Магия

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Магия в Dragon Age — это способность некоторых индивидов менять реальность посредством ментального контакта с Тенью. Иными словами, разум мага вытягивает из Тени частицу её силы и обращает в заклинание, меняющее материальный мир.

Основы магии[править]

Тень — Царство Снов. Все люди, эльфы и косситы видят сны, но большинство не могут их запомнить. Лишь маги способны видеть сны осознанно, понимая, что они находятся в Тени. Эта связь с Тенью позволяет магам пользоваться её могуществом в любой момент. Чтобы сотворить заклинание, маг должен потянуться разумом в Тень и выделить из неё частицу магической энергии, а затем прочесть заклинание и направить высвободившуюся мощь в нужное ему русло.

Мерой магического потенциала считается мана. Как простой человек не может поднять груз больший, чем ему по силам, так и маг не может сотворить чар больше, чем у него есть маны. Заменой маны может послужить кровь — самого мага или чужая.

У магии есть Три Фундаментальных Закона:

1). Невозможно переместиться на любое расстояние иначе как на своих двоих

2). Невозможно войти в Тень в физическом теле

3). Невозможно вернуть жизнь, если человек уже умер

Все эти законы, впрочем, были не единожды опровергнуты. Нынешняя магия — лишь тень былой эльфийской, и современные маги похожи на техно-варваров, способных с горем пополам запустить компьютер, но не способных раскрыть все его функции, не говоря уж о понимании принципов его работы.

Основные направления магии[править]

Традиционно магия делится на четыре фундаментальные Школы, представляющие собой, фактически, отдельные магические, мистические и даже философские практики: Стихийная Школа, Школа Духа, Школа Созидания и Школа Энтропии. Стихии и Дух часто сводят в одну сверх-Школу — Школу Энергии, равно как Созидание и Энтропию сводят в Школу Материи (кстати, казалось бы, причём тут инь-ян?).

Стихии[править]

Самая зрелищная и эффективная в бою Школа, позволяет управлять энергиями самой природы. Маг стихий сжигает врагов в огромных огненных бурях, низвергает с небес молнии, сотрясает землю и замораживает закованных в латы рыцарей до самых костей. Магия Стихий — это искусство войны, то самое, что большинство людей представляет себе при слове «магия».

  • Ветка огня
    • Огненная вспышка — Ладони мага испускают струю жаркого огня, поджигающую врагов. Наносит неплохой урон, плюс поджигает. Заклинание особенно актуально на ранних стадиях игры, ближе к середине становится дополнительным
    • Огненное оружие — поддерживаемая способность: Маг зачаровывает оружие своих союзников, позволяя им поджигать врагов каждым ударом. Маны жрёт много, а толку каких-то два-три хита с врага при ударе. Впрочем, эффект держится дотаточно долго, чтобы оправдать примеение заклинания
    • Огненный шар — Маг создаёт пылающий шар чистого пламени и метает его во врагов. Одно из самых эффективных заклинаний в игре. Мало того, что наносит урон, так ещё и отбрасывает, и сбивает с ног, и поджигает. Использовать против средних по размеру групп врагов
    • Геена огненная — Маг вызывает огромный вихрь пламени, сжигающий всё, что попало в его радиус. Самое мощное, если не считать Бури Века, заклинание в арсенале мага. Использовать против больших групп врагов, лучше всего, обездвиженных.
  • Ветка земли
    • Каменный доспех — поддерживаемая способность: Маг сотворяет броню из магического камня, защищающую его от клинков и стрел. Сильно повышает живучесть, съедая совсем немного маны
    • Каменный кулак — Маг сотворяет большой камень и метает его во врага. Используйте против замороженных или обращенных в камень целей. Эффект превзойдёт все ожидания
    • Землетрясение — Маг сотрясает землю, сбивая противников с ног. К сожалению, у большинства врагов к этому устойчивость
    • Каменный плен — Маг на время заключает врага в каменные оковы. Отличное средство против мини-боссов, вроде Восставших из Мёртвых
  • Ветка холода
    • Ледяная хватка — Маг замораживает одиночного противника. Слабых врагов замораживает, тех, что посильнее только замедляет. Зато наносит неплохой урон
    • Ледяное оружие — Маг зачаровывает оружие своих союзников, позволяя им наносить урон холодом. Брат-близнец Огненного оружия, ещё более бесполезный
    • Конус холода — Маг обдаёт врагов потоком морозного воздуха, превращая их в ледышки. Самое эффективное ледяное заклинание, замораживает даже драконов и архидемонов. Во второй части безбожно ослаблено
    • Вьюга — Маг призывает вьюгу, сбивающую врагов с ног и замораживающую самых слабых. Сама по себе не слишком эффективно, но зато с её помощью можно накастовать Бурю Века
  • Ветка молний
    • Молния — Молния срывается с кончиков пальцев мага и разит врага
    • Конус молний — Маг создаёт поток направленных молний, разящий его врагов. Единственное полезное заклинание в ветке Молний, лучше всего использовать вместе с Конусом холода
    • Буря молний — Маг низвергает молнии с небес прямо на головы врагов. Долгий каст, низкий урон, неплохо лишает врагов маны, но на магов более эффективны другие приемы. Использовать вместе с Бурей для Бури Века
    • Цепная молния — Маг запускает во врага молнию, поражающую не только его, но и стоящих рядом с ним. С каждым ударом молния становится слабее. Долгий каст, а урон как от Огненного шара. Для последнего скилла в ветке — настоящее позорище. Во второй части стала первым скиллом в ветке молний и это справедливо.

Дух[править]

Самая эзотеричная Школа, основанная на управлении самой маной и контактом с духами. Маги Духа способны рассеивать враждебную магию и поражать вражеских заклинателей направленными духовными ударами, лишая их маны, а то и жизни. Также адепты данной Школы умеют превращать своих врагов в ходячие бомбы, поднимать трупы себе в помощь, а заодно использовать телекинез. Магов Духа часто путают с малефикарами, что не соответствует истине, поскольку кровь они не используют. Занятно, что некоторые способности таких магов во многом похожи на умения Храмовников, хотя и превосходят их по эффективности.

  • Ветка волшебного щита
    • Антимагический щит — Маг сотворяет вокруг себя щит из магической энергии, отражающий враждебную магию. Весьма полезно в боях с другими магами. Тем не менее, каждый отражённый удар поглощает ману, так что лучше запастись зельями лириума
    • Рассеивание магии — Маг отражает вражеское заклинание и рассеивает его. Полезно, когда на тебя наложили порчу или смертельное проклятие
    • Антимагический барьер — Маг окружает союзника щитом, отражающим любую магию. В целом, аналог первого скилла, только для сопартийцев
    • Антимагическая вспышка — Маг сотворяет вспышку энергии, снимающую все магические эффект в области. Нет ничего лучше в бою против серьёзных магов, умеющих вызывать заклятия по площади. Тем не менее, снимает и полезные эффекты с ваших сопартийцев, так что используйте осторожно
  • Ветка вытягивания маны
    • Вытягивание маны — Маг устанавливает паразитическую связь с противником и вытягивает из него ману. Халявный способ пополнить запас своей маны. Впрочем, высасывает не так уж и много
    • Выжигание маны — Маг лишает вражеского заклинания части его маны. Эффективно против слабых магов, бесполезно против всех остальных
    • Магическая мощь — Маг усиливает свои заклинания ценой ускоренного расхода маны. Хорошо для быстрых боёв, когда нужно поскорее уничтожить противника, пока он не использовал свою убойную мощь. Также открывает доступ к Буре Века в сочетании с Вьюгой и Бурей Молний
    • Столкновение маны — правильное название: кирдык магам. Маг жертвует своей маной, что лишить маны врагов, попутно нанося урон магией духа. Сильнейшее заклинание во всей Школе Духа. Кастуется быстро, бьёт по площади и насмерть. Лучшее средство в боях с магами и демонами
  • Ветка ходячей бомбы
    • Ходячая бомба — Маг превращает врага в ходячую бомбу, наносящую сильный урон носителю, а после его смерти взрывающуюся и наносящую урон окружающим. Весь фокус в том, чтобы сперва снять цели большую часть здоровья, дабы погиб он именно от бомбы, иначе не будет взрыва
    • Воронка смерти — Маг впитывает остатки жизненной силы битых противников, восстанавливая ману
    • Заразная ходчая бомба — Маг превращает врага в ходячую бомбу, а когда тот взрывается, заклятие поражает окружающих. Усовершенствованная версия Ходячей бомбы
    • Оживление мёртвых — Маг поднимает из трупа врага скелет, который сражается на его стороне. Так себе помощь, да и требуется микроконтроль
  • Ветка взрыва разума
    • Взрыв разума — Маг отбрасывает окруживших его врагов телекинетической волной. Оглушение — приятный бонус
    • Силовое поле — Маг окружает цель непроницаемым силовым барьером. Пока действует заклинание, цели нельзя навредить, но и она не способна двигаться или использовать умения. Хороший способ спасти от верной смерти союзника или временно обезвредить врага. А если в группе есть танк с умением «провокация», бой вообще превращается в избиение младенцев: танк провоцирует врага, маг бросает на него силовое поле, и пока вражины бессильно рубят магический барьер — лупит по ним заклинанием массового поражения. В случае наличия сюжетного NPC-самоубийцы тоже спасает, например сэр Отто на уровне сложном и особенно кошмаре имеет привычку прыгать на амбразуру.
    • Телекинетическое оружие — Маг зачаровывает оружие союзников, давая им бонус к пробиванию брони. Относительно неплохо, по сравнению с прочими подобными заклинаниями
    • Дробящая темница — Маг заключает врага в телекинетическое поле, не дающее ему двигаться и наносящее постоянный урон. Мощнейший скилл в игре по одиночной цели. Лучше всего использовать вместе с Каменным пленом против мини-боссов. Внимание! У боссов «оранжевого» уровня хороший спасбросок против этого заклинания, так что лучше не тратить его впустую

Созидание[править]

Маги Созидания, также известные как целители, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время. Целители способны не только залечивать раны, но и серьёзно усиливать боевые навыки своих союзников. Кроме того, целители умеют чертить магические руны-ловушки, весьма полезные с тактической стороны, и даже всерьёз сотворять материальные объекты, пускай и недолговечные.

Несмотря на мирную суть данной магии, в бою целитель может быть столь же полезен, как и боевой маг, поскольку способен даже отряд недотёп-новобранцев временно превратить в бессмертную машину абсолютного уничтожения. Враги, понятное дело, стремятся таких магов уничтожить в первую очередь, а командование бережёт как зеницу ока.

  • Ветка лечения
    • Лечение — оно самое. Действует только на одного союзника или самого мага. Групповое лечение доступно только целителям (см. ниже)
    • Очищение — ускорение восстановления маны или выносливости
    • Восстановление — на короткое время сильно повышается восстановление здоровья.
    • Групповое очищение — ускорение восстановления маны или выносливости всей группе
  • Ветка героического нападения
    • Героическое нападение — бонус к атаке союзнику
    • Героическая аура — отражение большей части дальних атак в течение непродолжительного времени.
    • Героическая оборона — бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, но дает при этом штраф к усталости
    • Ускорение — союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману
  • Ветка рун
    • Руна паралича — заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё
    • Защитная руна — союзники поблизости получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак.
    • Руна отталкивания — отталкивает врагов, если те не проходят проверку физической устойчивости
    • Руна нейтрализации — нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия
  • Ветка волшебного огонька
    • Волшебный огонёк — заклинатель призывает маленький огонёк, который дает небольшой бонус к магической силе
    • Грязь — призывает лужу грязи, которая замедляет проходящих существ. Цели, попавшие в грязь и не прошедшие проверку физической устойчивости, поскальзываются. Если грязь поджечь (зажигательной гранатой или заклинаниями ветки огня), она будет некоторое время ярко гореть
    • Волшебный цветок — дает всем персонажам поблизости (и союзникам и врагам) бонус к восстановлению маны
    • Жалящий рой — на цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон

Энтропия[править]

Заклинания ориентированы на поражение разума и вытягивания силы из врагов — это успление, паралич, наведение дезориентации, порчи, ужаса, наконец, проклятия смерти.

  • Ветка слабости
    • Слабость — цель получает штраф к атаке и защите, а также уменьшает скорость перемещения
    • Паралич — жертва, не прошедшая проверку физической устойчивости, становится парализованной, а прошедшая — замедляется
    • Ядовитые испарения — аура слабости, окутывающая заклинателя, накладывает на враждебные цели штрафы к атаке и защите
    • Массовый паралич — все враждебные цели в области действия становятся парализованными
  • Ветка порчи
    • Порча уязвимости — штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа
    • Заразная порча — на жертву и всех ближайших врагов накладываются штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа
    • Отводящая порча — все удары жертвы становятся промахами, а критические попадания — обычными
    • Гибельная порча — все обычные попадания по цели считаются критическими.
  • Ветка дезориентации
    • Потеря ориентации — штрафы к атаке и защите, и её боевые качества снижаются.
    • Ужас — жертва не может перемещаться, будучи объята страхом. Жертвы, находившиеся без сознания в момент заклинания, не могут сопротивляться его эффекту и получают большой урон от магии духа
    • Усыпление — все враги в обозначенной области засыпают. Сон прекращается, если жертва получает удар. Спящие враги не могут сопротивляться заклинанию «Ужас», которое будет наносить дополнительный урон
    • Кошмар наяву — жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя
  • Ветка вытягивания жизни
    • Вытягивание жизни — заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы.
    • Магия смерти — заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и восстанавливая здоровье
    • Смертельное проклятие — на проклятого не действуют эффекты лечения, он не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа
    • Облако смерти — заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа

Специализации[править]

Престиж-классы, представляющие особые направления в магии

  • Мистический воин (надм. боевой маг) — утраченное направление в эльфийской магии, позволяющее заменять показатель силы показателем магии и за счет этого носить тяжелую броню и относительно эффективно пользоваться оружием. Кроме того, такой маг может частично исчезать из реального мира, становясь менее чувствительным к вражеским атакам. Также доступен уникальный меч «ткач заклинаний», позволяющий кастовать заклинания, не выпуская его из рук, заменяя посох
    • Боевая магия — поддерживаемая способность: маг обменивает повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою.
    • Аура силы — пассивная способность: бонусы к атаке, защите и урону во время действия способность «Боевая магия»
    • Мерцающий щит — поддерживаемая способность: маг поднимает энергетический щит, который блокирует большую часть урона и даёт значительный бонус к броне и всем видам устойчивости
    • Покров тени — пассивная способность: когда действует способность «Боевая магия», боевой маг частично исчезает из реального мира
  • Оборотень — сохранившееся в глухих деревнях умение обращаться в животных (но не в других людей). Первая специализация Морриган. Также учебник можно купить в лагере долийцев. Круто, но непрактично — никакое животное мага не заменит, а разбойник с умением «Следопыт» способен призывать их не вместо мага, а в дополнение
    • Обличье паука: Превращение в гигантского паука, способного плеваться паутиной и ядом
    • Обличье медведя: Превращение в медведя
    • Парящий рой: Превращение в жалящий рой пчел
    • Мастер-оборотень: Модификатор первых трех умений: способность превращаться в более сильных оскверненных паука и медведя, или же в рой, способный разделяться на две части
  • Духовный целитель — позволяет черпать жизненную силу от доброжелательных духов Тени, что дает дополнительные способности в лечении. Специализация Винн и Андерса
    • Групповое исцеление — оно самое. Маг восстанавливает здоровье всех членов группы сразу. Но нельзя лечить NPC, в отличие от «исцеления»
    • Возрождение — условно убитый член группы воскресает с небольшим запасом здоровья и травмой
    • Хранитель жизни — маг навешивает на союзника заклятие, постоянно восстанавливающее здоровье
    • Аура очищения — поддерживаемая способность: маг испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем
  • Маг крови — запретная школа магии, дающая каст с хитов, способность вытягивать жизненную силу из других, а также контролировать разум
    • Магия крови — поддерживаемая способность: усиление магической силы за счет каста с хитов и штрафа к восстановлению здоровья и лечению. Необходима для запуска остальных заклинаний ветки
    • Жертвенная кровь — Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть
    • Кровавая рана — похоже на групповую «дробящую темницу»: жертвы в зоне поражения не могут двинуться и получают постоянный урон. Не действует на существ, не имеющих крови — големов, духов, скелетов и так далее.
    • Хозяин крови — делает жертву рабом мага крови или же наносит большой урон тем, кто смог устоять. Не действует на существ, в которых нет крови
  • Хранитель — школа магии долийских эльфов, построенная на единении с природой.
    • Единение с природой — поддерживаемая способность, необходимая для работы остальных заклинаний ветки: хранитель не может двинуться с места, но наносит урон от сил природы любому, оказавшемуся рядом
    • Острые шипы — Хранитель призывает из земли корни, наносящие физический урон всем врагам в поле действия «Единения с природой»
    • Восстановление — пассивная способность: когда заклинание наносит урон, маг получает небольшое количество маны. Если враг погибает в зоне действия «Единения с природой», его тело поглощается и маг на короткое время получает большой бонус к восстановлению здоровья
    • Месть природы — Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя
  • Боевой маг (надм. маг-воин) — направление, основанное на действии в боевых порядках с воинами и поражении врагов мощными магическими атаками.
    • Осушающая аура — поддерживаемая: Маг создает поле, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов
    • Рука зимы — маг вызывает волну холода, замораживающую или замедляющую всех врагов, оказавшихся рядом
    • Стоик — пассивная: маг восстанавливает ману всякий раз, как ему наносится урон
    • Хаос стихий — поддерживаемая: маг создает вокруг себя поле бушующей энергии, наносящей урон он силы стихий

Способности храмовников[править]

Да, они тоже немного маги. Но только ради дела.

  • Праведный удар — каждый удар не только наносит урон, но и лишает маны
  • Очищение — похоже на заклинание магии духа «Антимагическая вспышка» — также снимает все долговременные эффекты. Круто, но непрактично — действительно опасные, вроде «смертельного проклятия» не снимает, зато замечательно снимает все улучшающие заклятия. Единственное, очень полезно против паралича.
  • Твердыня духа — пассивный навык, прокачивающий психическую устойчивость, что повышает сопротивляемость заклинаниям, особенно энтропийным. По сеттингу — вместе с фанатизмом, но на игроке и других храмовниках из группы, конечно, не сказывается.
  • Кара небесная — храмовник призывает магический удар, выглядящий словно молния с небес, поражающий все в радиусе 5 метров на расстоянии до 25 метров от храмовника магией духа. Замечательно глушит вражеских магов, которые от этого еще и теряют сознание, неплохо других, а также неплохо расшвыривает скопления слабых противников.

Способности Потрошителей[править]

Да, и эти тоже. Чтобы стать Потрошителем требуется испить драконьей крови, а это серьезнейшая магическая субстанция.

  • Вытягивание жизни - Потрошитель впитывает в себя остатки жизненной силы недавно убитых врагов, восстанавливая здоровье.
  • Устрашающий вид - Потрошитель наводит на врага непреодолимый ужас, сопротивляться которому могут только самые морально стойкие. Действует аналогично заклинанию "ужас" - жертва не может двигаться, атаковать и защищаться, будучи объята страхом
  • Аура боли - Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим врагам (и союзникам) постоянный урон от магии духа
  • Кровавое бешенство - Потрошитель, разъярённый от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. Пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья

Кроме того, в модах были созданы весьма интересные специализации "Паладин" и "Рыцарь смерти". Но это уже совсем другая история...