Магия

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Dragon Age/Магия»)
Перейти к: навигация, поиск

Магия в Dragon Age — это способность некоторых индивидов менять реальность посредством ментального контакта с Тенью. Иными словами, разум мага вытягивает из Тени частицу её силы и обращает в заклинание, меняющее материальный мир.

Основы магии[править]

Тень — Царство Снов. Все люди, эльфы и косситы видят сны, но большинство не могут их запомнить. Лишь маги способны видеть сны осознанно, понимая, что они находятся в Тени. Эта связь с Тенью позволяет магам пользоваться её могуществом в любой момент. Чтобы сотворить заклинание, маг должен потянуться разумом в Тень и выделить из неё частицу магической энергии, а затем прочесть заклинание и направить высвободившуюся мощь в нужное ему русло.

Мерой магического потенциала считается мана. Как простой человек не может поднять груз больший, чем ему по силам, так и маг не может сотворить чар больше, чем у него есть маны. Заменой маны может послужить кровь — самого мага или чужая.

У магии есть Три Фундаментальных Закона:

1). Невозможно переместиться на любое расстояние иначе как на своих двоих

2). Невозможно войти в Тень в физическом теле

3). Невозможно вернуть жизнь, если человек уже умер

Все эти законы, впрочем, были не единожды опровергнуты. Нынешняя магия — лишь тень былой эльфийской, и современные маги похожи на техно-варваров, способных с горем пополам запустить компьютер, но не способных раскрыть все его функции, не говоря уж о понимании принципов его работы.

Основные направления магии[править]

Традиционно магия делится на четыре фундаментальные Школы, представляющие собой, фактически, отдельные магические, мистические и даже философские практики: Стихийная Школа, Школа Духа, Школа Созидания и Школа Энтропии. Стихии и Дух часто сводят в одну сверх-Школу — Школу Энергии, равно как Созидание и Энтропию сводят в Школу Материи (кстати, казалось бы, причём тут инь-ян?).

Стихии[править]

Самая зрелищная и эффективная в бою Школа, позволяет управлять энергиями самой природы. Маг стихий сжигает врагов в огромных огненных бурях, низвергает с небес молнии, сотрясает землю и замораживает закованных в латы рыцарей до самых костей. Магия Стихий — это искусство войны, то самое, что большинство людей представляет себе при слове «магия».

  • Ветка огня
    • Огненная вспышка — Ладони мага испускают струю жаркого огня, поджигающую врагов.
    • Огненное оружие — поддерживаемая способность: Маг зачаровывает оружие своих союзников, позволяя им поджигать врагов каждым ударом.
    • Огненный шар — Маг создаёт пылающий шар чистого пламени и метает его во врагов. Одно из самых эффективных заклинаний в игре.
    • Геена огненная — Маг вызывает огромный вихрь пламени, сжигающий всё, что попало в его радиус. Самое мощное, если не считать Бури Века, заклинание в арсенале мага.
  • Ветка земли
    • Каменный доспех — поддерживаемая способность: Маг сотворяет броню из магического камня, защищающую его от клинков и стрел.
    • Каменный кулак — Маг сотворяет большой камень и метает его во врага.
    • Землетрясение — Маг сотрясает землю, сбивая противников с ног.
    • Каменный плен — Маг на время заключает врага в каменные оковы.
  • Ветка холода
    • Ледяная хватка — Маг замораживает одиночного противника.
    • Ледяное оружие — Маг зачаровывает оружие своих союзников, позволяя им наносить урон холодом. Брат-близнец Огненного оружия.
    • Конус холода — Маг обдаёт врагов потоком морозного воздуха, превращая их в ледышки.
    • Вьюга — Маг призывает вьюгу, сбивающую врагов с ног и замораживающую самых слабых.
  • Ветка молний
    • Молния — Молния срывается с кончиков пальцев мага и разит врага.
    • Конус молний — Маг создаёт поток направленных молний, разящий его врагов.
    • Буря молний — Маг низвергает молнии с небес прямо на головы врагов.
    • Цепная молния — Маг запускает во врага молнию, поражающую не только его, но и стоящих рядом с ним. С каждым ударом молния становится слабее.

Дух[править]

Самая эзотеричная Школа, основанная на управлении самой маной и контактом с духами. Маги Духа способны рассеивать враждебную магию и поражать вражеских заклинателей направленными духовными ударами, лишая их маны, а то и жизни. Также адепты данной Школы умеют превращать своих врагов в ходячие бомбы, поднимать трупы себе в помощь, а заодно использовать телекинез. Магов Духа часто путают с малефикарами, что не соответствует истине, поскольку кровь они не используют. Занятно, что некоторые способности таких магов во многом похожи на умения храмовников, хотя и превосходят их по эффективности.

  • Ветка волшебного щита
    • Антимагический щит — Маг сотворяет вокруг себя щит из магической энергии, отражающий враждебную магию.
    • Рассеивание магии — Маг отражает вражеское заклинание и рассеивает его.
    • Антимагический барьер — Маг окружает союзника щитом, отражающим любую магию.
    • Антимагическая вспышка — Маг сотворяет вспышку энергии, снимающую все магические эффекты в области.
  • Ветка вытягивания маны
    • Вытягивание маны — Маг устанавливает паразитическую связь с противником и вытягивает из него ману.
    • Выжигание маны — Маг лишает вражеского заклинания части его маны.
    • Магическая мощь — Маг усиливает свои заклинания ценой ускоренного расхода маны.
    • Столкновение маны — правильное название: кирдык магам! Маг жертвует своей маной, чтобы лишить маны врагов, попутно нанося урон магией духа. Сильнейшее по урону заклинание у мага.
  • Ветка ходячей бомбы
    • Ходячая бомба — Маг превращает врага в ходячую бомбу, наносящую сильный урон носителю, а после его смерти взрывающуюся и наносящую урон окружающим.
    • Воронка смерти — Маг впитывает остатки жизненной силы битых противников, восстанавливая ману
    • Заразная ходчая бомба — Маг превращает врага в ходячую бомбу, а когда тот взрывается, заклятие поражает окружающих. Усовершенствованная версия Ходячей бомбы.
    • Оживление мёртвых — Маг поднимает из трупа врага скелет, который сражается на его стороне.
  • Ветка взрыва разума
    • Взрыв разума — Маг отбрасывает окруживших его врагов телекинетической волной. Оглушение — приятный бонус.
    • Силовое поле — Маг окружает цель непроницаемым силовым барьером. Пока действует заклинание, цели нельзя навредить, но и она не способна двигаться или использовать умения. Хороший способ спасти от верной смерти союзника или временно обезвредить врага. А если в группе есть танк с умением «провокация», бой вообще превращается в избиение младенцев: танк провоцирует врага, маг бросает на него силовое поле, и пока вражины бессильно рубят магический барьер — лупит по ним заклинанием массового поражения. В случае наличия сюжетного NPC-самоубийцы тоже спасает.
    • Телекинетическое оружие — Маг зачаровывает оружие союзников, давая им бонус к пробиванию брони.
    • Дробящая темница — Маг заключает врага в телекинетическое поле, не дающее ему двигаться и наносящее постоянный урон. Мощнейший скилл в игре по одиночной цели.

Созидание[править]

Маги Созидания, также известные как целители, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время. Целители способны не только залечивать раны, но и серьёзно усиливать боевые навыки своих союзников. Кроме того, целители умеют чертить магические руны-ловушки, весьма полезные с тактической стороны, и даже всерьёз сотворять материальные объекты, пускай и недолговечные.

Несмотря на мирную суть данной магии, в бою целитель может быть столь же полезен, как и боевой маг, поскольку способен даже отряд недотёп-новобранцев временно превратить в бессмертную машину абсолютного уничтожения. Враги, понятное дело, стремятся таких магов уничтожить в первую очередь, а командование бережёт их как зеницу ока.

  • Ветка лечения
    • Лечение — оно самое. Действует только на одного союзника или самого мага. Групповое лечение доступно только целителям (см. ниже).
    • Очищение — ускорение восстановления маны или выносливости.
    • Восстановление — на короткое время сильно повышается восстановление здоровья.
    • Групповое очищение — ускорение восстановления маны или выносливости всей группе.
  • Ветка героического нападения
    • Героическое нападение — бонус к атаке союзнику.
    • Героическая аура — отражение большей части дальних атак в течение непродолжительного времени.
    • Героическая оборона — бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, но даёт при этом штраф к усталости.
    • Ускорение — союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману.
  • Ветка рун
    • Руна паралича — заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё.
    • Защитная руна — союзники поблизости получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак.
    • Руна отталкивания — отталкивает врагов, если те не проходят проверку физической устойчивости.
    • Руна нейтрализации — нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия.
  • Ветка волшебного огонька
    • Волшебный огонёк — заклинатель призывает маленький огонёк, который даёт небольшой бонус к магической силе.
    • Грязь — призывает лужу грязи, которая замедляет проходящих существ. Цели, попавшие в грязь и не прошедшие проверку физической устойчивости, поскальзываются. Если грязь поджечь (зажигательной гранатой или заклинаниями ветки огня), она будет некоторое время ярко гореть.
    • Волшебный цветок — даёт всем персонажам поблизости (и союзникам, и врагам) бонус к восстановлению маны.
    • Жалящий рой — на цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон.

Энтропия[править]

Заклинания ориентированы на поражение разума и вытягивания силы из врагов — это усыпление, паралич, наведение дезориентации, порчи, ужаса, наконец, проклятия смерти.

  • Ветка слабости
    • Слабость — цель получает штраф к атаке и защите, а также уменьшает скорость перемещения.
    • Паралич — жертва, не прошедшая проверку физической устойчивости, становится парализованной, а прошедшая — замедляется.
    • Ядовитые испарения — аура слабости, окутывающая заклинателя, накладывает на враждебные цели штрафы к атаке и защите.
    • Массовый паралич — все враждебные цели в области действия становятся парализованными.
  • Ветка порчи
    • Порча уязвимости — штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа.
    • Заразная порча — на жертву и всех ближайших врагов накладываются штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа.
    • Отводящая порча — все удары жертвы становятся промахами, а критические попадания — обычными.
    • Гибельная порча — все обычные попадания по цели считаются критическими.
  • Ветка дезориентации
    • Потеря ориентации — штрафы к атаке и защите, и её боевые качества снижаются.
    • Ужас — жертва не может перемещаться, будучи объята страхом. Жертвы, находившиеся без сознания в момент заклинания, не могут сопротивляться его эффекту и получают большой урон от магии духа.
    • Усыпление — все враги в обозначенной области засыпают. Сон прекращается, если жертва получает удар. Спящие враги не могут сопротивляться заклинанию «Ужас», которое будет наносить дополнительный урон.
    • Кошмар наяву — жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя.
  • Ветка вытягивания жизни
    • Вытягивание жизни — заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы.
    • Магия смерти — заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и восстанавливая здоровье.
    • Смертельное проклятие — на проклятого не действуют эффекты лечения, он не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа.
    • Облако смерти — заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа.

Специализации[править]

Престиж-классы, представляющие особые направления в магии

  • Мистический воин (надм. боевой маг) — утраченное направление в эльфийской магии, позволяющее заменять показатель силы показателем магии и за счёт этого носить тяжёлую броню и относительно эффективно пользоваться оружием. Кроме того, такой маг может частично исчезать из реального мира, становясь менее чувствительным к вражеским атакам. Также доступен уникальный меч «ткач заклинаний», позволяющий кастовать заклинания, не выпуская его из рук — заменяет посох.
    • Боевая магия — поддерживаемая способность: маг обменивает повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою.
    • Аура силы — пассивная способность: бонусы к атаке, защите и урону во время действия способность «Боевая магия».
    • Мерцающий щит — поддерживаемая способность: маг поднимает энергетический щит, который блокирует большую часть урона и даёт значительный бонус к броне и всем видам устойчивости.
    • Покров тени — пассивная способность: когда действует способность «Боевая магия», боевой маг частично исчезает из реального мира.
  • Оборотень — сохранившееся в глухих деревнях умение обращаться в животных (но не в других людей). Первая специализация Морриган. Также учебник можно купить в лагере долийцев. Круто, но непрактично — никакое животное мага не заменит, а разбойник с умением «Следопыт» способен призывать их не вместо мага, а в дополнение.
    • Обличье паука: Превращение в гигантского паука, способного плеваться паутиной и ядом.
    • Обличье медведя: Превращение в медведя.
    • Парящий рой: Превращение в жалящий рой пчёл.
    • Мастер-оборотень: Модификатор первых трёх умений: способность превращаться в более сильных осквернённых паука и медведя, или же в рой, способный разделяться на две части.
  • Духовный целитель — позволяет черпать жизненную силу от доброжелательных духов Тени, что дает дополнительные способности в лечении. Специализация Винн и Андерса.
    • Групповое исцеление — оно самое. Маг восстанавливает здоровье всех членов группы сразу. Но нельзя лечить NPC, в отличие от «исцеления».
    • Возрождение — условно убитый член группы воскресает с небольшим запасом здоровья и травмой.
    • Хранитель жизни — маг навешивает на союзника заклятие, постоянно восстанавливающее здоровье.
    • Аура очищения — поддерживаемая способность: маг испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.
  • Маг крови — запретная школа магии, дающая каст с хитов, способность вытягивать жизненную силу из других, а также контролировать разум.
    • Магия крови — поддерживаемая способность: усиление магической силы за счет каста с хитов и штрафа к восстановлению здоровья и лечению. Необходима для запуска остальных заклинаний ветки
    • Жертвенная кровь — Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть.
    • Кровавая рана — похоже на групповую «дробящую темницу»: жертвы в зоне поражения не могут двинуться и получают постоянный урон. Не действует на существ, не имеющих крови — големов, духов, скелетов и так далее.
    • Хозяин крови — делает жертву рабом мага крови или же наносит большой урон тем, кто смог устоять. Не действует на существ, в которых нет крови.
  • Хранитель — школа магии долийских эльфов, построенная на единении с природой.
    • Единение с природой — поддерживаемая способность, необходимая для работы остальных заклинаний ветки: хранитель не может двинуться с места, но наносит урон от сил природы любому, оказавшемуся рядом
    • Острые шипы — Хранитель призывает из земли корни, наносящие физический урон всем врагам в поле действия «Единения с природой»
    • Восстановление — пассивная способность: когда заклинание наносит урон, маг получает небольшое количество маны. Если враг погибает в зоне действия «Единения с природой», его тело поглощается и маг на короткое время получает большой бонус к восстановлению здоровья.
    • Месть природы — Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя.
  • Боевой маг (надм. маг-воин) — направление, основанное на действии в боевых порядках с воинами и поражении врагов мощными магическими атаками.
    • Осушающая аура — поддерживаемая: Маг создает поле, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов.
    • Рука зимы — маг вызывает волну холода, замораживающую или замедляющую всех врагов, оказавшихся рядом.
    • Стоик — пассивная: маг восстанавливает ману всякий раз, как ему наносится урон.
    • Хаос стихий — поддерживаемая: маг создает вокруг себя поле бушующей энергии, наносящей урон он силы стихий.

Способности храмовников[править]

Да, они тоже немного маги. Но только ради дела.

  • Праведный удар — каждый удар не только наносит урон, но и лишает маны.
  • Очищение — похоже на заклинание магии духа «Антимагическая вспышка» — также снимает все долговременные эффекты. Круто, но непрактично — действительно опасные, вроде «смертельного проклятия» не снимает, зато замечательно снимает все улучшающие заклятия. Единственное, очень полезно против паралича.
  • Твердыня духа — пассивный навык, прокачивающий психическую устойчивость, что повышает сопротивляемость заклинаниям, особенно энтропийным. По сеттингу — вместе с фанатизмом, но на игроке и других храмовниках из группы, конечно, не сказывается.
  • Кара небесная — храмовник призывает магический удар, выглядящий словно молния с небес, поражающий всё в радиусе 5 метров на расстоянии до 25 метров от храмовника магией духа. Замечательно глушит вражеских магов, которые от этого ещё и теряют сознание, неплохо других, а также неплохо расшвыривает скопления слабых противников.

Способности Потрошителей[править]

Да, и эти тоже. Чтобы стать Потрошителем требуется испить драконьей крови, а это серьезнейшая магическая субстанция.

  • Вытягивание жизни — Потрошитель впитывает в себя остатки жизненной силы недавно убитых врагов, восстанавливая здоровье.
  • Устрашающий вид — Потрошитель наводит на врага непреодолимый ужас, сопротивляться которому могут только самые морально стойкие. Действует аналогично заклинанию «ужас» — жертва не может двигаться, атаковать и защищаться, будучи объята страхом
  • Аура боли — аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим врагам (и союзникам) постоянный урон от магии духа.
  • Кровавое бешенство — Потрошитель, разъярённый от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. Пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья.

Способности Воинов духа[править]

Воины духа — особый случай союза духа и обычного смертного. Не-маг заключает сделку с доброжелательным духом из Тени, позволяя ему познать мир живых его глазами, взамен получая от него ограниченные магические способости. Воины духа по факту не являются магами, но для храмовников это не преграда.

  • По ту сторону Завесы — поддерживаемая способность, включающее режим Воина духа (внутри вселенной, скорее всего, воин пробуждает вселившего в него духа). Постоянно тратит выносливость.
  • Клеймо души — пассивный навык, предоставляющий воину духа сопротивляемость к враждебной магии и позволяющий нанести урон магией духа, игнорируя броню врага.
  • Теневой взрыв — единственный наступающий навых. Воин духа создаёт вокруг себя выброс энергии Тени, нанося урон магией духа всем вокруг (даже союзникам), в особенности другим духам и демонам. Сила взрыва зависит от силы воли воина.
  • Благословение Тени — ещё одна пассивная способность. Воин получает больше сил от духа, чем увеличивает скорости передвижения и атаки, ещё сильнее увеличивает сопротивляемость к магии и повышает урон магией духа.

Кроме того, в модах были созданы весьма интересные специализации «Паладин» и «Рыцарь смерти». Но это уже совсем другая история…

Изменения в Dragon Age 2[править]

Во второй игре магические школы и заклинания подверглись некоторой переработке. Например, высокоуровневые в предыдущей части заклинания стали первоуровневыми (но не слабыми). Кроме того, вместо четырёх магических школ теперь шесть — за счёт разделения школ Стихий и Духа.

Стандартные заклинания[править]

  • Элементали (надм. Стихии)
    • Ледяная хватка — маг направляет на врага порыв ледяной магии, замедляя его.
      • Зимный взрыв — улучшение, замораживает врага и добавляет эффект Хрупкости, позволяющий расколоть его.
    • Огненный шарименно то, что написано на упаковке. Типичный файербол.
      • Жгучый огненный шар — улучшение.
    • Конус холода — перед магом в полукруге появляются ледяные сталагмиты, ранящие и задерживающие врага.
      • Глубокая заморозка — улучшение, повышает шанс заморозки и добавления эффекта Хрупкости.
    • Огненная буря — маг поливает выбранную область ливнем пламени.
      • Апокалиптическая огненная буря — улучшение. Повышает урон и радиус области.
    • Пиромант — пассивный навык. Повышает урон от любой огненной атаки на четверть.
    • Овладение элементалями — пассивный навык. Ускоряет восстановление маны, повышает урон от любой огненной и ледяной атаки на четверть и добавляет постоянный эффект хрупкости последней.
  • Первородная магия (надм. Стихийная)
    • Каменный кулак — маг швыряет во врага каменную глыбу.
      • Каменный кулак — улучшение. Повышает урон и возможность сбивания врага с ног. Имеет дополнительный бонус против врагов под эффектом Дезориентации.
    • Каменный доспех — поддерживаемая способность. Тело мага покрывается слоем камня, повышая сопротивляемость к урону.
    • Цепная молния — маг поражает врага молнией, после чего она начинает поражать ближайщих врагов.
      • Цепная реакция — улучшение. Повышает урон и поражает больше врага. Имеет дополнительный бонус против врагов под эффектом Ошеломление.
    • Окаменение — маг на время обездвиживает врага, буквально погребая его в камень. Однако это даёт бонус сопротивляемости к урону.
      • Иссушение — улучшение. Уменьшает бонус сопротивляемости к урону и добавляет эффект Хрупкости.
    • Буря — маг обрушивает молнии на врагов в широкой области.
      • Двойной удар — улучшение. Увеличивает скорость появления молний.
    • Гальванизация — пассивный навык. Ускоряет восстановление маны, усиливает все заклинания камня и урон от любой атаки молниями.
  • Дух
    • Духовная стрела — самое просто заклинание. Маг поражает врага магическим болтом.
      • Духовный удар — улучшение. Уменьшает требование маны и повышает урон. Имеет бонус против врагов с эффектом Дезориентация.
    • Воронка смерти — поддерживаемая способность. Маг поглощает остатки жизни из трупов вокруг себя и ускоряет восстановление маны.
      • Вихрь смерти — улучшение. Повышает скорость восстановления маны и дополнительно востанавливает здоровье.
    • Рассеивание магииименно то, что написано на упаковке. Прерывает процесс колдовства вражеским магам и снимает все магические эффекты.
      • Преобразование — улучшение. Добавляет урон магией духа вражеских колдунам и восстановливает часть здоровья союзникам, с которых были сняты эффекты.
    • Ходячая бомба — маг на время накладывает на врага постоянный урон магией духа. Если враг умрёт во время действия заклинания, он взорвётся.
      • Едкая ходячая бомба — улучшение. Повышает постоянный урон жертве. Имеет бонус, если жертва под эффектом Дезориентация.
      • Заразная ходячая бомба — улучшение. Повышает урон против врагов, попавших в области взрыва жертвы, если последняя под эффектом Дезориентация и добавляет вероятность заражения одного из них «Ходячей бомбой».
    • Овладение духом — пассивный навык. Повышает урон от любой духовной атаки, вероятность критического урона и скорость восполнения маны.
  • Чародейство
    • Стихийное оружие — поддерживаемая способность. Маг распространяет природу атакующего урона своего посоха на оружие союзников (напрмер, если посох огненный, союзники получают бонусный урон огнём).
    • Взрыв разума — маг отбрасывает врагов вокруг себя телекинетической волной.
      • Оглушающий взрыв — улучшение. Оглушает врагов вокруг мага, наносит небольшой урон и увеличивает радиус действия.
    • Магический щит — маг окутывает себя магическим барьером.
      • Стихийный щит — улучшение. Увеличивает сопротивляемость к стихийному урону.
      • Магическая стена — улучшение. Распространяет эффект на союзников.
    • Барьер — маг окутывает союзника телекинетическим полем, уменьшая получаемый урон.
      • Магическая твердыня — улучшение. Повышает сопротивление к урону.
    • Дробящая темница — маг окутывает цель постоянно сжимающимся телекинетическим полем.
      • Парализующая темница — улучшение. Повышает наносимый урон и время действия. Имеет бонус против врагов с эффектом Ошеломление.
  • Энтропия
    • Порча мучения
    • Ужас
    • Отводящая порча
    • Усыпление
    • Энтропическое облако
  • Созидание
    • Руна паралича
    • Лечение
    • Героическая аура
    • Руна отталкивания
    • Ускорение

Специализации[править]

  • Духовный целитель
    • Целительная аура
    • Групповое исцеление
    • Возрождение
    • Жизнеспособность
    • Второй шанс
  • Маг Силы
    • Кулак Создателя
    • Телекинетическое извержение
    • Непоколебимость
    • Гравикольцо
    • Притяжение Бездны
  • Маг крови
    • Магия крови
    • Жертва
    • Осквернитель могил
    • Кровотечение
    • Раб крови

Уникальные специализации[править]

  • Месть
    • Панацея
    • Месть
    • Перегруппировка
    • Помощь союзникам
    • Мученик
    • Кровь врага
    • Стремительная справедливость
    • Око за око
    • Без компромиссов
  • Долийская пария
    • Кровь Первой
    • Гнев элвен
    • Былые раны
    • Завлечение
    • Рукой подать
    • Солидарность
    • Изгой

Способности храмовников[править]

    • Очищение
    • Святая кара
    • Тишина
    • Праведный удар
    • Рукой подать
    • Солидарность
    • Аннулирование

Способности Потрошителей[править]

    • Кровавое бешенство
    • Пожирание
    • Жертвенная ярость
    • Аура боли
    • Рвение

Способности Тевинтерского беглеца[править]

    • Маска спокойствия
    • Лириумный призрак
    • Ритм боя
    • Внутренние резервы
    • Биение духа
    • Отклонение
    • Родные души
    • Враг моего врага

Изменения в Dragon Age: Inquisition[править]

В третей игре магические школы подверглись кардинальной переработке — теперь вместо разных школ имеем разделенную на три части школу стихий, а заклинания энтропии, созидания и духа перенесены в специализации.