DragonStrike

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« DragonStrike! The first-ever dragon combat simulation lets you fly the mighty dragons of Krinn into fierce combat!
DragonStrike! Первый в мире симулятор сражений драконов позволит тебе вступить в ожесточенный бой на могучих драконах Кринна!
»
— Анонс игры
« DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром. »
— Некий игрожурналист

(link)

Видеорежим с пиксельным противниками (демка)

(link)

Видеорежим с полигональными противниками (первые две миссии, оба варианта досовские.

DragonStrike — симулятор полёта на боевых драконах от первого лица 1990 года выпуска от компании Westwood Studio и издателя Stategic Simulation. Игра в данном жанре первая и единственная.

Каждый байт DragonStrike’а содержит любовь авторов к игре — чем и не пахнет в большинстве хвалёных современных шутеров.

Содержание

[править] Обстановка

На дворе стоял 1990 год. Разработчики из Westwood отдыхали после работы. До того момента исправно клепали они лишь второсортные RPG, и потому игры, которая не была бы забыта лет через пять, у них в планах не было и не предвиделось[1], так что ничто не предвещало беды шедевра. Как вдруг…

[править] С чем это едят

1990 год был вообще богат на непревзойдённые шедевры — вспомнить хотя бы Snake Rattle 'n' Roll. Но DragonStrike был даже ещё эпичнее, так как он сразу вышел на MS-DOS — а «Змейки»-то вначале ютились на Sega Megadrive, а равно и на NES aka Dendy. И что ещё важнее: DragonStrike обладал тем, что миру «Змеек» даже и не снилось. Собственно, вот оно.

[править] Сюжет

Сюжет есть. Уже хорошо. И он продвинутый — это ещё лучше. А всё потому, что игра делалась по книгам серии «Dragonlance», являющейся, по сути, развитием идей Dungeons and Dragons. Но на сюжет можно и начихать, ибо суть и без него понятна.

Суть такова: вы находитесь в мире под названием Кринн. Этот мир особенностями географии немного напоминает нашу с вами Землю. И раздирает его Война Копий (War of the Lances). Вы, драконий всадник, заняли сторону Добра (а кого же ещё!), и в начале вы, можно сказать, в проигрыше — у вас нет толковых драконов, в отличие от врагов, да и территория ваша совсем невелика. Цель игры — захватить все остальные регионы (количеством тридцать штук), одолеть n-ное количество врагов и отправить их прочь без земли (не заслужили!). Всё это перемежается красивыми и душевными картинками, показывающими, как враг реагирует на известия о своём поражении.

Возможны и другие картинки… Вы разбились и упали на землю? Вам покажут, как вы лежите на земле-матушке в луже крови. Вас убили и поэтому вы упали на землю? Тогда лежать будет:

Ну а ежели вы никуда не упали, а наоборот — превозмогли, смогли и преуспели? Тогда вам покажут, как вы стоите на холме не перед кем-нибудь — перед самою королевой. Мелочь, а приятно.

Раз в несколько миссий вам предлагают принять какие-то условия. Если соглашаемся — придётся расстаться с частью инвентаря (то бишь с частью своих способностей), а взамен дадут более мощного дракона… но и более мощных противников. Отказываемся — нас натравливают на мелкотню.

Это далеко не единственная игра по вселенной Кринна — но единственная из них, которая не была до конца забыта. Ибо только она использовала полностью трёхмерную графику. Остальные либо строились на движке «Gold Box» с рейкастингом а-ля Wolf3D, или и вовсе являли собой двухмерные аркады.

[править] Враги

[править] Бочка мёда

[править] После выхода (ложка дёгтя)

Непосредственных потомков после себя игра не оставила. Виной тому было почти полное отсутствие рекламы[7]и уже описанная сложность. Соответственно, никакого продолжения или ремейка соображено не было — а жаль. По той же причине никакого перевода на великий и могучий не состоялось — ибо в 1990 году студентов больше интересовал какой-то там Tower Toppler, нежели полностью трёхмерная игра, хоть она к машинам была крайне нетребовательной. Она требовала те же машины, что и отпиарившийся за счёт нетребовательности к мощности компьютеров Wolf. Но терпела и более дохлые. Судите сами: Вольф требовал 1 мегабайт на винчестере; DragonStrike, как построенный явно по заветам Билла Гейтса, требовал всё те же знаменитые 640 килобайт. Зато в 1992 году Westwood выпустила Dune 2, а в 1995 — первую игру серии Command and Conquer (единственная серия Westwood, игры из которых частью были реализованы для свободного бесплатного и легального скачивания, а частью ушли в Steam).

Однако, по некоторым данным, игра стала хоть и в слабой степени, но всё же идейным предшественником Star Fox, вышедшей в 1993 году на SNES (то есть на ПК никогда не выходила). Да-да, «бочку» можно было делать и в DragonStrike — по окончанию некоторых миссий дракон по скрипту делал её сам, что даёт повод задуматься. Ну и в DragonStrike меньше было кислотно-психоделических моментов.

А в 1998 году Westwood развалилась вследствие кризиса. Компания за гроши была продана Electronic Arts, которая в 2003 году, осознав, что компания своё отжила, закрыла её к чертям, оставив нам игру как своего рода историческую реликвию.

[править] Итоги

Увы, прямого наследства игра (повторимся) не оставила, на неё не ссылались, когда говорилось о каких-то нюансах в игросреде. Но мы-то знаем!

[править] Примечания

  1. Потом, конечно, после сего шедевра пошли вещи не менее шедевральные и куда более популярные: Dune 2 и Command and Conquer; но всё это было гораздо позже.
  2. Эти постаменты были вот зачем нужны: триггером являлась вся земля (о чём уже было сказано), и потому разрабы остерегались кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был асом.
  3. Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от второго лица. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник, то бишь истинный протагонист — это тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии «+100 к самооценке» в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру «от второго лица».
  4. Ещё есть Apache Strike на DOS, но он в подмётки не годится этой игре
  5. Связано это было с тем, что они использовали принципиально разные подходы к проекции звука. Большинство игр того времени пользовались чиптюном — то есть звук проигрывала сама звуковая карта. В итоге музыка состояла сплошь из писка, скрежетания и прочего подобного шума — да взять хоть музыку в Super Mario Bros. как пример, записанную в формате .NSF. DragonStrike использует музыку, проигрывающуюся картой AdLib — создана она в нехитрой программке AdLib Visual Composer (1987 года) в очень даже совершенном для того времени формата .ROL, а после чего конвертирована в формат .MUS. В итоге в игре можно даже различить звуки некоторых инструментов (например, барабана, хотя вся музыка сплошь написана на компьютере).
  6. То есть задирать башку в полёте кверху 
  7. Именно так. Нет пиару — хана товару! DragonStrike наступил на те же грабли, что и Snake Rattle 'n' Roll. — или наоборот, ибо что вышло раньше, мы не знаем.
Источник — «http://posmotre.li/DragonStrike»
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты