Dungeons & Dragons

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Dungeons and Dragons»)
Перейти к: навигация, поиск
Система бросков

Великие и Ужасные Dungeons and Dragons (англ. Подземелья и Драконы, но в общем-то Dungeon можно перевести и как Донжон, то есть главная башня замка) — архи-мега-настольная RPG всех времён и народов. Старейшая и по сей день очень популярная, послужившая первоисточником очень многих тропов и штампов фэнтези.

История[править]

D&D произошла от настольной тактической игры с миниатюрками, которая называлась Chainmail (англ. Кольчуга). Автору идеи, Гэри Гигаксу, пришла в голову мысль, что этими миниатюрками можно не только сражаться, но и разыгрывать различные сюжетные сценки. И понеслось… Сначала была игра в своей самой первой итерации, ныне известная под названием Original D&D, потом появилась улучшенная версия Basic D&D. Она была ориентирована на игры в стиле героического фэнтези со множеством сражений, превозмогания злодеев и захватов сокровищ (социальный аспект RPG пришел позднее). Игра вскоре обросла стандартным сеттингом под названием «Известный Мир» или «Мистара». Потом появилась более сложная версия правил под названием Advanced D&D или AD&D, прошедшая через две редакции. Здесь же появился и другой стандартный сеттинг, мир под названием Грейхок.

Долгое время самой популярной редакцией D&D была третья, вместе со своей улучшенной версией — трехсполовинной. Во многом, благодаря успешным компьютерным играм. В конце 90-х TSR, изначальные владельцы франшизы, были на грани разорения и продавали права всем встречным и поперечным. В тот момент было выпущено большинство культовых игр: Baldur’s Gates, Newerwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale, который и заложили фундамент популярности третей редакции. Да, чисто технически эти игры еще выполнены на механике AD&D (хоть и с заимствованием некоторых моментов из плейтестов третей редакции), но к моменту выхода третей редакции в 2000-м, у неё уже была готова крепкая фанбаза.

Потом вышла четвёртая редакция, которая сделала упор на тактической боевке в ущерб ролевому аспекту и стала похожей на MMORPG, вместе с крайне стандартным сеттингом «Points of Light». Продажи были неутешительные.

На данный момент актуальной стала пятая редакция, которая вобрала в себя лучшие идеи как четвертой редакции, так и третей (включая некоторые фишки из Pathfinder). Вместе с этим, разработчики решили не ударяться в эксперименты и сделали основной классический и всем знакомый Фаерун, благо материала по нему наработано за годы существования — нашим внукам хватит. Простые для изучения правила, знакомая вселенная, удачные кампании, активная поддержка игровых клубов путем рассылки мини-кампаний под названием Adventure League и бесплатное выкладывание в Интернет кучи дополнительных материалов привели к потрясающему результату — по заявлению компании Wizard of the Coast продажи книг пятой редакции превзошли продажи третей и на данный момент это самая успешная редакция D&D.

Суть[править]

D&D — архетипичная классовая RPG. Каждый персонаж — «приключенец», относящийся к одному из так называемых классов. Изначально классов было три — воин, жрец и маг, вскоре добавился четвёртый — вор. Впоследствии количество классов то возрастало, то убывало, но эти четыре основных — «файтер, клерик, маг и вор» — оставались сердцевиной классовой системы.

Персонажи в D&D растут по уровням. Количество уровней варьирует от редакции к редакции; изначально их было двадцать, но потом были введены отдельные правила для эпик персонажей с эпик фитами, эпик артефактами и тому подобными прибамбасами с приставкой эпик-, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — зелёный новичок. Двенадцатого — король (серьезно, этого уровня лорд Нашер, глава Невервинтера). Двадцатого — полубог (в своё время группа из воина, вора и магички восемнадцатого уровня поучаствовала в войне богов, покромсала парочку из них и заняла их место). Тридцатого — полноценный бог. Впрочем, большинство кампаний или показывают становление героев с первого до примерно восьмого уровня, или берут опытных приключенцев пятого-шестого проводят их через серьезные приключения примерно до уровня пятнадцатого. Если водить героев выше уровнем, то им приходится «скармливать» именных драконов, аватары богов и прочих чересчур известных персонажей сеттинга, что серьезно рушит подавление недоверия.

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Сеттинг, в котором ищут приключений герои D&D, может быть различным, но, как правило, это героическое фэнтези. Гэри Гигакс никогда не стеснялся заимствований и не отрицал этого (хотя и обладал отличной фантазией и стал прародителей, наверное, половины фентезийных тропов и архетипов), поэтому с годами D&D стало окрошкой ВСЕГО, что только можно было позаимствовать откуда только угодно. С TSR не раз и не два судились под раличными предлогами, что обычно заканчивалось простым переименованием персонажей. Например, энтов переименовали в трентов (из-за тяжб с фондом наследия Толкина), а демонов и дьяволов — в таннари и баатезу (из-за истерики христиан).

Сеттинги[править]

Первое что стоит сказать — все сеттинги D&D входят в единую мультивселенную под названием Планы Существования. Она в свою очередь состоит из Материальных планов (те самые миры, где живут люди, эльфы, гному и т. п.), Внутренних планов (место обитание первородных стихий), Внешних планов (место обитания богов), Демипланов (маленький кусок материи, который сильный маг может «настроить» как хочет) и Дальнего предела (далекое место обитания всяких Ктулх и тому подобных чуждых существ), пустые пространства между которыми заполены местным жидким вакуумом, который бороздят космические корабли. Всё это тесно увязано с сеттингами Planescape и Spelljammer.

Большая часть D&D’шных официальных сеттингов появилась во времена второй редакции. Из-за раздолбайства TSR, ко времени продажи франшизы Wizards of the Coast, многие из них покрылись пылью и были известны лишь совсем упертым фанатам, так что новые владельцы многие из сеттингов закрыли — и далеко не все из них получили перезапуск в последние годы. Ныне, пятой редакцией официально поддерживаются Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, Ebberon и Ravenloft. Под словом «поддерживается» понимается то, что WotC выпускают по ним официальные книги, расширяющие лор этих сеттингов. Однако пятая редакция выполнена по одной из свободных лицензий и ничто не мешает любой сторонней компании выпускать свои книги по D&D (естественно, после решения финансовых вопросов, если книга планируется к продаже).

  • Dark Sun. Фэнтезийный постапокалипсис с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли), редкими городами-государства и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные. Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного. Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии. Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды; если город, значит там рабы, гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов и наполовину мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО».
  • DragonLance. Мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип Рыцарей Смерти и богиню драконов Тиамат. Был бы никому не нужен, если бы не «Сага о Копье» и Рейстлин Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём.
  • Ebberon. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «приключенцами», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе манапанка, так, например, там есть магические роботы с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные»; города освещаются лампочками на магическом электричестве; телепорты используются как общественный транспорт и вообще мир очень напоминает вселенную Thief.
  • Greyhawk. Второй хронологически (Blackmoor вышел на пару месяцев ранее) и самый ранний из проработанных сеттингов D&D. Основной сеттинг третьей редакции. Серое и непримечательное фэнтези, прямо списанное с Арды Толкина, которое ценно скорее исторически: именно отсюда пошло большинство богов, именных заклинаний (вроде «[что-то делающей] Руки Бигби» или «Меча Мордекайнена») а также некоторые характерные монстры.
  • Forgotten Realms. Самый популярный сеттинг и один из самых проработанных сеттингов вообще. Именно по FR сделано наибольшее количество самых известных CRPG по Dungeons & Dragons. Состоит из нескольких подсеттингов:
    • Faerun. Описывает «европейскую» часть мира Абейр-Торил, состоящую преимущественно из мелких стран и городов-государств на Побережье Мечей. Типичное европейское высокое фентези, именно там происходит большая часть событий, именно там стоят Невервинтер, Врата Балдура, Лускан, Уотердип и другие знаковые локации.
    • Al-Quadim, Kara-Tur и Maztica. Тот же самый Абейр-Торил, только описывает местные аналоги ближнего Востока, дальнего Востока и доколумбовой Америки соответственно.
  • Spelljammer. Космический океан который заполняет всё пространство между планами и демипланами. По нему можно плавать на космических кораблях, где можно встретить абсолютно любую расу мультивселенной. Игрался как типичная космоопера, но был малопопулярен из-за специфики.
  • Ravenloft. Не совсем мир — демиплан Ужаса, делящийся на неровные куски земли, вырванные из других сеттингов. В центре каждого куска земли — полное чудовище, которое местные Тёмные Силы вытащили из своего мира и засунули в домен, чтобы наслаждаться его вечными страданиями. Родина вампира Страда фон Заровича и лича Векны, чьи «запчасти» (в виде разнообразных органов) является самыми сильными артефактами D&D. Населен самыми погаными и коварными монстрами, а приключенцы здесь обычно тоже оказываются за какие-то прегрешения. Перед игрой рекомендуется просмотреть пару старых готических фильмов ужасов.
  • Planescape. Удачная попытка создать более-менее внятную единую космологию, которой можно объяснить практически любую вещь, происходящую в D&D — с чем она и справлялась лучше всего. К сожалению, играть по этой системе отважится не каждый. В четвертой редакции на ней и вовсе поставили крест, грубо разрушив старую космологию и поставив на ее место что-то иное и куда более кривое. В пятой редакции сеттинг возрожден, но WotC опасаются лезть в него, ограничившись описанием: «Ну, он есть».
  • Mystara. Древний-древний сеттинг, который сейчас представляет скорее историческую ценность.
  • Birthright. Средненький мир, интересный скорее тем, что игроки принимали роли не приключенцев-авантюристов, а правителей королевств. Да, вот с самого начала игры.
  • Points of Light. Стандартный мир четвёртой редакции. Крайне туманно описанный мир, оставляющий много пространства для фантазии мастера. Представляет собой тёмные века после падения нескольких фэнтезийных империй. Интересен космологией (полностью перетряхнутой по сравнению с предыдущими редакциями) и нестандартным составом рас (драконидов и тифлингов из экзотических рас сделали стандартными, а эльфов поделили на лесных — собственно эльфов, и прекрасный народ — эладринов). В пятой редакции забыт как страшный кошмар.

Первоисточник тропов[править]

Следующие идеи, тропы, приёмы и штампы были созданы или популяризированы именно в D&D:

…. дописывайте, там много.