчега СЦШ и смотрят на то, как из открывшегося возле Эдема портала вылетает что-то очень большое. Не иначе как Зодчие вернулись на свою планету. Отличный задел для сиквела!.. только вот уже сколько лет прошло, а продолжения нет и не предвидится. Надежды нет, смиритесь.
  • Пауки необычных размеров — помимо морфидов, на Марсе так же водятся дикие гигантские паукообразные.
  • Планета-тюрьма — Титан. Туда придется наведаться дважды: за ЕД, чтобы подавить бунт сторонников Мудреца; и за ЛК, чтобы вытащить Майкла из тюрьмы.
  • Последний пришелец — в некоторых миссиях ставится условие убить всех морфидов… Только вот эти гады вам так просто сделать это не дадут. Если тянуть с выполнением главного задания, они могут разбежаться по всей карте — и ищи их потом. А если учитывать то, что одной мантийской госпожи хватит, чтобы организовать полноценную армию пришельцев…
    • Впрочем, не только морфиды этим страдают. Каждая фракция может спрятать своих юнитов по всяким там нычкам или построить новую базу там, где вы этого совсем не ожидаете, так что сражаться против каждой стороны конфликта будет интересно.
  • Предтечи — Таинственная раса Зодчих, создавшая Эдем, Морфидов, и странную сеть порталов по всей галактике - еще и с "пультами управления, расположенными неподалеку".
  • Разбудить Ктулху — точнее, морфидов. Именно это и сделала ЛК на Эдеме.
  • Сэм — девушка — Любят же поляки использовать этот троп нестандартным путем… ЛК предстает нам как матриархальная фракция[6], однако ее лидер, управляющий корпорации с самого начала - сорокалетний усатый мужик. Это вскрывается когда новое человечество только-только прибывает на Эдем и обнаруживает обветшавшую базу экспедиции ЛК на эту планету. "Ее светлость" отправился сюда как только узнал и о новой пригодной для комфортной жизни земле, и о биологическом оружии, которое оставит от ненавистной ЕД одни обглоданные кости - и лично активировал последнее. К сожалению, он сам тоже пришелся морфидам по вкусу.
  • Тирьямпампация — порталы Зодчих, раскиданные по всей Вселенной, работают по принципу гигантской рогатки, многократно ускоряя любой попавший в них корабль, чтобы он спокойно летел в свободном падении до следующих врат на его пути. Настроить эти врата можно с расположенных отдельно пунктов управления.
  • Этот гадкий уровень — финальная миссия «Один против всех» в кампании ЕД. Представляет собой именно то, что написано на упаковке.

Примечания[править]

  1. Не стоит так же бездумно нанимать всех героев: друг другу они тоже нравятся далеко не всегда. Например, если единовременно нанять опасную красотку Нуар и бесстрашную космическую байкершу Ною, то следующие пятнадцать минут вы будете регулярно слышать их переругивания, остроты и взаимные оскорбления, а под конец обе барышни потребуют надбавку за вредность.
  2. Хотя из-за гибели строительных юнитов проиграть битву может только СЦШ, в кампании ЛК есть момент, выставляющий их уязвимость — строительный комплекс уничтожают, и остаток одной из миссий приходится проходить без возможности что-либо строить, так как все приходит исключительно «сверху»
  3. Не в таком уж и производном на самом деле. Первый модуль должен обязательно являться основой; а такие модули как аэродром, площадка для «Потрошителя» или исследовательский отдел должны располагаться исключительно на вершине башни.
  4. Если их всех уничтожат, и не будет возможность построить новые — то СЦШ может реально проиграть схватку из-за отсутствия возможности развития базы.
  5. У морфидов есть так называемые «гнезда», выполняющие функции оборонительного периметра, однако по описанию это вовсе не здания, а своеобразный тип пехоты, утративший в ходе онтогенеза способность к перемещению — как оболочниковые животные.
  6. Это упоминается еще во второй части игры, когда ЛК только-только переселилась на Луну. Вскоре после этого в молодой колонии разыгралась эпидемия, унесшая жизни большей части мужского персонала, а вакантные места заняли женщины, которые, как оказалось, ни в чем не уступали мужчинам.