DragonStrike

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« DragonStrike! The first-ever dragon combat simulation lets you fly the mighty dragons of Krinn into fierce combat!
DragonStrike! Первый в мире симулятор сражений драконов позволит тебе вступить в ожесточенный бой на могучих драконах Кринна!
»
— Анонс игры
« DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром. »
— Некий игрожурналист

(link)

Видеорежим с пиксельным противниками (демка)

(link)

Видеорежим с полигональными противниками (первые две миссии, оба варианта досовские.

DragonStrike — симулятор полёта на боевых драконах от первого лица 1990 года выпуска от компании Westwood Studio и издателя Stategic Simulation. Игра в данном жанре первая и единственная.

Каждый байт DragonStrike’а содержит любовь авторов к игре — чем и не пахнет в большинстве хвалёных современных шутеров.

Обстановка[править]

На дворе стоял 1990 год. Разработчики из Westwood отдыхали после работы. До того момента исправно клепали они лишь второсортные RPG, и потому игры, которая не была бы забыта лет через пять, у них в планах не было и не предвиделось[1], так что ничто не предвещало беды шедевра. Как вдруг…

С чем это едят[править]

1990 год был вообще богат на непревзойдённые шедевры — вспомнить хотя бы Snake Rattle 'n' Roll. Но DragonStrike был даже ещё эпичнее, так как он сразу вышел на MS-DOS — а «Змейки»-то вначале ютились на Sega Megadrive, а равно и на NES aka Dendy. И что ещё важнее: DragonStrike обладал тем, что миру «Змеек» даже и не снилось. Собственно, вот оно.

Сюжет[править]

Сюжет есть. Уже хорошо. И он продвинутый — это ещё лучше. А всё потому, что игра делалась по книгам серии «Dragonlance», являющейся, по сути, развитием идей Dungeons and Dragons. Но на сюжет можно и начихать, ибо суть и без него понятна.

Суть такова: вы находитесь в мире под названием Кринн. Этот мир особенностями географии немного напоминает нашу с вами Землю. И раздирает его Война Копий (War of the Lances). Вы, драконий всадник, заняли сторону Добра (а кого же ещё!), и в начале вы, можно сказать, в проигрыше — у вас нет толковых драконов, в отличие от врагов, да и территория ваша совсем невелика. Цель игры — захватить все остальные регионы (количеством тридцать штук), одолеть n-ное количество врагов и отправить их прочь без земли (не заслужили!). Всё это перемежается красивыми и душевными картинками, показывающими, как враг реагирует на известия о своём поражении.

Возможны и другие картинки… Вы разбились и упали на землю? Вам покажут, как вы лежите на земле-матушке в луже крови. Вас убили и поэтому вы упали на землю? Тогда лежать будет:

  • труп, пробитый со всех сторон стрелами (если вы упали, а дракон нет),
  • или покалеченный зверь (если дракон уже упал, а вы ещё не долетели),
  • или в особо запущенном случае — скелет (если и дракон, и всадник грянулись одновременно).

Ну а ежели вы никуда не упали, а наоборот — превозмогли, смогли и преуспели? Тогда вам покажут, как вы стоите на холме не перед кем-нибудь — перед самою королевой. Мелочь, а приятно.

Раз в несколько миссий вам предлагают принять какие-то условия. Если соглашаемся — придётся расстаться с частью инвентаря (то бишь с частью своих способностей), а взамен дадут более мощного дракона… но и более мощных противников. Отказываемся — нас натравливают на мелкотню.

Это далеко не единственная игра по вселенной Кринна — но единственная из них, которая не была до конца забыта. Ибо только она использовала полностью трёхмерную графику. Остальные либо строились на движке «Gold Box» с рейкастингом а-ля Wolf3D, или и вовсе являли собой двухмерные аркады.

Враги[править]

  • Драконы всех мастей со всадниками на спинах. Тут вам и белые, и чёрные, и зелёные, и красные, и голубые, и классические четырёхлапые, и экзотические двухлапые (то бишь виверны) — как говорится, выбирай на вкус! Сражение с ними особого труда не представляет — нужно просто залететь со спины и впечатать когтями, или же дать в грудь копьём. Некоторые из них будут, как и вы, кидаться фаерболами, но и от них очень легко увернуться. Что-что вы говорите? Тактика «подойти поближе — быстро пустить заряд чего-то там — столь же быстро удрать»? Не, враги о такой не слышали. Снайперы из них тоже никакие. Но могут задавить числом — если вблизи хотя бы два-три дракона, ваши шансы сразить обоих падают до где-то пятьдесят на пятьдесят.
  • Неведомая фигня с крыльями и двумя лапами, с кинжалом в руке. Появится в пятой миссии. В отличие от предыдущих, является серьёзным противником. О тактике «зайти со спины — ударить» следует забыть: за спину эти твари вас не пустят. Шмаляние по ним фаерболами тоже к особым результатам не приведёт — к огню дракона у них нехилый иммунитет, а при попытке убить их плазмой они взорвутся, как террорист-смертник, прихватив заодно игрока, если тот летал слишком близко. Действенной будет разве что попытка отстреливаться от них издали шарами плазмы или же заходить сверху в надежде раздавить их когтями.
  • Корабль врага. Появится в пятой миссии. Эскортом их служат вышеописанные чудовища. При приближении к ним в вас полетят стрелы — самих стрельцов, правда, не видно. Парадокс, но самое сложное в борьбе с ними — понять, что их нужно уничтожить, залетая за них со стороны носа и выпуская пучок плазмы в тёмную фигуру на парусе — ибо, во-первых, уничтожение их выглядит не самым логичным, во-вторых, это ещё как сложно, а в-третьих — никакого мануала или прохождения этой миссии в интернете нет. Вообще. Окромя этой статьи тут, конечно.

Бочка мёда[править]

  • Полное 3D, в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо! Да, без текстур, просто с заливкой цвета. Да, в лучшем случае 10 — 20 полигонов на объект. Зато полное 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Crysis сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого (например, I, Robot 1983 года), но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволял нам куда более быстрый ход игры. А ведь нам ещё и позволяли перед каждой миссией провести рекогносцировку в режиме real-time — только, разумеется, без врагов и без полноценных побед/поражений! До подобных фич и в наши-то дни «дослужились» лишь немногие франшизы — например, некоторые выпуски GTA. Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для всего этого нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те староглиняные времена было, мягко говоря, затруднительно. До выхода пресловутого Quake оставалось целых шесть лет…
  • Развитый сюжет — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Duke Nukem 3D. Когда нас усаживают верхом на дракона и шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить. (В то время как даже в Wolfenstein 3D солдатик — это не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела.) И, как уже говорилось выше о сабже, в нём даже выигрыш или облом миссии красочно обставлен. В случае выигрыша вам скажут тёплые слова и покажут неплохо отрисованную картинку. В случае облома: «из-за твоей, мол, слабости погибнет прорва людей!» — и, опять-таки, красочная картиночка.
  • Триггеры. В Wolf’е в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро, максимум непродуманно. Ну а в DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком сильно, он, дескать, ушибался об землю.
  • Трёхмерные объекты — в этом плане безнадёжно продувают все игры, вышедшие до Half-Life. Wolf 3D? Получи свои спрайты и не греши. Duke Nukem 3D? Разновсяческие объекты, с помощью особых технологий имитирующие 3D. Quake? Только небольшие выступы в коридорах. А вот в DragonStrike трёхмерные объекты, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон[2]), замки (в третьей миссии), домики (в чётвертой) — в общем, пейзаж был отличным.
  • Реализм и разнообразие. Хоть сабж и представлял из себя вроде как летательный симулятор — он был гораздо менее аркадным, чем тот же Wolf 3D. Несмотря на текстовые оповещения в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!», всё же игра была похожа на прото-шутер. Тем более что в игре было пять видов оружия: уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара; два вида драконьего дыхания — пучок плазмы (пуляемый вдаль), и огонь (для атаки вблизи); а также когти дракона и молния. Тогда как в Вольфе было лишь четыре вида оружия, и были они куда банальнее… А когда играешь в драконьего всадника, можно даже превратить кончик копья в прицел со всеми вытекающими ассоциациями[3]. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes; здоровье всадника и дракона отображались отдельно (хотя тут, по факту, разницы не было — если загнется один, хана обоим); а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать (!) и в конечном итоге свалиться на замлю; чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за высотой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если дракону приказывали долбить хотя бы тот же постамент — он верещал, что «We can’t destroy this!».
  • Возможность обзора (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нечего или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными (совсем не на уровне начала 90-х!) конечностями . В 99 % случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох.
  • Сложность. Сложность, чтоб её. Во-первых: для уверенного управления драконом нужно в 99 % случаев использовать как минимум 16 клавиш. (Между тем как в современных user-friendly shooters — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела, ну и изредка R, чтобы перезаряжать.) Во-вторых: даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага… ибо в противном случае тот может даже не убить на месте, а попросту выкинуть всадника из седла с последующим скорым свиданием с землёй.
  • Портирование на многие системы (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт…[4].
  • Музыка за авторством некоего композитора по имени Paul Mudra. Невзирая на то, что она довольно примитивна (хотя, ради справедливости, надо сказать, что в большинстве игр музыка и так не отличается особой замысловатостью), она подходила порой к приключениям героя даже лучше, чем музыка Ли Джексона в «Duke Nukem 3D». Более того, она была на порядок лучше музыки других игр того же времени[5]. Правда, на современном компе может и не пойти — потребуется эмулятор.
  • Очень недурная симуляция полёта, черпавшая идеи из F16: Strike Eagle и иже с ними, популярные в конце 80-х и начале 90-х. В связи с этим игра, правда, имеет как побочный эффект штуки, которые явно свистнуты из них:
    • Радар, указывающий протагониста, цели и трёхмерные объекты в виде точек — правда, определить по нему расстояние было задачей минимум затруднительной.
    • Компас, нужный, как корове седло.
    • Высотомер (показывавший, как далеко вы от земли, чтобы можно было уверенно кабрировать[6] — и пикировать без удара об землю.
    • Уже упомянутый обзор со стороны.

После выхода (ложка дёгтя)[править]

Непосредственных потомков после себя игра не оставила. Виной тому было почти полное отсутствие рекламы[7]и уже описанная сложность. Соответственно, никакого продолжения или ремейка соображено не было — а жаль. По той же причине никакого перевода на великий и могучий не состоялось — ибо в 1990 году студентов больше интересовал какой-то там Tower Toppler, нежели полностью трёхмерная игра, хоть она к машинам была крайне нетребовательной. Она требовала те же машины, что и отпиарившийся за счёт нетребовательности к мощности компьютеров Wolf. Но терпела и более дохлые. Судите сами: Вольф требовал 1 мегабайт на винчестере; DragonStrike, как построенный явно по заветам Билла Гейтса, требовал всё те же знаменитые 640 килобайт. Зато в 1992 году Westwood выпустила Dune 2, а в 1995 — первую игру серии Command and Conquer (единственная серия Westwood, игры из которых частью были реализованы для свободного бесплатного и легального скачивания, а частью ушли в Steam).

Однако, по некоторым данным, игра стала хоть и в слабой степени, но всё же идейным предшественником Star Fox, вышедшей в 1993 году на SNES (то есть на ПК никогда не выходила). Да-да, «бочку» можно было делать и в DragonStrike — по окончанию некоторых миссий дракон по скрипту делал её сам, что даёт повод задуматься. Ну и в DragonStrike меньше было кислотно-психоделических моментов.

А в 1998 году Westwood развалилась вследствие кризиса. Компания за гроши была продана Electronic Arts, которая в 2003 году, осознав, что компания своё отжила, закрыла её к чертям, оставив нам игру как своего рода историческую реликвию.

Итоги[править]

Увы, прямого наследства игра (повторимся) не оставила, на неё не ссылались, когда говорилось о каких-то нюансах в игросреде. Но мы-то знаем!

  • Mouse look. Пожалуй, первая игра, в которой он был доступен.
  • Управление мышкой по принципу геймпада. Повёл налево — герой клонится налево. Нет, конечно, геймпады тогда были, но не было ещё геймпада на ПК.
  • Впервые в мире — связный сюжет, не умещающийся исключительно на одной страничке какого-то readme.
  • И самое главное — своим приходом игра ознаменовала настоящий прорыв в технологиях. Сравните, например, как делали игры в начале и конце восьмидесятых. А теперь сравните их с тем, как это делали в начале и конце девяностых. Если до выхода игры технологии шли черепашьим ходом, то после начался золотой век компьютеров. Что бы там ни говорил Кармак (вы его слушайте больше).

Примечания[править]

  1. Потом, конечно, после сего шедевра пошли вещи не менее шедевральные и куда более популярные: Dune 2 и Command and Conquer; но всё это было гораздо позже.
  2. Эти постаменты были вот зачем нужны: триггером являлась вся земля (о чём уже было сказано), и потому разрабы остерегались кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был асом.
  3. Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от второго лица. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник, то бишь истинный протагонист — это тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии «+100 к самооценке» в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру «от второго лица».
  4. Ещё есть Apache Strike на DOS, но он в подмётки не годится этой игре
  5. Связано это было с тем, что они использовали принципиально разные подходы к проекции звука. Большинство игр того времени пользовались чиптюном — то есть звук проигрывала сама звуковая карта. В итоге музыка состояла сплошь из писка, скрежетания и прочего подобного шума — да взять хоть музыку в Super Mario Bros. как пример, записанную в формате .NSF. DragonStrike использует музыку, проигрывающуюся картой AdLib — создана она в нехитрой программке AdLib Visual Composer (1987 года) в очень даже совершенном для того времени формата .ROL, а после чего конвертирована в формат .MUS. В итоге в игре можно даже различить звуки некоторых инструментов (например, барабана, хотя вся музыка сплошь написана на компьютере).
  6. То есть задирать башку в полёте кверху 
  7. Именно так. Нет пиару — хана товару! DragonStrike наступил на те же грабли, что и Snake Rattle 'n' Roll. — или наоборот, ибо что вышло раньше, мы не знаем.