Dwarf Fortress

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Losing is FUN![1] »
— девиз игры

(link)

Мотивирующая песенка про дварфов.

Dwarf Fortress — видеоигра, разрабатываемая Тарном «Toady One» Адамсом при поддержке его брата, Зака Адамса, в жанре, представляющем собой смесь стратегии и roguelike (c заимствованием некоторых базовых идей от Dungeon Keeper), повествующая о приключениях (или, скорее, злоключениях) поселения дварфов или отдельно взятого приключенца в псевдослучайно-сгенерированном фэнтезийном мире. Игра до сих пор находится в стадии «альфы» и неизвестно, выйдет ли она в ближайшие двадцать лет, но уже сейчас обладает огромным количеством фич, завоевала свой небольшой культ и в свою очередь вдохновила несколько идейных подражателей, включая Minecraft.

Суть[править]

Сам автор называет свой magna opus генератором фентезийных миров, и не без основания: прежде, чем играть, игроку нужно создать новый, случайно генерируемый мир — не очень большой[2], но с детальной географией (материки, океаны, реки и горы, природные зоны, флора и фауна), геологией (десятки разнообразных минералов в жилах, раскиданных по геологическим слоям) и историей — по всему миру раскидываются цивилизации дварфов, людей, эльфов и гоблинов (а также, возможно, других существ) и разные мифологические твари — Мегачудовища и Полумегачудовища, взаимодействие которых затем прогоняется через век-другой эмуляции, порождая массу легенд и исторических деятелей (хотя ничего не мешает начать игру как в 1-м году от сотворения мира, так и в 2001-м, если игра не вылетит). После завершения генерации и сохранения этой карманной вселенной в нее наконец-то запускают игрока, вольного просматривать легенды или играть в одном из двух режимов — крепости или приключенца.

При всем разнообразии миров, их вертикальная структура примерно схожа: глубоко под землей пролегают три уровня пещер, где растут деревья-грибы и обитает своя уникальная фауна различной разумности. Там и сям попадаются магменные трубки, ведущие вниз к морю магмы, находящемуся еще ниже пещер. Если такая трубка выходит на поверхность — получается вулкан. Под магмой находится слой невыкапываемого полурасплавленного камня, служащий дном мира. На самом деле дно у мира двойное. В магме встречаются жилы ценнейшего адамантина, имеющие вид вертикальных полых трубок, уходящих в дно. По этим трубкам можно миновать полурасплавленный камень и попасть в жуткую пещеру, по всем признакам являющуюся местным Адом, после чего вам придется иметь дело с его обитателями, у которых вы только что испортили штукатурку на потолке.

Игра постоянно прорабатывает огромное количество разных процессов — от поиска пути для каждого существа до физических процессов типа «сколько предметов должны загореться при температуре тайла, на котором они лежат», что делает ее довольно прожорливой по части процессора и ОЗУ. Графика же здесь минималистична — в изначальном варианте это вообще псевдографика, где существа и мебель обозначены буквами. Существует, впрочем, масса фанатских модов, добавляющих в Dwarf Fortress более понятную графику, звуки и различные небольшие модификации для улучшения удобства и быстродействия.

Режим крепости[править]

Ни одна цивилизация долго не протянет без экспансии. Дварфы в Dwarf Fortress решают эту проблему так: выбирается приглянувшееся местечко на карте, и семеро добровольцев отправляются туда на телеге с небольшим количеством припасов и инструментов, дабы основать там новую крепость, которой предстоит стать славной страницей в истории дварфов — или погибнуть в череде хаотических неприятностей, что вероятнее. Врывшийся в целину аванпост пополняется как за счет естественного прироста, так и за счет мигрантов, решивших попытать счастья на фронтире.

Материальные блага здесь с неба на голову не падают[3]. Чтобы обеспечить ваших питомцев всем необходимым, вам придется поднимать с нуля хоть и упрощенные, но детальные отрасли промышленности — горно-добывающую, металлургическую, стекольную, деревообрабатывающую, текстильную, пищевую, ремесла, животноводство и фермерство. Напрямую дварфами управлять нельзя, но можно ставить задания на всю крепость. У каждого дварфа есть список работ, которые ему разрешено выполнять. Если задание разрешено дварфу, место выполнения работ и материалы доступны, а сам дварф достаточно сыт, пьян, отоспан, здоров, счастлив, не занят другой работой или неотложными развлечениями — он, может быть, возьмется за работу. Результат и скорость выполнения задания зависят от навыка дварфа, а сам он, выполнив работу, получает опыт и прокачивает этот навык. Сырье для всего этого как покупается у караванов, так и добывается самостоятельно, как на поверхности, так и нв глубине, в пещерах и глубже.

Произведенные в крепости богатства привлекают гостей — как званых, так и незваных. Из родной столицы будет приходить караван — экспортируемые ценности влияют на количество мигрантов и статус крепости (хутор, село, город или метрополис), а при особых экономических успехах монарх может решить перенести к вам столицу — ну и себя любимого. От других рас, если они есть по соседству (дварфы найдут вас где угодно, хоть на удаленном острове), тоже можно ждать караванов — или осад, если вы воюете с этой цивилизацией или сильно допекли их дипломатов. Осады гоблинов — обычное дело, но к вам могут заявиться и вышеупомянутые мегачудовища вроде гигантов, циклопов, драконов или бронзовых колоссов. Особняком стоят титаны — огромные (12 тонн), полностью процедурно генерируемые твари. Из пещер также могут заявиться титаны, но в этом случае они именуются забытыми тварями.

Надо отметить, что в Dwarf Fortress нет условия победы, зато условий поражения… ну, оно всего одно — все дварфы в вашей крепости мертвы, но прийти к нему можно миллонами способов, от вторжения Чу-Чу до недостатка алкоголя. Такая обреченность породила девиз игры — «Losing is Fun», а основной целью игроков стало построить грандиозную крепость и затем эпически ее слить (каковой процесс и называется весельем). Лучшее, на что может надеяться крепость — то, что игрок заскучает и решит оставить крепость под управлением ИИ или просто забросить ее на произвол судьбы, вынудив всех обитателей бежать. В обоих случаях крепость можно позже перезахватить, но за это время там может поселиться что-то очень веселое.

Что умеют дварфы[править]

  • Копать. А именно — прокапывать коридоры, лестницы, рампы на уровень выше или ниже или убирать оные. Для всего этого требуется кирка, и стартовать без кирки — занятие для маньяков. Также дварфы умеют рубить деревья (нужен топор), сносить постройки и обтесывать камень и вырезать на нем барельефы, бойницы или рельсы (голыми руками).
  • Таскать. Свободные от работы дварфы занимаются тем, что растаскивают вещи по назначенным складам. Скорость перемещения дварфа сильно зависит от веса предмета, который он тащит, хотя ограничения на грузоподъемность у них пока нет[4]. Так что есть смысл сооружать мастерские рядом со складом сырья, которое они используют, дабы не тормозить производство. В переносках сильно помогают тачки и вагонетки, хотя последние требуют системы рельсов и при нарушениях ПДД могут доставлять много веселья.
  • Строить. Строить они могут много чего, включая:
    • Сооружения — стены, полы, лестницы, рельсы и тому подобное, все, что можно выкопать. Сооружения из мыла и льда так же неуязвимы к температуре и разрушителям строений, как и из слэйда или адамантина, и являются главным оружием дварфов против жестокого мира.
    • Мебель, которую нужно сначала создать в мастерской и затем уже установить в выбранное место.
    • Мастерские, в которых дварфы перерабатывают сырье в ништяки. Некоторые мастерские требуют для постройки дополнительных предметов вроде наковальни или ведер, или условий (магменные печи нужно строить над магмой).
    • Ловушки и механизмы. Для всего этого требуется механизм, изготовляемый из камня в мастерской механика. В узком смысле ловушки — это просто постройки, неуязвимые для разрушителей, которые при попадании в них врага обрушивают на него камни, атакуют встроенным оружием либо заключают в клетку (есть типы существ, которые не вызывают срабатывания таких ловушек). В широком смысле — это мегапроэкты, массово истребляющие врагов путем заливания их водой, магмой, сбрасывания с высоты, запекания в обсидиане, вмораживания в лед, раздавливания обвалом… да что угодно, включите фантазию! Ну, или катастрофически проваливающиеся с большим количеством веселья и трупов. В ловушки входят также рычаги и нажимные плиты, активирующие вышеупомянутые вундерваффе.
  • Работать в мастерских, перерабатывая сырье в ништяки или ништяки в другие ништяки. Как уже говорилось, от уровня задействованного навыка зависит скорость работы, а также качество некоторых предметов. Высший уровень качества, доступный в обычных условиях — masterwork (шедевр). Шедевры стоят в 12 раз дороже вещей обычного качества и дарят радость дварфам, но если шедевр будет испорчен, его автор сильно расстроится.
    • Творить артефакты. Каждого дварфа раз в жизни может накрыть «странное настроение», под влиянием которого он захватит мастерскую, вышвырнув всех из нее пинком под зад, натаскает материалов и сотворит Легендарный Артефакт. Артефакты стоят в 120 раз дороже, чем обычные предметы[5], неразрушимы (артефактную дверь не выбьет даже дракон, будь она хоть из воска), но полезны далеко не всегда: артефактная адамантиновая секира или кирка — Крутое и символическое оружие, артефактный адамантиновый браслет или молот (адамантин ничего не весит, так что такой молот будет не опасней подушки) — дорогая игрушка. Завершив артефакт, дварф получит столько опыта, что станет легендарным ремесленником, а по каким-то причинам не завершив — сойдет с ума.
  • Отдыхать. У дварфов есть масса материальных и духовных потребностей, которые им нужно регулярно удовлетворять. Если дварф хочет есть, пить или спать — он, завершив работу, пойдет удовлетворять свою нужду, и ничто не сможет его остановить (ну, так он думает). Если он сильно хочет есть, пить или спать — он бросит работу, не закончив. Пьют дварфы, кстати, только алкоголь, переходя на воду лишь при отсутствии оного или ранении. Трезвый дварф несчастен и работает медленно. Также дварфы регулярно желают поболтать, послушать стихи или сказки, помолиться богам или закатить вечеринку (немало крепостей пало из-за того, что ополчение закатило попойку в казармах, от которой не могло оторваться даже во время осады), для чего им желательно построить таверну или храм. Если дварфа не кормить, не поить, не одевать, не лечить и заставлять спать на грязном полу, то он будет, эта, несчастлив и, возможно, даже устроит истерику с морбодоем, или вообще сойдет с ума — в тихой или буйной форме. После чего таки помрет. Поднимать дварфам настроение можно с помощью выгравированных стен их комнат, дорогой мебели, качественной еды и рукотворных водопадов (дварфы любят водопады).
  • Драться. Помимо пьяных драк, которые дварфы иногда закатывают, иногда приходится сражаться с настоящими врагами — захватчиками, дикими животными (в ранних версиях живность вела себя так, словно наелась содержимого Лилового шара, но позже была понерфлена и сделана более осторожной, как и в реальной жизни) или чудовищами. У дварфов есть масса оружейно-защитных скилов, которые они попытаются применить ко врагу. У юнитов здесь не полоска хитов, а вполне реалистичный комплект частей тел и органов. Сражающиеся будут пытаться стукнуть друг друга оружием (или чем-нибудь) в случайно выбранную часть тела; если противник потерял сознание — будут бить по голове.
    • Лечиться. Следствие предыдущего пункта. Раненого дварфа несут в больницу, кладут на кровать, его осматривает диагност, хирурги удаляют поврежденную ткань, другие специалисты зашивают раны и вправляют кости. Раненых нужно мыть водой и поить той же водой, если водя для мытья была грязной или мыли без мыла — есть риск схватить заражение.
  • Умирать. Не забываем, Losing is Fun! Одна ошибка может привести к обвалу, затоплению крепости магмой, обвалу в магму, спирали истерик, вторжению врагов в обход ловушек и прочему веселью. Однако, дварфы склонны убиваться и без вашего участия. Например, каменщик, посланный замуровать ненужный тупик и оставленный без присмотра, запросто может повторить подвиг Волка из десятого выпуска «Ну, погоди!», замуровав себя не с той стороны и сдохнув с голоду. Наёмники, которым гражданская тревога не указ, могут выпереться пособирать выпавший лут… в работающей ловушке. А горящие дварфы напрочь игнорируют эту достадную неприятность и либо сгорают, либо истекают кровью, либо идут в крепость и сжигают ее к чертям. Наконец, если у вас есть таверна, то найдется «избранный», который помрет самой дварфийской смертью — от алкогольного отравления.

Что добавляет веселья[править]

  • Дварфы постоянно до чего-нибудь докапываются. Обычно это водоносный слой сразу под ногами, запирающий вашу экспедицию на поверхности, или пещера с агрессивной фауной. Однако может быть канал магмы или кой-чего похуже (см. ниже).
  • Магма. В DF это эквивалент ядерного топлива: производит офигенное количество энергии, большинство проблем решаются с ее помощью, при малейшей ошибке в расчетах вырывается, убивает страшной смертью всех вокруг и загаживает окружающую территорию.
    • У дварфоводов, которым веселья мало, есть развлечение - взять любой интересный план и добавить в него магму. Масштабы разрушений после провала обязательны к восторженному хвастовству на форумах. Это называется !!!весельем!!! - восклицательными знаками в игре выделяется название предмета, если он горит.
  • Осады. Орда нехороших захватчиков, желающих поубивать всех ваших дварфов. Обычно это гоблины, но можно поссориться и с людьми или эльфами.
  • Разрушители строений. Некоторые особо крупные или наглые существа способны ломать постройки — в том числе сносить мастерские и вышибать двери. Поскольку разрушители (в частности, тролли) встречаются и в пещерах, и в осадах, это делает защиту крепости намного более интересной и веселой.
  • Гигантские пещерные пауки. Плюются паутиной, которая обездвиживает, укусы ядовиты и вызывают смерть от паралича дыхательного центра, да еще недавно и обучились приемам борьбы (т.е. запросто могут взять вашего дварфа-чемпиона с сотней гоблинов на счету за горло и удушить, невзирая на адамантиновые латы) — гарантированный кошмар в ближнем бою. Впрочем, если такого поймать, то можно получать с него неограниченное количество ценного шёлка.
  • Титаны и забытые твари. Огромны, разрушают постройки, нельзя поймать в клетку или вырубить, и главное — как было сказано, полностью случайны. Т. е. к вам может заявиться гигантский волосатый крылатый слизняк, плюющийся паутиной, или пузырь с клешнями, состоящий из рвоты, или стальной паук, выдыхающий пыль (которая в здешней физике действует как ударная волна от взрыва), в последнем случае вас, скорее всего, ждет веселый кровавый спектакль, после которого можно смело выбирать место для новой крепости. А то и вовсе огненный элементаль, который будет поджигать все горючее, просто проходя мимо. Впрочем, твари из жидкости или пара — как раз очень непрочные, так что, если у них нет никаких особо опасных атак типа паутины, пыли или убойного дыхания, какой-нибудь дварф вполне может в одну бороду исполнить Ктулху с побитой мордой.
    • Справедливости ради, их можно поймать в клетку. Просто поймайте гигантского пещерного паука и заставьте его плюнуть паутиной на ловушку. Когда тварь или титан попадут в паутину, у них отключится защита от ловушек и они - ваши. Да, дварфоводы любят планы, которые добавляют веселья в игровой процесс.
  • Адамантин. Сверхлегкий, сверхпрочный, сверхтугоплавкий металл, который встречается в трубках в море магмы. И раскапывая который, можно запросто прокопаться в Ад и выпустить в крепость орду почти неуязвимых демонов. Демоны все тоже процедурно-генерируемые, обладают всеми свойствами забытых тварей, плюс не боятся огня и магмы, и по одному не ходят.

Режим приключенца[править]

В этом режиме вы играете за одного приключенца, принадлежащего к любой из рас по вашему выбору (включая зверолюдей).

Тропы и штампы[править]

Примечания[править]

  1. «Проигрывать — весело!»
  2. От 17х17 до 257х257 клеток карты, каждая из которых содержит в себе сетку 16х16 клеток высадки, которые, в свою очередь, делятся на 48х48 игровых тайлов. Если мы допустим, что один тайл имеет размеры 2 на 2 метра, то «карманный» мир получается всего 26 км в поперечнике, а «большой» — 394 километра, что по сравнению с 60000 на 60000 того же Майнкрафта не особо впечатляет — но Майнкрафту не нужно прогонять мир через столетия сгенерированной истории.
  3. Хотя ничего не мешает вам организовать ловушку, в которой материальные блага падают с неба на голову захватчикам.
  4. У автора правки дварф спокойно (хотя и долго) таскал вагонетку весом 1200 тонн.
  5. Стоимость адамантинового артефакта обычно измеряется в миллионах.